سوق الرسوم المتحركة في أمريكا الشمالية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الرسوم المتحركة في أمريكا الشمالية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • North America
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

North America Animation Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 23.22 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 36.73 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>سوق الرسوم المتحركة في أمريكا الشمالية، حسب العروض (البرمجيات والخدمات)، نوع المنتج (2D، 3D، الرسوم المتحركة، Stop Motion، Flipbook وغيرها)، وضع النشر (في الموقع، السحابة)، الاستخدام النهائي (وسائل الإعلام والترفيه، الهندسة المعمارية والبناء، التعليم والأكاديميين، التصنيع، الرعاية الصحية وعلوم الحياة، الحكومة والدفاع، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

تحليل وحجم سوق الرسوم المتحركة في أمريكا الشمالية

في العروض التقديمية للشركات، يقدم سوق الرسوم المتحركة أداة ديناميكية لتقديم محتوى جذاب ومؤثر. يمكن للصور المتحركة تبسيط الأفكار المعقدة، وتعزيز سرد القصص، وجذب انتباه الجماهير، مما يجعل العروض التقديمية أكثر إثارة للذكر وفعالية. من توضيح ميزات المنتج إلى تصور البيانات والعمليات، تمكن الرسوم المتحركة الشركات من توصيل رسائلها بوضوح وإبداع. كما تعمل على رفع الجودة الشاملة للاتصالات المؤسسية، وتعزيز التفاهم والمشاركة بين أصحاب المصلحة.

تم تقييم حجم سوق الرسوم المتحركة في أمريكا الشمالية بـ 23.22 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 36.73 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 5.90٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

العروض (البرمجيات والخدمات)، نوع المنتج (2D، 3D، الرسوم المتحركة، Stop Motion، Flipbook وغيرها)، وضع النشر (في الموقع، السحابة)، الاستخدام النهائي (وسائل الإعلام والترفيه، الهندسة المعمارية والبناء، التعليم والأكاديميين، التصنيع، الرعاية الصحية وعلوم الحياة، الحكومة والدفاع، وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Corel Corporation (كندا)، Adobe (الولايات المتحدة)، Animation Sharks (الولايات المتحدة)، SideFX (كندا)، INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (الولايات المتحدة)، Ghost Productions, Inc. (الولايات المتحدة)، Scientific Animations Inc. (الولايات المتحدة)، INVIVO (المملكة المتحدة)، Random42 Scientific Communication. (المملكة المتحدة)، AXS Studio. (كندا)، Animated Biomedical Productions (أستراليا)، XVIVO (السويد)، Blausen Medical (الولايات المتحدة)، Trinsic Animation (الولايات المتحدة)، Understand, LLC. (الولايات المتحدة)، Medmovie (الولايات المتحدة)، Trinity Animation (الولايات المتحدة) وVee Technologies (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • نمو سوق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بسبب التقدم التكنولوجي المتزايد
  • توسع صناعة الألعاب يؤدي إلى اعتماد تقنيات الرسوم المتحركة

تعريف السوق

الرسوم المتحركة هي عملية إنشاء صور متحركة من خلال سلسلة من الإطارات الثابتة. وهي تنطوي على معالجة الرسومات أو النماذج أو الأصول الرقمية لمحاكاة الحركة، غالبًا بوتيرة سريعة، مما يؤدي إلى وهم الحركة. تُستخدم تقنيات مثل الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا والصور المولدة بواسطة الكمبيوتر والرسوم المتحركة المتوقفة. تُستخدم الرسوم المتحركة عبر وسائل مختلفة بما في ذلك الأفلام والبرامج التلفزيونية وألعاب الفيديو والإعلانات لإضفاء الحيوية على الشخصيات والقصص والأفكار بسلاسة وتعبير.  

