Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum nach Komponente (Hardware, Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Anzeigewände, Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv, halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Gewerbe, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung, Sonstige) – Branchentrends und Prognose bis 2031.
Analyse und Größe des Virtual Reality-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum
In Spielen und Unterhaltung verändert Virtual Reality (VR) das Benutzererlebnis, indem es Spieler in immersive digitale Umgebungen versetzt. VR-Spiele ermöglichen es Benutzern, mithilfe spezieller Headsets und Controller mit virtuellen Welten zu interagieren, was ein gesteigertes Gefühl von Präsenz und Interaktivität vermittelt. Spieler können fantastische Welten erkunden, spannende Abenteuer erleben und an realistischen Simulationen teilnehmen. Mithilfe der VR-Technologie können Entwickler immersive Erzählerlebnisse, interaktive Umgebungen und innovative Spielmechaniken erstellen.
Zum Beispiel,
Im Juli 2021 kündigte Virtex Pläne für das „Virtex Stadium“ an, einen Virtual-Reality-Veranstaltungsort, der Fans das einzigartige Erlebnis bietet, Spiele gemeinsam mit Freunden vom Spielfeldrand aus zu verfolgen. Diese Innovation steht im Einklang mit der steigenden Popularität von eSports und der zunehmenden Zugänglichkeit der VR-Technologie. Da das weltweite eSports-Publikum voraussichtlich von 474 Millionen im Jahr 2021 auf 577,2 Millionen im Jahr 2024 wachsen wird, erreicht das VR-Stadion von Virtex diesen wachsenden Markt, indem es Gaming-Enthusiasten immersive und soziale Seherlebnisse bietet.
Der Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum wurde im Jahr 2023 auf 21,82 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 182,77 Milliarden US-Dollar erreichen, mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 30,43 % im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031. Zusätzlich zu den Markteinblicken wie Marktwert, Wachstumsrate, Marktsegmenten, geografischer Abdeckung, Marktteilnehmern und Marktszenario enthält der vom Data Bridge Market Research-Team zusammengestellte Marktbericht eine eingehende Expertenanalyse, Import-/Exportanalyse, Preisanalyse, Produktionsverbrauchsanalyse und Pestle-Analyse.
Berichtsumfang und Marktsegmentierung
Berichtsmetrik |
Einzelheiten |
Prognosezeitraum |
2024–2031 |
Basisjahr |
2023 |
Historische Jahre |
2022 (anpassbar auf 2016–2021) |
Quantitative Einheiten |
Umsatz in Mrd. USD, Volumen in Einheiten, Preise in USD |
Abgedeckte Segmente |
Komponente (Hardware, Software), Gerätetyp (Head-Mounted Displays, Projektoren und Anzeigewände, Geräte zur Gestenverfolgung), Technologie (vollständig immersiv, nicht immersiv, halb immersiv), Vertikal (Unterhaltung und Medien, Gesundheitswesen, Industrie, Handel, Luft- und Raumfahrt und Verteidigung, Automobil, Bildung, Sonstiges) |
Abgedeckte Länder |
Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest des asiatisch-pazifischen Raums |
Abgedeckte Marktteilnehmer |
Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (USA), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Indien), bHaptics Inc. (USA), FXGear Inc. (USA), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (USA), Alphabet Inc. (USA), Barco (Belgien), CyberGlove Systems, Inc. (Frankreich), Meta (USA) |
Marktchancen |
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Marktdefinition
Virtual Reality (VR) ist eine computergenerierte Simulation einer immersiven, dreidimensionalen Umgebung, mit der Benutzer mithilfe spezieller Hardware wie VR-Headsets und -Controller interagieren können. Ziel ist es, ein Sinneserlebnis zu schaffen, das die reale Welt nachahmt oder Benutzer in fantastische Welten versetzt, wobei oft Sehen, Hören und manchmal auch Berühren möglich sind. VR-Technologie verfolgt Kopfbewegungen und reagiert in Echtzeit. Sie erzeugt ein Gefühl der Präsenz und gibt Benutzern das Gefühl, als wären sie wirklich in der virtuellen Umgebung anwesend.
Marktdynamik für virtuelle Realität
Treiber
- Erweiterung des Virtual-Reality-Inhalts führt zu steigenden VR-Hardware-Verkäufen
Da Entwickler ein breites Spektrum an Inhalten erstellen, darunter Spiele, Simulationen, Lernerfahrungen und Unternehmensanwendungen, werden die Attraktivität und der Nutzen der VR-Technologie immer größer. Diese Verbreitung von Inhalten zieht Verbraucher an und entspricht der steigenden Nachfrage nach immersiven Erlebnissen in verschiedenen Branchen. Darüber hinaus fördert die Verfügbarkeit überzeugender VR-Inhalte die Einführung von VR-Hardware, was den Umsatz und die Marktexpansion ankurbelt. Die kontinuierliche Innovation und Erweiterung von VR-Inhalten trägt zum allgemeinen Wachstum und zur Reife des VR-Marktes bei und macht ihn zu einer zunehmend attraktiven Investitions- und Entwicklungsmöglichkeit für Unternehmen und Entwickler gleichermaßen.
