السوق العالمية للواقع الافتراضي القائم على الموقع – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للواقع الافتراضي القائم على الموقع – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

>السوق العالمية للواقع الافتراضي القائم على الموقع، حسب المكون (الأجهزة، شاشة العرض المثبتة على الرأس ، شاشة العرض الأمامية، النظارات، المستشعر/المدخل، الكاميرا، البرمجيات)، نوع التكنولوجيا (ثنائي الأبعاد (3D)، ثلاثي الأبعاد (2D)، الواقع المدمج السحابي (CMR))، التطبيق (الترفيه، وسائل الإعلام، التدريب/المحاكاة، الملاحة، المبيعات، الطب)، المستخدم النهائي (مدينة الملاهي، مناطق الجذب ذات الطابع الخاص، أفلام رباعية الأبعاد، السيارات، التجزئة والنقل، الرعاية الصحية) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

تحليل حجم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

يشهد سوق الواقع الافتراضي توسعًا سريعًا ويؤثر بشكل كبير على مجتمع اليوم. كان للواقع الافتراضي ولا يزال له تأثير كبير على صناعة الألعاب والتطبيقات الأخرى مثل صناعة السيارات وتجارة التجزئة. الواقع الافتراضي الذي يركز على موقع محدد يحمل الكثير من الوعود. يمكن للمستخدمين التفاعل جسديًا مع البيئة بطرق لم تكن ممكنة بخلاف الواقع الافتراضي القائم على الموقع.

تحلل شركة Data Bridge Market Research سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (VR) الذي كان ينمو بقيمة 3.53 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن يصل إلى قيمة 24.34 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 27.3٪ خلال الفترة المتوقعة 2022-2029. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة، شاشة العرض المثبتة على الرأس، شاشة العرض العلوية، النظارات، المستشعر/المدخل، الكاميرا، البرنامج)، نوع التكنولوجيا (ثنائية الأبعاد (3D)، ثلاثية الأبعاد (2D)، الواقع المدمج السحابي (CMR))، التطبيق (الترفيه، وسائل الإعلام، التدريب/المحاكاة، الملاحة، المبيعات، الطب)، المستخدم النهائي (مدينة الملاهي، مناطق الجذب ذات الطابع الخاص، أفلام رباعية الأبعاد، السيارات، التجزئة والنقل، الرعاية الصحية)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

IBM (الولايات المتحدة)، Blippar (المملكة المتحدة)، 360 Labs (الولايات المتحدة)، Matterport Inc. (الولايات المتحدة)، Koncept VR LLC (الولايات المتحدة)، SubVRsive (الولايات المتحدة)، Panedia Pty Ltd.، WeMakeVR (هولندا)، VIAR (الولايات المتحدة)، Scapic Innovations Private Limited (الهند)، Dell Inc، (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، McAfee، LLC (الولايات المتحدة)، Trend Micro Incorporated (اليابان)، VMware (الولايات المتحدة)، Juniper Networks Inc.، (الولايات المتحدة)، Fortinet، Inc (الولايات المتحدة)، Sophos Ltd.، (المملكة المتحدة) وCisco Systems Inc. (الولايات المتحدة)

فرص

  • الاستخدام المتزايد للتقنيات القابلة للارتداء
  • الارتقاء بالذكاء الاصطناعي في كل الصناعات

تعريف السوق

نظام الواقع الافتراضي القائم على الموقع هو مجموعة من مكونات الأجهزة والبرامج التي تسمح للمستخدمين بإدراك وتجربة بيئة افتراضية في الوقت الفعلي. يشير الواقع الافتراضي إلى الأجهزة والبرامج المطلوبة لإنشاء بيئة افتراضية والتفاعل معها لموضوع حقيقي أو خيالي.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي العالمي القائم على الموقع

السائقين

  • صناعة الألعاب المزدهرة تعمل على تعزيز نمو السوق إلى مستويات جديدة

لقد استخدمت صناعات الألعاب والترفيه بشكل مكثف تقنية الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع. ومع إدخال تقنية الواقع الافتراضي والتقنية ثلاثية الأبعاد، خضعت صناعة الألعاب لتحول تكنولوجي. استفاد المستهلكون من تجربة غامرة بسبب تقنية الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع، والتي رفعت تجربة الألعاب إلى آفاق جديدة. يفضل لاعبو ألعاب الفيديو أجهزة العرض على الرأس للحصول على تجربة أكثر غامرة وترفيهًا. تعمل أجهزة العرض على الرأس على تحسين تجربة المستخدم من خلال عرض الصور الرقمية في ثلاثة أبعاد. ونتيجة لصناعة الألعاب المزدهرة، سينمو سوق تقنية الواقع الافتراضي المستندة إلى الموقع.

