India And Japan Visual Effects Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR : %
فترة التنبؤ |
2024 –2031 |
حجم السوق (السنة الأساسية) |
USD 3.40 Billion |
حجم السوق (سنة التنبؤ) |
USD 7.65 Billion |
CAGR |
|
Major Markets Players |
تجزئة سوق المؤثرات البصرية في الهند واليابان، حسب العرض (البرمجيات والخدمات)، نظام التشغيل (ويندوز، ماك أو إس، لينوكس، وغيرها)، وضع النشر (محليًا وسحابيًا)، حجم المنظمة (حجم المنظمة الكبيرة وحجم المنظمة الصغيرة والمتوسطة)، التأثيرات (التركيب الرقمي، الرسم غير اللامع، مكياج الأطراف الاصطناعية، الرسوم المتحركة المتوقفة، والوقت الرصاصي)، التطبيق (الأفلام والتلفزيون والألعاب والإعلان وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031
تحليل سوق المؤثرات البصرية
يتضمن سوق المؤثرات البصرية (VFX) تطبيق الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر (CGI) والرسوم المتحركة وغيرها من التقنيات الرقمية لإنشاء وتعزيز العناصر المرئية في الوسائط مثل الأفلام والبرامج التلفزيونية وألعاب الفيديو والإعلانات. يتميز هذا السوق بالتقدم التكنولوجي السريع، بما في ذلك التحسينات في برامج العرض وتكنولوجيا التقاط الحركة وقدرات المؤثرات البصرية في الوقت الفعلي . تمكن هذه الابتكارات من إنتاج تجارب بصرية متطورة وغامرة بشكل متزايد، تلبي الطلب المتزايد على محتوى ترفيهي عالي الجودة.
حجم سوق المؤثرات البصرية
من المتوقع أن تصل قيمة سوق المؤثرات البصرية في الهند واليابان إلى 7.65 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 3.40 مليار دولار أمريكي في عام 2023، بنمو بمعدل نمو سنوي مركب قدره 10.8٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل PESTLE.
اتجاهات سوق المؤثرات البصرية
"تزايد الطلب على المؤثرات البصرية في صناعة الترفيه "
إن الطلب المتزايد على المؤثرات البصرية في مجال الترفيه مدفوع بالحاجة إلى تجارب أكثر غامرة ومذهلة بصريًا في الأفلام والبرامج التلفزيونية ومقاطع الفيديو عالية الجودة. ومع توقع الجمهور لجودة أعلى وتأثيرات أكثر واقعية، تستمر تقنية المؤثرات البصرية في التقدم، مما يتيح للمبدعين تجاوز الحدود الإبداعية. ويتغذى هذا الطلب على الشعبية المتزايدة لمنصات البث وإنتاج مشاريع عالية الميزانية وغنية بالمحتوى، مما يجعل المؤثرات البصرية مكونًا أساسيًا في سرد القصص وإشراك الجمهور في جميع أنحاء صناعة الترفيه.
نطاق التقرير وتقسيم سوق التأثيرات البصرية
صفات |
رؤى أساسية حول سوق المؤثرات البصرية |
القطاعات المغطاة |
|
الدول المغطاة |
الهند واليابان |
فرص السوق |
|
الجهات الفاعلة في السوق المشمولة |
Adobe (الولايات المتحدة)، وPIXAR (الولايات المتحدة)، وFramestore (المملكة المتحدة)، وIndustrial Light & magic (الولايات المتحدة)، وAutodesk Inc. (الولايات المتحدة)، وCompany 3 (الولايات المتحدة)، وBlackmagic Design Pty. Ltd. (الولايات المتحدة) وغيرها |
مجموعات معلومات البيانات ذات القيمة المضافة |
بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل PESTLE. |
تعريف سوق المؤثرات البصرية
يشمل سوق المؤثرات البصرية (VFX) الصناعة المخصصة لإنشاء تحسينات رقمية وتأثيرات خاصة للأفلام والتلفزيون وألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط. يشمل هذا السوق تطوير ودمج العناصر المرئية مثل CGI (الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر) والرسوم المتحركة والتقاط الحركة والتركيب لتعزيز أو إنشاء تجارب بصرية واقعية وخيالية. يتم دفع سوق المؤثرات البصرية من خلال التقدم في التكنولوجيا والطلب المتزايد من المستهلكين على المحتوى المرئي عالي الجودة والاستخدام المتزايد للمؤثرات البصرية في مختلف قطاعات الترفيه والإعلام.