- Verstärkter Einsatz von Virtual Reality (VR)-Technologie in der Luft- und Raumfahrtindustrie
Luft- und Raumfahrtunternehmen nutzen VR für verschiedene Anwendungen, darunter Flugzeugdesign, simulationsbasiertes Training für Piloten und Astronauten, Wartungs- und Reparaturverfahren sowie Missionsplanung. VR verbessert die Sicherheit, Effizienz und Kosteneffizienz im Luft- und Raumfahrtbetrieb, indem es realistische Simulationen und immersive Trainingserlebnisse bietet. Die Nachfrage nach VR-Lösungen in der Luft- und Raumfahrt wächst weiter, da Unternehmen Innovation, Trainingseffektivität und betriebliche Exzellenz in den Vordergrund stellen und damit die Expansion des VR-Marktes vorantreiben.
Gelegenheiten
- Wachsend Technologische Fortschritte verbessern die Qualität von VR-Erlebnissen
Verbesserungen bei der Hardware, wie hochauflösende Displays, genauere Tracking-Systeme und leichtere, bequemere Headsets, verbessern das immersive Erlebnis für die Benutzer. Ebenso Fortschritte bei der Softwareentwicklung, darunter bessere Rendering-Techniken, realistische Physiksimulationen und künstliche Intelligenz Integration ermöglicht es Entwicklern, überzeugendere und interaktivere VR-Inhalte zu erstellen. Fortschritte in der virtuellen Realität verbessern die Qualität der Erlebnisse und treiben Innovationen in verschiedenen Branchen voran. So werden die potenziellen Anwendungen von VR über Spiele hinaus auf Bereiche wie Gesundheitswesen, Bildung, Training und virtuelle Zusammenarbeit erweitert. Da sich die Technologie weiterentwickelt, ist der VR-Markt für weiteres Wachstum gerüstet und bietet spannende Möglichkeiten für immersive Erlebnisse und transformative Lösungen.
Zum Beispiel,
Im März 2022 führt Liquid Avtar Technologies Inc. das erste Treueprogramm und eine Zahlungskarte ein, die auf das Metaversum zugeschnitten sind und sich dem Trend der Virtual-Reality-Entwicklungen anpassen. Diese physische Karte, die auf der Engage360-Plattform von OptimizeFT basiert, markiert die Schnittstelle zwischen Fintech-Lösungen und immersiven digitalen Erlebnissen und bietet Nutzern in den USA neuartige Möglichkeiten für Engagement und Transaktionen in virtuellen Umgebungen.
- Steigende Akzeptanz der VR-Technologie aufgrund Wachsende Nachfrage nach verbesserten Benutzererfahrungen
Verbraucher suchen zunehmend nach immersiveren und interaktiveren Erlebnissen in verschiedenen Bereichen, darunter Gaming, Unterhaltung, Bildung und Training. VR-Technologie bietet beispiellose Immersion und ermöglicht es Benutzern, virtuelle Welten zu erkunden, mit digitalen Umgebungen zu interagieren und an realistischen Simulationen teilzunehmen. Unternehmen können ihr Publikum mit innovativem Storytelling fesseln, indem sie VR, interaktive Inhalte und immersive Markenerlebnisse nutzen und so die Kundenbindung und -treue fördern. Diese Nachfrage schafft einen fruchtbaren Boden für VR-Entwickler und Inhaltsersteller, um Innovationen zu entwickeln, ihre Angebote zu erweitern und vom wachsenden Appetit auf verbesserte Benutzererlebnisse im digitalen Bereich zu profitieren.
Einschränkungen/Herausforderungen
- Hohe Kosten der Virtual Reality (VR)-Technologie für Entwickler
VR-Hardware, einschließlich Headsets und Controller, ist oft sehr teuer und daher für einen großen Teil der Verbraucher unerschwinglich, insbesondere für diejenigen mit begrenztem verfügbaren Einkommen. Der Bedarf an leistungsstarken Computergeräten zum Ausführen von VR-Anwendungen erhöht die Gesamtkosten zusätzlich. Diese Barriere verhindert die breite Einführung der VR-Technologie und verlangsamt die Marktexpansion. Hohe Kosten halten Entwickler auch davon ab, in die Erstellung von VR-Inhalten zu investieren, was die Verfügbarkeit überzeugender Erfahrungen einschränkt.
