السوق العالمية للألعاب الجادة – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للألعاب الجادة – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • Feb 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 60
  • عدد الأرقام: 220

Global Serious Game Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –0
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
مليون دولار أمريكي
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD MILLION
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للألعاب الجادة، حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، تدريب المحاكاة، المبيعات، خدمات الطوارئ، البحث والتخطيط، الموارد البشرية، تطوير المنتجات، الدعم، أخرى)، المنصات المغطاة (القائمة على الويب، القائمة على الكمبيوتر الشخصي، القائمة على الهاتف المحمول، المحمولة باليد)، القطاعات الصناعية (الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، الحكومة، التعليم، وسائل الإعلام والترفيه، السيارات، الشركات، الطاقة، أخرى)، المستخدم النهائي (المستهلكون، المؤسسات) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الألعاب الجادة

تحليل حجم سوق الألعاب الجادة

لقد أدى التقدم التكنولوجي السريع، وخاصة في مجال الواقع الافتراضي والواقع المعزز والأجهزة المحمولة، إلى تعزيز قدرات الألعاب الجادة بشكل كبير. تتيح هذه التطورات للمستخدمين التفاعل مع البيئات الافتراضية بطريقة أكثر أصالة وإثارة، وذلك بفضل التجارب الغامرة والواقعية التي توفرها هذه التقنيات.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الألعاب الجادة العالمية التي بلغت 13.320.00 مليون دولار أمريكي في عام 2023، من المرجح أن تصل إلى 47.727.97 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2031، ومن المتوقع أن تخضع لمعدل نمو سنوي مركب بنسبة 17.30٪ خلال الفترة المتوقعة. تهيمن "الإعلانات" على قطاع التطبيقات في السوق بسبب استخدامها في عمليات نقل الإشارات الفعالة أثناء الاتصالات اللاسلكية، كما أنها تدعم التردد العالي وهي موثوقة، وبالتالي تستخدم على نطاق واسع في التطبيقات العسكرية. علاوة على ذلك، من المرجح أن يؤدي طرح شبكات الجيل الخامس إلى ارتفاع الطلب على مكبرات الطاقة للهواتف المحمولة.

بالإضافة إلى الرؤى حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، فإن تقارير السوق التي تم تنظيمها بواسطة Data Bridge Market Research تتضمن أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء والإنتاج والقدرة التمثيلية الجغرافية للشركة وتخطيطات الشبكة للموزعين والشركاء وتحليل مفصل ومحدث لاتجاهات الأسعار وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.

نطاق سوق الألعاب الجادة وتقسيمها

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالملايين من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

حسب التطبيق (الإعلان والتسويق، تدريب المحاكاة، المبيعات، خدمات الطوارئ، البحث والتخطيط، الموارد البشرية، تطوير المنتجات، الدعم، وغيرها)، المنصات المغطاة (القائمة على الويب، القائمة على الكمبيوتر الشخصي، القائمة على الهاتف المحمول، المحمولة باليد)، القطاعات الصناعية (الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، الحكومة، التعليم، الإعلام والترفيه، السيارات، الشركات، الطاقة، وغيرها)، المستخدم النهائي (المستهلكون، المؤسسات)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية دول أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Associates Inc (الولايات المتحدة)، BreakAway Games (الولايات المتحدة)، CCS (الهند)، Cisco, Inc. (الولايات المتحدة)، Designing Digitally Inc. (الولايات المتحدة)، IBM Corporation (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، Diginext SRL (فرنسا)، MPS Limited (الهند)، Intuition (أيرلندا)، Unity Studios ApS (الولايات المتحدة)، PLAYER RESEARCH LTD (المملكة المتحدة)، Savivo (الدنمارك)، Bohemia Interactive Simulations (جمهورية التشيك)، Hopelab (الولايات المتحدة)، Conteneo Inc. (الولايات المتحدة)، Real Project Management Ltd (المملكة المتحدة)، Epic Systems Corporation (الولايات المتحدة)، TiER1 Performance Solutions (الولايات المتحدة) وغيرها

فرص السوق

  • التوسع في محاكاة الرعاية الصحية
  • دمج اللعبيّة في التدريب المؤسسي
  • صعود منصات الألعاب المحمولة

تعريف السوق

تم تصميم الألعاب الجادة لتوفير خدمات متعلقة بالتعليم والتدريب. فهي تحاكي العالم الحقيقي في سيناريو عالم افتراضي. وهي تقدم فوائد متعددة بما في ذلك اتخاذ القرار، والمراقبة الذاتية، والتفاوض، وتحسين التعرف على المشكلات وحلها، والمهارات الاجتماعية مثل التعاون. وهي تُستخدم في العديد من الصناعات التي تخدم المستخدم النهائي مثل التعليم والرعاية الصحية والجيش والحكومة.

ديناميكيات سوق الألعاب الجادة العالمية

السائقين

  • الطلب المتزايد على تدريب الموظفين

مع تزايد الحاجة إلى تدريب الموظفين بشكل فعال، توفر الألعاب الجادة تجربة تعليمية جذابة وغامرة. وتعتمد المؤسسات بشكل متزايد على الألعاب الجادة لتعزيز تطوير المهارات، وبالتالي دفع نمو السوق.

