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Europäischer Virtual-Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

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Europäischer Virtual-Reality-Markt – Branchentrends und Prognose bis 2029

  • IKT
  • Veröffentlichter Bericht
  • August 2022
  • Europa
  • 350 Seiten
  • Anzahl Tische: 2100
  • Anzahl der Abbildungen: 26

Europäischer Virtual-Reality-Markt nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere) – Branchentrends und Prognose bis 2029.

Virtual Reality Market

Analyse und Größe des europäischen Virtual Reality-Marktes

Die virtuelle Realität hat einen neuen Wandel in der Digitalisierung mit sich gebracht. Durch die Einstellung unterschiedlicher Umgebungsbedingungen ist es einfacher geworden, die reale Welt zu erleben. Augmented Reality und Mixed Reality hat ein breites Anwendungsspektrum. Das Marktwachstum nahm zu, als die Verwendung von Augmented Reality und Mixed Reality in Fahrsimulatoren populär wurde. Augmented Reality und Mixed Reality vermitteln dem Fahrer ein realistisches Gefühl für die Straße, die Fahrbedingungen, die Fahrzeughandbücher und den Straßenverkehr, was hilft, Unfälle in der Anfangsphase des Lernens zu vermeiden und die Fahrer auf verschiedene Situationen vorzubereiten. Diese Eigenschaften haben auch zu einer verstärkten Verwendung von Virtual Reality in der Verteidigung und der Luft- und Raumfahrt geführt. Das Armeepersonal nutzte es für das Training unter verschiedenen Bedingungen wie Fallschirmspringen, U-Bootfahren, Kampfsituationen und Fahren unter verschiedenen Umweltbedingungen.

Virtual Reality MarketVirtual Reality Market

Die wachsende Nachfrage nach HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche dürfte ein wichtiger Treiber für den europäischen Virtual-Reality-Markt sein. Der Mangel an effektivem User-Experience-Design könnte den Markt bremsen. Auch der zunehmende Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung und im Architektur- und Planungssektor könnte eine große Chance darstellen, die zum Wachstum des Marktes beiträgt. Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität könnten jedoch den europäischen Virtual-Reality-Markt vor Herausforderungen stellen.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der europäische Virtual-Reality-Markt bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 136.563,21 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 47,5 % während des Prognosezeitraums entspricht. Das Hardwaresegment stellt das größte Angebotssegment auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt dar. Der Bericht zum europäischen Virtual-Reality-Markt deckt auch umfassend Preise, Patente und technologische Fortschritte ab.

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2022 bis 2029

Basisjahr

2021

Historische Jahre

2020 (anpassbar auf 2019–2014)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Nach Komponente (Hardware und Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Displaywände sowie Gestenverfolgungsgeräte), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv und halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung und andere)

Abgedeckte Länder

Deutschland, Großbritannien, Frankreich, Schweiz, Italien, Spanien, Niederlande, Russland, Belgien, Türkei, Restliches Europa

Abgedeckte Marktteilnehmer

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., unter anderem

Marktdefinition

Virtuelle Realität kann als eine Technologie definiert werden, die mithilfe von Computertechnologie eine simulierte Umgebung schafft. Virtuelle Realität bietet dem Benutzer eine immersive 3D-Umgebung, indem sie verschiedene Sinne wie Sehen, Berühren, Hören und sogar Riechen simuliert. Virtuelle Realität verwendet Geräte wie am Kopf befestigte Displays, Projektoren und Anzeigewände, um realistische Bilder und Töne zu erzeugen und so ein reales Erlebnis in der virtuellen Umgebung zu ermöglichen. Der Benutzer der virtuellen Realität kann die künstliche Welt um 360 Grad betrachten und die virtuelle Umgebung dank hochmoderner Ausrüstung sogar spüren. Diese Technologie wird häufig in verschiedenen industriellen Anwendungen eingesetzt, insbesondere für Schulungs- und Forschungszwecke. Die Verteidigungs- und Luftfahrtindustrie nutzt sie zur Schulung des Armeepersonals, indem sie verschiedene Umgebungsbedingungen bereitstellt, was dazu beiträgt, die Gesamtkosten der Schulung zu senken. Der Gaming-Sektor bietet den Benutzern virtuelle Realität direkt, indem er ihr Spielerlebnis verbessert; die Menschen gewöhnen sich durch ihre Erfahrungen in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie immer mehr an virtuelle Realität. Virtuelle Realität hat auch bei Fahrsimulatoren geholfen, indem sie ein reales Erlebnis in einer künstlichen Umgebung bietet und den Benutzern hilft, sich an die Fahrbedingungen anzupassen und zu lernen, wie sie in verschiedenen Situationen reagieren müssen, ohne die Fahrstunden tatsächlich direkt auf der Straße zu nehmen.

