Global Online Entertainment Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR : %
فترة التنبؤ |
2024 –2031 |
حجم السوق (السنة الأساسية) |
USD 275.00 Billion |
حجم السوق (سنة التنبؤ) |
USD 853.01 Billion |
CAGR |
|
اللاعبين الرئيسيين في الأسواق |
|
>السوق العالمية للترفيه عبر الإنترنت، حسب النموذج (فيديو، صوت، ألعاب، راديو الإنترنت، أخرى)، نموذج الإيرادات (الاشتراك، الإعلان، الرعاية، أخرى)، الأجهزة (الهواتف الذكية، أجهزة التلفزيون الذكية، أجهزة العرض والشاشات، أجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة الكمبيوتر المكتبية، والأجهزة اللوحية، أخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.
تحليل وحجم سوق الترفيه عبر الإنترنت
تمثل منصات بث الفيديو قطاعًا مهمًا في سوق الترفيه عبر الإنترنت، حيث توفر للمستخدمين إمكانية الوصول إلى مكتبة ضخمة من الأفلام والبرامج التلفزيونية والأفلام الوثائقية والمحتوى الأصلي. تستفيد هذه المنصات من اتصال الإنترنت لتقديم محتوى فيديو عند الطلب للمستخدمين عبر أجهزة مختلفة، بما في ذلك الهواتف الذكية والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر وأجهزة التلفزيون الذكية. غالبًا ما تعمل على نماذج تعتمد على الاشتراك أو تقدم خدمات مدعومة بالإعلانات، وتلبي تفضيلات المشاهد المتنوعة. تعمل منصات بث الفيديو على دفع المنافسة والابتكار في سوق الترفيه عبر الإنترنت، مما يعزز باستمرار عروض المحتوى وتجربة المستخدم وإمكانية الوصول للحصول على حصة أكبر من الجمهور.
تم تقييم حجم سوق الترفيه عبر الإنترنت العالمي بـ 275.00 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 853.01 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 15.2٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031.
بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، فإن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق في Data Bridge يتضمن تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وسلوك المستهلك.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير القياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024-2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021) |
وحدات كمية |
الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
النموذج (الفيديو والصوت والألعاب وراديو الإنترنت وغيرها)، نموذج الإيرادات (الاشتراك والإعلان والرعاية وغيرها)، الأجهزة (الهواتف الذكية وأجهزة التلفزيون الذكية وأجهزة العرض والشاشات وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر المكتبية والأجهزة اللوحية وغيرها) |
الدول المغطاة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية |
الجهات الفاعلة في السوق المشمولة |
Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Netflix (الولايات المتحدة)، Google LLC (الولايات المتحدة)، Sony Group Corporation (اليابان)، King (المملكة المتحدة)، Spotify AB (السويد)، Rakuten Group, Inc. (اليابان)، CBS Corporation (الولايات المتحدة)، Comcast (الولايات المتحدة)، Disney (الولايات المتحدة)، Charter Communications (الولايات المتحدة) |
فرص السوق |
|
Market Definition
Online entertainment refers to the consumption of various forms of entertainment content, such as movies, TV shows, music, games, and live streams, delivered over the internet. This encompasses streaming platforms, social media, gaming websites, and other digital channels, providing users with on-demand access to a wide range of multimedia content for enjoyment and engagement.
Online Entertainment Market Dynamics
Drivers
- Rising Online Entertainment Content due to Increasing Internet Penetration among the Consumers
As more regions worldwide gain access to high-speed internet, a larger population becomes potential consumers of online entertainment content. This expanded connectivity enables individuals to stream movies, TV shows, music, and games conveniently from various devices, reflecting evolving entertainment trends. Moreover, it fosters the growth of subscription-based services and ad-supported platforms, as users seek diverse content options to align with current entertainment trends. Overall, the pervasive availability of internet connectivity catalyzes the proliferation of online entertainment platforms and fuels market expansion globally, shaping and adapting to emerging entertainment trends.
