سوق الألعاب المحمولة العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الألعاب المحمولة العالمية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • Semiconductors and Electronics
  • Upcoming Report
  • May 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Mobile Games Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2022 –2029
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 194.14 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 561.62 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للألعاب المحمولة، حسب نوع الربح (عمليات الشراء داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، الإعلانات)، المنصة (Android وiOS ومتاجر الطرف الثالث الأخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

سوق الألعاب المحمولة

تحليل السوق والحجم

شهدت صناعة الألعاب نموًا سريعًا، حيث لعبت الهواتف الذكية دورًا مهمًا في هذا النمو. وقد أدى تطوير الألعاب المحمولة إلى زيادة قابلية التوسع لصناعة الألعاب. تستثمر منصات مثل Instagram وFacebook مبالغ ضخمة في تطوير الألعاب المحمولة المبتكرة لضمان التمايز الكبير بين المنتجات.

تم تقييم سوق الألعاب المحمولة العالمية بـ 194.14 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن تصل إلى 561.62 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، مسجلة معدل نمو سنوي مركب بنسبة 14.20٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. من المتوقع أن تشهد عمليات الشراء داخل التطبيق نموًا كبيرًا في شريحة نوع الربح من السوق بسبب تفضيل المستهلك العالي. التغطية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge أيضًا تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

تعريف السوق

تشير الألعاب المحمولة إلى نوع الألعاب المصممة خصيصًا للأجهزة المحمولة، مثل الهواتف الذكية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة وأجهزة الكمبيوتر اللوحية والهواتف المميزة والمساعدات الرقمية الشخصية (PDA) ومشغلات الوسائط المحمولة. تتوفر هذه الألعاب من الألعاب الأساسية إلى الألعاب المتطورة، بما في ذلك الألعاب ثلاثية الأبعاد وألعاب الواقع المعزز.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

نوع الربح (عمليات الشراء داخل التطبيق، التطبيقات المدفوعة، الإعلانات)، المنصة (Android وiOS ومتاجر الطرف الثالث الأخرى)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا والسويد وبولندا والدنمارك وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية دول أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية ونيوزيلندا وفيتنام وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ في آسيا والمحيط الهادئ والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية والإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وعمان وقطر والكويت وجنوب أفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (US), Blizzard Entertainment, Inc. (US), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (US), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (US), KABAM GAMES, INC. (US), Rovio Entertainment Corporation. (Finland), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (US), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (US), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (US), and Ubisoft Entertainment. (France), among others

Market Opportunities

  • Emergence of 3D and augmented reality games
  • Collaborations among key players
  • Rise in popularity of social media and free business models

Mobile Games Market Dynamics

This section deals with understanding the market drivers, advantages, opportunities, restraints and challenges. All of this is discussed in detail as below:

Drivers

  • Technological development

The rise in popularity of social media and free business models, which has resulted in the development of e-games, is expected to boost demand for mobile games market. The increase in the awareness regarding various gaming tournament among consumers has a positive impact on the market.

  • Obtainability of high-speed internet connectivity

Availability of high-speed internet connectivity which leads to growing adoption of mobile gaming is further anticipated to propel the growth of the gaming chair market. The surge in the penetration of internet increases the use of smart devices, such as mobile phones, and tablets, among others.

  • Introduction of new games

The gaming industry has evolved from board games to high-end video games, resulting in game commercialisation which will further accelerate the growth of the market. The increase in the number of gaming tournaments rewarding players with exciting prizes assist in the expansion of the market.

Opportunities

Furthermore, emergence of 3D and augmented reality games extend profitable opportunities to the market players in the forecast period of 2022 to 2029. Also, collaborations among key players will further expand the market.

Restraints/Challenges

On the other hand, high cost associated with the development of mobile games is expected to obstruct market growth. Also, lack of technical expertise is projected to challenge the mobile games market in the forecast period of 2022-2029.