ديناميكيات سوق المؤثرات البصرية
يتناول هذا القسم فهم محركات السوق والمزايا والفرص والقيود والتحديات. وسيتم مناقشة كل هذا بالتفصيل أدناه:
السائقين
- الطلب المتزايد على المؤثرات البصرية في صناعة الترفيه
إن الطلب المتزايد على المؤثرات البصرية في مجال الترفيه مدفوع بالحاجة إلى تجارب أكثر غامرة ومذهلة بصريًا في الأفلام والبرامج التلفزيونية ومقاطع الفيديو عالية الجودة. ومع توقع الجمهور لجودة أعلى وتأثيرات أكثر واقعية، تستمر تقنية المؤثرات البصرية في التقدم، مما يتيح للمبدعين تجاوز الحدود الإبداعية. ويتغذى هذا الطلب على الشعبية المتزايدة لمنصات البث وإنتاج مشاريع عالية الميزانية وغنية بالمحتوى، مما يجعل المؤثرات البصرية مكونًا أساسيًا في سرد القصص وإشراك الجمهور في جميع أنحاء صناعة الترفيه.
على سبيل المثال
- In October 2023, according to the article published by Filmustage, Inc., visual effects (VFX) technologies significantly transformed storytelling in filmmaking, enhancing realism, expanding creativity, and offering cost-effective solutions. Notable films like "Avatar" and "Blade Runner 2049" used cutting-edge VFX to create immersive worlds and complex narratives. VFX also revolutionized character performances and pushed technological innovation, benefiting industries beyond entertainment. This increase in demand for VFX boosts Filmustage, Inc.'s business by positioning it as a key player in providing advanced VFX solutions to meet the industry's evolving needs.
The Rise in OTT Platforms
The rise of OTT (Over-the-Top) platforms has dramatically transformed the entertainment landscape, driving an unprecedented demand for high-quality visual effects (VFX). As streaming services proliferate and audiences increasingly seek immersive and visually stunning content, the need for advanced VFX has surged. This shift is prompting content creators and studios to invest heavily in VFX to meet viewer expectations and stand out in a competitive market. The expansion of OTT platforms is not only enhancing the visibility of VFX but also pushing the boundaries of creativity and technological innovation in the industry.
For instance
- In May 2020, Inc42 Media reported that India's animation industry, while often overlooked, played a crucial role in global VFX and animation. Indian studios, such as Prana Studios, contributed significantly to major Hollywood projects like 'Life of Pi' and 'Game of Thrones.' With around 60% of India’s animation work focused on backend tasks and finishing touches, Indian studios have been integral to producing high-quality content for OTT platforms and mainstream TV. This growth in the sector reflects the increasing importance of India's animation and VFX capabilities in meeting the rising demand for advanced visual effects in OTT Platforms.
Opportunities
- The Integration of VFX with Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML)
The integration of VFX with Artificial Intelligence (AI) and Machine Learning (ML) is revolutionizing the visual effects industry by automating complex tasks, enhancing realism, and reducing production time. AI-driven tools can generate realistic animations, improve facial recognition for CGI characters, and optimize rendering processes, making VFX production more efficient. Machine learning algorithms also enable predictive analytics, allowing studios to anticipate project needs better and streamline workflows. This synergy between VFX and AI/ML not only enhances creative possibilities but also lowers costs, making high-quality visual effects more accessible to a broader range of productions.
