Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum – Branchentrends und Prognose bis 2030

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Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum – Branchentrends und Prognose bis 2030

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Reports
  • Oct 2023
  • Asia-Pacific
  • 350 Seiten
  • Anzahl der Tabellen: 220
  • Anzahl der Abbildungen: 60

Asia Pacific Gaming Chair Market

Marktgröße in Milliarden USD

CAGR :  % Diagram

Diagramm Prognosezeitraum
2023 –2030
Diagramm Marktgröße (Basisjahr)
USD 86,766.27 million
Diagramm Marktgröße (Prognosejahr)
USD 162,025.03 million
Diagramm CAGR
%
Diagramm Wichtige Marktteilnehmer
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>Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum, nach Typ (PC-Gaming-Stuhl, Racer-Stuhl, Hybrid-Gaming-Stuhl, Liege-Gaming-Stuhl, Wipp-Gaming-Stuhl, Gaming-Stuhl mit Sockel, Gaming-Sitzsack, Gaming-Stuhl mit Plattform und andere), Elektronikaufsatz (ohne Elektronikaufsatz und mit Elektronikaufsatz), Radtyp (mit Rad und ohne Rad), Material (PU-Leder, PVC-Leder und andere), Gewicht (weniger als 60 Pfund, 60 bis 70 Pfund, mehr als 70 Pfund), Preis (mittlerer Bereich (151–300 USD), hoher Bereich (über 301 USD), niedriger Bereich (unter 150 USD)), Endbenutzer (privat, gewerblich) – Branchentrends und Prognose bis 2030.

Gaming-Stühle-Markt im asiatisch-pazifischen Raum

Marktanalyse und Größe für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum

Ein Gaming-Stuhl ist ein Muss für Gamer, die jeden Tag stundenlang spielen, da die Aktivität ohne die richtige Unterstützung eine Belastung für den Körper darstellt. Diese Stühle bieten eine umfassende Unterstützung, die die Körperhaltung aufrechterhält und Muskelermüdung vorbeugt, was zu einer perfekten Gaming-Haltung beim Computerspielen führt. Nach der COVID-Ära hat der Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum einen großen Aufschwung erlebt, und aufgrund der Digitalisierung und des 5G-Einsatzes nimmt die Reichweite zu, was zum Wachstum des Marktes für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum führt.

Data Bridge Market Research analysiert, dass der Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum, der im Jahr 2022 86.766,27 Millionen USD betrug, bis 2030 voraussichtlich 162.025,03 Millionen USD erreichen wird und im Prognosezeitraum 2023–2030 eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 6,8 % aufweisen wird. Neben Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und Hauptakteure enthalten die von Data Bridge Market Research zusammengestellten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen und Defizitanalysen von Lieferkette und Nachfrage.

Umfang und Segmentierung des Gaming-Stühle-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum

Berichtsmetrik

Details

Prognosezeitraum

2023 bis 2030

Basisjahr

2022

Historische Jahre

2021 (anpassbar auf 2015–2020)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Millionen USD, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Typ (PC-Gaming-Stuhl, Racer-Stuhl, Hybrid-Gaming-Stuhl, Gaming-Relaxstuhl, Wipp-Gaming-Stuhl, Gaming-Stuhl mit Sockel, Gaming-Stuhl mit Sitzsack, Gaming-Stuhl mit Plattform, Sonstiges), Elektronikaufsatz (ohne Elektronikaufsatz, mit Elektronikaufsatz), Radtyp (mit Rad, ohne Rad), Material (PU-Leder, PVC-Leder, Sonstiges), Gewicht (weniger als 60 Pfund, 60 bis 70 Pfund, mehr als 70 Pfund), Preis (mittlerer Bereich (151-300 USD), hoher Bereich (über 301 USD), niedriger Bereich (unter 150 USD)), Endverbraucher (privat, gewerblich)

Abgedeckte Länder

China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Rest des asiatisch-pazifischen Raums (APAC) im asiatisch-pazifischen Raum (APAC)