يقدم تقرير سوق الألعاب المحمولة هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغييرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الألعاب المحمولة، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير كوفيد-19 على سوق الألعاب المحمولة

كان لـ COVID-19 تأثير إيجابي على سوق الألعاب المحمولة بسبب ارتفاع عدد المستهلكين الذين اعتمدوا خدمات الألعاب المحمولة أثناء تفشي COVID-19. أدى تنفيذ الإغلاق العالمي إلى زيادة استخدام الإنترنت لأغراض الترفيه. ومن المتوقع أن يشهد سوق الألعاب المحمولة نموًا كبيرًا في سيناريو ما بعد الوباء بسبب ارتفاع استخدام منصات الوسائط المختلفة بين المستهلكين وزيادة اعتماد الأجهزة التي تدعم إنترنت الأشياء.

التطورات الأخيرة

  • أعلنت شركة Gamestacy عن شراكتها مع Beamable لإطلاق لعبة اجتماعية متعددة اللاعبين فريدة من نوعها للهواتف المحمولة بعنوان "Influenzer" في يوليو 2021. يهدف المنتج إلى تقديم خيارات جديدة للألعاب المخصصة للجنسين.
  • كشفت شركة OnMobile Global Limited عن Challenges Arena، وهو منتج ألعاب B2B جديد في مايو 2021. يوفر هذا المنتج تجربة لعب لا مثيل لها.

نطاق سوق الألعاب المحمولة العالمية وحجم السوق

يتم تقسيم سوق الألعاب المحمولة على أساس نوع الربح والمنصة. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

نوع الربح

  • عمليات الشراء داخل التطبيق
  • التطبيقات المدفوعة
  • دعاية

منصة

  • أندرويد
  • اي او اس
  • متاجر الطرف الثالث الأخرى

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الألعاب المحمولة

يتم تحليل سوق الألعاب المحمولة وتوفير رؤى حول حجم السوق والاتجاهات حسب البلد ونوع الربح والمنصة كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الألعاب المحمولة هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا والسويد وبولندا والدنمارك وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية ونيوزيلندا وفيتنام وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية والإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وعمان وقطر والكويت وجنوب إفريقيا وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA).

تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الألعاب المحمولة بسبب الدخل المتاح المرتفع والتسويق التجاري للألعاب داخل المنطقة.

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) نموًا كبيرًا خلال الفترة المتوقعة من 2022 إلى 2029 بسبب انتشار الهواتف الذكية المتزايد وتحول تفضيلات المستهلكين في المنطقة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

المنافسة وسوق الألعاب المحمولة

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب المحمولة تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الألعاب المحمولة.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الألعاب المحمولة هم

  • شركة تينسنت القابضة المحدودة (الصين)
  • ألعاب نينتندو (الولايات المتحدة)
  • شركة بليزارد للترفيه (الولايات المتحدة)
  • شركة TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (الولايات المتحدة)
  • GungHo Online Entertainment, Inc. (اليابان)
  • شركة الكترونيك آرتس (الولايات المتحدة)
  • شركة كابام للألعاب (الولايات المتحدة)
  • شركة روفيو للترفيه (فنلندا)
  • جيم لوفت. (فرنسا)
  • شركة سكوير إينكس المحدودة (اليابان)
  • Take-Two Interactive Software, Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة نيت إيز (الصين)
  • بانداي نامكو القابضة المحدودة (اليابان)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • شركة سيجا سامي القابضة المحدودة (اليابان)
  • شركة سوني (اليابان)
  • ديزني. (الولايات المتحدة)
  • Ubisoft Entertainment. (فرنسا)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The mobile games market size will be worth USD 561.62 billion by 2029.
The growth rate of mobile games market is 14.20% in the forecast period by 2029
Major companies in the mobile games market are Tencent Holdings Ltd. (China), Nintendo. Games (US), Blizzard Entertainment, Inc. (US), TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. (US), GungHo Online Entertainment, Inc. (Japan), Electronic Arts Inc. (US), KABAM GAMES, INC. (US), Rovio Entertainment Corporation. (Finland), Gameloft. (France), SQUARE ENIX CO., LTD. (Japan), Take-Two Interactive Software, Inc. (US), NetEase, Inc. (China), Bandai Namco Holdings Inc. (Japan), Microsoft (US), SEGA SAMMY HOLDINGS inc. (Japan), Sony Corporation (Japan), Disney. (US), and Ubisoft Entertainment. (France), among others.
Technological development, Obtainability of high-speed internet connectivity & Introduction of new games are the growth drivers of the mobile games market.
Monetization type and platform are the factors on which the mobile games market research is based.