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Globaler Anime-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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Globaler Anime-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

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  • April 2024
  • Allgemein
  • 350 Seiten
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  • Anzahl der Figuren: 60

Globaler Anime-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2031

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR: % Diagram

Diagram Prognosezeitraum 2023–20
Diagram Marktgröße (Basisjahr) 30,65 Milliarden USD
Diagram Marktgröße (Prognosejahr) 58,88 Milliarden USD
Diagram CAGR %

Globaler Anime-Markt nach Typ (TV, Film, Video, Internetvertrieb, Merchandising, Musik, Pachinko und Live-Unterhaltung), Anime-Genre (Action und Abenteuer, Science-Fiction und Fantasy, Romantik und Drama, Sport und andere), Lösung (Software und Dienste zur Anime-Erstellung) – Branchentrends und Prognose bis 2031.

Analyse und Größe des Anime-Marktes

Der Anime-Markt floriert weiterhin, angetrieben durch technologische Fortschritte und globale Reichweite. Mit Streaming-Plattformen, sozialen Medien und Merchandise genießt Anime eine beispiellose Präsenz und erweitert seine Zuschauerbasis weltweit. Dieser Fortschritt bringt erhebliche Vorteile, fördert Kreativität, kulturellen Austausch und wirtschaftliches Wachstum innerhalb der Branche und bietet den Fans gleichzeitig vielfältige Inhalte und umfassende Erlebnisse.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der weltweite Anime-Markt im Jahr 2023 einen Wert von 30,65 Milliarden US-Dollar hatte und bis 2031 voraussichtlich 58,88 Milliarden US-Dollar erreichen wird, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,50 % im Prognosezeitraum 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2024 bis 2031

Basisjahr

2023

Historische Jahre

2022 (Anpassbar auf 2016 – 2021)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Typ (TV, Film, Video, Internetvertrieb, Merchandising, Musik, Pachinko und Live-Unterhaltung), Anime-Genre (Action und Abenteuer, Sci-Fi und Fantasy, Romantik und Drama, Sport und andere), Lösung (Software zur Anime-Erstellung und Dienste zur Anime-Erstellung)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), PA Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production IG, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (USA), Buford GA (Georgia), Funimation (USA), Aniplex of America, Inc (USA), Crunchyroll (USA), Manga Entertainment, LLC (USA), Discotek Media (USA) und Shout!factory, LLC (USA)

Marktchancen

  • Lizenzierungs- und Merchandising-Möglichkeiten
  • Internationale Zusammenarbeit und Koproduktion

Marktdefinition

Anime, eine lebendige und vielfältige Form der Animation aus Japan, umfasst eine breite Palette an Genres, Stilen und Themen. Seine fesselnde Erzählweise, farbenfrohen Charaktere und visuell atemberaubenden Animationen haben ihm eine weltweite Fangemeinde eingebracht. Von actiongeladenen Abenteuern bis hin zu gefühlvollen Dramen fesselt Anime mit seinem einzigartigen und eindringlichen Erzählerlebnis Zuschauer aller Altersgruppen weltweit.

Dynamik des Anime-Marktes

Treiber

  • Wachsende globale Popularität

Die weltweite Popularität von Anime ist enorm gestiegen und zieht Zuschauer weit über Japan hinaus in ihren Bann. Seine große Anziehungskraft führt zu einer starken Nachfrage nach Anime-Inhalten, -Waren und -Produkten weltweit. Diese leidenschaftliche internationale Fangemeinde treibt die Anime-Industrie voran und etabliert sie als kulturelles Phänomen, das Grenzen und Sprachbarrieren überwindet und die Unterhaltungsvorlieben verschiedener Bevölkerungsgruppen prägt.

