Globaler Cloud-Gaming-Markt, nach Angebot (Infrastruktur, Gaming-Plattformdienste), Gerätetyp (Smartphones, Tablets, Spielekonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs, Head-Mounted Displays), Lösungstyp (Video-Streaming, Datei-Streaming), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-Gamer/Profis, Lifestyle-Gamer), Bereitstellung (öffentliche Cloud, Hybrid-Cloud, private Cloud), Spielesystem (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam-In-Home-Streaming, Remote Play, andere) – Branchentrends und Prognose bis 2030.
Analyse und Größe des Cloud-Gaming-Marktes
Der Markt für Cloud-Gaming könnte aufgrund der steigenden Zahl an Spielgeräten und Spielern schneller wachsen als erwartet. Darüber hinaus werden weltweit neue Benutzer durch technologische Entwicklungen im Grafikdesign und der Produktion realistischer Aufnahmen angezogen. Stattdessen müssen Kunden, die sich für einen Cloud-Gaming-Dienst anmelden, möglicherweise nur eine geringe monatliche Gebühr zahlen, die normalerweise den Zugriff auf eine Bibliothek mit bereits geladenen Spieletiteln beinhaltet. Indem Benutzer von Cloud-Gaming-Diensten auf das Herunterladen, das Warten auf die Installation eines Spiels und das Verwalten des Speicherplatzes für neue Spiele verzichten, können sie ihre Bandbreiten- und Speicherkosten weiter senken.
Data Bridge Market Research analysiert, dass der Cloud-Gaming-Markt, der im Jahr 2022 auf 1.000,35 Millionen USD geschätzt wurde, bis 2030 27.354,33 Millionen USD erreichen wird und im Prognosezeitraum von 2023 bis 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 51,22 % wachsen wird. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und PESTLE-Analyse.
Umfang und Segmentierung des Cloud-Gaming-Marktes
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2023 bis 2030 |
Basisjahr |
2022 |
Historische Jahre |
2021 (Anpassbar auf 2015 – 2020) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Angebot (Infrastruktur, Gaming-Plattform-Dienste), Gerätetyp (Smartphones, Tablets, Spielkonsolen, PCs und Laptops, Smart-TVs, Am Kopf montierte Displays), Lösungstyp (Video-Streaming, Datei-Streaming), Spielertyp (Gelegenheitsspieler, begeisterte Spieler, Hardcore-Gamer/Profi, Lifestyle-Gamer), Bereitstellung (Public Cloud, Hybrid Cloud, Private Cloud), Gaming-System (G-Cluster, PlayStation, Stream My Game, Steam in Home Streaming, Remote Play, Andere) |
Abgedeckte Länder |
USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) im Asien-Pazifik-Raum (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil des Nahen Ostens und Afrikas (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika. |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
NVIDIA Corporation (USA), Intel Corporation (USA), Google (USA), Microsoft (USA), Amazon Web Services, Inc. (USA), Advanced Micro Devices, Inc (USA), Sony Corporation (Japan), IBM (USA), Paperspace (USA), Electronic Arts Inc. (USA), LP Technologies LLC (USA), Blacknut (Frankreich), Paperspace, (USA), Crunchbase Inc. (USA), Apple Inc. (USA), Ubitus KK (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (USA), AT&T (USA) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Cloud-Gaming, auch Gaming on demand genannt, ist eine Art von Web-Gaming, bei dem Benutzer Spiele direkt auf ihre PCs, Server und Mobilgeräte streamen können. Dies geschieht durch das Öffnen einer Remote-Verbindung zu einem Drittunternehmen, das die Spielesoftware auf seinem Server speichert. Benutzer können Spiele online über die Funktionen der vorhandenen Software spielen, auf die sie zugreifen können, ohne sie herunterladen oder kaufen zu müssen. Auf Smart-Geräten bietet Cloud-Gaming außerdem eine integrierte Spielumgebung, in der Benutzer Live-Videostreams des Spiels anderer Spieler ansehen können.
Dynamik des Cloud-Gaming-Marktes
Treiber
- Verfügbarkeit von Videospiel-Streaming-Diensten
Die Möglichkeit, Spiele direkt von leistungsstarken Servern zu streamen, ohne Spiele übertragen oder aktualisieren zu müssen. Solange eine Internetverbindung besteht, können Spiele überall und auf jedem Gerät gespielt werden. Im Laufe des Prognosezeitraums wird erwartet, dass ein deutlicher Anstieg der Zahl der E-Gamer auf der ganzen Welt und die zunehmende Popularität von E-Sports eine Vielzahl von Möglichkeiten für das Wachstum des Cloud-Gaming-Marktes schaffen werden.
