Image

سوق منصة OTT العالمية لبث الألعاب – اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

Image

سوق منصة OTT العالمية لبث الألعاب – اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031

  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التقرير القادم
  • مارس 2024
  • عالمي
  • 350 صفحة
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

سوق منصة OTT العالمية لبث الألعاب، حسب نوع الجهاز (الجوال والكمبيوتر المحمول والكمبيوتر الشخصي وغيرها)، ونموذج الإيرادات (الإعلان داخل اللعبة، والاشتراك، وغيرها)، والنشر (المستند إلى الويب، والمعتمد على التطبيقات) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

Games Streaming OTT Platform Market

تحليل سوق منصة بث الألعاب OTT وحجمها

من المتوقع أن ينمو سوق منصة بث الألعاب عبر الإنترنت (OTT) بمعدل كبير في السنوات القادمة، حيث يطالب المزيد من اللاعبين والمشاهدين بتجارب ألعاب عالية الجودة وغامرة عبر مختلف الأجهزة. منصات OTT، أو المنصات العلوية، هي خدمات تقدم محتوى الفيديو عبر الإنترنت، متجاوزة موفري خدمات الكابلات أو الأقمار الصناعية التقليدية. تسمح منصات بث الألعاب OTT للمستخدمين ببث الألعاب من الخوادم السحابية أو وحدات التحكم عن بعد، دون الحاجة إلى تنزيلها أو تثبيتها على أجهزتهم الخاصة. وهذا يقلل من متطلبات الأجهزة والتخزين للاعبين ويمكّنهم من الوصول إلى مجموعة واسعة من الألعاب حسب الطلب.

تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن سوق منصة OTT العالمية لبث الألعاب بلغت قيمتها 9.42 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن تصل إلى 21.38 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مسجلة معدل نمو سنوي مركب قدره 10.8٪ خلال الفترة المتوقعة 2024-2031. يمثل القطاع القائم على التطبيقات أعلى حصة في السوق لأنه يعزز تجربة الألعاب، ويوفر تخفيضًا في تكلفة الألعاب، ويتيح الوصول إلى مكتبة كبيرة من الألعاب. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير، تحليل التسعير، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابل للتخصيص 2016-2021)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليون دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

حسب نوع الجهاز (الجوال، الكمبيوتر المحمول والكمبيوتر الشخصي، أخرى)، نموذج الإيرادات (الإعلان داخل اللعبة، الاشتراك، أخرى)، النشر (المستند إلى الويب، المستند إلى التطبيق)

البلدان المشمولة

الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا

تغطية لاعبي السوق

Amazon.com, Inc (الولايات المتحدة)، YouTube Gaming (Alphabet Inc's) (الولايات المتحدة)، Facebook Gaming (الولايات المتحدة)، Nvidia Corporation (الولايات المتحدة)، HUYA Inc (الصين)، Kick (الولايات المتحدة)، Afrostream (فرنسا)، Dish Network Corporation. (الولايات المتحدة)، شركة سوني (اليابان)

فرص السوق

  • التقدم التكنولوجي في منصة OTT
  • الشراكة والتعاون الاستراتيجي

تعريف السوق

منصة بث الألعاب OTT هي خدمة تتيح للمستخدمين بث ألعاب الفيديو عبر الإنترنت، دون الحاجة إلى وحدة تحكم أو كمبيوتر شخصي. يرمز OTT إلى over-the-top، مما يعني أن الخدمة تتجاوز موفري خدمات الكابلات أو الأقمار الصناعية التقليدية وتقوم بتوصيل المحتوى مباشرة إلى جهاز المستخدم. يمكن أن يقدم مجموعة متنوعة من الألعاب والأنواع والأوضاع، بالإضافة إلى ميزات مثل الحفظ السحابي والتفاعل الاجتماعي واللعب المشترك.

ديناميكيات سوق منصة OTT لبث الألعاب العالمية

سائق

  • التقدم في تكنولوجيا الألعاب السحابية

ومن المتوقع أن يشهد السوق نموًا كبيرًا في السنوات القادمة، وذلك بسبب التقدم في تكنولوجيا الألعاب السحابية. الألعاب السحابية تمكن المستخدمين من بث ألعاب عالية الجودة على أجهزة مختلفة دون الحاجة إلى أجهزة أو برامج باهظة الثمن. وهذا يوفر الراحة وسهولة الوصول والقدرة على تحمل التكاليف للاعبين، خاصة في الأسواق الناشئة حيث تكون وحدات تحكم الألعاب وأجهزة الكمبيوتر أقل انتشارًا. علاوة على ذلك، تعمل الألعاب السحابية أيضًا على تقليل مشكلات زمن الوصول وعرض النطاق الترددي التي غالبًا ما تعيق تجربة الألعاب. لذلك، من المتوقع أن يؤدي التقدم في تكنولوجيا الألعاب السحابية إلى زيادة الطلب على منصات بث الألعاب OTT، والتي توفر مجموعة متنوعة من الألعاب والأنواع لتلبية تفضيلات وأذواق اللاعبين المختلفة.