For instance
- In July 2024, Beeble AI, a South Korean VFX startup, raised USD 4.75 million in seed funding to launch its virtual production platform for indie filmmakers. The company developed SwitchLight Studio, an AI-driven tool for virtual lighting and composition, aimed at making high-quality VFX more accessible to smaller budgets. Beeble AI's innovation benefits the company by democratizing advanced VFX capabilities and empowering indie creators to compete with major studios. This AI-driven approach to VFX is expected to enhance the global visual effects market by reducing costs and expanding creative possibilities for filmmakers across various scales.
Adoption of VFX in Healthcare Sector
The adoption of VFX in the healthcare sector is transforming medical imaging, training, and patient education. By integrating advanced visual effects technology, healthcare providers can create highly detailed 3D models of anatomy and pathology, enhancing diagnostic accuracy and surgical planning. VFX-driven simulations allow for more effective training for medical professionals, offering realistic, interactive scenarios for practice. Additionally, patient education benefits from visually engaging and easily understandable representations of complex medical conditions and procedures, enhancing overall patient experience and medical training outcomes.
For instance
- In March 2024, according to the blog published by EFFE Animation, the company developed a detailed 3D animation for the Endovenous Laser Ablation (EVLA) procedure used in treating varicose veins. This project aimed to create an informative and visually compelling video to educate medical professionals and patients. The animation employed advanced 3D techniques to accurately depict the procedure, including laser fiber insertion and vein sealing, with input from medical experts. EFFE Animation's adoption of VFX technology in healthcare demonstrates its ability to enhance educational content through realistic visual effects, improving understanding and accessibility in medical treatment.
Restraints/Challenges
- Constant Need for Investment in new Software and Hardware
In the fast-paced world of visual effects (VFX), there is a constant need for investment in new software and hardware to keep up with the industry's evolving demands. As VFX projects grow in complexity, studios must continually upgrade their tools to handle more intricate simulations, higher-resolution content, and real-time rendering. Cutting-edge software for 3D modeling, animation, and compositing, along with powerful GPUs, CPUs, and storage solutions, is essential to maintaining a competitive edge and efficiency. This ongoing investment is crucial for delivering high-quality visuals that meet the ever-increasing standards of modern media production.
For instance
- In April 2024, according to a blog published by Autodesk Inc., Qvisten Animation, a leading Norwegian studio, faced the challenging task of overhauling its pipeline to integrate OpenUSD with Autodesk Maya, Arnold, and SideFX Houdini. This overhaul highlighted the constant need for investment in new software and hardware within the VFX industry. As the studio expanded its global reach and production volume, it became crucial to adopt advanced tools such as OpenUSD to streamline workflows, enhance collaboration, and future-proof their processes.
High Initial Investment Required for VFX Technology
High initial investment for VFX technology remains a significant barrier for many companies. The cost of acquiring cutting-edge equipment, software, and skilled personnel can be prohibitive, especially for smaller studios or new entrants in the industry. This financial strain can limit access to advanced VFX capabilities and hinder the ability to compete effectively in the market. As a result, the high costs associated with VFX technology could restrict growth opportunities and create disparities within the industry.
For instance
- In May 2024, according to the article published by the Incredimate website, the animation industry required significant initial investments in equipment, software licenses, office space, and skilled talent. Companies had to invest in high-performance workstations, software subscriptions, and employee salaries. The high initial costs also included brand identity creation and marketing expenses.
This market report provides details of new recent developments, trade regulations, import-export analysis, production analysis, value chain optimization, market share, impact of domestic and localized market players, analyses opportunities in terms of emerging revenue pockets, changes in market regulations, strategic market growth analysis, market size, category market growths, application niches and dominance, product approvals, product launches, geographic expansions, technological innovations in the market. To gain more info on the market contact Data Bridge Market Research for an Analyst Brief, our team will help you take an informed market decision to achieve market growth.
