Image

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا – اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

Image

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا – اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031

  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التقرير القادم
  • أبريل 2024
  • شيء
  • 350 صفحة
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا – اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031

حجم السوق بمليار دولار أمريكي

معدل النمو السنوي المركب : % Diagram

Diagram فترة التنبؤ 2023-2031
Diagram حجم السوق (سنة الأساس) 3.78 مليار دولار أمريكي
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ) 68.72 مليار دولار أمريكي
Diagram معدل نمو سنوي مركب %

سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.

Middle East and Africa Virtual Reality Market

تحليل حجم سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يقدم سوق الواقع الافتراضي تجارب غامرة في مختلف القطاعات، مما يعزز التعليم والتدريب والترفيه. وتشمل فوائدها تحسين الاحتفاظ بالتعلم، والمحاكاة الواقعية لتنمية المهارات، وتجارب الألعاب المبتكرة. في مجال الرعاية الصحية، يساعد الواقع الافتراضي في العلاج والتدريب الجراحي. في الهندسة المعمارية، فإنه يسهل تصور التصميم. بشكل عام، يُحدث الواقع الافتراضي ثورة في المشاركة والتفاعل.

تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن حجم سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا قد بلغ 3.78 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 68.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 43.7٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل الأسعار. وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابل للتخصيص حتى 2016 - 2021)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (الترفيه والوسائط، والرعاية الصحية، والصناعية) التجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها)

البلدان المشمولة

المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

تغطية لاعبي السوق

Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc. (الولايات المتحدة)، Nintendo (اليابان)، Sixense Enterprises Inc. (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Google (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، Microsoft (الولايات المتحدة). )، LG Electronics (كوريا الجنوبية)، Samsung (كوريا الجنوبية)، Axis Communications AB (السويد)، Johnson Controls (أيرلندا)، Avigilon Corporation (كندا)، Panasonic Corporation (اليابان)، Arcules, Inc. (الولايات المتحدة)، EON Reality (الولايات المتحدة)، وVuzix (الولايات المتحدة)، وCyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، وUltraleap, Inc. (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • زيادة الرعاية الصحية والتدريب الطبي
  • التكامل مع الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)

تعريف السوق

الواقع الافتراضي (VR) هو تقنية غامرة تحاكي التجارب الواقعية من خلال البيئات التي يتم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر. يتفاعل المستخدمون عادةً مع الواقع الافتراضي من خلال سماعات رأس متخصصة تتتبع حركات الرأس، مما يخلق إحساسًا بالتواجد في عالم افتراضي. يجد الواقع الافتراضي تطبيقات في الألعاب والتعليم والتدريب والعلاج ومختلف الصناعات لتحسين الانغماس.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

السائقين

  • ارتفاع التطبيق في المؤسسات

تكتسب تقنية الواقع الافتراضي قوة جذب في تطبيقات المؤسسات مثل محاكاة التدريب والاجتماعات الافتراضية والنماذج الأولية للمنتج والتصور المعماري. ترى الشركات إمكانية توفير التكاليف ومكاسب الكفاءة من خلال تجارب غامرة. يتيح الواقع الافتراضي سيناريوهات واقعية، ويعزز التعاون بشكل أفضل، ويبسط عمليات التصميم، مما يؤدي إلى اعتماده عبر الصناعات لتعزيز التدريب والاتصالات وحلول النماذج الأولية.

  • زيادة الاعتماد في الألعاب

ارتفعت شعبية ألعاب الواقع الافتراضي، مدفوعة بعدد متزايد من المطورين الذين يصممون تجارب غامرة. يؤدي الطلب على محتوى الألعاب عالي المستوى إلى دفع سوق الواقع الافتراضي إلى الأمام، مما يجذب اللاعبين والمبدعين. يعكس هذا الاتجاه الرغبة المتزايدة في اللعب الغامر والتفاعلي، مما يعزز الابتكار والاستثمار في تكنولوجيا الواقع الافتراضي في صناعة الألعاب.

على سبيل المثال: أطلقت Capcom لعبة Resident Evil 4 في الواقع الافتراضي لـ Oculus Quest 2 في أكتوبر 2021. تم تطويرها بالشراكة مع Oculus Studios وArmature Studio، وهي تقدم منظور الواقع الافتراضي من منظور الشخص الأول. إنها تزيد من انغماس اللاعب إلى أقصى حد مع خيارات الراحة للعب أثناء الوقوف والجلوس، بما في ذلك النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة.

