السوق العالمية للواقع الممتد – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للواقع الممتد – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Jun 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Extended Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 91.80 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 775.51 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram اللاعبين الرئيسيين في الأسواق
  • Microsoft (U.S.)
  • Sony Group Corporation (Japan)
  • Meta Platforms
  • Inc. (U.S.)
  • HTC Corporation (Taiwan)

>السوق العالمية للواقع الممتد، حسب العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (أجهزة الواقع الافتراضي، وأجهزة الواقع المعزز، وأجهزة الرنين المغناطيسي)، التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع الافتراضي، وتكنولوجيا الواقع المعزز، وتكنولوجيا الرنين المغناطيسي)، التطبيق (الاستهلاكي، والتجاري، والمؤسسي، والسيارات، والرعاية الصحية، والفضاء والدفاع، والطاقة، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الواقع الممتد

تحليل حجم سوق الواقع الممتد

يشهد سوق الواقع الممتد العالمي (XR) نموًا سريعًا، مدفوعًا بعدة عوامل رئيسية. الطلب المتزايد على التقنيات الغامرة في الألعاب والترفيه هو محرك مهم، حيث يسعى المستهلكون إلى تجارب أكثر جاذبية وواقعية. بالإضافة إلى ذلك، يتوسع اعتماد الواقع الممتد في قطاعات مثل الرعاية الصحية والتعليم وتجارة التجزئة، مع تطبيقات تتراوح من التدريب الافتراضي والجراحات عن بعد إلى تجارب التسوق المعززة. يساهم صعود الصناعات مثل السيارات والتصنيع، والتي تستخدم الواقع الممتد للتصميم والنماذج الأولية والصيانة، في توسيع السوق. علاوة على ذلك، تعمل الشراكات الاستراتيجية والتقدم التكنولوجي من قبل اللاعبين الرئيسيين مثل Meta وQualcomm وHTC على تسريع الابتكار وتعزيز قدرات أجهزة الواقع الممتد. كما أن تنفيذ استراتيجيات الشركات للاستفادة من الواقع الممتد لتحسين مشاركة العملاء والكفاءة التشغيلية يعزز نمو السوق.

تم تقييم حجم سوق الواقع الممتد العالمي بـ 91.80 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 775.51 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 30.57٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج والخدمات)، النوع (مشاركة المستهلك، مشاركة الأعمال)، حجم المنظمة (الشركات الصغيرة والمتوسطة الحجم، الشركات الكبيرة)، التطبيق ( الواقع الافتراضي (VR) ، الواقع المعزز (AR) ، الواقع المختلط (MR))، صناعة المستخدم النهائي (التعليم، التجزئة، الصناعة والتصنيع، الرعاية الصحية، وسائل الإعلام والترفيه، وغيرها) 

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، سنغافورة، ماليزيا، أستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Microsoft (الولايات المتحدة)، Sony Group Corporation (اليابان)، Meta Platforms, Inc. (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Google (الولايات المتحدة)، PTC Inc. (الولايات المتحدة)، Seiko Epson Corporation (اليابان)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Qualcomm Technologies, Inc. (الولايات المتحدة)، Samsung Electronics Co., Ltd. (كوريا الجنوبية)، Vuzix Corporation (الولايات المتحدة)، Magic Leap, Inc. (الولايات المتحدة)، Unity Technologies (الولايات المتحدة)، Lenovo Group Limited (الصين)، NVIDIA Corporation (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • اتجاهات تبني المؤسسات المتنامية
  • دمج الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الرعاية الصحية  
  • صعود شبكات الجيل الخامس

تعريف السوق

يشتمل الواقع الممتد (XR) على مجموعة من التقنيات الغامرة التي تمزج بسلاسة بين البيئات المادية والرقمية، مما يخلق تجارب تفاعلية وجذابة. تشمل منتجات وخدمات الواقع الممتد تطبيقات الواقع الافتراضي (VR) والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). يغمر الواقع الافتراضي المستخدمين في بيئة رقمية بالكامل، عادةً من خلال سماعات الرأس أو النظارات، مما يوفر تجربة تحاكي الوجود المادي في عالم افتراضي.

ديناميكيات سوق الواقع الممتد

السائقين

  • الطلب المتزايد على التجارب الغامرة  

توفر تقنيات الواقع الممتد، بما في ذلك الواقع الافتراضي والواقع المعزز والواقع المختلط، للمستخدمين بيئات غامرة وتفاعلية، مما يعزز التفاعل وتجارب المستخدم. ومع سعي المستهلكين والشركات إلى حلول أكثر تفاعلية وجاذبية، تستمر تطبيقات تقنيات الواقع الممتد في الارتفاع، مما يدفع نمو السوق. يشكل الطلب المتزايد على التجارب الغامرة عبر مختلف القطاعات مثل الألعاب والترفيه والتعليم والرعاية الصحية محركًا مهمًا لسوق الواقع الممتد العالمي.  

  • التطورات في التكنولوجيا

تعمل الابتكارات في تقنيات العرض، وتقديم الرسومات، وأنظمة التتبع، وآليات ردود الفعل اللمسية على تحسين جودة وواقعية تجارب الواقع المعزز. تعمل هذه التحسينات التكنولوجية على جعل تطبيقات الواقع المعزز أكثر سهولة في الوصول إليها وجاذبية، وبالتالي توسيع إمكانات السوق وجذب مجموعة أوسع من المستخدمين. تعمل التطورات المستمرة في تقنيات الواقع المعزز، التي تشمل تحسينات الأجهزة والبرامج، على دفع نمو سوق الواقع المعزز العالمية.           

فرص

  • اتجاهات تبني المؤسسات المتنامية

هناك اتجاه متزايد نحو تبني الواقع المعزز في تطبيقات المؤسسات، وخاصة في مجالات مثل التدريب والتعاون عن بعد وتصور المنتجات. وتستفيد الصناعات مثل التصنيع والسيارات والفضاء والتجزئة من تقنيات الواقع المعزز لتحسين الكفاءة التشغيلية وتعزيز برامج التدريب وتبسيط عمليات تطوير المنتجات. ويمثل هذا التبني المتزايد للمؤسسات فرصًا كبيرة لمقدمي تكنولوجيا الواقع المعزز لتلبية مجموعة متنوعة من احتياجات الأعمال والتطبيقات.         

  • دمج الواقع الافتراضي والواقع المعزز في الرعاية الصحية     

تُستخدم تطبيقات الواقع الافتراضي والواقع المعزز في عمليات المحاكاة الجراحية والتعليم الطبي وإدارة الألم وعلاجات الصحة العقلية. ومع تبني صناعة الرعاية الصحية للتحول الرقمي بشكل متزايد، فإن حلول الواقع المعزز على أتم الاستعداد للعب دور حاسم في تحسين نتائج المرضى وتقديم الرعاية الصحية. إن القدرة على تحسين الإجراءات الطبية والتدريب من خلال تجارب غامرة تجعل الواقع المعزز أداة قيمة في قطاع الرعاية الصحية. يوفر قطاع الرعاية الصحية فرصًا كبيرة لتقنيات الواقع المعزز لإحداث ثورة في رعاية المرضى والتدريب الطبي والعلاج.

  • صعود شبكة الجيل الخامس

يوفر طرح شبكات الجيل الخامس فرصًا جديدة لسوق الواقع المعزز العالمي من خلال تمكين الاتصالات عالية السرعة ومنخفضة الكمون والتي تعد ضرورية لتقديم تجارب غامرة. ومع توسع البنية التحتية لشبكات الجيل الخامس عالميًا، يمكن لتطبيقات الواقع المعزز الاستفادة من قدرات الشبكة هذه لتقديم تفاعلات في الوقت الفعلي وتجارب متعددة اللاعبين وبث سلس للمحتوى عالي الدقة. ومن المتوقع أن تعمل الاتصالات المحسنة التي توفرها شبكات الجيل الخامس على دفع نمو سوق الواقع المعزز عبر مختلف القطاعات.

القيود/التحديات

  • تكاليف أولية عالية

إن أحد القيود الأساسية التي تواجه سوق الواقع المعزز العالمي هو التكاليف الأولية المرتفعة المرتبطة بتطوير الأجهزة والبرامج وتنفيذها. إن سماعات الواقع الافتراضي ونظارات الواقع المعزز والمعدات المتخصصة المطلوبة لتجارب الواقع المعزز يمكن أن تكون باهظة الثمن، مما يحد من التبني، وخاصة بين المستهلكين الأفراد والشركات الصغيرة. بالإضافة إلى ذلك، فإن تعقيد تطوير محتوى الواقع المعزز وتطبيقاته يزيد من الاستثمار الإجمالي المطلوب، والذي يمكن أن يكون رادعًا لبعض المستخدمين والشركات المحتملة.