Visual Effects Market Scope
The market is segmented on the offering, operating system, deployment mode, organization size, effects and application. The growth amongst these segments will help you analyze meagre growth segments in the industries and provide the users with a valuable market overview and market insights to help them make strategic decisions for identifying core market applications
Offering
- Software
- Services
- Professional Services
- Implementation & Integration
- Support & Maintenance
- Consulting
- Managed Services
- Professional Services
Operating System
- Windows
- MAC OS
- Linux
- Others
Deployment Mode
- On-Premises
- Cloud
Organization Size
- Large Organization Size
- On-Premises
- Cloud
- Small & Medium Organization Size
- On-Premises
- Cloud
Effects
- Digital Compositing
- Matte Painting
- Prosthetics Makeup
- Stop Motion Animation
- Bullet Time
Application
- أفلام
- برمجة
- خدمات
- تلفزيون
- برمجة
- خدمات
- الألعاب
- برمجة
- خدمات
- دعاية
- برمجة
- خدمات
- آحرون
- برمجة
- خدمات
تحليل/رؤى إقليمية لسوق المؤثرات البصرية
يتم تحليل السوق وتوفير رؤى حول حجم السوق واتجاهاته من خلال العرض ونظام التشغيل وطريقة النشر وحجم المنظمة والتأثيرات والتطبيق.
الدول المشمولة بالسوق هي الهند واليابان.
تهيمن اليابان على السوق بسبب تقاليدها القوية في مجال الرسوم المتحركة والابتكار التكنولوجي، وخاصة في مجال الرسوم المتحركة الحاسوبية والأنمي. وقد أدى استثمار البلاد في التكنولوجيا المتطورة والمواهب الماهرة إلى زيادة الطلب العالمي.
ومن المتوقع أن تصبح الهند الدولة الأسرع نمواً بفضل التأثير الثقافي والقصص الفريدة التي تساهم في ريادتها في هذه الصناعة.
كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
حصة سوق المؤثرات البصرية
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.
الشركات الرائدة في سوق المؤثرات البصرية العاملة في السوق هي:
- أدوبي (الولايات المتحدة)، بيكسار (الولايات المتحدة)
- فريمستور (المملكة المتحدة)
- الضوء الصناعي والسحر (الولايات المتحدة)
- شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
- الشركة 3 (الولايات المتحدة)
- بلاك ماجيك ديزاين المحدودة (الولايات المتحدة)
أحدث التطورات في سوق المؤثرات البصرية
- في أغسطس 2024، أطلقت Adobe تحديثًا لبرنامج Adobe Express for Education، حيث قدمت ميزات الذكاء الاصطناعي التوليدي الآمنة في الفصول الدراسية. تتضمن الأدوات الجديدة إنشاء القوالب، وتكامل Adobe Firefly، والملاحظات في الوقت الفعلي للمهام الإبداعية. يساعد هذا التحديث الطلاب والمعلمين على تعزيز الإبداع والمحو الأمية الرقمية أثناء استخدام تقنيات Adobe الرائدة في الصناعة. بالنسبة لقطاع المؤثرات البصرية، تعمل ابتكارات Adobe على تبسيط العملية الإبداعية ودعم النمو التعليمي في المؤثرات البصرية
- في يوليو 2024، قدمت Adobe تحديثات رئيسية لبرنامجي Illustrator وPhotoshop، حيث تضمنت أدوات جديدة تعمل بنظام Firefly مثل Generative Shape Fill وGenerate Image. تعمل هذه الابتكارات على تسريع سير العمل الإبداعي، وتعزيز الإنتاجية، وتزويد المصممين بقدر أكبر من التحكم. بالنسبة لقطاع المؤثرات البصرية، تعمل التطورات التي أجرتها Adobe على تبسيط عمليات التصميم وتحسين جودة وسرعة إنتاج المؤثرات البصرية
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Table of Content
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW OF INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET
1.4 CURRENCY AND PRICING
1.5 LIMITATIONS
1.6 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.5 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.6 DBMR MARKET POSITION GRID
2.7 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.8 MARKET INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
2.9 MULTIVARIATE MODELING
2.1 OFFERING TIMELINE CURVE
2.11 OFFERING TIMELINE CURVE
2.12 SECONDARY SOURCES
2.13 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 MARKET OVERVIEW
4.1 DRIVERS
4.1.1 THE INCREASING DEMAND FOR VISUAL EFFECTS IN ENTERTAINMENT INDUSTRY
4.1.2 THE RISE IN OTT PLATFORMS
4.1.3 THE GROWING DEMAND FOR VIRTUAL REALITY (VR) AND AUGMENTED REALITY (AR)
4.1.4 INCREASED USE OF VFX IN LIVE EVENTS, THEME PARKS, AND MARKETING
4.2 RESTRAINT
4.2.1 HIGH INITIAL INVESTMENT REQUIRED FOR VFX TECHNOLOGY
4.3 OPPORTUNITIES