ديناميكيات سوق الرسوم المتحركة

السائقين

  • زيادة الطلب على الرسوم المتحركة بسبب العولمة المتنامية

مع تقدم التكنولوجيا وتحسن الاتصال بالإنترنت في جميع أنحاء العالم، أصبح الوصول إلى محتوى الرسوم المتحركة أكثر انتشارًا، مما يؤدي إلى. تسمح العولمة لاستوديوهات الرسوم المتحركة، بما في ذلك تلك الموجودة في سوق الرسوم المتحركة الكورية، بالوصول إلى جماهير خارج أسواقها المحلية، والوصول إلى ثقافات وديموغرافية متنوعة. تمكن الرقمنة من إنشاء الرسوم المتحركة وتوزيعها واستهلاكها عبر منصات مختلفة، بما في ذلك خدمات البث ووسائل التواصل الاجتماعي وتطبيقات الهاتف المحمول ، مما يدفع نمو السوق بشكل أكبر. يخلق هذا التقارب بين العولمة والرقمنة فرصًا للتعاون والابتكار وتوليد الإيرادات داخل صناعة الرسوم المتحركة.

  • زيادة اعتماد تقنية الحوسبة السحابية من قبل منشئي محتوى الرسوم المتحركة

توفر الحلول المستندة إلى السحابة إمكانية التوسع والمرونة وإمكانيات التعاون، مما يمكّن الرسامين المتحركين من الوصول عن بُعد إلى موارد الحوسبة القوية. وهذا يسمح بتقديم وتخزين وتوزيع محتوى الرسوم المتحركة بكفاءة أكبر، وتبسيط سير عمل الإنتاج وخفض التكاليف. تسهل المنصات المستندة إلى السحابة التعاون في الوقت الفعلي بين الفرق المنتشرة جغرافيًا، مما يعزز الإبداع والإنتاجية. ومع تبني المزيد من استوديوهات الرسوم المتحركة لتقنية السحابة، يمكنها تلبية الطلب المتزايد على المحتوى عالي الجودة عبر منصات مختلفة بشكل أفضل، مما يؤدي إلى دفع نمو السوق والابتكار.

فرص

  • نمو سوق الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بسبب التقدم التكنولوجي المتزايد

إن الابتكارات في مجال الرسوميات الحاسوبية وبرامج العرض وقدرات الأجهزة تدفع باستمرار حدود الإنجاز في إنتاج الرسوم المتحركة، وبالتالي توسيع نطاق الاحتمالات للمساعي الإبداعية والنجاح التجاري. تمكن الأدوات والتقنيات المحسنة رسامي الرسوم المتحركة من إنشاء صور أكثر تفصيلاً وواقعية وغامرة، مما يجذب الجماهير عبر منصات مختلفة. علاوة على ذلك، تعمل التطورات في التقاط الحركة والواقع الافتراضي والذكاء الاصطناعي على توسيع الإمكانيات الإبداعية وكفاءة عمليات إنتاج الرسوم المتحركة. لا تعمل هذه الاختراقات التكنولوجية على تحسين جودة الرسوم المتحركة فحسب، بل تعمل أيضًا على خفض تكاليف الإنتاج، مما يجعلها أكثر سهولة في الوصول إلى مجموعة أوسع من منشئي المحتوى والصناعات.

  • توسع صناعة الألعاب يؤدي إلى اعتماد تقنيات الرسوم المتحركة

As games become more sophisticated and immersive, the demand for high-quality animation to bring characters, environments, and narratives to life continues to grow. This growing demand creates a lucrative market for animation studios, animators, and software developers to provide innovative solutions tailored to the gaming industry's needs. Moreover, as gaming platforms diversify and expand into new markets, such as mobile and cloud gaming, there are more avenues for animation content creators to display their skills and reach wider audiences, further fueling the growth of the animation market.

Restraints/Challenges

  • High Production Costs Impacts the Sustainability of Animation Content

The creation of high-quality animation requires substantial investments in skilled talent, advanced technology, and time-consuming processes. These costs can be prohibitive for small studios or independent creators, limiting their ability to compete with larger, well-funded productions. Moreover, cost overruns are common in animation projects, leading to financial strain and potential delays. Balancing quality with budget constraints becomes a constant challenge, impacting the diversity and sustainability of animation content available in the market. This barrier to entry can also stifle innovation and diversity, as only projects with sufficient financial backing can afford to take creative risks or explore niche markets.

  • Growing Intellectual Property Increases the Complexity in Animation Techniques

As studios strive to protect their IP and differentiate themselves in a competitive market, they invest more resources in developing sophisticated animation methods. This complexity can pose a restraint on the animation market by raising production costs and potentially limiting the accessibility of smaller studios or independent creators. Navigating the legal landscape surrounding IP rights adds another layer of complexity, potentially slowing down the pace of innovation and adaptation within the industry.