فرصة

  • التقدم التكنولوجي في منصات OTT

أحد العوامل التي قد تعزز السوق في المستقبل هو التقدم التكنولوجي في منصات OTT. مع تطور التقنيات الجديدة مثل 5G و الذكاء الاصطناعييمكن لمنصات OTT تقديم تجارب ألعاب أفضل لمستخدميها، مثل الجودة الأعلى وزمن الوصول الأقل والمزيد من التفاعل. يمكن لهذه التقنيات أيضًا أن تساعد منصات OTT على تقليل تكاليفها التشغيلية، وزيادة قابليتها للتوسع، والوصول إلى جماهير جديدة. ولذلك، من المتوقع أن يكون التقدم التكنولوجي في منصات OTT بمثابة فرصة لنمو السوق.

ضبط النفس / التحدي

  • عدم كفاية الاتصال بالإنترنت

إحدى العقبات الرئيسية التي تعيق توسع السوق هي عدم وجود اتصال مناسب بالإنترنت في العديد من البلدان المتخلفة والناشئة. غالبًا ما تواجه هذه المناطق مشكلات مثل النطاق الترددي المنخفض وزمن الوصول العالي والانقطاعات المتكررة، مما يؤثر على جودة وأداء خدمات بث الألعاب. ولذلك، يحتاج السوق للتغلب على هذا التحدي من خلال الاستثمار في تطوير البنية التحتية، وتحسين تغطية الشبكة، وتقديم خطط بأسعار معقولة لجذب المزيد من العملاء من هذه المناطق.

يقدم تقرير سوق منصة بث الألعاب OTT تفاصيل عن التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، والموافقات على المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق منصة OTT لبث الألعاب، اتصل بأبحاث سوق جسر البيانات للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.

التطورات الجديدة

  • في يناير 2024، أعلنت شركة Sony أنها ستقيم بثًا مباشرًا لحالة اللعب في وقت لاحق من هذا الشهر. ستكون مدتها 40 دقيقة وستقام في 31 يناير الساعة 5 مساءً بالتوقيت الشرقي. وتقول سوني إن الحدث سيتضمن أكثر من 15 لعبة تغطي "العناوين القادمة إلى PS5 وPS VR2 في عام 2024 وما بعده"

نطاق سوق منصة OTT لبث الألعاب العالمية

يتم تقسيم سوق منصة بث الألعاب OTT على أساس نوع الجهاز ونموذج الإيرادات والنشر. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة على السوق القيمة ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

نوع الجهاز

  • متحرك
  • الكمبيوتر المحمول والكمبيوتر الشخصي
  • آحرون

نموذج الإيرادات

  • الإعلان داخل اللعبة
  • الاشتراك
  • آحرون

تعيين

  • على شبكة الإنترنت
  • على أساس التطبيق

تحليل / رؤى سوق منصة OTT العالمية لبث الألعاب

يتم تقسيم سوق منصة OTT لبث الألعاب على أساس نوع الجهاز ونموذج الإيرادات والنشر كما هو مشار إليه أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا والسويد وبولندا والدنمارك وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا واليابان والصين والهند، كوريا الجنوبية ونيوزيلندا وفيتنام وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية الإمارات العربية المتحدة والمملكة العربية السعودية وعمان وقطر والكويت وجنوب أفريقيا وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا.

من المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ وتكون المنطقة الأسرع نموًا في السوق بسبب الاعتماد المتزايد على الألعاب السحابية والبث المباشر في دول مثل الصين واليابان والهند ومنطقة جنوب شرق آسيا.

يوفر قسم الدولة من تقرير السوق أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل أحجام الاستهلاك ومواقع الإنتاج وأحجامه وتحليل الواردات والصادرات وتحليل اتجاهات الأسعار وتكلفة المواد الخام وتحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية بعضًا من المؤشرات الرئيسية المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للبلدان الفردية. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

المشهد التنافسي وتحليل حصة السوق لمنصة OTT لبث الألعاب العالمية

يتم تحليل سوق منصة بث الألعاب OTT، ويتم توفير معلومات حجم السوق حسب البلد ونوع الجهاز ونموذج الإيرادات والنشر. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، و هيمنة التطبيق تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق منصة بث الألعاب OTT.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق منصة بث الألعاب OTT هم:

  • Amazon.com, Inc (الولايات المتحدة)
  • YouTube Gaming (شركة Alphabet Inc) (الولايات المتحدة)
  • ألعاب فيسبوك (الولايات المتحدة)
  • شركة نفيديا (الولايات المتحدة)
  • شركة هويا (الصين)
  • ركلة (الولايات المتحدة)
  • أفروستريم (فرنسا)
  • شركة شبكة الأطباق (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)


