السوق العالمية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي، حسب نوع المحتوى (مقاطع الفيديو، الصور بزاوية 360 درجة، الألعاب)، المكونات (البرامج، الخدمات)، قطاع الاستخدام النهائي (العقارات، السفر والضيافة، الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، البيع بالتجزئة، الألعاب، السيارات) ، أخرى) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2030.
تحليل حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي
يعتبر ظهور أدوات الواقع الافتراضي (VR) إنجازًا كبيرًا، حيث يمكّن الأشخاص من تقديم أفكار وتصميمات ثلاثية الأبعاد بكفاءة أكبر من أي وقت مضى. الهدف من إنتاج محتويات أكثر روعة وتفاعلية هو استخدام أدوات تطوير محتوى الواقع الافتراضي لغمر الجماهير المستهدفة في عالم الترفيه الافتراضي. لذلك، من المتوقع أن يتوسع الاستخدام المتزايد للسوق لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي بشكل كبير خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن قيمة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي بلغت 15.65 مليار دولار أمريكي في عام 2022، ومن المتوقع أن تصل إلى 2,426.88 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2030، مسجلاً معدل نمو سنوي مركب قدره 47.00٪ خلال الفترة المتوقعة 2023-2030. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير، تحليل التسعير، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.
نطاق سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي وتقسيمه
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2023 إلى 2030 |
سنة الأساس |
2022 |
سنوات تاريخية |
2021 (قابل للتخصيص حتى 2015-2020) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
نوع المحتوى (مقاطع فيديو، صور بزاوية 360 درجة، ألعاب)، المكون (البرامج، الخدمات)، قطاع الاستخدام النهائي (العقارات، السفر والضيافة، الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، البيع بالتجزئة، الألعاب، السيارات، أخرى) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا |
تغطية لاعبي السوق |
IBM (الولايات المتحدة)، Blippar (المملكة المتحدة)، 360 Labs (الولايات المتحدة)، Matterport Inc.، (الولايات المتحدة) Koncept VR LLC (الولايات المتحدة)، SubVRsive (الولايات المتحدة)، Panedia Pty Ltd.، WeMakeVR (هولندا)، VIAR (الولايات المتحدة)، Scapic Innovations Private Limited (الهند)، Dell Inc (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، McAfee, LLC (الولايات المتحدة)، Trend Micro Incorporated (اليابان)، VMware (الولايات المتحدة)، Juniper Networks Inc.، (الولايات المتحدة)، Fortinet , Inc (الولايات المتحدة) وSophos Ltd. (المملكة المتحدة) وCisco Systems Inc. (الولايات المتحدة) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
الواقع الافتراضي هو في الأساس عالم رقمي تم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر يمنح المستخدم تجربة واقعية بسبب مواد الواقع الافتراضي التي تحاكي تجربة المستخدم، ويتم استخدامه لتقديم التدريب الافتراضي والمساعدة في وظائف التسويق والهندسة والتصميم والصيانة. . يتم إنشاء محتوى الواقع الافتراضي بطريقتين: المحتوى الذي يتم إنشاؤه بواسطة الكمبيوتر، حيث يتم إنشاء وتصميم ودمج كل جزء من العالم صناعيًا في تجربة تفاعلية باستخدام التعليمات البرمجية، والفيديو بنطاق 360 درجة، حيث يتم التقاط الفيديو باستخدام كاميرا شاملة الاتجاهات وتم تحريرها لإنشاء تجربة غامرة.
ديناميكيات السوق العالمية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي
سائق
- ارتفاع الطلب والمتطلبات
إن التطبيق المتزايد للتصور ثلاثي الأبعاد لجراحات التجميد في قطاعي الأدوية والرعاية الصحية، لا سيما في الصناعات الناشئة بالإضافة إلى الطلب المتزايد على المنتجات المثبتة على الرأس، سوف يظهر كقوة دافعة رئيسية لنمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الاعتماد المتزايد للواقع الافتراضي من قبل مختلف الصناعات مثل التصنيع وتجارة التجزئة يعزز نمو السوق إلى حد كبير.
العناصر الرئيسية التي تدفع نمو السوق هي الاختراق المتزايد الهواتف الذكية وإنترنت عالي السرعة. بالإضافة إلى ذلك، من المتوقع أن يؤدي التوافر المتزايد لأجهزة الواقع الافتراضي فعالة من حيث التكلفة وتعزيز صناعة تكنولوجيا المعلومات في الاقتصادات النامية إلى تعزيز النمو الإجمالي للسوق. علاوة على ذلك، نظرًا لقدرتها الكبيرة على الوصول إلى أنظمة عرض البيئات المحيطة ودعم عمليات المحاكاة الافتراضية المحسنة، يتزايد الطلب على مواد الواقع الافتراضي مع استمرار ترقية أنظمة العرض المرئي مثل أجهزة التلفزيون وأجهزة الكمبيوتر المكتبية وغيرها، مما يغذي نمو السوق.