فرص

  • زيادة الرعاية الصحية والتدريب الطبي

تُحدث تقنية الواقع الافتراضي ثورة في الرعاية الصحية من خلال تقديم تدريب طبي شامل وعمليات محاكاة جراحية وعلاج وحلول لإدارة الألم. إن قدرتها على محاكاة سيناريوهات واقعية في بيئة خاضعة للرقابة تدفع إلى اعتمادها في قطاع الرعاية الصحية. يمكّن الواقع الافتراضي المهنيين الطبيين من ممارسة الإجراءات وتعزيز المهارات وتحسين نتائج رعاية المرضى من خلال تجارب آمنة وواقعية.

على سبيل المثال: أطلقت DPVR، التي يقع مقرها الرئيسي في شنغهاي، DPVR 4G/5G في مارس 2022، مما أدى إلى تعزيز سماعات الواقع الافتراضي الكل في واحد. تسهل هذه الوحدة استخدام الهاتف المحمول وتكامل العمل عن بعد في مختلف القطاعات مثل التدريب والرعاية الصحية والتعليم. فهو يوفر خيارات اتصال متعددة الاستخدامات مع دعم عالمي لنطاقات 2G/3G/4G و5G.

  • التكامل مع الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)

إن دمج تقنيات الواقع الافتراضي (VR) مع تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) يُحدث ثورة في التجارب الغامرة. يفتح هذا التكامل أوجه التآزر، ويوفر فرصًا جديدة عبر الصناعات. من محاكاة التدريب المعززة إلى تجارب المستهلك التفاعلية، فإن التقارب بين الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط يعيد تشكيل كيفية تفاعلنا مع المحتوى الرقمي، مما يطمس الخطوط الفاصلة بين العالمين المادي والافتراضي.

القيود/التحديات

  • ارتفاع تكلفة أجهزة الواقع الافتراضي

تمثل التكلفة العالية لأجهزة الواقع الافتراضي عائقًا كبيرًا أمام اعتمادها على نطاق واسع، مما يحد من وصول شريحة كبيرة من السكان إليها. يعيق هذا القيد المالي نمو السوق لأنه يمنع المشاركة الجماعية للمستهلكين. تظل القدرة على تحمل التكاليف أمرًا بالغ الأهمية في توسيع نطاق الواقع الافتراضي وإطلاق العنان لإمكاناته عبر مختلف الصناعات، بدءًا من الألعاب وحتى التعليم وما بعده، مما يستلزم بذل جهود لتقليل حواجز الأسعار.

  • مخاوف الخصوصية والأمن

تشكل مخاوف الخصوصية والأمن في الواقع الافتراضي، وخاصة فيما يتعلق بجمع البيانات البيومترية والسلوكية الحساسة، عوائق كبيرة أمام نمو السوق. إن الخوف من اختراق البيانات وإساءة استخدام المعلومات الشخصية يردع المستخدمين المحتملين، مما يقوض الثقة في منصات الواقع الافتراضي. وبدون اتخاذ تدابير قوية لمعالجة هذه المخاوف، قد تواجه السوق صعوبة في جذب المستخدمين والاحتفاظ بهم، مما يعيق اعتمادها على نطاق أوسع وإمكانية نجاحها.

