سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Virtual Reality Content Creation Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 23.01 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 501.61 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • IBM (U.S.)
  • Blippar (U.K)
  • 360 Labs (U.S.)
  • Matterport Inc.
  • (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.)

>السوق العالمية لإنشاء محتوى الواقع الافتراضي، حسب نوع المحتوى (مقاطع الفيديو والصور بزاوية 360 درجة والألعاب)، والمكون (البرمجيات والخدمات)، وقطاع الاستخدام النهائي (العقارات والسفر والضيافة والإعلام والترفيه والرعاية الصحية وتجارة التجزئة والألعاب والسيارات وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

تحليل حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

في صناعة الألعاب والترفيه، تعمل عملية إنشاء محتوى الواقع الافتراضي على إحداث ثورة في الطريقة التي يستمتع بها المستخدمون بالترفيه الرقمي. ويستفيد منشئو المحتوى من تقنية الواقع الافتراضي لصياغة تجارب ألعاب غامرة حيث يتم نقل اللاعبين إلى عوالم افتراضية ديناميكية. ويمكن للاعبين الاستكشاف والتفاعل والتنافس في مساحات ثلاثية الأبعاد، مما يعزز الشعور بالحضور والقدرة على التصرف. ويمتد تطبيق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي هذا إلى ما هو أبعد من الألعاب ليشمل الحفلات الموسيقية الافتراضية وتجارب سرد القصص الغامرة وفعاليات الترفيه التفاعلية، لتلبية احتياجات جمهور متنوع يبحث عن أشكال جديدة وجذابة من الترفيه.

تم تقييم حجم سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي العالمي بـ 23.01 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 501.61 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 47٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

نوع المحتوى (الفيديوهات والصور بزاوية 360 درجة والألعاب)، المكون (البرمجيات والخدمات)، قطاع الاستخدام النهائي (العقارات والسفر والضيافة والإعلام والترفيه والرعاية الصحية وتجارة التجزئة والألعاب والسيارات وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية دول أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

IBM (الولايات المتحدة)، Blippar (المملكة المتحدة)، 360 Labs (الولايات المتحدة)، Matterport Inc. (الولايات المتحدة)، Koncept VR LLC (الولايات المتحدة)، SubVRsive (الولايات المتحدة)، Panedia Pty Ltd.، WeMakeVR (هولندا)، VIAR (الولايات المتحدة)، Scapic Innovations Private Limited (الهند)، Dell Inc، (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، McAfee، LLC (الولايات المتحدة)، Trend Micro Incorporated (اليابان)، VMware (الولايات المتحدة)، Juniper Networks Inc.، (الولايات المتحدة)، Fortinet، Inc (الولايات المتحدة)، Sophos Ltd.، (المملكة المتحدة) وCisco Systems Inc. (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • تنمية الشراكات الاستراتيجية
  • صعود التطبيقات المعتمدة على الواقع الافتراضي

تعريف السوق

يتضمن إنشاء محتوى الواقع الافتراضي تطوير وإنتاج تجارب رقمية غامرة يمكن للمستخدمين التفاعل معها في بيئة افتراضية. تتضمن هذه العملية تصميم وتصنيع نماذج ثلاثية الأبعاد وبيئات ورسوم متحركة وعناصر تفاعلية مصممة خصيصًا لمنصات الواقع الافتراضي. يستخدم منشئو المحتوى أدوات وتقنيات متخصصة لإضفاء الحيوية على هذه العوالم الافتراضية، مما يوفر للمستخدمين تجارب غامرة وتفاعلية عبر تطبيقات مختلفة مثل الألعاب والتعليم والتدريب والمحاكاة والترفيه.