  • اعتماد كبير على تقنيات الواقع الافتراضي في القطاع الطبي لأغراض التدريب والتعليم

يستخدم المتخصصون في المجال الطبي بشكل متزايد الواقع الافتراضي للتعليم والتدريب. توفر وحدات التعلم القائمة على الواقع الافتراضي تجربة تعليمية أكثر شمولاً للمتخصصين في المجال الطبي لأنها تتضمن صورًا تشريحية ومحاكاة. تُستخدم وحدات التعلم هذه أيضًا لتثقيف المرضى ومساعدتهم في فهم عملية العلاج وإدارة الرعاية. أثناء الإجراءات الصعبة، تساعد مشاهدة الصور القائمة على الواقع الافتراضي الجراحين من خلال تحسين الدقة والإحكام.

فرصة

ومن المتوقع أن يؤدي الاستخدام المتزايد للتقنيات القابلة للارتداء في الرعاية الصحية إلى زيادة نمو إيرادات السوق خلال الفترة المتوقعة. ويعد الاستخدام المتزايد للتقنيات القابلة للارتداء في الرعاية الصحية بسبب فوائدها اتجاهًا حديثًا في السوق. أصبحت التكنولوجيا القابلة للارتداء وسيلة عملية للغاية لتتبع صحة المرضى في سوق الرعاية الصحية. كما أصبحت أجهزة استشعار الجسم نوعًا شائعًا من الأجهزة القابلة للارتداء. من خلال زرعها داخل الجسم أو عليه، يمكنها المساعدة في تتبع أمراض مختلفة مثل ضغط الدم ووظائف القلب وتحفيز المعدة وغيرها.

القيود

تشكل التكلفة العالية لتطوير محتوى الواقع الافتراضي عائقًا أمام سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع خلال الفترة المتوقعة.

يقدم تقرير سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغيرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير COVID-19 على سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (VR)

تأثرت أغلب شركات تقنية الواقع الافتراضي بأزمة كوفيد-19. واضطرت العديد من مراكز ألعاب الواقع الافتراضي إلى الإغلاق خلال الأشهر الأولى من الوباء بسبب أوامر البقاء في المنزل. وألقت اضطرابات سلسلة التوريد وإغلاق المتاجر وتأخير تنفيذ المشاريع بظلالها على توقعات السنة المالية 2021. ومع ذلك، من المتوقع أن يرتفع الطلب على تمكين تقنيات الواقع الافتراضي نتيجة لمتطلبات العمل عن بُعد وأماكن الاجتماعات المعززة وعمليات الأعمال غير التلامسية والتواصل الاجتماعي الافتراضي.

التطورات الأخيرة

  • يونيو 2022 - أعلنت شركة Sony Pictures Virtual Reality (SPVR) عن إطلاق Ghostbusters VR Academy، وهي لعبة محاكاة تدريب غامرة جديدة مقسمة إلى لعبتين مختلفتين تدور أحداثهما في عالم Ghostbusters، بالتعاون مع Ghost Corps. ستتوفر Ghostbusters VR Academy، التي نشرتها SPVR وطورتها HOLOGATE، إحدى الشركات الرائدة في مجال الترفيه الواقعي الافتراضي المدمج القائم على الموقع، عالميًا في 400 موقع لمنصات HOLOGATE ARENA وBLITZ بحلول نهاية عام 2022.
  • في مؤتمر Mobile World Congress 2022، كشفت HTC VIVE عن VIVERSE، وتحسينات في تقنية 5G والترفيه القائم على الموقع، وHoloride VR داخل السيارة. أظهرت HTC VIVE ابتكارات لتزويد المستهلكين بفهم محتمل أثناء استكشافهم لـ Viverse. تقدم Viverse مراجعات سلسة يمكن الوصول إليها من أي جهاز، في أي وقت. أصبح هذا ممكنًا بفضل استثمارات HTC طويلة الأجل في الواقع الافتراضي، والواقع المعزز، وسرعة الاتصال العالية، والذكاء الاصطناعي ، وتقنية blockchain.