Dynamik des Virtual Reality-Marktes in Europa

In diesem Abschnitt geht es um das Verständnis der Markttreiber, Vorteile, Chancen, Einschränkungen und Herausforderungen. All dies wird im Folgenden ausführlich erläutert:

Treiber

  • Steigende Nachfrage nach HMD in der Gaming- und Unterhaltungsindustrie

Head-Mounted Displays (HMDs) erfreuen sich im Gaming- und Unterhaltungssektor großer Beliebtheit. Die Gaming-Branche hat mit dem Aufkommen von VR- und 3D-Technologie eine technologische Entwicklung durchgemacht. Der Einsatz von HMDs hat dazu beigetragen, den Benutzern ein vollständig immersives Erlebnis zu bieten und das Gaming-Erlebnis auf die nächste Stufe zu heben. Der reibungslose Übergang mit VR-HMDs hat zu einem einzigartigen und verbesserten Benutzererlebnis beigetragen. HMDs erfreuen sich im Videospielsektor großer Beliebtheit und werden von Videospielbenutzern wegen ihrer erlebnisreichen und unterhaltsamen Art bevorzugt. HMDs projizieren digitale Bilder und ermöglichen eine 3D-Ansicht, die das Benutzererlebnis verbessert. Daher wird der wachsende Gaming-Sektor den Markt für HMDs und damit auch für virtuelle Realität antreiben.

  • Steigende Nachfrage nach VR-Technologie aufgrund der COVID-19-Pandemie

Die Welt durchläuft verschiedene Phasen physischer Ausgangssperren, und in den meisten Ländern sind soziale Zusammenkünfte immer noch nicht erlaubt. Daher erweisen sich AR- und VR-Technologien während COVID-19 als Superhelden, indem sie es den Menschen ermöglichen, sich miteinander verbunden zu fühlen. Augmented Reality fügt der physischen Welt digitale Elemente hinzu, und Virtual Reality bietet den Zuschauern ein immersives Erlebnis. VR-Geräte wie Google Cardboard, HTC Vive oder Oculus Rift versetzen Benutzer mithilfe von Geräten in die Lage, verschiedene reale und imaginäre Umgebungen zu erleben.

Gelegenheit

  • Verstärkter Einsatz von VR-Technologie in der Luft- und Raumfahrt, Verteidigung sowie im Architektur- und Planungssektor

Das 3D-Design hat zu erheblichen Verbesserungen bei den Herstellungsprozessen von Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsausrüstung geführt. Dies hat sich auch positiv auf die Leistung der Flugzeuge sowie die Herstellungsprozesse ausgewirkt. Die Fortschritte bei neuen 3D-Technologien bringen neue Marktchancen zur Optimierung von Produktionszeit und -kosten in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsindustrie. Die 3D-Technologie ist ein anhaltender Trend, insbesondere in der Luft- und Raumfahrtindustrie. Jüngste Entwicklungen in der Virtual-Reality-Technologie versprechen neue Anwendungen in der Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsbranche und wirken sich auf das Wachstum der virtuellen Realität im Luft- und Raumfahrt- und Verteidigungsmarkt aus. 3D-Visualisierungsfähigkeiten in Kombination mit digitalen Modellen physischer Objekte, virtuellen Fertigungsstraßen, engerer Integration und einem nahtlosen Designprozess werden den Markt in Kürze antreiben.

