>Europäischer Animationsmarkt nach Einnahmequellen ( OTT , Werbung, Ticketverkauf, Sonstiges) – Branchentrends und Prognose bis 2029
Analyse und Größe des europäischen Animationsmarktes
Data Bridge Market Research analysiert, dass der Animationsmarkt bis 2029 voraussichtlich einen Wert von 99.652,38 Millionen USD erreichen wird, was einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 4,8 % während des Prognosezeitraums entspricht. „OTT“ ist das größte Angebotssegment auf dem Animationsmarkt. Die OTT-Umsatzströme in Europa steigen im Laufe der Jahre aufgrund der zunehmenden Internetdurchdringung auf der ganzen Welt und der Weiterentwicklung der Technologie, die zur Entwicklung hochpräziser IoT-Netzwerke genutzt wird . Der Bericht zum Animationsmarkt behandelt auch ausführlich Preisanalysen, Patentanalysen und technologische Fortschritte.
Dieser Bericht zum Animationsmarkt liefert Einzelheiten zu Marktanteilen, neuen Entwicklungen und Produktpipeline-Analysen, den Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Umsatzbereiche, Änderungen der Marktvorschriften, Produktzulassungen, strategische Entscheidungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um die Analyse und das Marktszenario zu verstehen, kontaktieren Sie uns für ein Analyst Briefing. Unser Team wird Ihnen helfen, eine Umsatzauswirkungslösung zu entwickeln, um Ihr gewünschtes Ziel zu erreichen.
Berichtsmetrik |
Details |
Prognosezeitraum |
2022 bis 2029 |
Basisjahr |
2021 |
Historische Jahre |
2020 (Anpassbar auf 2019 – 2015) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Nach Einnahmequelle (OTT, Werbung, Ticketverkauf, Sonstiges) |
Abgedeckte Länder |
Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Schweden, Polen, Türkei, Restliches Europa in Europa |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co.,Ltd., Pierrot Co.,Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC und MPC Film unter anderem. |
Marktdefinition
Animation ist eine Methode, bei der aufeinanderfolgende Zeichnungen, Modelle oder sogar Puppen fotografiert werden, um eine Illusion von Bewegung in einer Sequenz zu erzeugen. Animation erzeugt eine Simulation von Bewegung, die durch eine Reihe von Bildern erzeugt wird. Animation beinhaltet die Nutzung und Verwaltung von Standbildern, um die Illusion von Bewegung zu erzeugen. Animation ermöglicht Geschichtenerzählern einzigartige Möglichkeiten. Animation ist wichtig, weil sie es uns ermöglicht, Geschichten zu erzählen und Emotionen und Ideen auf einzigartige, leicht verständliche Weise sowohl für kleine Kinder als auch für Erwachsene zu kommunizieren. Animation hilft, Menschen auf der ganzen Welt auf eine Weise zu verbinden, die manchmal durch schriftliche Texte und Realfilme nicht möglich ist. Animationsfilme sprechen ein breites Publikum an. Es gibt verschiedene Arten von Animation, wie zum Beispiel:
- Traditionelle Animation
- 2D-Animation (Vektorbasiert)
- 3D Animation
- Bewegtbildgrafiken
- Stop-Motion-Technik
Dynamik des Animationsmarktes
Treiber
- Trend zu Zeichentrickfilmen und Daily Soaps steigt
Der animierte Inhalt wächst weltweit in gesundem Tempo, weshalb die Sender zunehmend Interesse an der Einführung von Zeichentrickserien haben und die Nachfrage nach Daily Soaps für Kinder enorm ist, was zu einer Zunahme der Einführung neuer Daily Soaps geführt hat. Der steigende Trend zu Zeichentrickfilmen und Daily Soaps ist somit ein wichtiger Wachstumstreiber für den europäischen Animationsmarkt.
- Schnelles Wachstum der Animationsindustrie
Die Pandemie hat den Menschen geholfen, neue Wege der Unterhaltung zu erkunden, weshalb sich OTT-Plattformen als trendige Unterhaltungsplattformen herauskristallisiert haben. Der Aufstieg von OTT hat sich positiv auf die Animationsbranche ausgewirkt und insbesondere bei Kinderinhalten zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen geführt. Heutzutage spielt OTT eine wichtige Rolle in der Unterhaltungsbranche und hat dazu beigetragen, VFX- und Animationstechnologien voranzubringen . So wächst die weltweite Animationsbranche von Tag zu Tag, was das Wachstum des europäischen Animationsmarktes fördert und als Wachstumsmotor für den Markt fungiert.
