سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • MEA
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Middle East And Africa Virtual Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 3.78 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 68.72 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا، حسب المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والصناعية، والتجارية، والفضاء والدفاع، والسيارات، والتعليم، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

تحليل حجم سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يقدم سوق الواقع الافتراضي تجارب غامرة عبر مختلف القطاعات، مما يعزز التعليم والتدريب والترفيه. وتشمل فوائده تحسين الاحتفاظ بالتعلم، والمحاكاة الواقعية لتطوير المهارات، وتجارب الألعاب المبتكرة. في مجال الرعاية الصحية، يساعد الواقع الافتراضي في العلاج والتدريب الجراحي. وفي الهندسة المعمارية، يسهل تصور التصميم. بشكل عام، يعمل الواقع الافتراضي على إحداث ثورة في المشاركة والتفاعل.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن حجم سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا قُدِّر بـ 3.78 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 68.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 43.7٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016 - 2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، والرعاية الصحية، والصناعية، والتجارية، والفضاء والدفاع، والسيارات، والتعليم، وغيرها)

الدول المغطاة

المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc. (الولايات المتحدة)، Nintendo (اليابان)، Sixense Enterprises Inc. (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Google (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، Microsoft (الولايات المتحدة)، LG Electronics (كوريا الجنوبية)، Samsung (كوريا الجنوبية)، Axis Communications AB (السويد)، Johnson Controls (أيرلندا)، Avigilon Corporation (كندا)، Panasonic Corporation (اليابان)، Arcules, Inc. (الولايات المتحدة)، EON Reality (الولايات المتحدة)، Vuzix (الولايات المتحدة)، CyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، وUltraleap, Inc. (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • زيادة الرعاية الصحية والتدريب الطبي
  • التكامل مع الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)

تعريف السوق

الواقع الافتراضي هو تقنية غامرة تحاكي تجارب واقعية من خلال بيئات تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. يتفاعل المستخدمون عادةً مع الواقع الافتراضي من خلال سماعات رأس متخصصة تتعقب حركات الرأس، مما يخلق شعورًا بالتواجد في عالم افتراضي. يجد الواقع الافتراضي تطبيقات في الألعاب والتعليم والتدريب والعلاج والعديد من الصناعات لتعزيز الانغماس.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

السائقين

  • ارتفاع الطلب في المؤسسات

تكتسب تقنية الواقع الافتراضي زخمًا في تطبيقات المؤسسات مثل محاكاة التدريب والاجتماعات الافتراضية والنماذج الأولية للمنتجات والتصور المعماري. وترى الشركات إمكانية توفير التكاليف وزيادة الكفاءة من خلال التجارب الغامرة. يتيح الواقع الافتراضي سيناريوهات واقعية، ويعزز التعاون بشكل أفضل، ويبسط عمليات التصميم، مما يدفع تبنيه عبر الصناعات لتحسين التدريب والتواصل وحلول النماذج الأولية.

  • زيادة التبني في الألعاب

لقد شهدت ألعاب الواقع الافتراضي زيادة كبيرة في شعبيتها، مدفوعة بعدد متزايد من المطورين الذين يصممون تجارب غامرة. إن الطلب على محتوى الألعاب من الدرجة الأولى يدفع سوق الواقع الافتراضي إلى الأمام، مما يجذب اللاعبين والمبدعين. يعكس هذا الاتجاه شهية متزايدة للعب الغامر والتفاعلي، مما يغذي الابتكار والاستثمار في تكنولوجيا الواقع الافتراضي داخل صناعة الألعاب.

على سبيل المثال: أطلقت Capcom لعبة Resident Evil 4 في الواقع الافتراضي لجهاز Oculus Quest 2 في أكتوبر 2021. تم تطويرها بالشراكة مع Oculus Studios وArmature Studio، وهي تقدم منظور الواقع الافتراضي من منظور الشخص الأول. كما تعمل على تعظيم انغماس اللاعب مع خيارات الراحة لكل من اللعب أثناء الوقوف والجلوس، بما في ذلك النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة.