SKU-

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على جدول المحتويات التفصيلي

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة بالجدول

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة من الشكل

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على الرسوم البيانية

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

مناهج البحث العلمي:

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. وتشمل المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. ويشمل فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما أنه يشمل فحص تناقضات المعلومات التي تظهر عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما يعد تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاه الرئيسي من عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب الاتصال بالمحلل أو ترك استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي تثليث البيانات الذي يتضمن استخراج البيانات، وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (خبير الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد مواقع البائعين، وتحليل الخط الزمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليله، وشبكة تحديد مواقع الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل الأسعار، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، والتحليل العالمي مقابل الإقليمي، وتحليل حصص البائعين. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

يرجى ملء النموذج أدناه لمنهجية البحث

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

التخصيص متاح:

تعد Data Bridge Market Research شركة رائدة في مجال الأبحاث التكوينية المتقدمة. نحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتوافق مع أهدافهم وتناسبها. يمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاهات الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة التي تفهم السوق في بلدان إضافية (اسأل عن قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، والسوق المجددة، وتحليل قاعدة المنتجات. يمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين بدءًا من التحليل القائم على التكنولوجيا وحتى استراتيجيات محفظة السوق. يمكننا إضافة أكبر عدد ممكن من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق ونمط البيانات الذي تبحث عنه. يمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا أن يزودك بالبيانات في جداول محورية لملفات Excel الخام الخام (كتاب الحقائق) أو يمكنه مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

يرجى ملء النموذج أدناه للتخصيص المتاح

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

اطرح الأسئلة بشكل متكرر

سيبلغ حجم سوق منصة بث الألعاب OTT 21.38 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 خلال الفترة المتوقعة.
يبلغ معدل نمو سوق منصة OTT لبث الألعاب 10.8٪ خلال الفترة المتوقعة.
يعد التقدم في تكنولوجيا الألعاب السحابية هو محرك النمو لسوق منصة بث الألعاب عبر الإنترنت (OTT).
يعد نوع الجهاز ونموذج الإيرادات والنشر من العوامل التي يعتمد عليها بحث سوق منصة بث الألعاب OTT.
الشركات الكبرى في سوق منصات بث الألعاب عبر الإنترنت هي Amazon.com, Inc (الولايات المتحدة)، وYouTube Gaming (Alphabet Inc's) (الولايات المتحدة)، وFacebook Gaming (الولايات المتحدة)، وNvidia Corporation (الولايات المتحدة)، وHUYA Inc (الصين)، وKick (الصين). الولايات المتحدة)، أفروستريم (فرنسا)، شركة ديش نتورك (الولايات المتحدة)، شركة سوني (اليابان)
تقرير عينة مجانية

اختر نوع الترخيص

  • 7000.00
  • 4800.00
  • 3000.00
  • 8000.00
  • 12000.00

لماذا أخترتنا

تغطية الصناعة

تعمل DBMR في جميع أنحاء العالم في العديد من الصناعات التي تزودنا بالمعرفة عبر القطاعات وتزود عملائنا برؤى ليس فقط من صناعتهم ولكن كيف ستؤثر الصناعات الأخرى على نظامهم البيئي.

التغطية الإقليمية

لا تقتصر تغطية جسر البيانات على الاقتصادات المتقدمة أو الناشئة. نحن نعمل في جميع أنحاء العالم ونغطي أكبر مجموعة من البلدان حيث لم تقم أي شركة أخرى لأبحاث السوق أو الاستشارات التجارية بإجراء أبحاث على الإطلاق؛ خلق فرص النمو لعملائنا في المجالات التي لا تزال مجهولة.

تغطية التكنولوجيا

في عالم اليوم، تقود التكنولوجيا معنويات السوق، لذلك تتمثل رؤيتنا في تزويد عملائنا برؤى ليس فقط للتقنيات المتقدمة ولكن أيضًا للتغيرات التكنولوجية القادمة والمزعجة طوال دورة حياة المنتج من خلال تمكينهم من فرص غير متوقعة في السوق والتي ستحدث اضطرابًا في صناعتهم. . وهذا يؤدي إلى الابتكار ويخرج عملاؤنا كفائزين.

الحلول الموجهة نحو الهدف

هدف DBMR هو مساعدة عملائنا على تحقيق أهدافهم من خلال حلولنا؛ ومن ثم، فإننا نبتكر الحلول الأكثر ملائمة لاحتياجات عملائنا، مما يوفر لهم الوقت والجهد لدفع استراتيجياتهم الكبرى.

دعم محلل لا مثيل له

يفخر محللونا بنجاح عملائنا. على عكس الآخرين، نحن نؤمن بالعمل جنبًا إلى جنب مع عملائنا لتحقيق أهدافهم من خلال دعم المحللين على مدار 24 ساعة لتحديد الاحتياجات الصحيحة وإلهام الابتكار من خلال الخدمة.

Banner

شهادات العميل