- Steigender Trend bei 3D-Animationen
Die Popularität von Computern hat zugenommen, der Markt für 3D-Animationen hat begonnen, sich zu entwickeln und eine wichtige Rolle im Unterhaltungssektor zu spielen, da er es ermöglicht, Geschichten zu erzählen und Emotionen und Ideen mit korrekten Beschreibungen klarer auszudrücken. Darüber hinaus verwenden die meisten Unternehmen 3D-Animationen, um ihre Ideen und Produktmodelle zu präsentieren. Die kommerzielle Nutzung von 3D-Animationen hat mehrere Vorteile, wie die Verbesserung der Teilbarkeit, Glaubwürdigkeit, ein besseres Engagement-System und vieles mehr.
Zunehmende Smartphone-Nutzung und Internetdurchdringung
Die große Zahl von Smartphone-Nutzern weltweit beeinflusst die Nutzung von animierten Inhalten über Smartphones und treibt das Marktwachstum voran. China, Indien und die USA sind die Länder, in denen die Zahl der Smartphone-Nutzer zunimmt. Daher ist die zunehmende Nutzung von animierten Inhalten über Smartphones und Internetdienste auf der ganzen Welt aufgrund der aktuellen Pandemiesituation ein treibender Faktor für das Wachstum des Marktes.
Einschränkung/Herausforderung
- Fehlende staatliche Unterstützung
Unzureichende staatliche Unterstützung beeinträchtigt das Wachstum der Animation weltweit. In vielen Ländern wird die Animation nicht von der Regierung finanziert, was sich aufgrund fehlender Anfangsinvestitionen auf die Produktion eines hohen Prozentsatzes an Animationsfilmen auswirkt. Steuervorteile und Abkommen werden von der Regierung ebenfalls nicht gewährt.
- Fachkräftemangel
Schnelle technologische Fortschritte und Innovationen in der Medien- und Unterhaltungsbranche machen es für Arbeiter, Angestellte und Mitarbeiter schwierig, ihre Fähigkeiten an die Bedürfnisse der wachsenden und technologisch auf dem neuesten Stand befindlichen Unternehmen anzupassen. Dadurch entsteht eine Qualifikationslücke zwischen Mitarbeitern und Arbeitgebern. Es herrscht ein Mangel an qualifizierten Mitarbeitern mit relevanten Qualifikationen, da sich die Technologie täglich weiterentwickelt.
Jüngste Entwicklung
- Im Januar 2020 brachte AARDMAN ANIMATIONS LTD zusammen mit Greenpeace einen eindrucksvollen neuen Animationsfilm heraus, um auf die Notlage der Weltmeere aufmerksam zu machen. Dieser neu erschienene Animationsfilm beleuchtet die Meereskrise in Europa. Dies hat dem Unternehmen geholfen, mehr Umsatz zu erzielen und sein Angebot zu erweitern, um auf dem Markt zu wachsen.
Umfang des Animationsmarktes
Der Animationsmarkt ist auf der Grundlage von Einnahmequellen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Einnahmequelle
- OTT
- Werbung
- Ticketverkauf
- Sonstiges
Auf der Grundlage der Einnahmequellen ist der Animationsmarkt in OTT, Werbung, Ticketverkauf und Sonstiges segmentiert.
Regionale Analyse/Einblicke zum Animationsmarkt
Der Animationsmarkt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Ländern und Einnahmequellenbranchen wie oben angegeben bereitgestellt.
Die im Animationsmarktbericht abgedeckten Länder sind Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Schweden, Polen, Türkei und Rest von Europa in Europa
Frankreich dominiert die Region Europa aufgrund der zunehmenden Digitalisierung von Geschäftsprozessen und dem Bedarf an virtueller Visualisierung durch 2D- und 3D-Animation.
Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Marktregulierung, die die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes beeinflussen. Datenpunkte wie Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalysen, technische Trends und Porters Fünf-Kräfte-Analyse sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Auch die Präsenz und Verfügbarkeit europäischer Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten werden bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Animation Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Animationsmarktes liefert Details nach Wettbewerbern. Die enthaltenen Details sind Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, Präsenz in Europa, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Animationsmarkt.
Zu den wichtigsten Akteuren auf dem Animationsmarkt zählen unter anderem Warner Bros. Discovery, Inc, Sony Pictures Digital Productions Inc., DREAMWORKS ANIMATION, TOEI ANIMATION CO., LTD., Disney, Paramount, NETFLIX, AARDMAN ANIMATIONS LTD, OLM, Inc., Madman Entertainment Pty. Ltd., Kyoto Animation Co., Ltd., Pierrot Co., Ltd., BluBlu Studios, NIPPON ANIMATION CO., LTD., SUNRISE, Pixeldust Framestore, Illumination Mac Guff, LAIKA, LLC und MPC Film.