فرص

  • زيادة الرعاية الصحية والتدريب الطبي

تُحدث تقنية الواقع الافتراضي ثورة في مجال الرعاية الصحية من خلال تقديم تدريب طبي غامر ومحاكاة جراحية وعلاجات وحلول لإدارة الألم. وتؤدي قدرتها على محاكاة سيناريوهات واقعية في بيئة خاضعة للرقابة إلى اعتمادها في قطاع الرعاية الصحية. وتمكّن تقنية الواقع الافتراضي المتخصصين الطبيين من ممارسة الإجراءات وتعزيز المهارات وتحسين نتائج رعاية المرضى من خلال تجارب آمنة وواقعية.

على سبيل المثال: أطلقت شركة DPVR، التي يقع مقرها الرئيسي في شنغهاي، جهاز DPVR 4G/5G في مارس 2022، مما أدى إلى تحسين سماعات الواقع الافتراضي متعددة الاستخدامات. تسهل هذه الوحدة الاستخدام المحمول وتكامل العمل عن بُعد في قطاعات مختلفة مثل التدريب والرعاية الصحية والتعليم. كما توفر خيارات اتصال متعددة مع دعم عالمي لنطاقات 2G/3G/4G و5G.

  • التكامل مع الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)

إن اندماج الواقع الافتراضي مع الواقع المعزز والواقع المختلط يُحدث ثورة في التجارب الغامرة. ويفتح هذا التكامل آفاقًا جديدة للتآزر، مما يوفر فرصًا جديدة عبر الصناعات. فمن محاكاة التدريب المحسّنة إلى تجارب المستهلك التفاعلية، يعمل التقارب بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط على إعادة تشكيل كيفية تفاعلنا مع المحتوى الرقمي، مما يطمس الخطوط الفاصلة بين العالمين المادي والافتراضي.

القيود/التحديات

  • ارتفاع تكلفة أجهزة الواقع الافتراضي

تشكل التكلفة المرتفعة لأجهزة الواقع الافتراضي عائقًا كبيرًا أمام التبني الواسع النطاق، مما يحد من إمكانية الوصول إلى شريحة كبيرة من السكان. ويؤدي هذا القيد المالي إلى إعاقة نمو السوق لأنه يمنع مشاركة المستهلكين على نطاق واسع. وتظل القدرة على تحمل التكاليف أمرًا بالغ الأهمية في توسيع نطاق الواقع الافتراضي وإطلاق العنان لإمكاناته عبر مختلف الصناعات، من الألعاب إلى التعليم وما بعد ذلك، مما يستلزم بذل الجهود لخفض الحواجز السعرية.

  • مخاوف الخصوصية والأمان

تشكل مخاوف الخصوصية والأمان في مجال الواقع الافتراضي، وخاصة فيما يتعلق بجمع البيانات البيومترية والسلوكية الحساسة، حواجز كبيرة أمام نمو السوق. فالخوف من اختراق البيانات وإساءة استخدام المعلومات الشخصية يردع المستخدمين المحتملين، مما يقوض الثقة في منصات الواقع الافتراضي. وفي غياب التدابير القوية لمعالجة هذه المخاوف، قد تكافح السوق لجذب المستخدمين والاحتفاظ بهم، مما يعيق تبنيها على نطاق أوسع وإمكانات نجاحها.    

يقدم تقرير سوق الواقع الافتراضي هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الواقع الافتراضي، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في مارس 2022، أطلقت شركة Liquid Avtar Technologies Inc. برنامج ولاء وبطاقة دفع مصممة خصيصًا لعالم metaverse، مستفيدة من منصة Engage360 من OptimizeFT. تهدف هذه المبادرة إلى تعزيز المعاملات المالية وتعزيز مشاركة المستخدمين في سوق الواقع الافتراضي المتنامي، مما يعكس التكامل المتزايد لتقنيات الواقع الافتراضي في تجارب المستهلك اليومية
  • في أبريل 2021، حصلت شركة مايكروسوفت على عقد بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي مع الجيش الأمريكي، مع التركيز على خوذات الواقع المعزز للجنود. وتؤكد مبادرة HoloLens هذه على خطوات مايكروسوفت في مجال الواقع المعزز، وتوسيع محفظة منتجاتها وتطوير تطبيقات الواقع المعزز في كل من القطاعين العسكري والتجاري، وبالتالي المساهمة في نمو سوق الواقع الافتراضي
  • في يونيو 2020، أطلقت لينوفو سماعة Mirage VR S3 Standalone Headset في مؤتمر VR/AR Global Summit Online، حيث تقدم صورًا محسنة وتحكمًا بدون استخدام اليدين. يعكس ظهور هذا المنتج التزام لينوفو بالابتكار في سوق الواقع الافتراضي، وتلبية طلب المستهلكين على التجارب الغامرة والمساهمة في التقدم التكنولوجي في الصناعة.
  • في يونيو 2020، استحوذت شركة Meta على شركة Ready at Dawn، وهي شركة تطوير ألعاب فيديو تعتمد على الواقع الافتراضي وتهدف إلى خلق تجارب غامرة لشركة Oculus Studios. وتؤكد هذه الخطوة الاستراتيجية على تفاني شركة Meta في إثراء سوق الواقع الافتراضي بمحتوى جذاب وتسلط الضوء على الأهمية المتزايدة للواقع الافتراضي في صناعات الألعاب والترفيه.
  • في مايو 2020، استحوذت شركة Apple Inc. على شركة NextVR Inc.، مما أدى إلى تعزيز قدراتها في مجال الواقع الافتراضي للمحتوى الترفيهي والرياضي. ويؤكد هذا الاستحواذ على التزام Apple باستكشاف طرق جديدة داخل سوق الواقع الافتراضي ويؤكد على تطور الصناعة نحو تقديم تجارب غامرة عبر قطاعات متنوعة، من الألعاب إلى الأحداث الحية وما بعدها.

