سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، عموديًا (الترفيه والتسلية) الإعلام والرعاية الصحية والصناعية والتجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2029.
تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
أحدث الواقع الافتراضي تغييرًا جديدًا في مجال الرقمنة. لقد أصبح من الأسهل تجربة العالم الحقيقي من خلال تحديد ظروف بيئية مختلفة. الواقع المعزز والواقع المختلط لديه مجموعة واسعة من التطبيقات. زاد نمو السوق مع استخدام الواقع المعزز، وأصبح الواقع المختلط شائعًا في أجهزة محاكاة القيادة. يوفر الواقع المعزز والواقع المختلط للسائق إحساسًا حقيقيًا بالطريق وظروف القيادة وأدلة السيارة وحركة المرور على الطرق مما يساعد على تجنب الحوادث في مرحلة أولية من التعلم وإعداد السائقين لمختلف المواقف. وقد أدت هذه السمات أيضًا إلى زيادة استخدام الواقع الافتراضي في الدفاع والفضاء. واستخدمها أفراد الجيش للتدريب على ظروف مختلفة مثل القفز بالمظلات والغواصات والمواقف القتالية والقيادة في مختلف الظروف البيئية.
من المتوقع أن يكون الطلب المتزايد على HMD في صناعة الألعاب والترفيه بمثابة المحرك الرئيسي لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية. قد يؤدي الافتقار إلى تصميم فعال لتجربة المستخدم إلى تقييد السوق. كما أن زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط قد يكون بمثابة فرصة كبيرة تساعد في نمو السوق. ومع ذلك، فإن المخاطر والتهديدات الناشئة التي تهدد سلامة البيانات قد تمثل تحديًا لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أنه من المتوقع أن يصل سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى قيمة 169,708.14 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 48.7٪ خلال الفترة المتوقعة. يمثل قطاع الأجهزة الجزء الأكبر من المكونات في سوق الواقع الافتراضي بأمريكا الشمالية. يغطي تقرير سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية أيضًا تحليل الأسعار وتحليل براءات الاختراع والتقدم التكنولوجي بعمق.
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2022 إلى 2029 |
سنة الأساس |
2021 |
سنوات تاريخية |
2020 (قابل للتخصيص حتى 2019-2014) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليون دولار أمريكي، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض، وجدران العرض، والإيماءات-أجهزة التتبع)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم وغيرها) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك |
تغطية لاعبي السوق |
Sony Corporation، Lenovo، Autodesk Inc.، Nintendo، WorldViz، Inc.، Firsthand Technology Inc.، Sixense Enterprises Inc.، HTC Corporation، FOVE، Inc.، Ultraleap، LG Electronics، Google (شركة تابعة لشركة Alphabet Inc.)، Qualcomm Technologies, Inc.، وBarco، وHP Development Company، وLP، وMicrosoft، وFXGear Inc.، وSAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.، وVirtuix، وغيرها من الشركات. |
تعريف السوق
يمكن تعريف الواقع الافتراضي على أنه تقنية تخلق بيئة محاكاة من خلال تكنولوجيا الكمبيوتر. يوفر الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد مغمورة للمستخدم من خلال محاكاة الحواس المختلفة مثل الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم. يستخدم الواقع الافتراضي أجهزة مثل شاشات العرض المثبتة على الرأس وأجهزة العرض وجدران العرض لإنشاء صور وأصوات واقعية لتوفير تجربة واقعية في البيئة الافتراضية. يمكن للشخص الذي يستخدم الواقع الافتراضي رؤية العالم الاصطناعي بزاوية 360 درجة وحتى الشعور بالبيئة الافتراضية باستخدام تروس متقدمة للغاية. وتستخدم هذه التكنولوجيا على نطاق واسع في مختلف التطبيقات الصناعية، وخاصة لأغراض التدريب والبحث. تستخدمه صناعة الدفاع والفضاء لتدريب أفراد الجيش من خلال توفير الظروف البيئية المختلفة، مما يساعد في تقليل التكلفة الإجمالية للتدريب. يوفر قطاع الألعاب الواقع الافتراضي مباشرة للمستخدمين من خلال تعزيز تجربة الألعاب الخاصة بهم؛ أصبح الناس أكثر اعتيادًا على الواقع الافتراضي من خلال تجربتهم في صناعة الألعاب والترفيه. وساعد الواقع الافتراضي أيضًا في أجهزة محاكاة القيادة من خلال توفير تجربة واقعية في بيئة صناعية تساعد المستخدمين على التكيف مع ظروف القيادة ومعرفة كيفية التصرف في المواقف المختلفة دون تلقي دروس القيادة مباشرة على الطريق.
