Globaler Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

  • ICT
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  • May 2024
  • Global
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2024 –2031
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 5.97 Billion
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 397.20 Billion
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
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>Globaler Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt, nach Technologie (Augmented Reality-Technologie und Virtual Reality-Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände), Vertikal (Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, BFSI, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Augmented Reality und Virtual Reality Markt

Augmented Reality und Virtual Reality Marktanalyse und Größe

Der Markt für Augmented Reality und Virtual Reality erlebt weiterhin erhebliche Fortschritte und bietet eine Fülle von Vorteilen in verschiedenen Sektoren. Von der Revolutionierung der Bildung und Ausbildung durch immersive Simulationen bis hin zur Verbesserung des Kundenerlebnisses im Einzelhandel und im Gaming treiben VR- und AR-Technologien die Innovation voran. Ihre weit verbreitete Einführung verspricht eine höhere Produktivität, bessere Lernergebnisse und beispiellose immersive Erlebnisse für Benutzer weltweit.

Der weltweite Markt für Augmented Reality und Virtual Reality wurde im Jahr 2023 auf 5,97 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 397,20 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer CAGR von 69,00 % im Prognosezeitraum 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung       

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Technologie (Augmented Reality-Technologie und Virtual Reality-Technologie), Angebot (Hardware und Software), Gerätetyp (Augmented Reality, Head-Mounted Displays, Head-Up-Displays, Virtual Reality, Head-Mounted Displays, Gestenverfolgungsgeräte, Projektoren und Displaywände), Vertikal (Unterhaltungselektronik, Medien und Unterhaltung, Gesundheitswesen, Einzelhandel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, BFSI, IT und Telekommunikation, Fertigung, Bildung, Reisen und Tourismus sowie Immobilien)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Google (USA), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (USA), Samsung (Südkorea), Microsoft (USA), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (USA), PTC (USA), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Österreich), Blippar Group Limited (Großbritannien), MAXST CO., Ltd. (Südkorea), EON Reality (USA), Uil VR Solutions BV (USA), CyberGlove Systems Inc. (USA) und Nintendo (Japan)

Marktchancen

  • Zunehmende Verbreitung von Head-Mounted Displays (HMDs)
  • Integration mit IoT und KI

Marktdefinition

Augmented Reality (AR) überlagert digitale Informationen in der realen Welt und verbessert die Wahrnehmung des Benutzers, indem virtuelle Elemente über Geräte wie Smartphones oder Brillen mit der Umgebung vermischt werden. Virtual Reality (VR) schafft immersive digitale Umgebungen, mit denen Benutzer interagieren können, oft über Headsets, und ersetzt die reale Welt vollständig durch eine simulierte. Beide Technologien bieten einzigartige Erlebnisse, von der Verbesserung realer Szenarien bis hin zum Transport von Benutzern in vollständig virtuelle Welten.

Augmented Reality und Virtual Reality Marktdynamik

Treiber

  • Steigende Nachfrage im Unterhaltungs- und Gamingbereich

Die Unterhaltungs- und Spielebranche erlebt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Erlebnissen, die durch Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Technologien angetrieben werden. Der Erfolg von Spielen wie Pokémon GO, das AR nahtlos mit der Erkundung der realen Welt verbindet, zeigt beispielsweise den Appetit der Verbraucher auf interaktive Unterhaltung. Diese steigende Nachfrage treibt die Entwicklung innovativer AR/VR-Inhalte und -Geräte voran, da Unternehmen bestrebt sind, die sich entwickelnden Erwartungen ihres Publikums zu erfüllen.