4.3.1 THE INTEGRATION OF VFX WITH ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) AND MACHINE LEARNING (ML)
4.3.2 ADOPTION OF VFX IN HEALTHCARE SECTOR
4.3.3 INCREASING OPPORTUNITIES IN THE GAMING INDUSTRY FOR 3D GAMING
4.4 CHALLENGES
4.4.1 CONSTANT NEED FOR INVESTMENT IN NEW SOFTWARE AND HARDWARE
4.4.2 REGULATORY REQUIREMENTS FOR VISUAL EFFECTS
5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
5.1 OVERVIEW
5.2 SOFTWARE
5.3 SERVICES
5.3.1 SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
5.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
5.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
5.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
5.3.1.1.1.3 CONSULTING
5.3.1.2 MANAGED SERVICES
6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
6.1 OVERVIEW
6.2 WINDOWS
6.3 MAC OS
6.4 LINUX
6.5 OTHERS
7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
7.1 OVERVIEW
7.2 ON-PREMISES
7.3 CLOUD
8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
8.1 OVERVIEW
8.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
8.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.2.1.1 ON-PREMISES
8.2.1.2 CLOUD
8.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
8.3.1.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
8.3.1.2 ON-PREMISES
8.3.1.3 CLOUD
9 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
9.1 OVERVIEW
9.2 DIGITAL COMPOSITING
9.3 MATTE PAINTING
9.4 PROSTHETICS MAKEUP
9.5 STOP MOTION ANIMATION
9.6 BULLET TIME
10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
10.1 OVERVIEW
10.2 MOVIES
10.2.1 MOVIES, BY OFFERING
10.2.1.1 SOFTWARE
10.2.1.2 SERVICES
10.3 TELEVISION
10.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
10.3.1.1 SOFTWARE
10.3.1.2 SERVICES
10.4 GAMING
10.4.1 GAMING, BY OFFERING
10.4.1.1 SOFTWARE
10.4.1.2 SERVICES
10.5 ADVERTISING
10.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
10.5.1.1 SOFTWARE
10.5.1.2 SERVICES
10.6 OTHERS
10.6.1.1 OTHERS, BY OFFERING
10.6.1.2 SOFTWARE
10.6.1.3 SERVICES
11 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
11.1 OVERVIEW
11.2 SOFTWARE
11.3 SERVICES
11.3.1 SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1 PROFESSIONAL SERVICES
11.3.1.1.1 PROFESSIONAL SERVICES, BY TYPE
11.3.1.1.1.1 IMPLEMENTATION & INTEGRATION
11.3.1.1.1.2 SUPPORT & MAINTENANCE
11.3.1.1.1.3 CONSULTING
11.3.1.2 MANAGED SERVICES
12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM
12.1 OVERVIEW
12.2 WINDOWS
12.3 MAC OS
12.4 LINUX
12.5 OTHERS
13 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE
13.1 OVERVIEW
13.2 ON-PREMISES
13.3 CLOUD
14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE
14.1 OVERVIEW
14.2 LARGE ORGANIZATION SIZE
14.2.1 LARGE ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.2.1.1 ON-PREMISES
14.2.1.2 CLOUD
14.3 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE
14.3.1 SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE, BY TYPE
14.3.1.1 ON-PREMISES
14.3.1.2 CLOUD
15 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS
15.1 OVERVIEW
15.2 DIGITAL COMPOSITING
15.3 MATTE PAINTING
15.4 PROSTHETICS MAKEUP
15.5 STOP MOTION ANIMATION
15.6 BULLET TIME
16 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION
16.1 OVERVIEW
16.2 MOVIES
16.2.1 MOVIES, BY OFFERING
16.2.1.1 SOFTWARE
16.2.1.2 SERVICES
16.3 TELEVISION
16.3.1 TELEVISION, BY OFFERING
16.3.1.1 SOFTWARE
16.3.1.2 SERVICES
16.4 GAMING
16.4.1 GAMING, BY OFFERING
16.4.1.1 SOFTWARE
16.4.1.2 SERVICES
16.5 ADVERTISING
16.5.1 ADVERTISING, BY OFFERING
16.5.1.1 SOFTWARE
16.5.1.2 SERVICES
16.6 OTHERS
16.6.1 OTHERS, BY OFFERING
16.6.1.1 SOFTWARE
16.6.1.2 SERVICES
17 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
17.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: JAPAN
17.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: INDIA
18 QUESTIONNAIRE
19 RELATED REPORTS
List of Table
TABLE 1 INVESTMENT REQUIRED FOR ANIMATION INDUSTRY (VFX) FOR START-UP
TABLE 2 ANIMATION STUDIOS PRICE RATE