Abgedeckte Marktteilnehmer

Ace Casual Furniture (USA), CORSAIR (USA), GT OMEGA (Großbritannien), DXRacer USA LLC (USA), ThunderX3 (USA), Arozzi North America (USA), Secretlab (Singapur), Cooler Master Technology inc. (Taiwan), Herman Miller, Inc. (USA), Clutch Chairz US. (Kanada), noblechairs (Deutschland), Raidmax (USA), GENESIS (USA), NEEDforSEAT (USA), Brazen Gaming Chairs (Großbritannien), Karnox (China), Vertagear Inc (USA), NITRO CONCEPTS (Großbritannien), Playseat (Niederlande) und AKRacing (USA)

Marktchancen

  • Technologische Fortschritte
  • Highspeed-Internetverbindung

Marktdefinition

Ein Gaming-Stuhl ist speziell für Videospiel-Enthusiasten konzipiert. Diese Sitze verfügen über ein Kopfpolster und eine Lendenwirbelstütze, damit der Spieler beim Spielen bequem sitzt. Professionelle und Hardcore-Gamer benötigen einen Gaming-Stuhl. Diese Stühle sind in vielen verschiedenen Größen, Farben und Stilen erhältlich. Für Gamer, die durchschnittlich sechs Stunden pro Tag spielen, sind Gaming-Stühle unverzichtbar. Gaming-Stühle haben in der gesamten Region ihr eigenes Nischenpublikum.

Marktdynamik für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum

Treiber

  • Zunehmendes Wachstum und steigende Nachfrage nach Videospielen

Videospiele gibt es seit den 1950er Jahren und Spielkonsolen wurden später im Jahr 1970 eingeführt. Videospiele waren bei Teenagern und kleinen Kindern sehr beliebt und wurden bald zu einem Wettkampfsport für alle Altersgruppen. Das Online-Gaming begann in den 1990er Jahren mit der Einführung des Internets und revolutionierte bald die Gaming-Welt. Jetzt werden auf Online-Plattformen verschiedene Wettbewerbe abgehalten, an denen sowohl professionelle Spieler als auch Gaming-Enthusiasten teilnehmen. Das Wachstum bei Videospielen führte dazu, dass die Spieler länger saßen, was den Markt für Gaming-Stühle zu einem potenziellen Markt machte. Das Wachstum bei Videospielen und verschiedene Wettbewerbe, die online abgehalten werden, haben den Bedarf an Gaming-Stühlen mit besserem Komfort erhöht.

  • Zunehmende Verbreitung von Internetdiensten und Wachstum bei Smartphones/Gaming-PCs

Der Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum ist vom Gaming-Markt abhängig und die Gaming-Industrie hat durch die Verbreitung von Internetdiensten und die Nutzung von Smartphones einen Aufschwung erlebt . Die Gamer können sich jetzt problemlos mit anderen Spielern auf der ganzen Welt verbinden. Es ist ganz einfach geworden, mit jedem auf der Welt zu konkurrieren, nur mit einer Internetverbindung, und der Gaming-Kreis bleibt jetzt nicht mehr begrenzt.

Auch die Entwicklung von Spielen auf Smartphones hat dem Spielemarkt Auftrieb gegeben; es ist durchaus möglich geworden, Spiele nur auf Smartphones zu spielen. Die zunehmende Verbreitung von Internetdiensten und das Wachstum von Smartphones erhöhen somit den Bedarf an Gaming-Stühlen.

Gelegenheit

  • Zunehmendes Wachstum im VR-Gaming

Virtuelle Realität wird häufig für Spiele und Unterhaltungszwecke verwendet, da die Unternehmen kontinuierlich mehr investieren, um ein besseres Erlebnis zu erzielen. Die Technologie der virtuellen Realität entwickelt sich ständig weiter und ihre Anwendung breitet sich in verschiedenen Branchen aus, sodass immer mehr Unternehmen darin investieren. Die virtuelle Realität gilt als der nächste Durchbruch im technologischen Fortschritt nach Smartphones und Unternehmen investieren enorme Summen, um einen größeren Marktanteil zu erobern. VR-Gaming hat eine neue Revolution in der Spielebranche ausgelöst und ein größeres Segment der Bevölkerung interessiert sich dafür, was neue Möglichkeiten für die Spielebranche und den Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum schafft.

Einschränkung/Herausforderung

  • Hohe Kosten für Gaming-Stühle

Gaming-Stühle sind so konzipiert, dass sie Gamern hohen Komfort bieten und in eine Nische der Gamer passen. Gamer sind im Allgemeinen sehr jung und viele von ihnen sind auch Teenager. Für junge Gamer wird es schwierig, teure Gaming-Stühle zu kaufen, selbst für Gamer mit geringem Einkommen oder Leute, die Spiele nur als Hobby spielen.

Gaming-Stühle sind teurer als die üblichen Stühle aus Holz oder Kunststoff, da sie eine technisch ausgereifte Struktur für hohen Komfort bieten. Ein Gaming-Stuhl in Premiumqualität kostet über 350 USD und der Durchschnittspreis liegt bei etwa 200 USD. Der hochwertige Gaming-Stuhl bietet 3D- oder 4D-Armlehnen, eine Gewichtsbelastbarkeit von 265 lbs. – 400 lbs, hochdichten Kaltschaum, PU-Leder, echtes Leder oder Stoff.

Dieser Marktbericht für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum enthält Einzelheiten zu neuen Entwicklungen, Handelsvorschriften, Import-Export-Analysen, Produktionsanalysen, Optimierung der Wertschöpfungskette, Marktanteilen, Auswirkungen inländischer und lokaler Marktteilnehmer, analysiert Chancen in Bezug auf neu entstehende Einnahmequellen, Änderungen der Marktvorschriften, strategische Marktwachstumsanalysen, Marktgröße, Kategoriemarktwachstum, Anwendungsnischen und -dominanz, Produktzulassungen, Produkteinführungen, geografische Expansionen und technologische Innovationen auf dem Markt. Um weitere Informationen zum Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum zu erhalten, wenden Sie sich an Data Bridge Market Research, um ein  Analyst Briefing zu erhalten. Unser Team hilft Ihnen dabei, eine fundierte Marktentscheidung zu treffen, um Marktwachstum zu erzielen.

Auswirkungen von Rohstoffknappheit und Lieferverzögerungen und aktuelles Marktszenario

Data Bridge Market Research bietet eine umfassende Marktanalyse und liefert Informationen, indem es die Auswirkungen und das aktuelle Marktumfeld von Rohstoffknappheit und Lieferverzögerungen berücksichtigt. Dies bedeutet, dass strategische Möglichkeiten bewertet, wirksame Aktionspläne erstellt und Unternehmen bei wichtigen Entscheidungen unterstützt werden.

Neben dem Standardbericht bieten wir auch detaillierte Analysen des Beschaffungsniveaus anhand prognostizierter Lieferverzögerungen, Händlerzuordnung nach Regionen, Warenanalysen, Produktionsanalysen, Preiszuordnungstrends, Beschaffung, Kategorieleistungsanalysen, Lösungen zum Lieferkettenrisikomanagement, erweitertes Benchmarking und andere Dienste für Beschaffung und strategische Unterstützung.

Erwartete Auswirkungen der Konjunkturabschwächung auf die Preisgestaltung und Verfügbarkeit von Produkten

Wenn die Wirtschaftstätigkeit nachlässt, leiden auch die Branchen darunter. Die prognostizierten Auswirkungen des Konjunkturabschwungs auf die Preisgestaltung und Verfügbarkeit der Produkte werden in den von DBMR bereitgestellten Markteinblickberichten und Informationsdiensten berücksichtigt. Damit sind unsere Kunden ihren Konkurrenten in der Regel immer einen Schritt voraus, können ihre Umsätze und Erträge prognostizieren und ihre Gewinn- und Verlustaufwendungen abschätzen.

Jüngste Entwicklung

  • Im Februar 2022 gab Victorage bekannt, dass das Unternehmen mit seinen neu auf den Markt gebrachten Gaming-Stühlen in Japan einsteigen wird. Mehr als 80 % der Modelle werden den Kunden zum ersten Mal auf dem japanischen Markt vorgestellt, um das Engagement für die Fans zu demonstrieren. Die Stühle werden in Kürze erhältlich sein und es gibt einen Shop auf Amazon für sie

Marktumfang für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum ist nach Typ, Elektronikanschluss, Radtyp, Material, Gewicht, Preis und Endbenutzer segmentiert. Das Wachstum dieser Segmente hilft Ihnen bei der Analyse schwacher Wachstumssegmente in den Branchen und bietet den Benutzern einen wertvollen Marktüberblick und Markteinblicke, die ihnen bei der strategischen Entscheidungsfindung zur Identifizierung der wichtigsten Marktanwendungen helfen.

Typ

  • PC-Gaming-Stuhl
  • Racer Stuhl
  • Hybrid-Gaming-Stuhl
  • Gaming-Stuhl mit Liegefunktion
  • Rocker Gaming Stuhl
  • Gaming-Stuhl mit Sockel
  • Gaming-Sitzsack
  • Plattform-Gaming-Stuhl
  • Sonstiges

Elektronik-Anbau

  • Ohne Elektronikaufsatz
  • Mit Elektronikaufsatz

Radtyp

  • Mit Rad
  • Ohne Rad

Material

  • PU-Leder
  • PVC-Leder
  • Sonstiges

Gewicht                                                    

  • Weniger als 60 Pfund
  • 60 bis 70 Pfund
  • Mehr als 70 Pfund

Preis

  • Mittelklasse (151-300 USD)
  • Hoher Bereich (über 301 USD)
  • Niedrige Preisspanne (unter 150 USD)

Endbenutzer

  • Wohnen
  • Kommerziell

Regionale Analyse/Einblicke für den Gaming-Stühle-Markt im asiatisch-pazifischen Raum

Der Markt für Gaming-Stühle im asiatisch-pazifischen Raum wird analysiert und es werden Einblicke in die Marktgröße und Trends nach Land, Typ, Elektronikanschluss, Radtyp, Material, Gewicht, Preis und Endbenutzer wie oben angegeben bereitgestellt.

Die im Gaming-Stühle-Marktbericht abgedeckten Länder sind Japan, China, Indien, Südkorea, Australien, Singapur, Malaysia, Thailand, Indonesien, die Philippinen und der Rest des asiatisch-pazifischen Raums.

China dominiert den Markt im Asien-Pazifik-Raum aufgrund der Präsenz einer großen Zahl von Gaming-Zentren und der großen Zahl von Menschen, die in der Region als Gamer aktiv sind.

Der Länderabschnitt des Berichts enthält auch einzelne marktbeeinflussende Faktoren und Änderungen der Regulierung auf dem Inlandsmarkt, die sich auf die aktuellen und zukünftigen Trends des Marktes auswirken. Datenpunkte wie die Analyse der nachgelagerten und vorgelagerten Wertschöpfungskette, technische Trends und die Fünf-Kräfte-Analyse von Porter sowie Fallstudien sind einige der Anhaltspunkte, die zur Prognose des Marktszenarios für einzelne Länder verwendet werden. Bei der Bereitstellung einer Prognoseanalyse der Länderdaten werden auch die Präsenz und Verfügbarkeit globaler Marken und die Herausforderungen berücksichtigt, die sich aufgrund großer oder geringer Konkurrenz durch lokale und inländische Marken, der Einfluss inländischer Zölle und Handelsrouten ergeben.

Wettbewerbsumfeld und Analyse der Marktanteile von Gaming-Stühlen im asiatisch-pazifischen Raum

Die Wettbewerbslandschaft des Gaming-Stühle-Marktes im asiatisch-pazifischen Raum bietet Details nach Wettbewerbern. Zu den Details gehören Unternehmensübersicht, Unternehmensfinanzen, erzielter Umsatz, Marktpotenzial, Investitionen in Forschung und Entwicklung, neue Marktinitiativen, globale Präsenz, Produktionsstandorte und -anlagen, Produktionskapazitäten, Stärken und Schwächen des Unternehmens, Produkteinführung, Produktbreite und -umfang, Anwendungsdominanz. Die oben angegebenen Datenpunkte beziehen sich nur auf den Fokus der Unternehmen in Bezug auf den Gaming-Stühle-Markt im asiatisch-pazifischen Raum.

Einige der wichtigsten Akteure auf dem asiatisch-pazifischen Markt für Gaming-Stühle sind

  • Ace Casual Furniture (USA)
  • CORSAIR (USA)
  • GT OMEGA (Großbritannien)
  • DXRacer USA LLC (USA)
  • ThunderX3 (USA)
  • Arozzi Nordamerika (USA)
  • Secretlab (Singapur)
  • Cooler Master Technology Inc. (Taiwan)
  • Herman Miller, Inc. (USA)
  • Clutch Chairz US. (Kanada)
  • noblechairs (Deutschland)
  • Raidmax (USA)
  • GENESIS (USA)
  • NEEDforSEAT (USA)
  • Brazen Gaming-Stühle (Großbritannien)
  • Karnox (China)
  • Vertagear Inc (USA)
  • NITRO-KONZEPTE (Großbritannien)
  • Playseat (Niederlande)
  • AKRacing (USA)


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Forschungsmethodik

Die Datenerfassung und Basisjahresanalyse werden mithilfe von Datenerfassungsmodulen mit großen Stichprobengrößen durchgeführt. Die Phase umfasst das Erhalten von Marktinformationen oder verwandten Daten aus verschiedenen Quellen und Strategien. Sie umfasst die Prüfung und Planung aller aus der Vergangenheit im Voraus erfassten Daten. Sie umfasst auch die Prüfung von Informationsinkonsistenzen, die in verschiedenen Informationsquellen auftreten. Die Marktdaten werden mithilfe von marktstatistischen und kohärenten Modellen analysiert und geschätzt. Darüber hinaus sind Marktanteilsanalyse und Schlüsseltrendanalyse die wichtigsten Erfolgsfaktoren im Marktbericht. Um mehr zu erfahren, fordern Sie bitte einen Analystenanruf an oder geben Sie Ihre Anfrage ein.

Die wichtigste Forschungsmethodik, die vom DBMR-Forschungsteam verwendet wird, ist die Datentriangulation, die Data Mining, die Analyse der Auswirkungen von Datenvariablen auf den Markt und die primäre (Branchenexperten-)Validierung umfasst. Zu den Datenmodellen gehören ein Lieferantenpositionierungsraster, eine Marktzeitlinienanalyse, ein Marktüberblick und -leitfaden, ein Firmenpositionierungsraster, eine Patentanalyse, eine Preisanalyse, eine Firmenmarktanteilsanalyse, Messstandards, eine globale versus eine regionale und Lieferantenanteilsanalyse. Um mehr über die Forschungsmethodik zu erfahren, senden Sie eine Anfrage an unsere Branchenexperten.

Anpassung möglich

Data Bridge Market Research ist ein führendes Unternehmen in der fortgeschrittenen formativen Forschung. Wir sind stolz darauf, unseren bestehenden und neuen Kunden Daten und Analysen zu bieten, die zu ihren Zielen passen. Der Bericht kann angepasst werden, um Preistrendanalysen von Zielmarken, Marktverständnis für zusätzliche Länder (fordern Sie die Länderliste an), Daten zu klinischen Studienergebnissen, Literaturübersicht, Analysen des Marktes für aufgearbeitete Produkte und Produktbasis einzuschließen. Marktanalysen von Zielkonkurrenten können von technologiebasierten Analysen bis hin zu Marktportfoliostrategien analysiert werden. Wir können so viele Wettbewerber hinzufügen, wie Sie Daten in dem von Ihnen gewünschten Format und Datenstil benötigen. Unser Analystenteam kann Ihnen auch Daten in groben Excel-Rohdateien und Pivot-Tabellen (Fact Book) bereitstellen oder Sie bei der Erstellung von Präsentationen aus den im Bericht verfügbaren Datensätzen unterstützen.

Häufig gestellte Fragen

The Asia-Pacific Gaming Chair Market will be worth USD 1,62,025.03 million by 2030.
The Asia-Pacific Gaming Chair Market growth rate is 6.8% during the forecast period.
The Increasing Growth and Demand for Video Games and increasing Penetration of Internet Services and Growth of Smartphones/Gaming PCs are the growth drivers of the Asia-Pacific Gaming Chair Market.
The type, electronics attachment, wheel type, material, weight, price and end-user are the factors on which the Asia-Pacific Gaming Chair Market research is based.
Victorage announced that the company is going to enter into Japan with their new released gaming chairs and More than 80% of the styles are being introduced to customers for the first time in the Japanese market to demonstrate its dedication to the fan are the latest developments in the Asia-Pacific Gaming Chair Market.