  • Aufstrebende Streaming-Plattformen

Der Aufstieg von Streaming-Plattformen wie Crunchyroll, Funimation und Netflix hat die Verfügbarkeit von Anime weltweit revolutioniert. Mit riesigen Bibliotheken, die vielfältige Titel anbieten, können Zuschauer problemlos neue Inhalte erkunden und entdecken, was das Wachstum des Anime-Marktes ankurbelt. Beispielsweise hat Crunchyroll mit seinem umfangreichen Katalog an Anime-Serien und Simulcasts weltweit Millionen von Abonnenten angezogen, was die enorme Nachfrage und den Einfluss von Streaming-Plattformen auf die Expansion der Branche zeigt.

Gelegenheiten

  • Lizenzierungs- und Merchandising-Möglichkeiten

Beliebte Anime-Franchises nutzen Lizenzvereinbarungen mit Herstellern und Einzelhändlern, um über die Bildschirme hinaus in lukrative Merchandise-Märkte vorzudringen. Dazu gehören Spielzeuge, Kleidung, Accessoires und Sammlerstücke, die den Fans eine greifbare Verbindung zu ihrer Lieblingsserie bieten. Diese Partnerschaften generieren zusätzliche Einnahmequellen und erhöhen die Reichweite und Langlebigkeit von Anime-Marken auf dem breiteren Verbrauchermarkt.

  • Internationale Zusammenarbeit und Koproduktion

Die internationale Zusammenarbeit bei der Anime-Produktion hat stark zugenommen, was vielfältige Inhalte fördert und die globale Reichweite erweitert. So führte beispielsweise die Zusammenarbeit zwischen Studio Ghibli, einem renommierten japanischen Animationsstudio, und der französischen Animationsfirma Wild Bunch zur Koproduktion von „The Red Turtle“. Diese interkulturelle Fusion spricht ein breiteres Publikum an und veranschaulicht das Potenzial des Marktes. Solche Kooperationen fördern Innovation, kulturellen Austausch und Marktwachstum und prägen die Landschaft der Anime-Produktion und des Anime-Konsums auf globaler Ebene.

Einschränkungen/Herausforderungen

  • Zunehmende Piraterie und illegales Streaming

Piraterie und illegales Streaming schaden der Anime-Industrie erheblich, was zu erheblichen Umsatzeinbußen führt und die Rentabilität beeinträchtigt. Dieser Trend hält potenzielle Investoren davon ab, neue Projekte zu finanzieren, was zu weniger Innovation und Wachstum auf dem Markt führt. Solche Aktivitäten stören das wirtschaftliche Ökosystem der Branche und beeinträchtigen ihre Fähigkeit, zu gedeihen und die Anforderungen von Schöpfern und Verbrauchern zu erfüllen.

  • Produktionskosten und -planung

Der unerbittliche Druck durch enge Zeitpläne und hohe Produktionskosten in der Anime-Industrie führt zu Überarbeitung und Burnout bei Animatoren und Mitarbeitern. Diese Herausforderung untergräbt die Fähigkeit der Branche, Qualität und Budgetbeschränkungen konsequent in Einklang zu bringen, was sich auf den Gesamtmarkt auswirkt, da die Ressourcen überbeansprucht werden und die kreative Leistung der Produktionen möglicherweise beeinträchtigt wird.

Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Kürzliche Entwicklungen

  • Im Juni 2023 arbeitete KC Global Media Asia (KCGM) mit Amagi zusammen, einem Cloud-basierten SaaS-Anbieter für Rundfunk und Connected TV, um Animax, seinen Premium-Anime-Kanal, auf verschiedenen OTT-Plattformen in Indien anzubieten. Dieses Vorhaben erweitert die Reichweite von KCGM in Südostasien und verbessert die Zugänglichkeit für Werbetreibende und Zuschauer
  • Im Juni 2023 stärkte die Dentsu Group ihr Anime-Geschäft durch die Gründung von Dentsu Anime Solutions Inc., das sich auf Anime-Lizenzlösungen wie Merchandising und Verkauf an Rundfunkveranstalter und Streaming-Plattformen im In- und Ausland konzentriert.
  • Im Juni 2023 startete KC Global Media Animax und GEM auf Amazon Prime Video Channels in Indien und bietet eine kuratierte Auswahl japanischer Anime-, Drama- und Variety-Programme mit englischen Untertiteln. Beliebte Titel wie My Senpai is Annoying und Haikyu sind jetzt für indische Fans verfügbar und verbessern ihr Seherlebnis
  • Im März 2022 ging Kinetix eine Partnerschaft mit Adobe ein, um 3D-Animation zu demokratisieren. Unterstützt durch Künstliche Intelligenz (KI), um sie für Entwickler und Innovatoren zugänglicher zu machen und damit möglicherweise die Animationsbranche zu revolutionieren