- Growing Advancements in Technology Enable Seamless Content Delivery
Innovations such as improved streaming technologies, higher internet speeds, and the widespread adoption of mobile devices have revolutionized how consumers access and consume entertainment content. Developments in augmented reality (AR), virtual reality (VR), and artificial intelligence (AI) are enhancing the immersive experience for users, driving engagement and retention on entertainment platforms. These technological advancements enable seamless content delivery and facilitate the creation of innovative features such as personalized recommendations, interactive experiences, and dynamic content formats, thus continuously attracting and retaining a growing audience in the competitive online entertainment landscape.
Opportunities
- Demand for Mobile-Centric Content Icreases due to Rise in Smartphone Adoption among Consumers
مع انتشار الهواتف الذكية في كل مكان، أصبح بإمكان المستهلكين الوصول بسهولة إلى الترفيه عبر الإنترنت أثناء التنقل، والتحرر من قيود بيئات المشاهدة التقليدية. وقد أدى هذا التزايد في إمكانية الوصول إلى زيادة الطلب على منصات وتطبيقات الترفيه الصديقة للهواتف المحمولة، مما دفع مزودي المحتوى إلى تحسين عروضهم للأجهزة المحمولة. وعلاوة على ذلك، توفر الهواتف الذكية تجربة مشاهدة شخصية وغامرة، مع ميزات مثل الشاشات عالية الدقة وواجهات اللمس التي تعزز مشاركة المستخدم. ونتيجة لذلك، أصبحت القاعدة المتوسعة لمستخدمي الهواتف الذكية محركًا رئيسيًا لنمو سوق الترفيه عبر الإنترنت، مما أدى إلى تغذية الطلب على المحتوى الموجه للهواتف المحمولة ودفع الابتكار في الصناعة.
- تؤدي استراتيجيات الربح المتزايدة إلى توسع منصات الترفيه عبر الإنترنت
وتضمن النماذج القائمة على الاشتراك، مثل العضويات الشهرية أو السنوية، دخلاً ثابتاً مع توفير الوصول إلى المحتوى والميزات الحصرية للمستخدمين. وتستفيد عائدات الإعلانات المستمدة من الإعلانات المستهدفة والرعاية من قاعدة المستخدمين الكبيرة، مما يزيد من الربحية. بالإضافة إلى ذلك، تساهم الشراكات مع منشئي المحتوى والتعاون مع العلامات التجارية في تنويع الإيرادات والابتكار في المحتوى. إن تحقيق الدخل الفعال من عروضها يمكّن منصات الترفيه عبر الإنترنت من الاستثمار في تحسين تجربة المستخدم وتوسيع مكتبات المحتوى ودفع توسع السوق، وبالتالي تغذية النمو المستمر في الصناعة.
القيود/التحديات
- التحديات التنظيمية المعقدة تحد من توفر محتوى معين
وتعمل هذه الصناعة في بيئة تنظيمية معقدة تتسم بقوانين الرقابة المتنوعة، ولوائح حماية البيانات، ومتطلبات الترخيص عبر مناطق مختلفة. وكثيراً ما يتطلب الامتثال لهذه اللوائح موارد كبيرة وقد يحد من توافر محتوى أو خدمات معينة في أسواق محددة. وعلاوة على ذلك، فإن عدم اليقين التنظيمي والتغييرات المتكررة في التشريعات يمكن أن تخلق حواجز أمام دخول لاعبين جدد وتعطل نماذج الأعمال القائمة. ويتطلب معالجة هذه التحديات التكيف المستمر والتفاوض مع الهيئات التنظيمية، مما يضيف التعقيد والتكلفة إلى عمليات السوق. وقد يؤدي الفشل في التعامل مع العقبات التنظيمية بشكل فعال إلى عواقب قانونية أو غرامات أو حتى استبعاد السوق، مما يقيد فرص النمو داخل قطاع الترفيه عبر الإنترنت.