  • التركيز المتزايد على الصحة والتعليم

يشهد قطاعا الرعاية الصحية والتعليم تركيزًا متزايدًا على استخدام الألعاب الجادة لأغراض التدريب والعلاج. ويدفع هذا الاتجاه سوق الألعاب الجادة إلى الأمام مع إدراك المزيد من المؤسسات لفوائد التعلم التفاعلي والمحاكاة.

  • التطورات التكنولوجية في صناعة الألعاب

تؤثر التطورات المستمرة في التكنولوجيا، بما في ذلك الواقع الافتراضي والواقع المعزز، بشكل إيجابي على سوق الألعاب الجادة. تعمل هذه التقنيات على تعزيز واقعية وفعالية الألعاب الجادة، وجذب جمهور أوسع والمساهمة في توسيع السوق.

القيود

  • تكاليف التطوير المرتفعة

يتطلب إنشاء ألعاب جادة عالية الجودة استثمارًا كبيرًا في البحث والتطوير والتكنولوجيا. يمكن أن تعمل التكاليف الأولية الكبيرة كحاجز للشركات الصغيرة، مما يحد من دخولها إلى السوق وقد يعيق النمو الإجمالي.

  • الوعي والقبول المحدود

على الرغم من فوائد الألعاب الجادة، إلا أن هناك نقصًا في الوعي والقبول في بعض الصناعات. ويشكل إقناع القطاعات التقليدية بفعالية الألعاب الجادة للتدريب والتعليم تحديًا، مما يؤثر على التبني الواسع النطاق في السوق.

فرص

  • التوسع في محاكاة الرعاية الصحية

يقدم قطاع الرعاية الصحية فرصًا كبيرة للألعاب الجادة، وخاصة في محاكاة التدريب الطبي وتثقيف المرضى. إن الطلب على سيناريوهات الرعاية الصحية الواقعية في بيئة افتراضية خالية من المخاطر يفتح آفاقًا لنمو السوق.

  • دمج اللعبيّة في التدريب المؤسسي

إن دمج عناصر الألعاب في برامج التدريب للشركات يمثل اتجاهًا متزايدًا. حيث توفر الألعاب الجادة طريقة تفاعلية وجذابة لتدريب الموظفين، وتتمتع السوق بفرصة التوسع بشكل أكبر من خلال تلبية احتياجات التدريب المتطورة في قطاع الشركات.

  • صعود منصات الألعاب المحمولة

إن الشعبية المتزايدة لمنصات الألعاب المحمولة توفر فرصة كبيرة لسوق الألعاب الجادة. إن تطوير الألعاب الجادة المتوافقة مع الأجهزة المحمولة يمكن أن يعزز إمكانية الوصول، مما يسمح لجمهور أوسع بالتفاعل مع المحتوى التعليمي والتدريبي على هواتفهم الذكية .

التحديات

  • التخصيص لتلبية احتياجات التعلم المتنوعة

إن تصميم ألعاب جادة تلبي أنماط التعلم ومتطلباته المتنوعة قد يكون أمرًا صعبًا. ويتعين على السوق أن يلبي الحاجة إلى التخصيص لضمان تلبية الألعاب الجادة للأهداف التعليمية والتدريبية المحددة للصناعات المختلفة بشكل فعال.

  • مخاوف بشأن خصوصية البيانات وأمنها

نظرًا لأن الألعاب الجادة غالبًا ما تنطوي على جمع بيانات المستخدم لتحليل الأداء، فهناك حاجة إلى معالجة المخاوف المتعلقة بخصوصية البيانات وأمنها. يعد تنفيذ تدابير قوية لحماية المعلومات الحساسة أمرًا بالغ الأهمية لبناء الثقة بين المستخدمين وأصحاب المصلحة.

يقدم تقرير سوق الألعاب الجادة هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغييرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الألعاب الجادة، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في ديسمبر 2023، أطلقت Crunchyroll Games وT3 Studio وA Plus Japan بنجاح لعبة One Punch Man: World، وهي لعبة أكشن ثلاثية الأبعاد مجانية للهواتف المحمولة تدور أحداثها في عالم One Punch Man في 30 يناير 2024. تتوفر اللعبة على أجهزة الكمبيوتر الشخصية وiOS وAndroid، وتوفر تجربة غامرة للاعبي الأجهزة المحمولة. على الرغم من عدم توفرها على Nintendo Switch أو PS4 أو PS5 أو Xbox One أو Xbox Series S أو Xbox Series X، إلا أن المعجبين ينتظرون بفارغ الصبر تجربة اللعب المثيرة على منصاتهم المفضلة.
  • في نوفمبر 2023، استخدم مختبر الألعاب التابع لمعهد ماساتشوستس للتكنولوجيا اللعب الجاد لإشراك الطلاب في استكشاف وتعلم التفكير النقدي حول التأثير المجتمعي للألعاب. ويهدف المختبر، المعروف بأيامه المفتوحة الصاخبة والأحداث العامة ومشاريع البحث والدورات التدريبية، إلى غرس نهج مدروس لتصميم الألعاب. وتم تشجيع الطلاب على تحليل القيم المضمنة في الألعاب التي يلعبونها بشكل متكرر، وإعدادهم لممارسات التصميم الواعية.

نطاق سوق الألعاب الجادة العالمية

يتم تقسيم سوق الألعاب الجادة على أساس التطبيق والمنصات المغطاة والقطاعات الصناعية والمستخدم النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

طلب

  • الإعلان والتسويق
  • التدريب بالمحاكاة
  • مبيعات
  • خدمات الطوارئ
  • البحث والتخطيط
  • الموارد البشرية
  • تطوير المنتج
  • يدعم
  • آحرون

المنصات المغطاة

  • مبني على الويب
  • يعتمد على الحاسوب الشخصي
  • يعتمد على الهاتف المحمول
  • محمول باليد

القطاعات الصناعية

  • الرعاية الصحية
  • التجزئة والفضاء والدفاع
  • حكومة
  • تعليم
  • الإعلام والترفيه
  • السيارات
  • شركة كبرى
  • طاقة
  • آحرون

المستخدم النهائي

  • المستهلكون
  • مَشرُوع

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الألعاب الجادة العالمية

يتم تحليل سوق الألعاب الجادة وتوفير رؤى حول حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والتطبيق والمنصات المغطاة والقطاعات الصناعية والمستخدم النهائي، كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا.

ومن المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على السوق بسبب وجود اللاعبين الرئيسيين الرئيسيين.

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا كبيرًا في السوق بسبب تقدم العديد من البائعين. علاوة على ذلك، ارتفاع معدل قبول الهواتف الذكية. علاوة على ذلك، من المتوقع أن يؤدي ارتفاع استخدام خدمات الهاتف المحمول إلى دفع نمو سوق الألعاب الجادة في المنطقة في السنوات القادمة.

كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل فردية مؤثرة على السوق والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية، وتحليل بورتر للقوى الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات المنطقة.   

نمو البنية التحتية لأشباه الموصلات والقاعدة المركبة واختراق التكنولوجيا الجديدة

كما يوفر لك سوق الألعاب الجادة تحليلاً تفصيلياً للسوق لنمو كل منطقة في الإنفاق على الرعاية الصحية للمعدات الرأسمالية، والقاعدة المثبتة لأنواع مختلفة من المنتجات لسوق الألعاب الجادة، وتأثير التكنولوجيا باستخدام منحنيات خط الحياة، والتغييرات في سيناريوهات تنظيم البطاريات وتأثيرها على سوق الألعاب الجادة. تتوفر البيانات للفترة التاريخية 2010-2020.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الألعاب الجادة العالمية

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب الجادة تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، والمبادرات السوقية الجديدة، والحضور الإقليمي، ونقاط القوة والضعف للشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الألعاب الجادة.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الألعاب الجادة هم:

  • شركة أسوشييتس المحدودة (الولايات المتحدة)
  • ألعاب BreakAway (الولايات المتحدة)
  • CCS (الهند)
  • شركة سيسكو (الولايات المتحدة)
  • تصميم رقمي (الولايات المتحدة)
  • شركة آي بي إم (الولايات المتحدة)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • ديجينيكست SRL (فرنسا)
  • شركة إم بي إس المحدودة (الهند)
  • الحدس (أيرلندا)
  • Unity Studios ApS (الولايات المتحدة)
  • شركة أبحاث اللاعبين المحدودة (المملكة المتحدة)
  • سافيفو (الدنمارك)
  • محاكاة تفاعلية في بوهيميا (جمهورية التشيك)
  • هوب لاب (الولايات المتحدة)
  • شركة كونتينيو (الولايات المتحدة)
  • شركة إدارة المشاريع الحقيقية المحدودة (المملكة المتحدة)
  • شركة Epic Systems Corporation (الولايات المتحدة)
  • حلول الأداء TiER1 (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The serious game market value was USD 13,320.00 million in 2023.
The growth rate of the serious game market is 17.30% during the forecast by 2031.
Growing demand for employee training & rising emphasis on health and education are the growth drivers of the serious game market.
Application, platforms covered, industry verticals, and end-users are the factors on which the serious game market research is based.
Major companies in the serious game market are Associates Inc (U.S.), BreakAway Games (U.S.), CCS (India), Cisco, Inc. (U.S.), Designing Digitally Inc. (U.S.), IBM Corporation (U.S.), Microsoft (U.S.), Diginext SRL (France), MPS Limited (India), Intuition (Ireland), Unity Studios ApS (U.S.), PLAYER RESEARCH LTD (U.K.), Savivo( Denmark), Bohemia Interactive Simulations (Czech Republic), Hopelab(U.S.), Conteneo Inc. (U.S.), Real Project Management Ltd (U.K.), Epic Systems Corporation(U.S.), TiER1 Performance Solutions (U.S.) among others