Umfang des Anime-Marktes

Der Markt ist nach Typ, Anime-Genre und Lösung segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Typ

  • Fernseher
  • Film
  • Video
  • Internet-Verteilung
  • Merchandising
  • Musik
  • Pachinko
  • Live Unterhaltung

 Anime-Genre

  • Action und Abenteuer
  • Sci-Fi und Fantasy
  • Romantik und Drama
  • Sport
  • Andere

Lösung

  • Software zur Anime-Erstellung
  • Anime-Erstellungsdienste

Regionale Analyse/Einblicke zum Anime-Markt

Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Typ, Anime-Genre und Lösung wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Marktbericht abgedeckten Länder sind die USA, Kanada, Mexiko, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, übriges Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, übriger asiatisch-pazifischer Raum, Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, übriger Naher Osten und Afrika, Brasilien, Argentinien und übriges Südamerika.

Der asiatisch-pazifische Raum wird voraussichtlich den Markt dominieren, angetrieben durch die technologische Übernahme in den Entwicklungsländern. Chinas steigende Anime-Popularität ergänzt Japans langjährige Dominanz und sorgt für ein anhaltendes regionales Wachstum im Prognosezeitraum.

Im Nahen Osten und Afrika wird ein deutliches Wachstum des globalen Anime-Marktes erwartet, angetrieben durch steigende Verkäufe von Anime-Inhalten wie Comics und Videospielen. Die hohe Nachfrage bei Kindern und Jugendlichen in der Region trägt zur Expansion dieses aufstrebenden Segments bei.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung von Prognoseanalysen der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Anime Marktanteilsanalyse

Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:

  • Bones Inc. (Japan)
  • Kyoto Animation Co.Ltd. (Japan)
  • MADHOUSE Inc. (Japan)
  • Manglobe Inc. (Japan)
  • PAWorks (Japan)
  • Pierrot Co.Ltd. (Japan)
  • Produktion IG, Inc. (Japan)
  • Studio Ghibli, Inc. (Japan)
  • Sunrise Inc. (Japan)
  • TOEI Animation Co.Ltd. (Japan)
  • AIC RIGHTS Co.Ltd. (Japan)
  • VIZ Media,LLC (USA)
  • Buford GA (Georgia
  • Funimation (USA)
  • Aniplex of America, Inc. (USA)
  • Crunchyroll (USA)
  • Manga Entertainment, LLC (USA)
  • Discotek Media (USA)
  • Shout!factory,LLC (USA)


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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Bis 2031 wird der Anime-Markt ein Volumen von 58,88 Milliarden US-Dollar erreichen.
Die Wachstumsrate des Anime-Marktes wird bis 2031 8,50 % betragen.
Wachsende weltweite Popularität und die Zahl der Streaming-Plattformen sind die Wachstumstreiber des Anime-Marktes.
Typ, Anime-Genre und Lösung sind die Faktoren, auf denen die Anime-Marktforschung basiert.
Die wichtigsten Unternehmen auf dem Anime-Markt sind Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), PA Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production IG, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (USA), Buford GA (Georgia), Funimation (USA), Aniplex of America, Inc (USA), Crunchyroll (USA), Manga Entertainment, LLC (USA), Discotek Media (USA) und Shout!factory, LLC (USA).
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