يقدم تقرير سوق الواقع الافتراضي هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في السوق. اللوائح، التحليل الاستراتيجي لنمو السوق، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الواقع الافتراضي، اتصل بشركة Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في مارس 2022، أطلقت شركة Liquid Avtar Technologies Inc. لأول مرة برنامج ولاء وبطاقة دفع مصممة خصيصًا لـ metaverse، مستفيدة من منصة Engage360 الخاصة بـ OptimizeFT. تهدف هذه المبادرة إلى تعزيز المعاملات المالية وتعزيز مشاركة المستخدمين في سوق الواقع الافتراضي المتنامي، مما يعكس التكامل المتزايد لتقنيات الواقع الافتراضي في تجارب المستهلك اليومية
  • في أبريل 2021، حصلت مايكروسوفت على عقد بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي مع الجيش الأمريكي، مع التركيز على أغطية رأس الواقع المعزز (AR) للجنود. تؤكد مبادرة HoloLens هذه على خطوات Microsoft في مجال الواقع المعزز، وتوسيع مجموعة منتجاتها وتطوير تطبيقات الواقع المعزز في القطاعين العسكري والتجاري، وبالتالي المساهمة في نمو سوق الواقع الافتراضي.
  • في يونيو 2020، أطلقت لينوفو سماعة الرأس Mirage VR S3 المستقلة في مؤتمر VR/AR Global Summit عبر الإنترنت، مما يوفر مرئيات محسنة وتحكمًا بدون استخدام اليدين. يعكس هذا المنتج لأول مرة التزام لينوفو بالابتكار في سوق الواقع الافتراضي، وتلبية طلب المستهلكين على التجارب الغامرة والمساهمة في التقدم التكنولوجي لهذه الصناعة.
  • في يونيو 2020، استحوذت Meta على شركة Ready at Dawn، وهي شركة تطوير ألعاب فيديو تعتمد على الواقع الافتراضي تهدف إلى إنشاء تجارب غامرة لاستوديوهات Oculus. تؤكد هذه الخطوة الإستراتيجية على تفاني Meta في إثراء سوق الواقع الافتراضي بمحتوى جذاب وتسلط الضوء على الأهمية المتزايدة للواقع الافتراضي في صناعات الألعاب والترفيه.
  • في مايو 2020، استحوذت شركة Apple Inc. على شركة NextVR Inc.، مما أدى إلى تعزيز قدرات الواقع الافتراضي الخاصة بها للمحتوى الترفيهي والرياضي. يؤكد هذا الاستحواذ على التزام Apple باستكشاف طرق جديدة في سوق الواقع الافتراضي، كما يسلط الضوء على تطور الصناعة نحو تقديم تجارب غامرة عبر قطاعات متنوعة، من الألعاب إلى الأحداث المباشرة وما بعدها.

نطاق سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي على أساس المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • المعدات
  • برمجة

 نوع الجهاز

  • يعرض محمولة على الرأس
    • المربوطة HMD
    • اتش ام دي مستقلة
    • عارض بدون شاشة
  • أجهزة العرض وجدران العرض
  • أجهزة تتبع الإيماءات

تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • غير غامرة
  • شبه غامرة

رَأسِيّ

  • الترفيه والإعلام
  • الرعاىة الصحية
  • صناعي
  • تجاري
  • الفضاء الجوي والدفاع
  • السيارات
  • تعليم
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي كما هو مشار إليه أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي هي المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا.

ومن المتوقع أن تهيمن إسرائيل على السوق، مدفوعة بمكان العمل الرقمي الديناميكي والقوى العاملة المتنقلة. ومن المتوقع أن تحقق إسرائيل نموًا سريعًا، وتنبع هيمنة إسرائيل من مناهجها المبتكرة، التي تعزز التجارب الغامرة وتحويل القطاعات المختلفة باستخدام تقنيات الواقع الافتراضي المتطورة.

تعد المملكة العربية السعودية سوق الواقع الافتراضي الأسرع نموًا، حيث أظهرت استجابة ملحوظة للتقدم التكنولوجي. من خلال احتضان الأجهزة المحمولة والحوسبة السحابية وإنترنت الأشياء، تدفع الشركات نمو السوق. يعزز هذا النهج الاستباقي الابتكار، ويدمج الواقع الافتراضي في مختلف القطاعات، ويغذي التنمية الاقتصادية، ويعزز تجارب المستخدم عبر الصناعات.

يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعتبر نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

المشهد التنافسي وتحليل حصة سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا

يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي العالمي تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي هم:

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • نينتندو (اليابان)
  • شركة Sixense Enterprises Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)
  • سامسونج (كوريا الجنوبية)
  • أكسيس كوميونيكيشنز AB (السويد)
  • جونسون كونترولز (أيرلندا)
  • شركة أفيجيلون (كندا)
  • شركة باناسونيك (اليابان)
  • شركة آركوليس (الولايات المتحدة)
  • واقع EON (الولايات المتحدة)
  • فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • شركة CyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Ultraleap (الولايات المتحدة)


SKU-

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على جدول المحتويات التفصيلي

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة بالجدول

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة من الشكل

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على الرسوم البيانية

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

مناهج البحث العلمي:

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. وتشمل المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. ويشمل فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما أنه يشمل فحص تناقضات المعلومات التي تظهر عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما يعد تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاه الرئيسي من عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب الاتصال بالمحلل أو ترك استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي تثليث البيانات الذي يتضمن استخراج البيانات، وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (خبير الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد مواقع البائعين، وتحليل الخط الزمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليله، وشبكة تحديد مواقع الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل الأسعار، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، والتحليل العالمي مقابل الإقليمي، وتحليل حصص البائعين. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