فرصة
- التقدم التكنولوجي والتطورات
من المقدر أن يؤدي الاعتماد المتزايد للتكنولوجيا الجديدة والمتقدمة، خاصة في الاقتصادات النامية، إلى توليد فرص مربحة للسوق، الأمر الذي سيزيد من معدل نمو سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي في المستقبل. بالإضافة إلى ذلك، فإن التحسن المتزايد في تصميم المنتجات، وزيادة اتصال المنتجات بإنترنت الأشياء والنمو في عدد كفاءات البحث والتطوير من قبل اللاعبين الرئيسيين، سيوفر أيضًا العديد من فرص النمو داخل السوق.
القيود/التحديات
- استثمارات عالية وقيود أخرى
من المتوقع أن تؤدي الاستثمارات الأولية المرتفعة وعدم كفاءة الأداء والهدر الكبير في الطاقة إلى عرقلة نمو السوق. علاوة على ذلك، فإن الافتقار إلى مرافق البنية التحتية القوية في الاقتصادات المتخلفة سيعيق أيضًا نمو السوق العالمية بشكل عام.
- ندرة الخبرة في البلدان
كما أن الافتقار إلى الخبرة التكنولوجية في الاقتصادات المتخلفة والنامية قد يشكل تحديًا لسوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي خلال الفترة المتوقعة لعام 2023. حتى عام 2030، حيث أنه من الصعب جدًا إنشاء هذا النوع من السوق في الاقتصادات ذات الدخل المنخفض.
يقدم هذا التقرير العالمي لسوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، التغييرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، والموافقات على المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق العالمي لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي، اتصل بشركة Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
التطورات الجديدة
- في مارس 2020، تعاونت شركة Epson America, Inc.، وهي شركة تابعة لشركة Seiko Epson Corporation اليابانية، مع 3D HoloGroup (الولايات المتحدة) لتقديم نظارات الواقع المعزز من إبسون. تتخصص شركة 3D HoloGroup (الولايات المتحدة) في هندسة برامج الواقع المعزز وتكامل الأنظمة. تتخصص شركة 3D HoloGroup في هندسة برامج الواقع المعزز (AR) وتكامل الأنظمة، وهي في طريقها لتقديم المجموعة الأكثر شمولاً من معدات وملحقات الواقع المعزز في السوق.
نطاق سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي
يتم تحليل سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي وحجم السوق وتوفير معلومات الحجم حسب البلد ونوع المحتوى والمكونات وقطاع الاستخدام النهائي كما هو مشار إليه أعلاه. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
نوع المحتوى
- أشرطة فيديو
- صور 360 درجة
- ألعاب
عنصر
- برمجة
- خدمات
قطاع الاستخدام النهائي
- العقارات
- السفر والضيافة
- وسائل الإعلام والترفيه
- الرعاىة الصحية
- بيع بالتجزئة
- الألعاب
- السيارات
- آحرون
تحليل / رؤى منطقة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي
يتم تحليل سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي وحجم السوق وتوفير معلومات الحجم حسب البلد ونوع المحتوى والمكونات وقطاع الاستخدام النهائي كما هو مشار إليه أعلاه.
الدول المشمولة في تقرير سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا والباقي من أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا
تهيمن أمريكا الشمالية على السوق العالمية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي بسبب توفر البنية التحتية المتطورة لتكنولوجيا المعلومات داخل المنطقة.
من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا كبيرًا في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030 بسبب تزايد الشركات الناشئة القائمة على الواقع الافتراضي عبر مختلف الاقتصادات في المنطقة.
يوفر قسم المنطقة من التقرير أيضًا العوامل الفردية المؤثرة على السوق والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية، وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات المحلية، وطرق التجارة في الاعتبار أثناء تقديم التحليل المتوقع لبيانات المنطقة.
المشهد التنافسي وتحليل حصة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي
يوفر المشهد التنافسي لسوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي تفاصيل عن المنافسين. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، و هيمنة التطبيق تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بالسوق العالمية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي هم:
- آي بي إم (الولايات المتحدة)
- بليبار (المملكة المتحدة).
- 360 لابز (الولايات المتحدة)
- شركة ماتربورت، (الولايات المتحدة)
- شركة Concept VR LLC (الولايات المتحدة)
- SubVRsive (الولايات المتحدة)
- بانيديا بي تي واي المحدودة
- WeMakeVR (هولندا)
- فيار (الولايات المتحدة)
- شركة Scapic Innovations Private Limited (الهند)
- شركة ديل، (الولايات المتحدة)
- شركة إنتل (الولايات المتحدة)
- شركة مكافي المحدودة (الولايات المتحدة)
- تريند مايكرو إنكوربوريتد (اليابان)
- شركة VMware (الولايات المتحدة)، شركة Juniper Networks Inc.، (الولايات المتحدة)
- شركة فورتينت (الولايات المتحدة)
- سوفوس المحدودة، (المملكة المتحدة)
- شركة سيسكو سيستمز (الولايات المتحدة)
SKU-