  • Aufstieg der 5G-Technologie

Die Einführung der 5G-Technologie läutet eine neue Ära für AR- und VR-Anwendungen ein und bietet blitzschnelle Datengeschwindigkeiten, reduzierte Latenzzeiten und verbesserte Kapazität. Beim mobilen Gaming beispielsweise ermöglicht 5G Echtzeit-Multiplayer-Erlebnisse mit nahtloser Interaktion und bereichert so das Eintauchen in die Welt. Darüber hinaus können Chirurgen in der Telemedizin AR-gestützte Verfahren aus der Ferne nutzen und sich dabei auf die Hochgeschwindigkeits-Konnektivität mit geringer Latenzzeit von 5G-Netzwerken verlassen, um eine präzise und reaktionsschnelle Anleitung zu erhalten und so letztlich die Behandlungsergebnisse der Patienten zu verbessern.

Gelegenheiten

  • Zunehmende Verbreitung von Head-Mounted Displays (HMDs)

Die zunehmende Verfügbarkeit erschwinglicher und fortschrittlicher Head-Mounted Displays (HMDs) wie Oculus Rift, HTC Vive und Microsoft HoloLens treibt die Akzeptanz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Technologien bei den Verbrauchern voran. So bietet Oculus Quest 2 beispielsweise hochwertige VR-Erlebnisse zu einem relativ niedrigen Preis, zieht ein breiteres Publikum an und fördert das Marktwachstum, indem es den Verbrauchern immersive Erlebnisse zugänglicher macht.

  • Integration mit IoT und KI

Die Integration von AR und VR mit IoT und KI verstärkt ihr Potenzial und schafft personalisierte, kontextbezogene Erlebnisse. Beispielsweise können AR-Brillen, die mit IoT-Geräten synchronisiert werden, Echtzeitdaten auf Objekte legen und so bei Wartungsaufgaben helfen. KI-Algorithmen verbessern die Benutzerinteraktion, indem sie Umgebungsreize analysieren und Inhalte entsprechend anpassen. Zusammen ermöglichen diese Technologien die nahtlose Integration virtueller und physischer Welten und revolutionieren Bereiche wie die industrielle Wartung, Trainingssimulationen und personalisierte Einzelhandelserlebnisse.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Datenschutz- und Sicherheitsbedenken

Die Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)-Technologien weckt erhebliche Bedenken hinsichtlich Datenschutz und -sicherheit. Benutzer äußern Bedenken hinsichtlich eines möglichen Missbrauchs persönlicher Daten und der Verfolgung des Verhaltens in virtuellen Umgebungen. Die Lösung dieser Probleme ist von größter Bedeutung, um Vertrauen zu fördern und die ethische und verantwortungsvolle Nutzung von AR- und VR-Technologien zu gewährleisten, die für ihre nachhaltige Einführung und Weiterentwicklung in der Zukunft von entscheidender Bedeutung ist.

  • Hohe Anschaffungskosten

Die Einführung von AR- und VR-Geräten wird durch ihre hohen Anschaffungskosten behindert, was eine breite Akzeptanz bei den Verbrauchern verhindert. Darüber hinaus schrecken die mit der Erstellung von Inhalten für diese Plattformen verbundenen Kosten viele Entwickler ab. Diese finanziellen Barrieren behindern die Zugänglichkeit und behindern das Marktwachstum. Die Berücksichtigung von Kostenproblemen und die Schaffung von Anreizen für die Erstellung von Inhalten sind entscheidende Schritte, um eine breitere Akzeptanz zu fördern und Innovationen in der AR- und VR-Branche anzuregen.    

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um einen Analystenbericht zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Jüngste Entwicklungen

  • Im Juni 2023 gaben DPVR und Clique Games eine Partnerschaft bekannt, um Virtual Reality Gaming zu verbessern. DPVR, ein führender Anbieter von VR-Geräten, arbeitet mit Clique Games zusammen, das für die Veröffentlichung von VR-Spielen und den Betrieb von Spielhallen bekannt ist. Ihr Ziel: Enthusiasten auf der ganzen Welt neue und innovative Spielerlebnisse zu bieten und eine verbesserte VR-Landschaft zu versprechen.
  • Im März 2020 ging Epson America, Inc., eine Niederlassung der japanischen Seiko Epson Corporation, eine Kooperation mit 3D HoloGroup (USA) ein, einem Spezialisten für AR-Softwarearchitektur und -integration. Diese strategische Allianz erleichterte den Verkauf der AR-Brille von Epson und verstärkte die Zugänglichkeit und Akzeptanz von Augmented-Reality-Technologien in verschiedenen Märkten.