Einschränkung/Herausforderung

  • Neue Risiken und Bedrohungen für die Datenintegrität

Virtuelle Realität wird häufig für Schulungs- und Ausbildungszwecke in der Verteidigungs- und Luftfahrtbranche verwendet und kommt auch in der Telemedizin im Gesundheitswesen zum Einsatz. Virtuelle Realität nutzt Computertechnologien, Cloud-Nutzung und Internetdienste, wodurch sie sehr anfällig für Cyberangriffe ist, die Datenintegrität gefährdet und das Risiko von Datenlecks erhöht. Angemessene Sicherheit und Datenschutz werden nicht besonders wichtig genommen, was eine erhebliche Herausforderung für den europäischen Markt für virtuelle Realität darstellt.

Auswirkungen von COVID-19 auf den europäischen Virtual Reality-Markt

COVID-19 hatte erhebliche Auswirkungen auf verschiedene Branchen, da sich fast alle Länder für die Schließung aller Betriebe mit Ausnahme der Betriebe im Bereich der lebensnotwendigen Güter entschieden haben. Die Regierung hat strenge Maßnahmen ergriffen, um die Ausbreitung von COVID-19 zu verhindern, darunter die Schließung von Betrieben und den Verkauf nicht lebensnotwendiger Güter, die Blockierung des internationalen Handels und vieles mehr. Die einzigen Unternehmen, die mit dieser Pandemiesituation zu tun haben, sind die lebensnotwendigen Dienste, die ihre Betriebe öffnen und ihre Prozesse weiterführen dürfen.

Die zunehmende Nutzung von Virtual-Reality-basierten Geräten hat während der COVID-19-Pandemie erhebliche Chancen eröffnet. Obwohl die Kaufkraft der Verbraucher aufgrund des durch das Coronavirus verursachten Wirtschaftsabschwungs stark abgenommen hat, führte dies zu einem Rückgang der Gewinnmargen in Unternehmen. Obwohl viele wichtige Vermarkter und Führungskräfte im Vergleich zu den vergangenen Jahren Anzeichen einer Verbesserung sahen, bleibt es schwierig, die tatsächliche Marktsituation festzustellen, da die aufgestaute Nachfrage möglicherweise eine geringere intrinsische Nachfrage nach VR-basierten Geräten verdeckt. Der Anstieg von VR-Smartphone-Anwendungen, die steigende Nachfrage nach Remote-Zusammenarbeit und technologische Fortschritte bei medizinischen Anwendungen sind einige Faktoren, die das Wachstum des europäischen Virtual-Reality-Marktes vorantreiben.

Hersteller treffen verschiedene strategische Entscheidungen, um der wachsenden Nachfrage in der COVID-19-Zeit gerecht zu werden. Die Akteure waren an strategischen Aktivitäten wie Partnerschaften, Kooperationen, Übernahmen und anderen beteiligt, um die Technologie im Virtual-Reality-Markt zu verbessern. Die Unternehmen werden fortschrittliche und präzise Lösungen auf den Markt bringen. Darüber hinaus haben die staatlichen Initiativen zur Förderung der Digitalisierung in allen Branchen zum Wachstum des Marktes geführt.

Kürzliche Entwicklungen

  • Im April 2021 gab Microsoft einen Vertrag zwischen dem Pentagon und dem US-Militär über Augmented-Reality-Kopfbedeckungen für Soldaten im Wert von 21,88 Milliarden USD bekannt. Diese HoloLens bietet Soldaten eine effizientere Sicht, Nachtsicht der nächsten Generation und Situationsbewusstsein für jeden Krieg. Dies hat dem Unternehmen auch geholfen, die traditionellen Grenzen von Raum und Zeit im Bereich AR zu überschreiten und so seine Produkte auf dem Markt zu erweitern.
  • Im Oktober 2019 schloss sich Ultraleap Limited der Khronos Group an, einem Industriekonsortium aus 150 Hardware- und Softwareanbietern. Die neue Partnerschaft integrierte die Handverfolgungstechnologie von Ultraleap mit OpenXR für bessere Spezifikationen. Die neue Partnerschaft wird den Kundenstamm des Unternehmens erweitern

Umfang des europäischen Virtual Reality-Marktes

Der europäische Virtual-Reality-Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Komponente

  • Hardware
  • Software

Auf der Grundlage der Komponenten ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Hardware und Software segmentiert.

