السوق العالمية للألعاب والألعاب التقليدية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للألعاب والألعاب التقليدية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

  • FMCG
  • Upcoming Report
  • May 2021
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

>السوق العالمية للألعاب والألعاب التقليدية، نوع المنتج (الألعاب الخارجية والرياضية، مجموعات البناء، الدمى والألعاب المحشوة، المركبات، شخصيات الحركة، أخرى)، قناة التوزيع (الهايبر ماركت/السوبر ماركت، متاجر التجزئة المتخصصة، ومتاجر التجزئة عبر الإنترنت)، الدولة (الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، فرنسا، إيطاليا، المملكة المتحدة، بلجيكا، إسبانيا، روسيا، تركيا، هولندا، سويسرا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية آسيا والمحيط الهادئ، الإمارات العربية المتحدة، المملكة العربية السعودية، مصر، جنوب أفريقيا، إسرائيل، بقية الشرق الأوسط وأفريقيا) اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2028

سوق الألعاب والالعاب التقليدية

تحليل السوق والرؤى: سوق الألعاب والألعاب التقليدية العالمية

من المتوقع أن يشهد سوق الألعاب والألعاب التقليدية نموًا في السوق بمعدل 4.72٪ في الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028. يقدم تقرير Data Bridge Market Research حول سوق الألعاب والألعاب التقليدية تحليلاً ورؤى بشأن العوامل المختلفة التي من المتوقع أن تكون سائدة طوال فترة التوقعات مع توفير تأثيراتها على نمو السوق. يؤدي التوسع الحضري السريع إلى تصعيد نمو سوق الألعاب والألعاب التقليدية.

تشير الألعاب واللعب التقليدية إلى نوع الألعاب التي يمارسها المجتمع بشكل عام لسنوات عديدة، حيث يعتبر أن المشاركة تمنحهم فرصة لممارسة شيء له معنى داخل مجتمعهم. هذه الألعاب ليست متطورة تكنولوجياً.

إن ارتفاع قطاع الامتياز السينمائي في جميع أنحاء العالم، يعمل كأحد العوامل الرئيسية التي تدفع نمو سوق الألعاب والألعاب التقليدية. إن تسويق الأفلام المفضلة وشخصيات الرسوم المتحركة مثل Ironman وSuperman وDoraemon وSpiderman وارتفاع الدخل المتاح للأشخاص يعمل على تسريع نمو السوق. إن الزيادة في تبني طرق مختلفة للتعلم لتطوير أدمغتهم والمخاوف بشأن الانتشار العالي للهواتف الذكية والرقمنة، تؤثر بشكل أكبر على السوق. بالإضافة إلى ذلك، فإن أنشطة التسويق الاستراتيجية الذكية والتغيير في نمط الحياة والارتفاع في الدخل المتاح تؤثر بشكل إيجابي على سوق الألعاب والألعاب التقليدية. علاوة على ذلك، تعمل ابتكارات المنتجات على توسيع الفرص المربحة للاعبين في السوق في الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028.

من ناحية أخرى، من المتوقع أن يعيق ظهور الألعاب المتقدمة والهواتف الذكية نمو السوق. ومن المتوقع أن يشكل الافتقار إلى الوعي فيما يتعلق بالألعاب والألعاب التقليدية القديمة تحديًا لسوق الألعاب والألعاب التقليدية في الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028.

نطاق سوق الألعاب والألعاب التقليدية وحجم السوق

يتم تقسيم سوق الألعاب والألعاب التقليدية على أساس نوع المنتج وقناة التوزيع. يساعدك النمو بين القطاعات المختلفة في اكتساب المعرفة المتعلقة بعوامل النمو المختلفة المتوقع انتشارها في جميع أنحاء السوق وصياغة استراتيجيات مختلفة للمساعدة في تحديد مجالات التطبيق الأساسية والاختلاف في أسواقك المستهدفة. 

  • على أساس نوع المنتج، يتم تقسيم سوق الألعاب والأنشطة التقليدية إلى ألعاب خارجية ورياضية، ومجموعات البناء، والدمى، والألعاب المحشوة، والمركبات، وشخصيات الحركة وغيرها.
  • على أساس قناة التوزيع، يتم تقسيم سوق الألعاب والألعاب التقليدية إلى هايبر ماركت/سوبر ماركت، ومتاجر التجزئة المتخصصة، ومتاجر التجزئة عبر الإنترنت.

تحليل على مستوى الدولة لسوق الألعاب والألعاب التقليدية العالمية

يتم تحليل سوق الألعاب والألعاب التقليدية وتوفير معلومات حجم السوق والحجم حسب البلد ونوع المنتج وقناة التوزيع كما هو مذكور أعلاه.    

الدول المشمولة في تقرير سوق الألعاب والألعاب التقليدية العالمية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وإسرائيل ومصر وجنوب إفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية. 

تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الألعاب والألعاب التقليدية بسبب الوعي بين الآباء فيما يتعلق بالأنشطة البدنية وأهمية الألعاب التعليمية داخل المنطقة. ومن المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أسرع نمو خلال الفترة المتوقعة من 2021 إلى 2028 بسبب زيادة التركيز التقليدي على الألعاب كأداة مهمة لنمو الطفل داخل المنطقة.

كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل أحجام الاستهلاك ومواقع الإنتاج والكميات وتحليل الصادرات والواردات وتحليل اتجاه الأسعار وتكلفة المواد الخام وتحليل سلسلة القيمة النهائية والعليا من بين المؤشرات الرئيسية المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الألعاب والألعاب التقليدية

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب والألعاب التقليدية تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الألعاب والألعاب التقليدية.

اللاعبون الرئيسيون الذين تم تغطيتهم في تقارير سوق الألعاب والألعاب التقليدية هم Games Workshop Limited و NECA / WizKids LLC (WizKids). و IELLO و Grey Fox Games و Disney و Buffalo Games و University Games Corporation و LongPack Games و Boda Games و Shenzhen YHD Packaging Products Co.، Ltd. و Shenzhen ITIS Packaging Products Co.، Ltd. و Shenzhen Yahong Color Printing Limited Company و Zhejiang Chinu Packing & Printing Co.، Ltd و Ningbo Charron Industry Co.، Ltd. و Bright Sea Industrial Limited و Custom Playing Cards و Board Games Makers و Cartamundi USA و Delano Games و Kylinmanu Factory، من بين لاعبين محليين وعالميين آخرين. تتوفر بيانات حصة السوق للعالم وأمريكا الشمالية وأوروبا وآسيا والمحيط الهادئ (APAC) والشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) وأمريكا الجنوبية بشكل منفصل. محللو DBMR يفهمون.


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Traditional Toys and Games Market Growth Rate Will be 4.72% by 2028.
The major companies in the Traditional Toys and Games Market are Games Workshop Limited, NECA/WizKids LLC (WizKids)., IELLO, Grey Fox Games, Disney, Buffalo Games., University Games Corporation., LongPack Games., Boda Games, Shenzhen YHD Packaging Products Co., Ltd., Shenzhen ITIS Packaging Products Co., Ltd., Shenzhen Yahong Color Printing Limited Company, Zhejiang Chinu Packing & Printing Co., Ltd, Ningbo Charron Industry Co., Ltd., Bright Sea Industrial Limited, Custom Playing Cards, Board Games Makers, Cartamundi USA., Delano Games, and Kylinmanu Factory, etc.
The product type and distribution channel are the factors on which the Traditional Toys and Games Market Research is based.
The rise in the movie franchise sector across the globe and the rise in disposable income of people accelerate are the Growth Drivers of the Traditional Toys and Games Market.
The major data pointers of the Traditional Toys and Games Market are consumption volumes, production sites, and volumes, import export analysis, price trend analysis, cost of raw materials, down-stream, and upstream value chain analysis.