Augmented Reality und Virtual Reality Marktumfang

Der Markt ist nach Technologie, Angebot, Gerätetyp und Branche segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Technologie

  • Augmented Reality Technologie
  • Virtual Reality Technologie

 Angebot

  • Hardware
  • Software

 Gerätetyp

  • Erweiterte Realität
  • Am Kopf montierte Displays
  • Head-Up-Displays
  • Virtuelle Realität
  • Am Kopf montierte Displays
  • Geräte zur Gestenverfolgung Projektoren
  • Displaywände

 Vertikal

  • Unterhaltungselektronik
  • Medien und Unterhaltung
  • Gesundheitspflege
  • Einzelhandel
  • Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
  • Automobilindustrie
  • BFSI
  • IT und Telekommunikation
  • Herstellung
  • Ausbildung
  • Reisen und Tourismus
  • Immobilie

Regionale Analyse/Einblicke zum Augmented Reality- und Virtual Reality-Markt

Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Technologie, Angebot, Gerätetyp und Branche wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada und Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika.

Nordamerika wird voraussichtlich den Markt dominieren, angetrieben von einer starken Nachfrage aus verschiedenen Branchen wie Gaming, Unterhaltung und Medien, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Einzelhandel und Fertigung. Große Akteure wie Google, Facebook und DAQRI, die innovative Lösungen anbieten, tragen zur Führungsrolle Nordamerikas bei. Darüber hinaus haben Unternehmen in der Region erhebliche Investitionen in Augmented Reality, Virtual Reality und Simulationstechnologien getätigt und so Wachstum und Fortschritte in diesem dynamischen Markt gefördert.

Im asiatisch-pazifischen Raum wird ein rasantes Wachstum der Augmented- und Virtual-Reality-Märkte erwartet, das auf mehrere Faktoren zurückzuführen ist. Die Einführung von AR- und VR-Technologien in der Region wurde durch die flächendeckende Einführung der 4G-Technologie und der Hochgeschwindigkeitskommunikationsinfrastruktur vorangetrieben, die nahtlose Konnektivität und immersive Erlebnisse ermöglicht. Darüber hinaus hat die steigende Zahl der Smartphone-Nutzer im asiatisch-pazifischen Raum neue Möglichkeiten für AR- und VR-Anwendungen eröffnet. Mit einer großen Verbraucherbasis und einem florierenden Technologie-Ökosystem bietet die Region ein enormes Potenzial für die Erweiterung und Innovation von AR- und VR-Lösungen in verschiedenen Branchen.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Augmented Reality und Virtual Reality Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Einzelheiten zu den einzelnen Wettbewerbern. Die enthaltenen Einzelheiten umfassen Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielten Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • Google (USA)
  • Sony Corporation (Japan)
  • Apple Inc. (USA)
  • Samsung (Südkorea)
  • Microsoft (US)
  • HTC Corporation (Taiwan)
  • Oculus (USA)
  • PTC (USA)
  • Seiko Epson Corporation (Japan)
  • Lenovo (China)
  • Wikitude (Österreich)
  • Blippar Group Limited (Großbritannien)
  • MAXST CO., Ltd. (Südkorea)
  • EON Reality (USA)
  • Uil VR Solutions BV (USA)
  • CyberGlove Systems Inc. (USA)
  • Nintendo (Japan)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The augmented reality and virtual reality market size will be worth USD 397.20 billion by 2031.
The growth rate of the augmented reality and virtual reality market is 69.00%.
Increasing Demand in Entertainment and Gaming & Rise of 5G Technology are the growth drivers of the augmented reality and virtual reality market.
Technology, offering, device type, and vertical are the factors on which the augmented reality and virtual reality market research is based.
Major companies in the augmented reality and virtual reality market are Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan).