سوق بث الألعاب العالمية، من خلال تقديم (البنية التحتية، خدمات منصات الألعاب)، نوع الجهاز (الهواتف الذكية، الأجهزة اللوحية، وحدات تحكم الألعاب، أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، شاشات العرض المثبتة على الرأس)، نوع الحل (بث الفيديو، تدفق الملفات)، الألعاب النوع (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتشددون/ المحترفون، لاعبو أسلوب الحياة)، النشر (السحابة العامة، السحابة الهجينة، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، Remote لعب، أخرى) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.
تحليل سوق تدفق الألعاب وحجمها
قد يتوسع سوق بث الألعاب بشكل أسرع من المتوقع بسبب ارتفاع عدد أجهزة الألعاب واللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، يتم جذب مستخدمين جدد في جميع أنحاء العالم من خلال التطورات التكنولوجية في التصميم الجرافيكي وإنتاج لقطات واقعية. وبدلاً من ذلك، قد يحتاج العملاء الذين قاموا بالتسجيل في خدمة الألعاب السحابية فقط إلى دفع رسوم شهرية بسيطة، والتي تتضمن عادةً الوصول إلى مكتبة تم تحميل بعض عناوين الألعاب فيها بالفعل. من خلال التخلي عن التنزيل، وانتظار تثبيت اللعبة، وإدارة مساحة التخزين للألعاب الجديدة، يمكن لمستخدمي خدمات الألعاب السحابية خفض تكاليف النطاق الترددي والتخزين بشكل أكبر.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن قيمة سوق تدفق الألعاب العالمية بلغت 1,300.35 مليون دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن تصل إلى 29,654.33 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2031، مسجلة معدل نمو سنوي مركب قدره 51.23٪ خلال الفترة المتوقعة 2024-2031. يهيمن قطاع الهواتف الذكية على السوق بأكبر حصة من الإيرادات خلال فترة التوقعات بسبب الاستخدام المتزايد للهواتف الذكية في جميع أنحاء العالم. بالإضافة إلى الأفكار حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي تنظمها Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا للخبراء وإنتاجًا ممثلًا جغرافيًا للشركة و القدرة، وتخطيطات شبكة الموزعين والشركاء، وتحليل مفصل ومحدث لاتجاهات الأسعار وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024-2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابل للتخصيص حتى 2016-2021) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليون دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
من خلال العرض (البنية التحتية، خدمات منصة الألعاب)، نوع الجهاز (الهواتف الذكية، أجهزة لوحية، وحدات تحكم الألعاب، أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، شاشات العرض المثبتة على الرأس)، نوع الحل (بث الفيديو، تدفق الملفات)، نوع اللاعب (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتشددون / المحترفون، لاعب أسلوب الحياة)، النشر ( السحابة العامة، السحابة الهجينة، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، اللعب عن بعد، أخرى) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة، كندا، المكسيك، البرازيل، الأرجنتين، بقية أمريكا الجنوبية، ألمانيا، إيطاليا، المملكة المتحدة، فرنسا، إسبانيا، هولندا، بلجيكا، سويسرا، تركيا، روسيا، بقية أوروبا، اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا |
تغطية لاعبي السوق |
NVIDIA Corporation (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، IBM (الولايات المتحدة) )، Paperspace (الولايات المتحدة)، Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)، LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)، Blacknut (فرنسا)، Paperspace، (الولايات المتحدة)، Crunchbase Inc. (الولايات المتحدة)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Ubitus KK ( تايوان)، تينسنت كلاود. (الصين)، شركة Broadmedia (اليابان)، Unity Technologies (الولايات المتحدة)، AT&T (الولايات المتحدة) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
الألعاب السحابية، والتي تسمى أيضًا الألعاب حسب الطلب، هي نوع من ألعاب الويب التي تسمح للمستخدمين ببث الألعاب مباشرة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية والخوادم والأجهزة المحمولة الخاصة بهم. ويتم ذلك عن طريق فتح اتصال عن بعد بشركة خارجية تقوم بتخزين برنامج اللعبة على الخادم الخاص بها. يمكن للمستخدمين ممارسة الألعاب عبر الإنترنت من خلال ميزات البرامج الموجودة، والتي يمكنهم الوصول إليها دون الحاجة إلى تنزيلها أو شرائها. على الأجهزة الذكية، توفر الألعاب السحابية أيضًا بيئة ألعاب متكاملة تمكن المستخدمين من مشاهدة بث فيديو مباشر لألعاب اللاعبين الآخرين.
ديناميكيات سوق بث الألعاب العالمية
السائقين
- توفر خدمات بث ألعاب الفيديو
إمكانية بث الألعاب مباشرة من خوادم قوية دون نقل أو تحديث أي ألعاب. وطالما أن الاتصال بالإنترنت متاح، يمكن لعب الألعاب في أي مكان وعلى أي جهاز. على مدار فترة التوقعات، من المتوقع أن يؤدي الارتفاع الكبير في عدد اللاعبين الإلكترونيين حول العالم والشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى توليد مجموعة واسعة من الفرص لنمو سوق الألعاب السحابية.
- ارتفاع عدد مجتمعات الألعاب
تمثل الألعاب السحابية اهتمامًا متزايدًا لدى الأشخاص واهتمامهم بالاتجاه المتزايد للمجتمعات الترفيهية. أثناء اللعب على منصات الألعاب السحابية، يسمح المطورون للاعبين بإنشاء مجتمع ألعاب جديد أو الانضمام إلى مجتمع موجود على منصة الألعاب السحابية التي يوفرها المطور. سيسمح مجتمع الألعاب للاعبين بالتواصل مع لاعبين آخرين في جميع أنحاء العالم وفقًا للغتهم وتفضيلاتهم المختارة، مما يجذب المزيد من الأشخاص ويدفع نمو السوق.
فرص
- زيادة في الألعاب المحمولة التنافسية والغامرة
الهواتف الذكية على وشك اكتساب قوة جذب كبيرة في السوق في السنوات القادمة بسبب النمو الهائل لألعاب الهاتف المحمول على مدى السنوات الخمس الماضية. القدرة على تحمل تكاليف هذه التكنولوجيا هي واحدة من فوائدها. سيكون من المكلف ترقية أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم للحفاظ على أداء الألعاب. يتطلب الأمر تمويلًا إضافيًا لترقيات وحدة التحكم وتخصيص الكمبيوتر الشخصي، لكن الألعاب السحابية تتطلب كمبيوترًا محمولًا أو جهاز 5G أو تلفزيونًا ذكيًا. وبالتالي، أصبحت فئة اللاعبين أكثر قابلية للحياة من خلال تمكينهم من لعب الكثير من الألعاب غير الرسمية مقابل جزء صغير من التكلفة، مما سيدفع نمو السوق في المستقبل.
- ميزات الكمون المنخفض
يعمل المشاركون في السوق على تقليل الحواجز التكنولوجية والتكاليف المرتفعة المرتبطة بها لاستيعاب العديد من الأنواع المختلفة من اللاعبين الذين يمكن الوصول إليهم على نطاق عالمي. يجب أن تتمتع خدمات الألعاب بزمن وصول منخفض لإنتاج تجربة ألعاب أصلية وفريدة من نوعها. علاوة على ذلك، يتم توفير المساعدة من خلال ميزات زمن الوصول المنخفض لتقنية 5G. يتم تحديث الألعاب المستندة إلى السحابة لتوفير تجربة لعب أفضل مع إطلاق 5G. على سبيل المثال، يدعي تقرير Wipro التقني أنه في أكتوبر 2020، يخطط العديد من اللاعبين للترقية إلى تقنية 5G وإنفاق المزيد من الأموال من أجل الاستمتاع بألعاب أفضل. ومن المتوقع أن تعمل تقنية 5G على تعزيز المزيد من التنمية الصناعية بسبب ميزات الكمون المنخفض، مما يزيد من توسع السوق.
القيود/التحديات
- إدمان الألعاب السحابية ناتج عن سهولة الوصول
يمكن للمستهلكين لعب الكثير من الألعاب على الأنظمة المستندة إلى السحابة لأنها ميسورة التكلفة ومريحة للقيام بذلك. من المرجح أن يصبح الأشخاص عملاء جدد لهذه الألعاب لأنه يمكن الوصول إليها عن بعد. وعندما يبدأ المستهلكون في الإدمان على ذلك، فإنهم يتوقفون عن ممارسة الرياضة ويقضون الكثير من الوقت جالسين على الكراسي والأسرة؛ وبالتالي، فإن مثل هذا الإدمان يمكن أن يؤثر سلبًا على صحتهم العقلية والجسدية، مما يحد من توسع السوق.
- قضايا الكمون والاستجابة
يتطلب بث الألعاب عادةً شبكة ذات زمن استجابة منخفض ذات نطاق ترددي مرتفع ونطاق ترددي كافٍ على منصة سحابية. ومع ذلك، فإن الحصول على اتصال بالإنترنت مع النطاق الترددي اللازم في بعض الدول قد يكون مكلفًا للغاية. يمكن أن يمثل زمن الاستجابة والاستجابة مشكلات في حالة عدم تلبية متطلبات الشبكة وعرض النطاق الترددي المطلوبة. وبالتالي يمكن أن يكون بمثابة قيد في السوق.