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- Aktuelle Nachrichten, Updates und Trendanalyse
- Nutzen Sie die Leistungsfähigkeit der Benchmark-Analyse für eine umfassende Konkurrenzverfolgung
Inhaltsverzeichnis
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF EUROPE ANIMATION MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 VENDOR SHARE ANALYSIS
2.8 MULTIVARIATE MODELING
2.9 REVENUE STREAM TIMELINE CURVE
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
4.1 INNOVATIVE TRENDS IN ANIMATION TECHNOLOGY
4.1.1 WHITEBOARD ANIMATION
4.1.2 ANIMATED WEB SERIES
4.1.3 REAL-TIME RENDERING
4.1.4 MOTION GRAPHICS
4.1.5 ISOMETRIC ANIMATION
4.1.6 LIQUID MOTION
4.1.7 VIRTUAL REALITY (VR) /AUGMENTED REALITY (AR)
4.1.8 GRADIENTS
4.2 PRICING ANALYSIS
4.3 VALUE CHAIN ANALYSIS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISE IN TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS
5.1.2 RAPID GROWTH OF THE ANIMATION INDUSTRY
5.1.3 SHIFTED FOCUS OF BUSINESSES FROM CONVENTIONAL MODES OF ADVERTISING TO DIGITAL ADVERTISING
5.1.4 RISE IN TREND OF 3D ANIMATION
5.1.5 INCREASED USAGE OF SMARTPHONES AND INTERNET PENETRATION
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 LACK OF THE GOVERNMENT SUPPORT
5.2.2 RISE IN CONCERNS RELATED TO PIRACY OF CONTENT
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 THE EMERGENCE OF TECHNOLOGIES SUCH AS VIRTUAL REALITY, AUGMENTED REALITY, AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE
5.3.2 INCREASED PREFERENCE TO CREATE HIGH-DEFINITION (HD) CONTENT
5.3.3 RAPID GROWTH AND EXPANSION OF THE MEDIA AND ENTERTAINMENT INDUSTRY
5.3.4 INCREASE IN GROWTH IN INVESTMENTS AND EXPANSIONS MADE BY STAKEHOLDERS
5.4 CHALLENGE
5.4.1 LACK OF SKILLED PROFESSIONALS
6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM
6.1 OVERVIEW
6.2 OTT
6.3 SALE OF TICKETS
6.4 ADVERTISING
6.5 OTHERS
7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REGION
7.1 EUROPE
7.1.1 FRANCE
7.1.2 U.K.
7.1.3 GERMANY
7.1.4 SPAIN
7.1.5 ITALY
7.1.6 RUSSIA
7.1.7 TURKEY
7.1.8 POLAND
7.1.9 NETHERLANDS
7.1.10 BELGIUM
7.1.11 SWEDEN
7.1.12 SWITZERLAND
7.1.13 REST OF EUROPE
8 EUROPE ANIMATION MARKET, COMPANY LANDSCAPE
8.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
9 SWOT ANALYSIS
10 COMPANY PROFILE
10.1 DISNEY
10.1.1 COMPANY SNAPSHOT
10.1.2 REVENUE ANALYSIS
10.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.1.4 SERVICE PORTFOLIO
10.1.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.2 PARAMOUNT
10.2.1 COMPANY SNAPSHOT
10.2.2 REVENUE ANALYSIS
10.2.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.2.4 SERVICE PORTFOLIO
10.2.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.3 NETFLIX
10.3.1 COMPANY SNAPSHOT
10.3.2 REVENUE ANALYSIS
10.3.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.3.4 SERVICE PORTFOLIO
10.3.5 RECENT DEVELOPMENT
10.4 WARNER MEDIA, LLC
10.4.1 COMPANY SNAPSHOT
10.4.2 REVENUE ANALYSIS
10.4.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.4.4 SERVICE PORTFOLIO
10.4.5 RECENT DEVELOPMENTS
10.5 SONY PICTURES DIGITAL PRODUCTIONS INC.
10.5.1 COMPANY SNAPSHOT
10.5.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
10.5.3 SERVICE PORTFOLIO
10.5.4 RECENT DEVELOPMENT
10.6 AARDMAN ANIMATIONS LTD
10.6.1 COMPANY SNAPSHOT
10.6.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.6.3 RECENT DEVELOPMENT
10.7 BLUBLU STUDIOS
10.7.1 COMPANY SNAPSHOT
10.7.2 SERVICE PORTFOLIO
10.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.8 DREAMWORKS ANIMATION
10.8.1 COMPANY SNAPSHOT
10.8.2 SERVICE PORTFOLIO
10.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.9 FRAMESTORE
10.9.1 COMPANY SNAPSHOT
10.9.2 SERVICE PORTFOLIO
10.9.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.1 ILLUMINATION MAC GUFF.