- تنامي القرصنة الرقمية يعيق الاستثمار في إنشاء المحتوى
يمكن الوصول بسهولة إلى النسخ المقرصنة من الأفلام والبرامج التلفزيونية والموسيقى والألعاب من خلال قنوات الإنترنت غير المصرح بها، مما يؤدي إلى خسائر مالية كبيرة لمنشئي المحتوى ومنصات البث المشروعة. يؤثر هذا النشاط غير المشروع على الأرباح ويؤدي إلى تآكل ثقة المستهلك ويضر بسمعة العلامة التجارية. علاوة على ذلك، تتطلب مكافحة القرصنة الرقمية موارد كبيرة واستثمارات تكنولوجية، مما يحول الانتباه والموارد بعيدًا عن مبادرات الابتكار والنمو داخل صناعة الترفيه عبر الإنترنت. وبالتالي، تظل القرصنة تحديًا مستمرًا، مما يعيق نمو السوق واستدامتها.
يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في فبراير 2022، أطلقت شركة Sony Music Entertainment وشركة Sony Pictures Entertainment مشروع Sony Entertainment Talent Ventures India (SETVI)، بهدف الوصول إلى صناعة الترفيه المتنامية في الهند. يمتد هذا المشروع المشترك بين الشركات إلى مجالات الأفلام والموسيقى والتلفزيون والوسائط الرقمية والألعاب، مستفيدًا من مجموعة المواهب الغنية في الهند لتعزيز الاستثمار والشراكات، بما يتماشى مع سوق الترفيه عبر الإنترنت المتنامية.
- في فبراير 2021، وسعت Disney+ نطاقها من خلال إطلاق العلامة التجارية Star في جميع أنحاء أستراليا ونيوزيلندا وأوروبا الغربية وكندا. تعمل هذه الخطوة على توسيع بصمة ديزني بشكل استراتيجي في سوق الترفيه عبر الإنترنت، حيث تقدم مجموعة متنوعة من محتوى الترفيه العام، بما في ذلك الأفلام والبرامج التلفزيونية والأفلام الوثائقية. من خلال الاستفادة من العلامة التجارية Star، تهدف ديزني إلى تعزيز حضورها الجغرافي وتلبية تفضيلات المستهلكين المتطورة في هذه المناطق
نطاق سوق الترفيه عبر الإنترنت
يتم تقسيم السوق على أساس المنتج والشعيرات والتطبيق. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
استمارة
- فيديو
- صوتي
- ألعاب
- راديو الانترنت
- آحرون
نموذج الإيرادات
- الاشتراك
- إعلان
- الرعاية
- آحرون
الأجهزة
- الهواتف الذكية
- أجهزة التلفاز الذكية
- أجهزة العرض والشاشات
- كمبيوتر محمول
- أجهزة الكمبيوتر المكتبية والأجهزة اللوحية
- آحرون
تحليل/رؤى إقليمية لسوق الترفيه عبر الإنترنت
يتم تحليل السوق وتوفير معلومات حول حجم السوق والحجم حسب البلد والشكل ونموذج الإيرادات والأجهزة كما هو مذكور أعلاه.
الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وإسرائيل ومصر وجنوب إفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.
وتهيمن أوروبا على السوق، مدفوعة بعدة عوامل. فقد أدى ارتفاع تعريفات البيانات وزيادة انتشار الهواتف الذكية إلى توسيع الوصول إلى المحتوى عبر الإنترنت. وعلاوة على ذلك، أدى ارتفاع الدخول المتاحة وقاعدة المستهلكين المتوسعة إلى تغذية الطلب على خدمات الترفيه. بالإضافة إلى ذلك، تعمل التحسينات المستمرة في تكنولوجيا الهاتف المحمول على تعزيز تجربة المستخدم، مما يحفز نمو السوق في المنطقة.
كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الترفيه عبر الإنترنت
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الترفيه عبر الإنترنت.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:
- Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)
- نيتفليكس (الولايات المتحدة)
- شركة جوجل المحدودة (الولايات المتحدة)
- مجموعة سوني كوربوريشن (اليابان)
- الملك (المملكة المتحدة)
- Spotify AB (السويد)
- مجموعة راكوتن المحدودة (اليابان)
- شركة سي بي إس (الولايات المتحدة)
- كومكاست (الولايات المتحدة)
- ديزني (الولايات المتحدة)
- تشارتر كوميونيكيشنز (الولايات المتحدة)
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.