نطاق سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • الأجهزة
  • برمجة

 نوع الجهاز

  • شاشات العرض المثبتة على الرأس
    • HMD مربوطة  
    • شاشة عرض مستقلة  
    • عارض بدون شاشة
  • أجهزة العرض وجدران العرض
  • أجهزة تتبع الإيماءات

 تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • غير غامرة
  • شبه غامر

 رَأسِيّ

  • الترفيه والإعلام
  • الرعاية الصحية
  • صناعي
  • تجاري
  • الفضاء والدفاع
  • السيارات
  • تعليم
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الواقع الافتراضي هي المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا.

ومن المتوقع أن تهيمن إسرائيل على السوق، بفضل مكان عملها الرقمي الديناميكي وقوتها العاملة المتنقلة. ومن المتوقع أن تحقق إسرائيل نموًا سريعًا، وتنبع هيمنة إسرائيل من نهجها الإبداعي، وتعزيز التجارب الغامرة وتحويل مختلف القطاعات باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي المتطورة.

كانت المملكة العربية السعودية أسرع أسواق الواقع الافتراضي نموًا، حيث أظهرت استجابة ملحوظة للتقدم التكنولوجي. ومن خلال تبني الأجهزة المحمولة والحوسبة السحابية وإنترنت الأشياء، تعمل الشركات على دفع نمو السوق. ويعمل هذا النهج الاستباقي على تعزيز الابتكار ودمج الواقع الافتراضي في مختلف القطاعات، وتغذية التنمية الاقتصادية، وتعزيز تجارب المستخدم عبر الصناعات.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يوفر المشهد التنافسي العالمي لسوق الواقع الافتراضي تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي هم:

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • نينتندو (اليابان)
  • شركة سيكسينس إنتربرايزز المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)
  • سامسونج (كوريا الجنوبية)
  • شركة أكسيس كوميونيكيشنز (السويد)
  • جونسون كنترولز (أيرلندا)
  • شركة أفيجيلون (كندا)
  • شركة باناسونيك (اليابان)
  • شركة أركوليس (الولايات المتحدة)
  • إيون رياليتي (الولايات المتحدة)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة سايبرجلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
  • شركة ألتراليب (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Middle East and Africa virtual reality market size will be worth USD 68.72 billion by 2031.
The growth rate of the Middle East and Africa virtual reality market is 43.7%.
Rising Application in Enterprises & Increased Adoption in Gaming are the growth drivers of the Middle East and Africa virtual reality market.
Component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Middle East and Africa virtual reality market research is based.
Major companies in the Middle East and Africa virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc. (U.S.), Nintendo (Japan), Sixense Enterprises Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), Barco (Belgium), Microsoft (U.S.), LG Electronics (South Korea), Samsung (South Korea), Axis Communications AB (Sweden), Johnson Controls (Ireland), Avigilon Corporation (Canada), Panasonic Corporation (Japan), Arcules, Inc. (U.S.), EON Reality (U.S.), Vuzix (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Ultraleap, Inc. (U.S.).