ديناميات السوق
يتناول هذا القسم فهم محركات السوق ومزاياه وفرصه وقيوده وتحدياته. كل هذا نناقشه بالتفصيل على النحو التالي:
السائقين
- تزايد الطلب على HMD في صناعة الألعاب والترفيه
كانت شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) عالية في قطاع الألعاب والترفيه. شهدت صناعة الألعاب تطورًا تكنولوجيًا مع ظهور تقنية الواقع الافتراضي والتقنية ثلاثية الأبعاد. ساعد استخدام HMDs في تحقيق تجربة غامرة تمامًا للمستخدمين ونقل تجربة الألعاب إلى المستوى التالي. لقد ساعد التحول الخالي من العيوب الذي تم إجراؤه باستخدام VR HMDs في توفير تجربة مستخدم فريدة ومحسنة. تتمتع أجهزة HMDs بنسبة انتشار عالية في قطاع ألعاب الفيديو، ويفضلها مستخدمو ألعاب الفيديو لإثراء التجارب والترفيه. تعرض HMDs صورًا رقمية، مما يتيح عرضًا ثلاثي الأبعاد، مما يعزز تجربة المستخدم. ولذلك، فإن قطاع الألعاب المتنامي من شأنه أن يدفع سوق أجهزة HMDs، وبالتالي، الواقع الافتراضي.
- تزايد الطلب على تكنولوجيا الواقع الافتراضي بسبب جائحة كوفيد-19
يمر العالم بمراحل مختلفة من الإغلاق الجسدي، ولا تزال اللقاءات الاجتماعية غير مسموح بها في معظم البلدان. ومن ثم، تبرز تكنولوجيا الواقع المعزز والواقع الافتراضي خلال أزمة كوفيد-19 كأبطال خارقين من خلال تمكين الناس من الشعور بالارتباط ببعضهم البعض. يضيف الواقع المعزز عناصر رقمية إلى العالم المادي، ويمنح الواقع الافتراضي تجربة غامرة للمشاهدين. تعمل أجهزة الواقع الافتراضي مثل Google Cardboard أو HTC Vive أو Oculus Rift على نقل المستخدمين لتجربة العديد من البيئات الواقعية والخيالية.
فرصة
- زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط
وقد أتاح التصميم ثلاثي الأبعاد تحقيق مكاسب كبيرة في عمليات تصنيع معدات الطيران والدفاع. وقد أثر هذا أيضًا بشكل إيجابي على أداء الطائرة وكذلك عمليات التصنيع. توفر التطورات في التقنيات ثلاثية الأبعاد الجديدة فرصًا جديدة للسوق لتحسين وقت الإنتاج والتكلفة في صناعة الطيران والدفاع. لقد كانت التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد اتجاهًا مستمرًا، وتحديدًا في صناعة الطيران. وقد وعدت التطورات الأخيرة في تكنولوجيا الواقع الافتراضي بتطبيقات جديدة في مجال الطيران والدفاع، مما أثر على نمو الواقع الافتراضي في سوق الطيران والدفاع. قدرات التصور ثلاثي الأبعاد المدمجة مع النماذج الرقمية للأشياء المادية، وخطوط التجميع الافتراضية، والتكامل الأكثر إحكامًا، وعملية التصميم السلسة من شأنها أن تدفع السوق قريبًا.
ضبط النفس / التحدي
- المخاطر والتهديدات الناشئة لسلامة البيانات
يتم استخدام الواقع الافتراضي بشكل كبير لأغراض التدريب والتعليم في مجال الدفاع والفضاء ويستخدم أيضًا في التطبيب عن بعد في صناعة الرعاية الصحية. يستخدم الواقع الافتراضي تقنيات الحوسبة والاستخدام السحابي وخدمات الإنترنت في العمل، مما يجعله عرضة بشكل كبير للهجمات الإلكترونية وتهديد سلامة البيانات وزيادة مخاطر تسرب البيانات. لا يتم إعطاء أهمية كبيرة للأمن والخصوصية المناسبين، مما يشكل تحديًا كبيرًا لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
تأثير كوفيد-19 على سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
أثر فيروس كورونا (COVID-19) بشكل كبير على مختلف الصناعات حيث اختارت كل دولة تقريبًا إغلاق كل منشأة باستثناء تلك الموجودة في قطاع السلع الأساسية. اتخذت الحكومة بعض الإجراءات الصارمة مثل إغلاق المرافق وبيع السلع غير الأساسية، وحظر التجارة الدولية، وغيرها الكثير لمنع انتشار فيروس كورونا (COVID-19). التعامل التجاري الوحيد في هذا الوضع الوبائي هو الخدمات الأساسية المسموح لها بفتح العمليات وإدارتها.