  • راحة المستخدم ومخاوف السلامة

على الرغم من التقدم المحرز في تقنية الواقع الممتد، لا تزال التحديات المتعلقة براحة المستخدم وسلامته قائمة. وتظل مشكلات مثل دوار الحركة وإجهاد العين وعدم الراحة المرتبطة بالاستخدام المطول لأجهزة الواقع الممتد تشكل تحديات كبيرة لنمو السوق. ويشكل معالجة هذه المخاوف المتعلقة بالراحة والسلامة ضرورة أساسية لتبني تقنيات الواقع الممتد على نطاق أوسع واستخدامها بشكل مستدام. وسيكون ضمان أن تكون تجارب الواقع الممتد آمنة ومريحة للمستخدمين أمرًا بالغ الأهمية للتغلب على هذه الحواجز وتعزيز القبول الواسع النطاق لخدمات الواقع الممتد.

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في فبراير 2024، حققت MediThinQ، وهي شركة ناشئة كورية رائدة متخصصة في شاشات الواقع الممتد (XR) القابلة للارتداء للجراحة، إنجازًا مهمًا من خلال أن تصبح أول شركة ناشئة آسيوية تطلق شاشات الواقع الممتد للجراحة عالميًا. نجحت الشركة في تأمين صفقات كبرى مع عمالقة الصناعة مثل Medtronic في كل من الولايات المتحدة واليابان، مما يسلط الضوء على خطوة حاسمة في جهودها التوسعية الدولية.
  • في فبراير 2023، قدمت شركة Sony Group Corporation جهاز PlayStation VR2 ومحطة شحن وحدة التحكم PlayStation VR2 Sense، والمصممة لتقديم تجربة لعب فريدة من نوعها. يتميز جهاز PS VR2 بتغذية راجعة من سماعة الرأس وتتبع العين والصوت ثلاثي الأبعاد والمحفزات التكيفية، بالإضافة إلى التغذية الراجعة اللمسية من وحدات التحكم PS VR2 Sense

نطاق سوق الواقع الممتد

يتم تقسيم السوق على أساس العرض ونوع الجهاز والتكنولوجيا والتطبيق. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عرض

  • الأجهزة
  • برمجة

نوع الجهاز

  • أجهزة الواقع الافتراضي
  • أجهزة الواقع المعزز
  • أجهزة الرنين المغناطيسي

تكنولوجيا

  • تكنولوجيا الواقع الافتراضي
  • تكنولوجيا الواقع المعزز
  • تكنولوجيا الرنين المغناطيسي

طلب

  • مستهلك
  • تجاري
  • مَشرُوع
    • الشركات الصغيرة والمتوسطة الحجم
    • الشركات الكبيرة
  • السيارات
  • الرعاية الصحية
  • طاقة
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الممتد

يتم تحليل السوق وتوفير رؤى حول حجم السوق واتجاهاته حسب البلد والعرض ونوع الجهاز والتكنولوجيا والتطبيق كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية.

ومن المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على السوق بسبب تقاليدها الراسخة في تبني التكنولوجيا والابتكار في هذا المجال. وتعزز الاستثمارات الكبيرة من تكتلات التكنولوجيا الكبرى النظام البيئي التكنولوجي القوي في المنطقة، والذي يضم العديد من شركات الواقع المعزز والشركات الناشئة ومؤسسات البحث. وبفضل البنية التحتية المتقدمة وثقافة التبني المبكر، تقود أمريكا الشمالية نمو الواقع المعزز عبر قطاعات مختلفة، بما في ذلك الألعاب والترفيه والرعاية الصحية والتعليم.            

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا كبيرًا بسبب ارتفاع عدد السكان وزيادة الدخول المتاحة وتوسع انتشار الهواتف الذكية. تشهد هذه المنطقة استثمارات كبيرة في الشركات الناشئة في مجال الواقع المعزز وتطوير البنية الأساسية، مما يعكس الطلب المتزايد على التجارب الغامرة عبر العديد من الصناعات.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الممتد

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • مجموعة سوني كوربوريشن (اليابان)
  • