Pressemitteilung

07. Juli 2023

Wettlauf an die Spitze: Der globale Markt für Gaming-Lenkräder

Gaming-Lenkräder haben seit der ersten Entwicklung durch Microsoft im Jahr 1997 eine lange Entwicklung hinter sich. Diese Geräte wurden weiterentwickelt, um Gamern ein realistischeres und intensiveres Rennerlebnis zu bieten. Frühe Gaming-Lenkräder waren einfache Geräte, die grundlegendes Force Feedback lieferten. Das bedeutete, dass das Rad als Reaktion auf die Aktionen des Spielers vibrierte. Moderne Gaming-Lenkräder bieten jedoch ein viel umfassenderes Force Feedback-Spektrum. Sie können das Gefühl von Vibration, Drehmoment, Reibung und sogar des laufenden Motors reproduzieren. Dieser Grad an Realismus ist dank der Verwendung fortschrittlicher Sensoren und Aktuatoren möglich. Diese Sensoren messen die Eingaben des Spielers und die Aktuatoren reproduzieren die entsprechenden Kräfte. Das Ergebnis ist ein Spielerlebnis, das viel realistischer und intensiver ist als je zuvor.

Zugriff auf den vollständigen Bericht @ https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-gaming-steering-wheels-market

Data Bridge Market Research analysiert, dass die Markt für Gaming-Lenkräder wird im Prognosezeitraum von 2021 bis 2028 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 8,00 % wachsen und voraussichtlich von 1.336,54 Millionen USD im Jahr 2020 auf 2.473,85 Millionen USD im Jahr 2028 ansteigen. Die zunehmende Verbreitung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) schafft neue Möglichkeiten für den Markt für Gaming-Lenkräder. VR und AR können verwendet werden, um noch realistischere und intensivere Rennerlebnisse zu schaffen. Die wachsende Popularität von Rennspielen treibt die Nachfrage nach Gaming-Lenkrädern an. Rennspiele bieten ein realistisches und intensives Erlebnis, das durch die Verwendung eines Gaming-Lenkrads noch verbessert werden kann.

Gaming Steering Wheels Market

Die steigende Nachfrage nach Gaming-Lenkrädern ist wird voraussichtlich die Wachstumsrate des Marktes antreiben

Die Verfügbarkeit von Gaming-Lenkrädern nimmt zu, und das macht sie für Verbraucher zugänglicher. Dies liegt an der steigenden Zahl von Marken, die Gaming-Lenkräder anbieten, und an der steigenden Zahl von Einzelhändlern, die Gaming-Lenkräder verkaufen. Das verfügbare Einkommen der Verbraucher steigt, und das macht Gaming-Lenkräder erschwinglicher. Das macht Gaming-Lenkräder für einen größeren Verbraucherkreis zugänglicher.

Berichtsumfang und Marktsegmentierung

Berichtsmetrik

Einzelheiten

Prognosezeitraum

2021 bis 2028

Basisjahr

2020

Historische Jahre

2019 (anpassbar auf 2013–2018)

Quantitative Einheiten

Umsatz in Mio. USD, Mengen in Einheiten, Preise in USD

Abgedeckte Segmente

Gewicht (2,1–4,0 kg, 4,1–6,0 kg, 6,1–8,0 kg, 0–2,0 kg, über 8,0 kg), Kupplungspedal (mit Kupplungspedal, ohne Kupplungspedal), Vertriebskanal (online, offline)

Abgedeckte Länder

USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika

Abgedeckte Marktteilnehmer

Logitech (Schweiz), Endor AG (Deutschland), Thrustmaster (Frankreich), HORI CO. LTD. (USA), NUMSKULL (Großbritannien) und Flashfire Accessories Inc. (Kanada)

Im Bericht behandelte Datenpunkte

Neben den Einblicken in Marktszenarien wie Marktwert, Wachstumsrate, Segmentierung, geografische Abdeckung und wichtige Akteure enthalten die von Data Bridge Market Research kuratierten Marktberichte auch eingehende Expertenanalysen, geografisch dargestellte Produktion und Kapazität nach Unternehmen, Netzwerklayouts von Distributoren und Partnern, detaillierte und aktualisierte Preistrendanalysen und Defizitanalysen der Lieferkette und der Nachfrage

Segmentanalyse:

Der globale Markt für Gaming-Lenkräder ist basierend auf Gewicht, Kupplungspedal und Vertriebskanal in drei wichtige Segmente unterteilt.

  • Auf der Grundlage des Gewichts ist der globale Markt für Gaming-Lenkräder in 0–2,0 kg, 2,1–4,0 kg, 4,1–6,0 kg, 6,1–8,0 kg und über 8,0 kg unterteilt. Das Segment 2,1–4,0 kg wird den Markt voraussichtlich mit einem Marktanteil von 31,71 % dominieren, da die Game-Streaming-Kultur weltweit wächst und Multifunktionslenkräder entwickelt werden, die es sperrig machen.
  • Auf der Grundlage des Kupplungspedals wird der globale Markt für Gaming-Lenkräder in mit und ohne Kupplungspedal unterteilt. Das Segment der Kupplungspedale wird den Markt voraussichtlich mit einem Marktanteil von 51,55 % dominieren, da Augmented und Virtual Reality bei Rennspielen immer häufiger zum Einsatz kommen und das Design eines fahrzeugähnlichen Geräts weiterentwickelt wird.