يرجى ملء النموذج أدناه لمنهجية البحث

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

التخصيص متاح:

تعد Data Bridge Market Research شركة رائدة في مجال الأبحاث التكوينية المتقدمة. نحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتوافق مع أهدافهم وتناسبها. يمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاهات الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة التي تفهم السوق في بلدان إضافية (اسأل عن قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، والسوق المجددة، وتحليل قاعدة المنتجات. يمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين بدءًا من التحليل القائم على التكنولوجيا وحتى استراتيجيات محفظة السوق. يمكننا إضافة أكبر عدد ممكن من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق ونمط البيانات الذي تبحث عنه. يمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا أن يزودك بالبيانات في جداول محورية لملفات Excel الخام الخام (كتاب الحقائق) أو يمكنه مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

يرجى ملء النموذج أدناه للتخصيص المتاح

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

اطرح الأسئلة بشكل متكرر

ومن المتوقع أن يصل حجم سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا إلى 68.72 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031.
ويبلغ معدل نمو سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا 43.7%.
يعد تزايد التطبيقات في المؤسسات وزيادة الاعتماد على الألعاب من محركات النمو في سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا.
المكونات ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع هي العوامل التي تعتمد عليها أبحاث سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا.
الشركات الكبرى في سوق الواقع الافتراضي في الشرق الأوسط وأفريقيا هي شركة Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc. (الولايات المتحدة)، Nintendo (اليابان)، Sixense Enterprises Inc. (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Google. (الولايات المتحدة)، باركو (بلجيكا)، مايكروسوفت (الولايات المتحدة)، إل جي إلكترونيكس (كوريا الجنوبية)، سامسونج (كوريا الجنوبية)، أكسيس كوميونيكيشنز AB (السويد)، جونسون كونترولز (أيرلندا)، شركة أفيجيلون (كندا)، شركة باناسونيك (اليابان). )، Arcules, Inc. (الولايات المتحدة)، وEON Reality (الولايات المتحدة)، وVuzix (الولايات المتحدة)، وCyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، وUltraleap, Inc. (الولايات المتحدة).
تقرير عينة مجانية

اختر نوع الترخيص

  • 4200.00
  • 3500.00
  • 2000.00
  • 5500.00
  • 7500.00

لماذا أخترتنا

تغطية الصناعة

تعمل DBMR في جميع أنحاء العالم في العديد من الصناعات التي تزودنا بالمعرفة عبر القطاعات وتزود عملائنا برؤى ليس فقط من صناعتهم ولكن كيف ستؤثر الصناعات الأخرى على نظامهم البيئي.

التغطية الإقليمية

لا تقتصر تغطية جسر البيانات على الاقتصادات المتقدمة أو الناشئة. نحن نعمل في جميع أنحاء العالم ونغطي أكبر مجموعة من البلدان حيث لم تقم أي شركة أخرى لأبحاث السوق أو الاستشارات التجارية بإجراء أبحاث على الإطلاق؛ خلق فرص النمو لعملائنا في المجالات التي لا تزال مجهولة.

تغطية التكنولوجيا

في عالم اليوم، تقود التكنولوجيا معنويات السوق، لذلك تتمثل رؤيتنا في تزويد عملائنا برؤى ليس فقط للتقنيات المتقدمة ولكن أيضًا للتغيرات التكنولوجية القادمة والمزعجة طوال دورة حياة المنتج من خلال تمكينهم من فرص غير متوقعة في السوق والتي ستحدث اضطرابًا في صناعتهم. . وهذا يؤدي إلى الابتكار ويخرج عملاؤنا كفائزين.

الحلول الموجهة نحو الهدف

هدف DBMR هو مساعدة عملائنا على تحقيق أهدافهم من خلال حلولنا؛ ومن ثم، فإننا نبتكر الحلول الأكثر ملائمة لاحتياجات عملائنا، مما يوفر لهم الوقت والجهد لدفع استراتيجياتهم الكبرى.

دعم محلل لا مثيل له

يفخر محللونا بنجاح عملائنا. على عكس الآخرين، نحن نؤمن بالعمل جنبًا إلى جنب مع عملائنا لتحقيق أهدافهم من خلال دعم المحللين على مدار 24 ساعة لتحديد الاحتياجات الصحيحة وإلهام الابتكار من خلال الخدمة.

Banner

شهادات العميل