يقدم تقرير سوق تدفق الألعاب تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في السوق اللوائح، التحليل الاستراتيجي لنمو السوق، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق بث الألعاب، اتصل بأبحاث سوق جسر البيانات للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في يوليو 2022، كشفت سوني النقاب عن جهاز استقبال هاتف الواقع الافتراضي (VR) الجديد لجهاز PlayStation 5 الشهير. يتميز جهاز استقبال الهاتف بميزة تتبع العين مع ردود فعل اهتزازية ومجال رؤية 110 درجة مع دقة 4K HDR تبلغ 2000 × 2040 لـ كل عين باستخدام شاشة OLED بمعدل إطارات 90/120 cps. يحتوي جهاز استقبال الهاتف أيضًا على وحدات تحكم توفر ردود فعل لمسية للعب الواقعي
- في يناير 2021، تم إصدار GeForce RTX 3080، وهي منصة ألعاب محسنة لـ GeForce NOW، بواسطة شركة NVIDIA. مع اشتراك GeForce RTX 3080، يمكن للاعبين تجربة أعلى مستويات الدقة وأقل زمن وصول وأسرع معدلات الإطارات
نطاق سوق بث الألعاب العالمية
يتم تقسيم سوق بث الألعاب على أساس العروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
عرض
- بنية تحتية
- إحصاء - عد
- ذاكرة
- تخزين
- خدمات منصة الألعاب
- خدمة المحتوى
- خدمة الكمبيوتر
نوع الجهاز
- الهواتف الذكية
- أجهزة لوحية
- لعب لوحات المفاتيح
- أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة
- أجهزة التلفاز الذكية
- يعرض محمولة على الرأس
نوع الحل
- بث الفيديو
- تدفق الملفات
نوع اللاعب
- اللاعبون العاديون
- متعطشا اللاعبين
- اللاعبون المتشددون/المحترفون
- لاعب نمط الحياة
تعيين
- السحابة العامة
- السحابة الهجينة
- سحابة خاصة
نظام الألعاب
- المجموعة G
- بلاي ستيشن
- دفق لعبتي
- البخار في البث المنزلي
- اللعب عن بعد
- آحرون
تحليل / رؤى سوق تدفق الألعاب العالمية
يتم تحليل سوق بث الألعاب وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والعروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب كما هو مشار إليه أعلاه.
الدول التي يغطيها تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا واليابان، الصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا.
من المتوقع أن تهيمن أوروبا على السوق بسبب العدد المتزايد من عشاق الألعاب وتوفير اتصال إنترنت عالي السرعة.
من المتوقع أن تظهر منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المتوقعة بسبب ظهور منصات الألعاب السحابية التي تسمح للمستخدمين ببث ألعاب الفيديو المفضلة لديهم بدلاً من تنزيلها على الهواتف الذكية أو أي وحدات تحكم ألعاب.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعتبر نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
نمو البنية التحتية للسيارات القاعدة المثبتة واختراق التكنولوجيا الجديدة
يوفر لك سوق بث الألعاب أيضًا تحليلًا تفصيليًا للسوق لنمو كل منطقة في نفقات الرعاية الصحية للمعدات الرأسمالية، وقاعدة مثبتة لأنواع مختلفة من المنتجات لسوق بث الألعاب، وتأثير التكنولوجيا باستخدام منحنيات شريان الحياة، والتغيرات في السيناريوهات التنظيمية للبطارية. وتأثيرها على سوق بث الألعاب. البيانات متاحة للفترة التاريخية 2010-2020.
المشهد التنافسي وتحليل حصص السوق لبث الألعاب العالمية
يتم تحليل سوق تدفق الألعاب، ويتم توفير معلومات حجم السوق حسب البلد ونوع المنتج والتطبيق. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، و هيمنة التطبيق تتعلق نقاط البيانات المقدمة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق بث الألعاب.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق بث الألعاب هم:
- شركة نفيديا (الولايات المتحدة)
- شركة إنتل (الولايات المتحدة)
- جوجل (الولايات المتحدة)
- مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
- Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)
- شركة Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)
- شركة سوني (اليابان)
- آي بي إم (الولايات المتحدة)
- مساحة الورق، (الولايات المتحدة)
- شركة Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)
- LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)
- بلاكنت (فرنسا)
- شركة Crunchbase (الولايات المتحدة)
- شركة أبل (الولايات المتحدة)
- أوبيتوس KK (تايوان)
- تينسنت كلاود. (الصين)
- شركة برودميديا (اليابان)
- يونيتي تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
- ايه تي اند تي (الولايات المتحدة)
SKU-