Gerätetyp

  • Am Kopf montierte Displays,
  • Projektoren & Displaywände
  • Geräte zur Gestenverfolgung

Auf der Grundlage des Gerätetyps ist der europäische Virtual-Reality-Markt in Head-Mounted-Displays, Projektoren und Anzeigewände sowie Geräte zur Gestenverfolgung segmentiert.

Technologie

  • Vollkommen immersiv,
  • Halbimmersiv
  • Nicht immersiv

Auf der Grundlage der Technologie ist der europäische Virtual-Reality-Markt in vollständig immersive, semi-immersive und nicht-immersive Systeme segmentiert.

Vertikal

  • Automobilindustrie
  • Luft- und Raumfahrt & Verteidigung
  • Unterhaltung & Medien
  • Gesundheitspflege
  • Ausbildung
  • Industrie
  • Kommerziell
  • Andere

Virtual Reality Market

Auf vertikaler Basis ist der europäische Virtual-Reality-Markt in die Bereiche Automobil, Luft- und Raumfahrt & Verteidigung, Unterhaltung & Medien, Gesundheitswesen, Bildung, Industrie, Handel und Sonstige segmentiert.

Regionale Analyse/Einblicke zum europäischen Virtual Reality-Markt

Der europäische Virtual-Reality-Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche bereitgestellt, wie oben angegeben.

Einige der im europäischen Virtual-Reality-Marktbericht abgedeckten Länder sind Deutschland, Großbritannien, Frankreich, die Schweiz, Italien, Spanien, die Niederlande, Russland, Belgien, die Türkei und das übrige Europa.

Aufgrund der kontinuierlich zunehmenden Zahl digitaler Arbeitsplätze und mobiler Arbeitskräfte wird Deutschland voraussichtlich den europäischen Virtual-Reality-Markt dominieren. Darüber hinaus hat Großbritannien die neuesten technologischen Fortschritte, darunter mobile Geräte, Cloud-Computing und IoT, in Unternehmen sehr schnell übernommen und so das Marktwachstum vorangetrieben.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch Angaben zu einzelnen marktbeeinflussenden Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends, Porters Fünf-Kräfte-Analyse und Fallstudien sind einige der Hinweise, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit europäischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.

Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile im Bereich Virtual Reality in Europa

Die Wettbewerbslandschaft des europäischen Virtual-Reality-Marktes liefert Einzelheiten über die Wettbewerber. Zu den enthaltenen Einzelheiten gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Europa, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den europäischen Virtual-Reality-Markt.

Zu den wichtigsten Akteuren auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt zählen unter anderem Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.


