>Globaler Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming, nach Komponenten (Hardware und Software), Verbindungsgerät (Spielkonsole, PC und Desktop und Smartphone), Unternehmensgröße (Großunternehmen und kleine und mittlere Unternehmen), Anwendung (Verbraucher und Unternehmen), Branche (Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung, Einzelhandel und andere), Land (USA, Kanada, Mexiko, Brasilien, Argentinien, Restliches Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika), Branchentrends und Prognose bis 2028.
Marktanalyse und Einblicke : Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt
Der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele wird im Prognosezeitraum von 2021 bis 2028 voraussichtlich ein Marktwachstum von 19,0 % verzeichnen und bis 2028 voraussichtlich 42.403,58 Millionen USD erreichen. Der Bericht von Data Bridge Market Research zum Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele bietet Analysen und Einblicke in die verschiedenen Faktoren, die im gesamten Prognosezeitraum voraussichtlich vorherrschen werden, und gibt Aufschluss über ihre Auswirkungen auf das Marktwachstum. Der Anstieg der Trends im Videospielbereich beschleunigt das Wachstum des Marktes für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele.
Augmented Reality ist eine Technologie, die die bestehende Umgebung des Benutzers nutzt und virtuelle oder digitale Inhalte oder Informationen darüber legt, um ein immersives digitales Erlebnis in einer Echtzeitumgebung zu bieten. Virtuelle Realität kann als eine Technologie bezeichnet werden, die durch die Nutzung von Computertechnologie eine simulierte Umgebung erstellt. Virtuelle Realität bietet dem Benutzer eine immersive 3D-Umgebung, indem sie verschiedene Sinne wie Berührung, Sehen, Hören und sogar Riechen simuliert.
Wichtige Faktoren, die das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markts im Prognosezeitraum ankurbeln dürften, sind der steigende Bedarf an HMD in der Gaming- und Unterhaltungsbranche. Darüber hinaus verlangen die Verbraucher aufgrund ihrer gestiegenen Kaufkraft nach neuartigen Unterhaltungsquellen und beschäftigen sich daher mit Virtual-Reality-Spielen, was das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markts voraussichtlich weiter vorantreiben wird. Darüber hinaus wird die Verwendung einer dreidimensionalen Echtzeitumgebung mit der entwickelten Grafik- und Soundtechnologie das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markts voraussichtlich abfedern. Andererseits wird der Mangel an effizientem User-Experience-Design das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markts im Prognosezeitraum voraussichtlich weiter behindern.
- Darüber hinaus wird der erweiterte Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, im Verteidigungsbereich sowie im Architektur- und Planungssektor in den kommenden Jahren weitere potenzielle Wachstumschancen für den Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Markt bieten. Allerdings gibt es zunehmende Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität, die das Wachstum des Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Gaming-Marktes in naher Zukunft weiter bremsen könnten.
Dieser Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsbestimmungen, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, dem Einfluss inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktbestimmungen, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Globaler Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktumfang und Marktgröße
Der Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming-Markt ist segmentiert auf der Grundlage von Komponenten, Verbindungsgeräten, Unternehmensgröße, Anwendungen und Branchenvertikalen. Das Wachstum zwischen den Segmenten hilft Ihnen, Nischenwachstumsbereiche und Strategien zur Marktbearbeitung zu analysieren und Ihre wichtigsten Anwendungsbereiche und die Unterschiede in Ihren Zielmärkten zu bestimmen.
- Auf der Grundlage der Komponenten wurde der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele in Hardware und Software segmentiert.
- Auf der Grundlage des Verbindungsgeräts wurde der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele in Spielekonsolen, PC/Desktop und Smartphone segmentiert .
- Auf Grundlage der Unternehmensgröße wurde der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Gaming in große Unternehmen sowie kleine und mittlere Unternehmen segmentiert.
- Auf der Grundlage der Anwendung wurde der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele in Verbraucher- und Unternehmensmärkte unterteilt.
- Auf Grundlage der Branchenvertikale wurde der Markt für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele in die Bereiche Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Gesundheitswesen, Bildung, Fertigung, Einzelhandel und Andere segmentiert.
Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Markt – Länderebene-Analyse
Der Markt für Augmented-Reality-/Virtual-Reality-Spiele ist nach Komponenten, Verbindungsgeräten, Unternehmensgröße, Anwendungen und Branchensegmenten segmentiert.
Die im Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality-Spiele abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Brasilien, Argentinien und der Rest von Südamerika als Teil von Südamerika, Deutschland, Italien, Großbritannien, Frankreich, Spanien, Niederlande, Belgien, Schweiz, Türkei, Russland, Restliches Europa in Europa, Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in der Asien-Pazifik-Region (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA).
Der asiatisch-pazifische Raum dominiert den Markt für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming aufgrund der großen Verbraucherbasis und der zunehmenden Verbreitung von VR-Spielen auf Smartphones. Darüber hinaus wird die zunehmende Akzeptanz der Technologie, unterstützt durch den Ausbau des Hochgeschwindigkeitsnetzes 5G, das Wachstum des Marktes für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming in der Region im Prognosezeitraum weiter ankurbeln. Für Lateinamerika wird aufgrund der steigenden Zahl von Start-ups im Bereich Virtual Reality ein deutliches Wachstum des Marktes für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming erwartet. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Anstieg des Crowdfunding das Wachstum des Marktes für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming in der Region in den kommenden Jahren weiter vorantreiben wird.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und die Fünf-Kräfte-Analyse von Porter sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Augmented Reality/Virtual Reality Gaming Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Marktes liefert Details eines Konkurrenten. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, regionale Präsenz, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Augmented Reality/Virtual Reality Gaming-Markt.
Die wichtigsten Akteure, die im Marktbericht für Augmented Reality/Virtual Reality Gaming behandelt werden, sind FOVE, Inc., Google LLC, Facebook Technologies LLC., Razor, Sony Corporation, Zeiss International, AMD Global Telemedicine, GoPro, Inc., Largan Precision, NVIDIA Corporation, Qualcomm Technologies, Inc., bHaptics, HTC Corporation, SAMSUNG und TESLASUIT sowie weitere inländische und globale Akteure. Marktanteilsdaten sind für die Regionen weltweit, Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik (APAC), Naher Osten und Afrika (MEA) und Südamerika separat verfügbar. DBMR-Analysten verstehen die Wettbewerbsstärken und erstellen für jeden Wettbewerber separat eine Wettbewerbsanalyse.
SKU-
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- Interaktives Datenanalyse-Dashboard
- Unternehmensanalyse-Dashboard für Chancen mit hohem Wachstumspotenzial
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- Konkurrenzanalyse mit interaktivem Dashboard
- Aktuelle Nachrichten, Updates und Trendanalyse
- Nutzen Sie die Leistungsfähigkeit der Benchmark-Analyse für eine umfassende Konkurrenzverfolgung
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.