لقد أتاح الاستخدام المتزايد للأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي فرصًا كبيرة وسط جائحة كوفيد-19. على الرغم من أن القوة الشرائية للمستهلكين قد تضاءلت بشكل كبير بسبب الركود الاقتصادي الناجم عن فيروس كورونا، مما أدى إلى انخفاض هوامش الربح في المؤسسات. في حين أن العديد من المسوقين والقادة الرئيسيين شهدوا علامات تحسن مقارنة بالسنوات الماضية، إلا أنه لا يزال من الصعب التأكد من الوضع الفعلي للسوق حيث أن الطلب المكبوت قد يغطي مستوى جوهري أقل من الطلب على الأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي. تعد الزيادة في تطبيقات الهواتف الذكية بتقنية الواقع الافتراضي، وارتفاع الطلب على التعاون عن بعد، والتقدم التكنولوجي في التطبيقات الطبية من العوامل التي تدفع نمو سوق الواقع المعزز والواقع المختلط.
يتخذ المصنعون قرارات استراتيجية مختلفة لتلبية الطلب المتزايد في فترة فيروس كورونا (COVID-19). شارك اللاعبون في أنشطة استراتيجية مثل الشراكات والتعاون وعمليات الاستحواذ وغيرها لتحسين التكنولوجيا المستخدمة في سوق الواقع الافتراضي. ستقدم الشركات حلولاً متقدمة ودقيقة للسوق. بالإضافة إلى ذلك، أدت المبادرات الحكومية لتعزيز الرقمنة في مختلف الصناعات إلى نمو السوق.
التطورات الجديدة
- في مايو 2019، أعلنت شركة Autodesk Inc. عن التكامل بين InsiteVR ومنصة إدارة الإنشاءات الخاصة بها Autodesk BIM 360، مما يسمح للعملاء باستضافة مراجعات نماذج جماعية في الواقع الافتراضي. بدلاً من مشاركة الشاشة، يمكن لأعضاء الفريق مراجعة النماذج في بيئة ثلاثية الأبعاد غامرة باستخدام سماعة الرأس VR، بما في ذلك نظام الواقع الافتراضي الجديد Oculus Quest الكل في واحد من Facebook أو سطح المكتب. ساعد هذا التعاون في تحسين مجموعة المنتجات فيما يتعلق بتكنولوجيا الواقع الافتراضي
نطاق سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية بناءً على المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
عنصر
- المعدات
- برمجة
على أساس المكونات، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى أجهزة وبرامج.
نوع الجهاز
- يعرض محمولة على الرأس،
- أجهزة العرض وجدران العرض
- أجهزة تتبع الإيماءات
على أساس نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
تكنولوجيا
- غامرة تماما،
- شبه غامرة
- غير غامرة
على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى غامرة بالكامل، وشبه غامرة، وغير غامرة.
رَأسِيّ
- السيارات
- الفضاء والدفاع
- وسائل الإعلام والترفيه
- الرعاىة الصحية
- تعليم
- صناعي
- تجاري
- آحرون
على أساس عمودي، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية إلى السيارات والفضاء والدفاع والترفيه والإعلام والرعاية الصحية والتعليم والصناعية والتجارية وغيرها.
تحليل / رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية، ويتم توفير رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي كما هو مشار إليه أعلاه.
بعض البلدان التي يغطيها تقرير سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك.
من المتوقع أن تهيمن الولايات المتحدة على سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية بسبب الارتفاع المستمر في مكان العمل الرقمي والقوى العاملة المتنقلة. علاوة على ذلك، كانت الولايات المتحدة سريعة الاستجابة لاعتماد تكنولوجيا الواقع الافتراضي.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية في أمريكا الشمالية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات المحلية، وطرق التجارة في الاعتبار أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
المشهد التنافسي وتحليل حصة سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية
يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية تفاصيل من قبل المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، ووجود أمريكا الشمالية، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج، واتساع نطاقه. ، هيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي في أمريكا الشمالية هم Sony Corporation، Lenovo، Autodesk Inc.، Nintendo، WorldViz، Inc.، Firsthand Technology Inc.، Sixense Enterprises Inc.، HTC Corporation، FOVE، Inc.، Ultraleap، LG Electronics، وGoogle (إحدى الشركات التابعة لشركة Alphabet Inc.)، وQualcomm Technologies, Inc.، وBarco، وHP Development Company، وLP، وMicrosoft، وFXGear Inc.، وSAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.، وVirtuix، وغيرها.
SKU-