10.10.1 COMPANY SNAPSHOT
10.10.2 SERVICE PORTFOLIO
10.10.3 RECENT DEVELOPMENT
10.11 KYOTO ANIMATION
10.11.1 COMPANY SNAPSHOT
10.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.11.3 RECENT DEVELOPMENT
10.12 LAIKA, LLC
10.12.1 COMPANY SNAPSHOT
10.12.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.12.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.13 MADMAN ENTERTAINMENT PTY. LTD.
10.13.1 COMPANY SNAPSHOT
10.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.13.3 RECENT DEVELOPMENT
10.14 MPC FILM
10.14.1 COMPANY SNAPSHOT
10.14.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.14.3 RECENT DEVELOPMENT
10.15 NIPPON ANIMATION CO. LTD.
10.15.1 COMPANY SNAPSHOT
10.15.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.15.3 RECENT DEVELOPMENT
10.16 OLM, INC.
10.16.1 COMPANY SNAPSHOT
10.16.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.16.3 RECENT DEVELOPMENT
10.17 PIERROT CO., LTD.
10.17.1 COMPANY SNAPSHOT
10.17.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.17.3 RECENT DEVELOPMENTS
10.18 PIXELDUST
10.18.1 COMPANY SNAPSHOT
10.18.2 SERVICE PORTFOLIO
10.18.3 RECENT DEVELOPMENT
10.19 SUNRISE
10.19.1 COMPANY SNAPSHOT
10.19.2 PRODUCT PORTFOLIO
10.19.3 RECENT DEVELOPMENT
10.2 TOEI ANIMATION CO., LTD
10.20.1 COMPANY SNAPSHOT
10.20.2 REVENUE ANALYSIS
10.20.3 PRODUCT PORTFOLIO
10.20.4 RECENT DEVELOPMENT
11 QUESTIONNAIRE
12 RELATED REPORTS
Tabellenverzeichnis
TABLE 1 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 2 EUROPE OTT IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 3 EUROPE SALE OF TICKETS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 4 EUROPE ADVERTISING IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 5 EUROPE OTHERS IN ANIMATION MARKET, BY REGION, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 6 EUROPE ANIMATION MARKET, BY COUNTRY, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 7 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 8 FRANCE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 9 U.K. ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 10 GERMANY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 11 SPAIN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 12 ITALY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 13 RUSSIA ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 14 TURKEY ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 15 POLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 16 NETHERLANDS ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 17 BELGIUM ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 18 SWEDEN ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 19 SWITZERLAND ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
TABLE 20 REST OF EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2020-2029 (USD MILLION)
Abbildungsverzeichnis
FIGURE 1 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 EUROPE ANIMATION MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 EUROPE ANIMATION MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 EUROPE ANIMATION MARKET: EUROPE VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 EUROPE ANIMATION MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 7 EUROPE ANIMATION MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 8 EUROPE ANIMATION MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 9 EUROPE ANIMATION MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 10 RISING TREND OF ANIMATED FILMS AND DAILY SOAPS IS EXPECTED TO DRIVE EUROPE ANIMATION MARKET IN THE FORECAST PERIOD OF 2022 TO 2029
FIGURE 11 OTT SEGMENT IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF EUROPE ANIMATION MARKET IN 2022 & 2029
FIGURE 12 VALUE CHAIN ANALYSIS FRAMEWORK
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES, AND CHALLENGE OF EUROPE ANIMATION MARKET
FIGURE 14 EUROPE TICKET SALES AND MARKET SHARE FOR DIGITAL ANIMATION, 2010 TO 2021
FIGURE 15 NUMBER OF SMARTPHONE USERS WORLDWIDE, FROM 2016 TO 2021
FIGURE 16 PIRATE SITES VISITS PER COUNTRY
FIGURE 17 PERCENTAGE OF VR/AR USAGE
FIGURE 18 EUROPE ANIMATION MARKET, BY REVENUE STREAM, 2021
FIGURE 19 EUROPE ANIMATION MARKET: SNAPSHOT (2021)
FIGURE 20 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021)
FIGURE 21 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2022 & 2029)
FIGURE 22 EUROPE ANIMATION MARKET: BY COUNTRY (2021 & 2029)
FIGURE 23 EUROPE ANIMATION MARKET: BY REVENUE STREAM (2022-2029)
FIGURE 24 EUROPE ANIMATION MARKET: COMPANY SHARE 2021 (%)
Forschungsmethodik
Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.
Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.
Anpassung möglich
Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.