ديناميكيات سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

السائقين

  • تطورات كبيرة في تكنولوجيا الواقع الافتراضي

إن التحسينات المستمرة في أجهزة الواقع الافتراضي، مثل سماعات الرأس وأجهزة التحكم وأجهزة التغذية اللمسية، تعمل على تعزيز دقة أنظمة الواقع الافتراضي وراحتها وقابليتها للاستخدام، مما يتيح لمنشئي المحتوى تجاوز حدود الإبداع. إن التطورات في تطوير البرمجيات، بما في ذلك محركات العرض وأدوات الرسوم المتحركة وتكنولوجيا التقاط الحركة، تمكن المبدعين من تصميم بيئات وشخصيات افتراضية أكثر واقعية وجاذبية. تعمل هذه التطورات التكنولوجية على توسيع قدرات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي، وجذب المستهلكين والشركات التي تبحث عن تجارب متطورة، ودفع النمو في السوق.

  • تزايد اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي

يستثمر المستهلكون في سماعات الواقع الافتراضي والأجهزة ذات الصلة التي من خلالها يرتفع الطلب على تجارب المحتوى الغامرة. وهذا يخلق جمهورًا وسوقًا متزايدين لمنشئي محتوى الواقع الافتراضي لتلبية احتياجاتهم، مما يحفز الابتكار والمنافسة في مجال إنشاء المحتوى. بالإضافة إلى ذلك، فإن توسع توافق أجهزة الواقع الافتراضي عبر منصات وصناعات مختلفة يوسع نطاق تطبيقات محتوى الواقع الافتراضي المحتملة، مما يدفع إلى زيادة الحاجة إلى عروض محتوى متنوعة وعالية الجودة. إن التبني المتزايد لأجهزة الواقع الافتراضي يغذي نمو وتطوير سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.

فرص

  • تنمية الشراكات الاستراتيجية

إن الشراكات الاستراتيجية بين مصنعي الأجهزة ومطوري البرامج ومنشئي المحتوى وأصحاب المصلحة في الصناعة تمكن من تبادل الخبرات والتكنولوجيا والموارد، مما يسهل تطوير محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة. وغالبًا ما تؤدي هذه التعاونات إلى حلول متكاملة، وتحسين التوافق بين الأجهزة والبرامج، وتحسين تجارب المستخدم، مما يدفع نمو السوق ويوسع نطاق محتوى الواقع الافتراضي عبر مختلف القطاعات. ويمكن أن توفر الشراكات الوصول إلى أسواق جديدة وقنوات توزيع وفرص تمويل، مما يسرع من تبني وتطوير تقنيات وممارسات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.

على سبيل المثال، في مايو 2022، تجسد الشراكة بين DPVR وFXG Video Science and Technology كيف تعمل التعاونات على دفع سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي. وتهدف الشركتان إلى إنشاء أنظمة محتوى الواقع الافتراضي أكثر ملاءمة من خلال الجمع بين التكنولوجيا والموارد. تعمل هذه الشراكة على تعزيز التوافق بين الأجهزة والبرامج والابتكار، مما يساهم في توسيع السوق.

  • صعود التطبيقات المعتمدة على الواقع الافتراضي

تدرك الشركات والمؤسسات بشكل متزايد إمكانات الواقع الافتراضي لتحويل عملياتها وإشراك جماهيرها، مما أدى إلى زيادة الطلب على المحتوى الغامر والتفاعلي المصمم خصيصًا لهذه التطبيقات. ويغذي هذا الطلب الحاجة إلى منشئي محتوى ماهرين يمكنهم تطوير تجارب واقع افتراضي مقنعة تلبي المتطلبات والأهداف المحددة لكل صناعة. ويخلق توسع تطبيقات الواقع الافتراضي في قطاعات وحالات استخدام جديدة فرصًا لمنشئي المحتوى لاستكشاف تقنيات سرد القصص المبتكرة والمحاكاة وبرامج التدريب والحملات الترويجية، مما يؤدي إلى دفع النمو في سوق إنشاء المحتوى.