This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.

Recent Developments

  • In 2021, Maxon Computer GmbH, a German software development company, formally acquired Pixologic, aiming to enhance its offerings in motion graphics, digital sculpting, and 3D animation, catering to the needs of 3D artists
  • In 2020, AARDMAN ANIMATIONS LTD partnered with Greenpeace to release an impactful animated film addressing the world's ocean crisis, contributing to increased revenue and expanded market offerings for Aardman Animations
  • In 2020, Smith Micro Software's acquisition of Circle Media, with its parental control software assets, reflects a strategic move to enhance its Connected Life Platform. While seemingly unrelated to animation, this acquisition underscores the importance of diversification in technology firms. Smith Micro can potentially offer integrated solutions for family entertainment, including child-friendly content and animation streaming services by broadening its portfolio, thus indirectly impacting the animation market's ecosystem and consumer experiences

Animation Market Scope

The market is segmented on the basis of offerings, product type, deployment mode and end use. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications.

Offerings

  • Software
  • Services
  • Consulting
  • Support and Maintenance
  • Integration and Deployment
  • Education and Training

Product Type

  • 2D
  • 3D
  • Motion graphics
  • Stop Motion
  • Flipbook
  • Other

Deployment Mode

  • On Premise
  • Cloud

End Use

  • Media and Entertainment
  • Architecture and Construction
  • Education and Academics
  • Manufacturing
  • Healthcare and Life Sciences
  • Government and Defense
  • Others

North America Animation Market Region Analysis/Insights

The market is analyzed and market size insights and trends are provided by country, offerings, product type, deployment mode and end use as referenced above.

The countries covered in the market report are U.S., Canada and Mexico in North America.  

The country section of the global sales force automation software market report also provides individual market impacting factors and changes in regulation in the market domestically that impacts the current and future trends of the market. Data points such as consumption volumes, production sites and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream and upstream value chain analysis are some of the major pointers used to forecast the market scenario for individual countries. Also, presence and availability of global brands and their challenges faced due to large or scarce competition from local and domestic brands, impact of domestic tariffs and trade routes are considered while providing forecast analysis of the country data.

Competitive Landscape and Animation Market Share Analysis

The market competitive landscape provides details by competitor. Details included are company overview, company financials, revenue generated, market potential, investment in research and development, new market initiatives, Global presence, production sites and facilities, production capacities, company strengths and weaknesses, product launch, product width and breadth, application dominance. The above data points provided are only related to the companies' focus related to market.

Some of the major players operating in the market are:

  • Corel Corporation (Canada)
  • Adobe (U.S.)
  • Animation Sharks (U.S.)
  • SideFX (Canada)
  • INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (U.S.)
  • Ghost Productions, Inc. (U.S.)
  • Scientific Animations Inc. (U.S.)
  • INVIVO (U.K.)
  • Random42 Scientific Communication (U.K.)
  • AXS Studio (Canada)
  • Animated Biomedical Productions (Australia)
  • XVIVO (Sweden)
  • Blausen Medical (U.S.)
  • Trinsic Animation (U.S.)
  • Understand, LLC. (U.S.)
  • Medmovie (U.S.)
  • Trinity Animation (U.S.)
  • Vee Technologies (U.S.)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The North America Animation Market size will be worth USD 36.73 billion by 2031.
The North America Animation Market growth rate will be 5.90% by 2031.
Increased Demand for Animation due to Growing Globalization and Increasing Adoption of Cloud Technology by Animation Content Creators are the growth drivers of the North America Animation Market.
The offerings, product type, deployment mode and end use are the factors on which the North America Animation Market research is based.
The major companies in the North America Animation Market are Corel Corporation (Canada), Adobe (U.S.), Animation Sharks (U.S.), SideFX (Canada), INFUSE MEDIA GROUP, LLC. (U.S.), Ghost Productions, Inc. (U.S.), Scientific Animations Inc. (U.S.), INVIVO (U.K.), Random42 Scientific Communication. (U.K.), AXS Studio. (Canada), Animated Biomedical Productions (Australia), XVIVO (Sweden), Blausen Medical (U.S.), Trinsic Animation (U.S.), Understand, LLC. (U.S.), Medmovie (U.S.), Trinity Animation (U.S.) and Vee Technologies (U.S.).