Artikelnummer-

TABELLE 1: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 2: EUROPÄISCHE HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 3: EUROPÄISCHE HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 4: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 5: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 6: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 7: EUROPÄISCHE HEAD-MOUNTED-DISPLAYS IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 8: EUROPÄISCHE PROJEKTOREN UND DISPLAYWÄNDE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 9: EUROPÄISCHE GERÄTE ZUR GESTENVERFOLGUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 10: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 11 EUROPA: VOLLSTÄNDIG IMMERSIVEN MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY-INSTALLATIONEN, NACH REGIONEN, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 12 EUROPÄISCHER MARKT FÜR NICHT-IMMERSIVE VIRTUAL-REALITY-INSTRUMENTE, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 13 EUROPÄISCHER MARKT FÜR SEMI-IMMERSIVE VIRTUAL-REALITY-INSTRUMENTE, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 14: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 15 EUROPÄISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 16 EUROPÄISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 17 EUROPÄISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 18 EUROPÄISCHER MARKT FÜR GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUELLE-REALITÄTS-MARKT, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 19 EUROPÄISCHER MARKT FÜR GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 20 EUROPÄISCHER GESUNDHEITSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 21 EUROPÄISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 22 EUROPÄISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 23 EUROPÄISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 24 EUROPÄISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 25: EUROPÄISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 26 EUROPÄISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 27 EUROPÄISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 28 EUROPÄISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 29 EUROPÄISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 30 EUROPÄISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REALITÄTS-MARKT, NACH REGION, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 31 EUROPÄISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 32 EUROPA – ANDERE PARTNER IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH REGION, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 33 EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH LÄNDERN, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 34: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 35: EUROPÄISCHE HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 36: EUROPÄISCHER MARKT FÜR SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 37: EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 38 EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 39 EUROPÄISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 40 EUROPÄISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 41 EUROPÄISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 42 EUROPÄISCHER MARKT FÜR GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 43 EUROPÄISCHER GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 44 EUROPÄISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 45 EUROPÄISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 46 EUROPÄISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 47 EUROPÄISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 48 EUROPÄISCHER AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 49 EUROPÄISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 50 DEUTSCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 51 DEUTSCHLAND: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 52 DEUTSCHLAND: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 53 DEUTSCHLAND VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH GERÄTETYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 54 DEUTSCHLAND VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 55 DEUTSCHLAND VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 56 DEUTSCHLAND: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 57 DEUTSCHLAND: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 58 DEUTSCHLAND GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 59 DEUTSCHLAND GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 60 DEUTSCHLAND INDUSTRIE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 61 DEUTSCHLAND: KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 62 DEUTSCHLANDS KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 63 DEUTSCHLANDS LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 64 DEUTSCHLANDS AUTOMOBILINDUSTRIE IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 65 DEUTSCHLAND – BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 66: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN FRANKREICH, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 67: FRANKREICH: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 68 FRANKREICH: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 69 FRANKREICHS VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 70: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN FRANKREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 71: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN FRANKREICH, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 72 FRANKREICH: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 73 FRANKREICH: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 74: FRANKREICHS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 75: FRANKREICHS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 76: INDUSTRIELLER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY IN FRANKREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 77: KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-MARKT IN FRANKREICH, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 78: KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS IN FRANKREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 79: FRANKREICHS LUFT- UND RAUMFAHRT- UND VERTEIDIGUNGSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 80: FRANKREICHS AUTOMOBILINDUSTRIE IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 81 FRANKREICH: BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 82 BRITISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 83 BRITISCHE HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 84 BRITISCHER SOFTWAREMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 85 BRITISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 86 BRITISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 87 BRITISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 88 BRITISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 89 BRITISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 90 BRITISCHER GESUNDHEITSWESENSMÄRKTE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 91 BRITISCHER GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 92 BRITISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 93 BRITISCHER MARKT FÜR GEWERBLICHE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 94: Britischer kommerzieller Markt für virtuelle Realität, nach Technologie, 2022–2029 (Millionen USD)

TABELLE 95 BRITISCHER MARKT FÜR LUFT- UND RAUMFAHRT UND VERTEIDIGUNG IM VIRTUAL-REALITY-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 96 BRITISCHER AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 97 BRITISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM BEREICH VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 98 ITALIENISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 99 ITALIEN: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 100 ITALIEN: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 101 ITALIENISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 102 ITALIENISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 103 ITALIENISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 104 ITALIEN – UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 105 ITALIEN: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 106 ITALIEN – GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 107 ITALIEN – GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 108 ITALIENISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 109 ITALIEN: KOMMERZIELLE VERWENDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 110 ITALIEN: KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 111 ITALIEN: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 112 ITALIEN: AUTOMOBILMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 113 ITALIEN – BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 114 RUSSISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 115 RUSSLAND: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 116 RUSSLAND: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 117 RUSSISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 118 RUSSISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 119 RUSSISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 120 RUSSLANDS UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 121 RUSSLANDS UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 122 RUSSLANDS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 123 RUSSLANDS GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 124 RUSSLANDS INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 125 RUSSLANDS KOMMERZIELLE MÄRKTE IM BEREICH VIRTUAL REALITY, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 126 RUSSLANDS KOMMERZIELLE NUTZUNG DES MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 127 RUSSLANDS LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 128 RUSSLANDS AUTOMOBILINDUSTRIE IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 129 RUSSLANDS BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 130 SPANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 131 SPANIEN: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 132 SPANIEN: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 133 SPANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 134 SPANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 135 SPANISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 136 SPANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUELLE-REALITÄTS-MARKT, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 137 SPANISCHER MARKT FÜR UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 138 SPANISCHER MARKT FÜR GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 139 SPANIEN – GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 140 SPANISCHER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 141 SPANISCHER MARKT FÜR KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-ANWENDUNGEN, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 142 SPANISCHER KOMMERZIELLE MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 143 SPANIEN: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 144 SPANISCHER AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 145 SPANISCHER MARKT FÜR BILDUNG IM VIRTUELLE-REAL-BEREICH, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 146 NIEDERLANDE – VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 147 NIEDERLANDE: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 148 NIEDERLANDE: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 149 NIEDERLANDISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 150 NIEDERLANDISCHER VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 151 NIEDERLANDE: VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 152 NIEDERLANDE: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 153 NIEDERLANDE: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 154 NIEDERLANDE: GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 155 NIEDERLANDE: GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 156 NIEDERLANDE: INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 157 NIEDERLANDE: KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-MÄRKTE, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 158 NIEDERLANDE: KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 159 NIEDERLANDE: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 160 NIEDERLANDE: AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 161 NIEDERLANDE: BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 162 BELGIEN – VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 163 BELGIEN: HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 164 BELGIEN: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 165: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN BELGIEN, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 166 BELGIEN – VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 167 BELGIEN – VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 168 BELGIEN – UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 169 BELGIEN – UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 170 BELGIEN – GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 171 BELGIEN – GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 172 BELGIEN: INDUSTRIE IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 173 BELGIEN – KOMMERZIELLE VERWENDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 174 BELGIEN – KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 175 BELGIEN: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 176 BELGIEN – AUTOMOBILMARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 177 BELGIEN – BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 178 SCHWEIZER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 179 SCHWEIZER HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 180 SCHWEIZER SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 181 SCHWEIZER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 182 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER SCHWEIZ, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 183 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER SCHWEIZ, NACH VERTIKALE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 184 SCHWEIZER UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM MARKT FÜR VIRTUAL REALITY, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 185 SCHWEIZER UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 186 SCHWEIZER GESUNDHEITSWESEN IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 187 SCHWEIZER GESUNDHEITSWESEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 188 SCHWEIZER INDUSTRIEMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 189 SCHWEIZER KOMMERZIELLE MARKTBEREICHE FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TYP, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 190 SCHWEIZER KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022-2029 (MIO. USD)

TABELLE 191 SCHWEIZER LUFT- UND RAUMFAHRT- UND VERTEIDIGUNGSMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 192 SCHWEIZER AUTOMOBILMARKT IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 193 SCHWEIZER BILDUNGSMARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 194: VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER TÜRKEI, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 195: TÜRKISCHE HARDWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 196 TÜRKEI: SOFTWARE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 197 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER TÜRKEI, NACH GERÄTETYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 198 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER TÜRKEI, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 199 VIRTUAL-REALITY-MARKT IN DER TÜRKEI, NACH VERTIKALE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 200 TÜRKEI: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH ANWENDUNG, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 201 TÜRKEI: UNTERHALTUNG UND MEDIEN IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 202 TÜRKEI: GESUNDHEITSVERSORGUNG IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TYP, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 203 TÜRKEI: GESUNDHEITSVERSORGUNG IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 204 TÜRKEI: INDUSTRIE IM VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 205 TÜRKEI: KOMMERZIELLE VIRTUAL-REALITY-MARKT, NACH TYP, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 206 TÜRKEI – KOMMERZIELLE NUTZUNG DES VIRTUAL-REALITY-MARKTS, NACH TECHNOLOGIE, 2022–2029 (MIO. USD)

TABELLE 207 TÜRKEI: LUFT- UND RAUMFAHRT & VERTEIDIGUNG IM MARKT FÜR VIRTUELLE REALITÄT, NACH TECHNOLOGIE, 2020-2029 (MIO. USD)

TABELLE 208 TÜRKEI: AUTOMOBILMARKT IN DER VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MILLIONEN USD)

TABELLE 209 TÜRKEI: BILDUNG IM MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH TECHNOLOGIE, 2020–2029 (MIO. USD)

TABELLE 210 ÜBRIGER EUROPÄISCHER MARKT FÜR VIRTUAL-REALITY, NACH KOMPONENTE, 2020–2029 (MIO. USD)

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Forschungsmethodik:

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalysen und Schlüsseltrendanalysen die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder hinterlassen Sie Ihre Anfrage.

Die wichtigste Forschungsmethode, die das DBMR-Forschungsteam verwendet, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören Vendor Positioning Grid, Marktzeitlinienanalyse, Marktübersicht und -leitfaden, Company Positioning Grid, Patentanalyse, Preisanalyse, Unternehmensmarktanteilsanalyse, Messstandards, Global versus Regional und Vendor Share Analysis. Um mehr über die Forschungsmethode zu erfahren, senden Sie eine Anfrage, um mit unseren Branchenexperten zu sprechen.

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Anpassung verfügbar:

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen im Bereich der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu Ergebnissen klinischer Studien, Literaturübersichten, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und der Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien durchgeführt werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten benötigen, und zwar in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

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HÄUFIG GESTELLTE FRAGEN

Bis 2029 wird der europäische Markt für Virtual Reality einen Wert von 136.563,21 Millionen USD erreichen.
Die Wachstumsrate des europäischen Virtual-Reality-Marktes liegt laut Prognose bis 2029 bei 47,5 %.
Die wachsende Nachfrage nach HMD in der Spiele- und Unterhaltungsbranche und die steigende Nachfrage nach VR-Technologie aufgrund der COVID-19-Pandemie sind die Wachstumstreiber des europäischen Virtual-Reality-Marktes.
Wichtige Unternehmen auf dem europäischen Virtual-Reality-Markt sind unter anderem Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, LG Electronics, HTC Corporation, Ultraleap, Google (eine Tochtergesellschaft von Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.
Komponente, Gerätetyp, Technologie und Vertikale sind die Faktoren, auf denen die europäische Marktforschung für Virtual Reality basiert.
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DBMR arbeitet weltweit in zahlreichen Branchen, wodurch wir über branchenübergreifendes Wissen verfügen und unseren Kunden nicht nur Einblicke in ihre eigene Branche bieten, sondern auch erfahren, wie sich andere Branchen auf ihr Ökosystem auswirken.

Regionale Abdeckung

Die Reichweite von Data Bridge ist nicht auf Industrie- oder Schwellenländer beschränkt. Wir sind weltweit tätig und decken die größte Anzahl von Ländern ab, in denen noch kein anderes Marktforschungs- oder Unternehmensberatungsunternehmen Forschung betrieben hat. So schaffen wir für unsere Kunden Wachstumschancen in noch unbekannten Bereichen.

Technologieabdeckung

In der heutigen Welt bestimmt Technologie die Marktstimmung. Unsere Vision ist es daher, unseren Kunden nicht nur Einblicke in entwickelte Technologien zu geben, sondern auch in kommende und bahnbrechende technologische Veränderungen während des gesamten Produktlebenszyklus. Wir eröffnen ihnen unvorhergesehene Marktchancen, die in ihrer Branche für Umbrüche sorgen werden. Dies führt zu Innovationen und unsere Kunden gehen als Gewinner hervor.

Zielorientierte Lösungen

Das Ziel von DBMR besteht darin, unseren Kunden dabei zu helfen, ihre Ziele mithilfe unserer Lösungen zu erreichen. Daher entwickeln wir gezielt die Lösungen, die den Bedürfnissen unserer Kunden am besten entsprechen, und sparen ihnen so Zeit und Aufwand, damit sie ihre großen Strategien vorantreiben können.

Unvergleichlicher Analysten-Support

Unsere Analysten sind stolz auf den Erfolg unserer Kunden. Anders als andere glauben wir daran, dass wir mit unseren Kunden zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Wir bieten 24-Stunden-Analystensupport, ermitteln die richtigen Bedürfnisse und inspirieren durch unseren Service zu Innovationen.

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