القيود/التحديات

  • التحديات القانونية المتزايدة

وتشمل التحديات القانونية التعامل مع قوانين الملكية الفكرية المعقدة المتعلقة بمحتوى الواقع الافتراضي، مثل قضايا حقوق النشر والعلامات التجارية، والتي يمكن أن تعقد عملية إنشاء وتوزيع تجارب الواقع الافتراضي. وتثير مخاوف الخصوصية فيما يتعلق بجمع واستخدام بيانات المستخدم في بيئات الواقع الافتراضي قضايا الامتثال التنظيمي التي يتعين على منشئي المحتوى معالجتها. وتفرض الأطر القانونية الناشئة الخاصة بالواقع الافتراضي، مثل المسؤولية عن الحوادث أو الإصابات الافتراضية، شكوكًا قانونية ومسؤوليات محتملة على منشئي المحتوى ومقدمي المنصات. وقد تؤدي هذه التحديات القانونية إلى زيادة تكلفة تطوير المحتوى، وتقييد الإبداع، وتردع الاستثمار في سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي.

  • ارتفاع تكلفة التطوير

يتطلب إنشاء تجارب الواقع الافتراضي الغامرة استثمارات كبيرة في الأجهزة والبرامج المتخصصة والمواهب. وقد تكون معدات الواقع الافتراضي المتطورة، مثل سماعات الرأس وأنظمة تتبع الحركة، باهظة الثمن، مما يزيد من التكاليف الأولية لمنشئي المحتوى. وعلاوة على ذلك، يتطلب تطوير محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة محترفين مهرة يتقنون النمذجة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة والبرمجة الخاصة بالواقع الافتراضي، والذين تتطلب خبرتهم رواتب ممتازة. وتشكل تكاليف التطوير المرتفعة هذه حواجز أمام دخول الاستوديوهات الأصغر حجمًا والمطورين المستقلين، مما يحد من تنوع وكمية محتوى الواقع الافتراضي المتاح في السوق ويعيق تبنيه على نطاق أوسع.

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في مارس 2023، أطلقت Flipside XR برنامج Flipside Studio بمساعدة من Meta. يتيح برنامج الواقع الافتراضي هذا للمبدعين إنتاج مقاطع فيديو متحركة في الوقت الفعلي باستخدام أدوات إنتاج افتراضية متقدمة. وهو يدعم تقنيات التقاط الحركة ومتوافق مع سماعات الرأس Meta Quest 2 وRift/Rift S VR. يعد التطبيق جزءًا من استراتيجية Flipside XR للاستفادة من الواقع المعزز والافتراضي للتأثير على صناعة الترفيه
  • في أكتوبر 2022، تعاونت Meta Platforms مع Microsoft لدمج منتجات Microsoft Office 365 في منصة Meta VR، بهدف جذب الشركات إلى بيئات العمل الافتراضية. يجلب هذا التكامل أدوات الإنتاجية الشهيرة مثل Word وExcel وPowerPoint وOutlook وSharePoint إلى VR من Meta. بالإضافة إلى ذلك، سيكون برنامج مكالمات الفيديو Teams من Microsoft متوافقًا مع سماعات الرأس "Quest" و"Quest Pro" VR الجديدة من Meta، والتي توفر راحة وأداءً ووضوحًا ودقة محسنة، مما يتيح عقد اجتماعات افتراضية في غرفة اجتماعات مجلس الإدارة.
  • في مارس 2020، تعاونت شركة Epson America, Inc.، وهي شركة تابعة لشركة Seiko Epson Corporation، مع 3D HoloGroup (الولايات المتحدة) لتوفير نظارات الواقع المعزز من Epson. تتخصص 3D HoloGroup في هندسة برامج الواقع المعزز وتكامل الأنظمة وتهدف إلى تقديم مجموعة شاملة من معدات الواقع المعزز والملحقات. يركز هذا التعاون على تعزيز سوق الواقع المعزز بحلول الأجهزة والتكامل القوية

نطاق سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

يتم تقسيم السوق على أساس نوع المحتوى والمكونات وقطاع الاستخدام النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

نوع المحتوى

  • الفيديوهات
  • صور بزاوية 360 درجة
  • ألعاب

عنصر

  • برمجة
  • خدمات

قطاع الاستخدام النهائي

  • العقارات
  • السفر والضيافة
  • الإعلام والترفيه
  • الرعاية الصحية
  • بيع بالتجزئة
  • الألعاب
  • السيارات
  • آحرون

تحليل/رؤى حول سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

يتم تحليل السوق وتوفير معلومات حول حجم السوق والحجم حسب البلد ونوع المحتوى والمكون وقطاع الاستخدام النهائي كما هو مذكور أعلاه.  

الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا.

تهيمن أمريكا الشمالية على السوق بفضل بنيتها التحتية الراسخة لتكنولوجيا المعلومات. وتستفيد المنطقة من التطورات التكنولوجية الواسعة النطاق، بما في ذلك الإنترنت عالي السرعة، والوصول الواسع النطاق إلى أجهزة الواقع الافتراضي، ونظام بيئي مزدهر لمطوري البرامج ومنشئي المحتوى. وتمكن هذه البنية التحتية الشركات في أمريكا الشمالية من الريادة في الابتكار وإنتاج محتوى الواقع الافتراضي عالي الجودة، مما يدفع هيمنة المنطقة في السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن وجود مراكز تقنية رئيسية وقادة الصناعة يعزز من مكانة أمريكا الشمالية كمركز للابتكار في الواقع الافتراضي وإنشاء المحتوى.

ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا كبيرًا في السوق بسبب العدد المتزايد من الشركات الناشئة القائمة على الواقع الافتراضي الناشئة عبر مختلف الاقتصادات في المنطقة. وتساهم هذه الشركات الناشئة في انتشار مبادرات إنشاء محتوى الواقع الافتراضي المبتكرة، مما يؤدي إلى زيادة الطلب على التقنيات والخدمات ذات الصلة. ومن المتوقع أن يؤدي المشهد الريادي الديناميكي في المنطقة والاعتماد المتزايد على تقنية الواقع الافتراضي عبر مختلف القطاعات إلى تعزيز مسار النمو هذا.

يوفر قسم الدولة في تقرير سوق برامج أتمتة قوة المبيعات العالمية أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل أحجام الاستهلاك ومواقع الإنتاج والكميات وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل اتجاه الأسعار وتكلفة المواد الخام وتحليل سلسلة القيمة النهائية والعليا هي بعض المؤشرات الرئيسية المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق إنشاء محتوى الواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • آي بي إم (الولايات المتحدة)
  • بليبار (المملكة المتحدة).
  • 360 Labs (الولايات المتحدة)
  • شركة ماتربورت المحدودة، (الولايات المتحدة)
  • شركة كونسيبت في آر ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • SubVRsive (الولايات المتحدة)
  • شركة بانيديا المحدودة
  • WeMakeVR (هولندا)
  • فيار (الولايات المتحدة)
  • شركة سكابيك للابتكارات الخاصة المحدودة (الهند)
  • شركة ديل (الولايات المتحدة)
  • شركة إنتل (الولايات المتحدة)
  • شركة ماكافي المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة تريند مايكرو (اليابان)
  • VMware (الولايات المتحدة)، Juniper Networks Inc. (الولايات المتحدة)
  • فورتينت، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوفوس المحدودة، (المملكة المتحدة)
  • شركة سيسكو سيستمز (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The market is segmented based on , By Content Type (Videos, 360 Degree Photos, and Games), Component (Software, and Services), End-Use Sector (Real Estate, Travel and Hospitality, Media and Entertainment, Healthcare, Retail, Gaming, Automotive, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Virtual Reality Content Creation Market size was valued at USD 23.01 USD Billion in 2023.
The Global Virtual Reality Content Creation Market is projected to grow at a CAGR of 47% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include IBM (U.S.), Blippar (U.K), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Brazil, Argentina, Rest of South America, Germany, Italy, U.K., France, Spain, Netherlands, Belgium, Switzerland, Turkey, Russia, Rest of Europe, Japan, China, India, South Korea, Australia, Singapore, Malaysia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of the Middle East and Africa.