- Komplex Regulatorische Hürden Begrenzt die Innovation in der VR-Branche
Das Fehlen etablierter, speziell auf VR zugeschnittener Vorschriften erschwert die Compliance-Bemühungen von Herstellern und Entwicklern. Themen wie Datenschutz, Benutzersicherheit und potenzielle Gesundheitsrisiken müssen sorgfältig geprüft werden und können je nach Region und Rechtsraum unterschiedlich sein. Unsicherheiten in Bezug auf regulatorische Rahmenbedingungen können Investitionen und Innovationen in der VR-Branche behindern und so deren Wachstum und Akzeptanz behindern. Darüber hinaus erhöht die Navigation durch komplexe regulatorische Landschaften die Compliance-Kosten und stellt für Unternehmen, die auf dem VR-Markt tätig sind, eine betriebliche Herausforderung dar.
Dieser Marktbericht enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Wertschöpfungskettenoptimierungen, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neue Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.
Kürzliche Entwicklungen
- Im März 2022 bringt DPVR das DPVR 4G/5G-Modul für seine VR-Headsets auf den Markt, das die mobile Nutzung und Fernarbeit in Branchen wie Training, Gesundheitswesen, Bildung und Konferenzen erleichtert. Mit der Unterstützung globaler Frequenzbänder verbessert diese Weiterentwicklung die Zugänglichkeit und Flexibilität für die VR-Integration in verschiedenen Branchen
- Im Januar 2022 übernimmt Sony Entertainment Bungie, bekannt für die Entwicklung von Destiny- und Halo-Spielen, für 3,6 Milliarden US-Dollar, um Sonys Reichweite für ein breiteres Publikum weltweit zu stärken. Bungies Expertise in der Spieleentwicklung und seine etablierten Franchises passen zur Strategie von Sony, sein Gaming-Portfolio zu erweitern und Millionen von Gamern weltweit zu begeistern.
- Im Oktober 2021 arbeitet Capcom mit Oculus Studios und Armature Studio zusammen, um Resident Evil 4 exklusiv für Oculus Quest 2 im VR-Format auf den Markt zu bringen. Das gefeierte Spiel bietet eine immersive Perspektive aus der ersten Person und bietet Komfortoptionen sowohl für sitzende als auch für stehende Spieler. Mit Unterstützung für Teleportation und Bewegung im Raummaßstab können Spieler die Spielwelt auf eine immersivere und interaktivere Weise erkunden.
Marktumfang für virtuelle Realität
Der Markt ist nach Komponenten, Gerätetypen, Technologien und Branchen segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.
Komponente
- Hardware
- Software
Gerätetyp
- Am Kopf montierte Displays
- Projektoren und Displaywände
- Geräte zur Gestenverfolgung
Technologie
- Vollkommen immersiv
- Halbimmersiv
- Nicht immersiv
Vertikal
- Automobilindustrie
- Luft- und Raumfahrt und Verteidigung
- Unterhaltung und Medien
- Gesundheitspflege
- Ausbildung
- Industrie
- Kommerziell
- Andere
Analyse/Einblicke zum Markt für virtuelle Realität im asiatisch-pazifischen Raum
Der Markt wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Komponente, Gerätetyp, Technologie und Branche bereitgestellt, wie oben angegeben.
Die vom Markt abgedeckten Länder sind Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, die Philippinen und der Rest des asiatisch-pazifischen Raums.
China wird voraussichtlich den Virtual-Reality-Markt dominieren, angetrieben durch die schnelle Verbreitung von VR-Geräten zu Bildungs- und Schulungszwecken. Das robuste Wachstum des Landes ist auf den wachsenden Markt für VR-Technologie zurückzuführen, insbesondere in Bereichen wie Bildung und Ausbildung. Mit einem riesigen potenziellen Markt und steigenden Investitionen in die VR-Infrastruktur erlebt China ein beschleunigtes Wachstum bei der Verbreitung von Virtual Reality und positioniert sich als wichtiger Akteur bei der Gestaltung der Zukunft der Branche.
Der Länderabschnitt des globalen Marktberichts für Sales Force Automation-Software enthält auch individuelle marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie Verbrauchsmengen, Produktionsstandorte und -mengen, Import-Export-Analyse, Preistrendanalyse, Rohstoffkosten, Downstream- und Upstream-Wertschöpfungskettenanalyse sind einige der wichtigsten Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und ihre Herausforderungen aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken sowie die Auswirkungen inländischer Zölle und Handelsrouten berücksichtigt.
Wettbewerbsumfeld und Virtual Reality Marktanteilsanalyse
Die Wettbewerbslandschaft des Marktes liefert Details nach Wettbewerbern. Zu den enthaltenen Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Markt.
Einige der wichtigsten Akteure auf dem Markt sind:
- Sony Corporation (Japan)
- Lenovo (China)
- Autodesk Inc (USA)
- SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (Indien)
- bHaptics Inc. (USA)
- FXGear Inc. (USA)
- INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea)
- StarVR Corp (USA)
- Alphabet Inc. (USA)
- Barco (Belgien)
- CyberGlove Systems, Inc. (Frankreich)
- Ziel (USA)
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