Das Segment mit Kupplungspedal wird das Segment der Kupplungspedale auf dem Markt für Gaming-Lenkräder dominieren

Das Segment mit Kupplungspedal wird sich als dominierendes Segment unter den Kupplungspedalen herauskristallisieren. Dies liegt an der wachsenden Zahl von Infrastrukturentwicklungsaktivitäten auf dem Markt, insbesondere in den Entwicklungsländern. Darüber hinaus werden Wachstum und Expansion der Halbleiter- und Elektronikindustrie auf der ganzen Welt das Wachstum dieses Segments weiter fördern.

  • Auf der Grundlage der Vertriebskanäle ist der globale Markt für Gaming-Lenkräder in Offline und Online unterteilt. Das Online-Segment wird voraussichtlich mit einem Marktanteil von 53,45 % den Markt dominieren; das Wachstum ist auf Faktoren wie die weltweit steigende Nachfrage nach Cloud-basiertem Gaming zurückzuführen.

Das Online-Segment wird das Vertriebskanalsegment des Marktes für Gaming-Lenkräder dominieren

Das Online-Segment wird sich als dominierendes Segment im Vertriebskanalsegment herauskristallisieren. Dies liegt an der wachsenden Zahl technologischer Fortschritte auf dem Markt, insbesondere in den Entwicklungsländern. Darüber hinaus werden Wachstum und Ausbau von Forschungs- und Entwicklungsdienstleistungen auf globaler Ebene das Wachstum dieses Segments weiter fördern.

Hauptakteure

Data Bridge Market Research erkennt die folgenden Unternehmen als die wichtigsten Marktteilnehmer an: Logitech (Schweiz), Endor AG (Deutschland), Thrustmaster (Frankreich), HORI CO. LTD. (USA), NUMSKULL (Großbritannien) und Flashfire Accessories Inc. (Kanada).

Gaming Steering Wheels Market

Marktentwicklung

  • Im Jahr 2021 ist Thrustmaster, eine Marke der Guillemot Corporation SA, ein führender Hersteller von Gaming-Peripheriegeräten. Das Unternehmen brachte im Juni zwei neue Gaming-Rennlenkräder auf den Markt: das T-GT II und das Ferrari SF1000 Wheel. Das T-GT II ist ein High-End-Rennlenkrad, das für PS3, PS4, PS5 und PC entwickelt wurde. Es verfügt über ein leistungsstarkes Force-Feedback-System, das realistische und immersive Empfindungen vermittelt. Das Lenkrad verfügt außerdem über eine Reihe weiterer Funktionen, wie z. B. ein eingebautes Display, ein Schnellverschlusssystem und eine Vielzahl von Tasten und Paddeln. Das Ferrari SF1000 Wheel ist ein lizenziertes Produkt, das auf dem Lenkrad des Formel-1-Autos Ferrari SF1000 basiert. Es verfügt über eine zentrale Frontplatte aus 100 % Kohlefaser und einen gummibeschichteten Rand. Das Lenkrad verfügt außerdem über mehrere Funktionen, die professionellen Rennfahrern ein realistisches Rennerlebnis bieten sollen, wie z. B. ein 4,3-Zoll-LCD-Display, eine Vielzahl von Tasten und Paddeln und ein auf den Ferrari SF1000 kalibriertes Force-Feedback-System. Die Einführung des T-GT II und des Ferrari SF1000-Lenkrads ist ein bedeutender Schritt für Thrustmaster. Diese beiden Produkte stehen für das Engagement des Unternehmens, sowohl professionellen als auch Gelegenheitsspielern innovative und hochwertige Gaming-Lenkradsysteme anzubieten.

Regionale Analyse

Geografisch sind dies die im Marktbericht abgedeckten Länder: USA, Kanada und Mexiko in Nordamerika, Deutschland, Frankreich, Großbritannien, Niederlande, Schweiz, Belgien, Russland, Italien, Spanien, Türkei, Restliches Europa in Europa, China, Japan, Indien, Südkorea, Singapur, Malaysia, Australien, Thailand, Indonesien, Philippinen, Restlicher Asien-Pazifik-Raum (APAC) in Asien-Pazifik (APAC), Saudi-Arabien, Vereinigte Arabische Emirate, Südafrika, Ägypten, Israel, Restlicher Naher Osten und Afrika (MEA) als Teil von Naher Osten und Afrika (MEA), Brasilien, Argentinien und Restliches Südamerika als Teil von Südamerika.

Laut Marktforschungsanalyse von Data Bridge:

Asien-Pazifik ist die dominierende Region auf dem Markt für Gaming-Lenkräder im Prognosezeitraum 2021-2028

Der asiatisch-pazifische Raum ist der größte Markt für Gaming-Lenkräder. Dies liegt an der großen Bevölkerung in der Region und der wachsenden Popularität von Rennspielen.

Nordamerika gilt als die am schnellsten wachsende Region in der Gaming-Lenkräder Markt im Prognosezeitraum 2021-2028

Nordamerika ist der am schnellsten wachsende Markt. Nordamerika ist ein wichtiger Knotenpunkt für die Entwicklung und Einführung neuer Technologien. Dies ist auf die frühe Einführung neuer Technologien und die wachsende Popularität von Rennspielen in der Region zurückzuführen.

Ausführlichere Informationen zum Markt für Gaming-Lenkräder Bericht, klicken Sie hier – https://www.databridgemarketresearch.com/de/reports/global-gaming-steering-wheels-market


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