TABLE 3 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 JAPAN SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 JAPAN PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 JAPAN LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 JAPAN SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 JAPAN MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 JAPAN TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 JAPAN GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 JAPAN ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 JAPAN OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 INDIA SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 INDIA PROFESSIONAL SERVICES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OPERATING SYSTEM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY DEPLOYMENT MODE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY ORGANIZATION SIZE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 INDIA LARGE ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 INDIA SMALL & MEDIUM ORGANIZATION SIZE IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY TYPE, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY EFFECTS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY APPLICATION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 INDIA MOVIES IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 INDIA TELEVISION IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 INDIA GAMING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 INDIA ADVERTISING IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 INDIA OTHERS IN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING, 2022-2031 (USD THOUSAND)
List of Figure
FIGURE 1 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 2 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 5 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COUNTRYWISE ANALYSIS
FIGURE 6 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 7 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 8 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 9 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 10 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 11 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 12 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: INDUSTRY APPLICATION COVERAGE GRID
FIGURE 13 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, MULTIVARIATE MODELING
FIGURE 14 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 15 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, OFFERING TIMELINE CURVE
FIGURE 16 INDIA & JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 17 TWO SEGMENTS COMPRISE IN INDIA VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 18 TWO SEGMENTS COMPRISE IN JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET, BY OFFERING
FIGURE 19 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 20 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET EXECUTIVE SUMMARY
FIGURE 21 MARKET OVERVIEW
FIGURE 22 PIPELINE OF VFX
FIGURE 23 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 24 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 25 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 26 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 27 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 28 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 29 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OFFERING, 2023
FIGURE 30 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY OPERATING SYSTEM, 2023
FIGURE 31 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY DEPLOYMENT MODE, 2023
FIGURE 32 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY ORGANIZATION SIZE, 2023
FIGURE 33 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY EFFECTS, 2023
FIGURE 34 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: BY APPLICATION, 2023
FIGURE 35 JAPAN VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 36 INDIA VISUAL EFFECTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.