- Die steigende Zahl von Gaming-Communitys sorgt für Wachstum
Cloud-Gaming ist die wachsende Aufmerksamkeit und das Interesse der Menschen an dem steigenden Trend der Unterhaltungsgemeinschaften. Während sie auf Cloud-Gaming-Plattformen spielen, ermöglichen die Entwickler den Spielern, eine neue Gaming-Community zu erstellen oder einer bestehenden auf der vom Entwickler bereitgestellten Cloud-Gaming-Plattform beizutreten. Die Gaming-Community ermöglicht es den Spielern, je nach ihrer gewählten Sprache und ihren Vorlieben mit anderen Spielern weltweit zu kommunizieren, was mehr Menschen anzieht und das Marktwachstum vorantreibt.
Gelegenheiten
- Zunahme von kompetitivem und immersivem Mobile Gaming
Aufgrund des explosiven Wachstums des mobilen Gamings in den letzten fünf Jahren werden Smartphones in den kommenden Jahren deutlich an Marktdynamik gewinnen. Die Erschwinglichkeit dieser Technologie ist einer ihrer Vorteile. Es wäre kostspielig, PCs und Konsolen aufzurüsten, um die Leistung der Spiele aufrechtzuerhalten. Für Konsolen-Upgrades und PC-Anpassungen sind zusätzliche Mittel erforderlich, für Cloud-Gaming ist jedoch ein tragbarer Computer, ein 5G-Gerät oder ein Smart-TV erforderlich. Daher wurde die Kategorie der Gamer attraktiver, indem es ihnen ermöglicht wurde, viele Gelegenheitsspiele zu einem Bruchteil der Kosten zu spielen, was das Marktwachstum in Zukunft vorantreiben wird.
- Funktionen mit geringer Latenz treiben die Marktexpansion voran
Die Marktteilnehmer arbeiten daran, technologische Barrieren und die damit verbundenen hohen Kosten abzubauen, um den vielen verschiedenen Arten von Spielern auf der ganzen Welt gerecht zu werden. Gaming-Dienste müssen eine geringe Latenz aufweisen, um ein authentisches und einzigartiges Spielerlebnis zu bieten. Darüber hinaus wird dies durch die geringen Latenzfunktionen der 5G-Technologie unterstützt. Cloudbasiertes Gaming wird aktualisiert, um mit der Einführung von 5G ein besseres Spielerlebnis zu bieten. In einem Whitepaper von Wipro heißt es beispielsweise, dass viele Gamer im Oktober 2020 planen, auf 5G-Technologie umzusteigen und mehr Geld auszugeben, um besseres Gaming zu genießen. Es wird erwartet, dass die 5G-Technologie aufgrund ihrer geringen Latenzfunktionen noch mehr industrielle Entwicklung fördern und den Markt weiter ausbauen wird.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Cloud-Gaming-Sucht durch einfacheren Zugang
Verbraucher können viele Spiele auf Cloud-basierten Systemen spielen, da dies erschwinglich und bequem ist. Die Wahrscheinlichkeit, dass Menschen zu neuen Kunden für diese Spiele werden, ist größer, da sie aus der Ferne zugänglich sind. Wenn Verbraucher süchtig danach werden, hören sie auf, Sport zu treiben und verbringen viel Zeit sitzend auf Stühlen und Betten. Eine solche Sucht kann sich sogar negativ auf ihre geistige und körperliche Gesundheit auswirken, was die Expansion des Marktes sogar einschränkt.
- Latenz- und Reaktionsfähigkeitsprobleme werden das Marktpotenzial einschränken
Für das Streamen von Spielen ist in der Regel ein Netzwerk mit geringer Latenz und hoher Bandbreite sowie ausreichend Bandbreite auf einer Cloud-Plattform erforderlich. In manchen Ländern kann es jedoch unerschwinglich teuer sein, eine Internetverbindung mit der erforderlichen Bandbreite zu erhalten. Latenz und Reaktionsfähigkeit können problematisch sein, wenn die erforderlichen Netzwerk- und Bandbreitenanforderungen nicht erfüllt werden. Dies kann daher als Einschränkung auf dem Markt wirken.
Dieser Bericht zum Cloud-Gaming-Markt enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Cloud-Gaming-Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im Jahr 2022 stellte Sony seinen neuen Virtual Reality (VR)-Telefonhörer für die äußerst beliebte PlayStation 5 vor. Der Telefonhörer verfügt über eine Eye-Tracking-Funktion mit Vibrationsfeedback und ein 110-Grad-Sichtfeld mit einer 4K-HDR-Auflösung von 2000 x 2040 für jedes Auge unter Verwendung eines OLED-Bildschirms mit einer Bildrate von 90/120 cps. Der Telefonhörer verfügt außerdem über Controller, die taktiles Feedback für ein realistisches Gameplay bieten.