نطاق سوق الواقع الافتراضي العالمي القائم على الموقع

يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع على أساس المكون والتكنولوجيا والتطبيق والمستخدم النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • الأجهزة
  • شاشة عرض مثبتة على الرأس
  • شاشة عرض أمامية
  • نظارات
  • المستشعر/المدخل
  • آلة تصوير
  • برمجة

تكنولوجيا

  • ثنائي الأبعاد (3D)
  • ثلاثي الأبعاد (2D)
  • الواقع المدمج السحابي (CMR)

طلب

  • ترفيه
  • وسائط
  • التدريب/المحاكاة
  • ملاحة
  • مبيعات
  • طبي

المستخدم النهائي

  • حديقة الملاهي
  • مناطق الجذب ذات الطابع الخاص
  • أفلام رباعية الأبعاد
  • السيارات
  • التجزئة والنقل
  • الرعاية الصحية

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (VR) ويتم توفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والمكون والتكنولوجيا والتطبيق والمستخدم النهائي كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

تسيطر أمريكا الشمالية على جزء كبير من سوق الواقع الافتراضي العالمي القائم على الموقع بسبب الاستخدام الواسع النطاق للواقع الافتراضي القائم على الموقع في المنطقة والوعي المتزايد لدى العملاء بالتكنولوجيا والاختراقات التكنولوجية، وعلاوة على ذلك، مع توسع استخدام الواقع الافتراضي القائم على الموقع عبر تطبيقات مثل الألعاب والوسائط والترفيه، من المتوقع أن ينمو السوق خلال الفترة المتوقعة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع

يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المتولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الواقع الافتراضي القائم على الموقع (VR) هم:

  • آي بي إم (الولايات المتحدة)
  • بليبار (المملكة المتحدة)
  • 360 Labs (الولايات المتحدة)
  • شركة ماتربورت المحدودة، (الولايات المتحدة)
  • شركة كونسيبت في آر ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • SubVRsive (الولايات المتحدة)
  • شركة بانيديا المحدودة
  • WeMakeVR (هولندا)
  • فيار (الولايات المتحدة)
  • شركة سكابيك للابتكارات الخاصة المحدودة (الهند)
  • شركة ديل (الولايات المتحدة)
  • شركة إنتل (الولايات المتحدة)
  • شركة ماكافي المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة تريند مايكرو (اليابان)
  • في إم وير (الولايات المتحدة)
  • شركة Juniper Networks Inc.، (الولايات المتحدة)
  • فورتينت، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوفوس المحدودة، (المملكة المتحدة)
  • شركة سيسكو سيستمز (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Location Based Virtual Reality (VR) Market size will be worth USD 24.34 billion by 2030 during the forecast period.
The Location Based Virtual Reality (VR) Market growth rate is 27.3% during the forecast period.
The thriving gaming industry is augmenting market growth to new heights and High adoption of VR technologies in medical sector for training and education purpose are the growth drivers of the Location Based Virtual Reality (VR) Market.
The component, technology, application and end user are the factors on which the Location Based Virtual Reality (VR) Market research is based.
The major companies in the Location Based Virtual Reality (VR) Market are IBM (U.S.), Blippar (U.K.), 360 Labs (U.S.), Matterport Inc., (U.S.) Koncept VR LLC (U.S.), SubVRsive (U.S.), Panedia Pty Ltd., WeMakeVR (Netherlands), VIAR (U.S.), Scapic Innovations Private Limited (India), Dell Inc, (U.S.), Intel Corporation (U.S.), McAfee, LLC (U.S.), Trend Micro Incorporated (Japan), VMware (U.S.), Juniper Networks Inc., (U.S.), Fortinet, Inc (U.S.), Sophos Ltd., (U.K) and Cisco Systems Inc. (U.S.).