- Im Jahr 2021 wurde die GeForce RTX 3080, eine verbesserte Gaming-Plattform für GeForce NOW, von der NVIDIA Corporation veröffentlicht. Mit dem GeForce RTX 3080-Abonnement können Gamer die höchsten Auflösungen, die geringste Latenz und die schnellsten Bildraten erleben.
- Im Jahr 2021 erweiterte Amazon Web Services, Inc. sein Serviceangebot und stellte einen Abonnementplan für Familien vor. Kunden können ihr Luna+-Abonnement für 2,99 USD monatlich um diese neuen Funktionen erweitern und 36 kinderfreundliche Spiele erhalten, darunter Spongebob Schwammkopf, Wandersong, Overcooked und Overcooked.
- Im Jahr 2020 wurden eine Reihe von Cloud-basierten Doodles der beliebten früheren Spiele von Google, Inc. veröffentlicht. Die steigende Nachfrage nach Freizeit während der Quarantänezeit dürfte ebenfalls das Marktwachstum ankurbeln. Die Anbieter bemühen sich, die soziale Isolation zu fördern und gleichzeitig Cloud-Gaming zu unterstützen.
- Im Jahr 2020 stehen Videospiele den Nutzern nun kostenlos zur Verfügung, da Google Inc. die Abonnementgebühr für den Cloud-Spieledienst Stadia abgeschafft hat.
Globaler Cloud-Gaming-Marktumfang
Der Cloud-Gaming-Markt ist segmentiert nach Angebot, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Einsatz und Spielsystem. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Angebot
- Infrastruktur
- Berechnen
- Erinnerung
- Lagerung
- Gaming-Plattform-Dienste
- Inhaltsdienst
- PC-Service
Gerätetyp
- Smartphones
- Tablets
- Spielkonsolen
- PCs und Laptops
- Smart-Fernseher
- Am Kopf montierte Displays
Lösungstyp
- Video Streaming
- Datei-Streaming
Spielertyp
- Gelegenheitsspieler
- Begeisterte Gamer
- Hardcore-Gamer/Profis
- Lifestyle-Gamer
Einsatz
- Öffentliche Cloud
- Hybrid Cloud
- Private Wolke
Spielsystem
- G-Cluster
- Playstation
- Mein Spiel streamen
- Steam-Home-Streaming
- Fernwiedergabe
- Andere
Regionale Analyse/Einblicke zum Cloud-Gaming-Markt
Der Cloud-Gaming-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Angeboten, Gerätetyp, Lösungstyp, Spielertyp, Bereitstellung und Gaming-System wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Bericht zum Cloud-Gaming-Markt abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.
Europa dominiert den Markt und wird seinen Dominanztrend im Prognosezeitraum weiter ausbauen. Die wichtigsten Faktoren für die Dominanz der Region sind die steigende Zahl an Spielebegeisterten und die Bereitstellung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen.
Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum die höchste Wachstumsrate aufweisen, da Cloud-Gaming-Plattformen auftauchen, die es Benutzern ermöglichen, ihre Lieblingsvideospiele zu streamen, anstatt sie auf Smartphones oder Spielkonsolen herunterzuladen. Darüber hinaus hat das Unternehmen mit der Implementierung dieser Lösungen in mehreren Testmärkten begonnen, darunter China, wo es einer kleinen Anzahl von Benutzern ermöglicht, sich für den Dienst anzumelden. Der strategische Schachzug des Unternehmens besteht darin, seine Konkurrenten auf dem kommenden großen Gaming-Markt zu übertreffen.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Cloud-Gaming-Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Cloud-Gaming-Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Cloud-Gaming-Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Cloud-Gaming-Markt sind:
- NVIDIA Corporation (USA)
- Intel Corporation (USA)
- Google (USA)
- Microsoft (US)
- Amazon Web Services, Inc. (USA)
- Advanced Micro Devices, Inc (USA)
- Sony Corporation (Japan)
- IBM (USA)
- Paperspace, (USA)
- Electronic Arts Inc. (USA)
- LP Technologies LLC (USA)
- Blacknut (Frankreich)
- Crunchbase Inc. (USA)
- Apple Inc. (USA)
- Ubitus KK (Taiwan)
- Tencent Cloud (China)
- Broadmedia Corporation (Japan)
- Unity Technologies (USA)
- AT&T (USA)
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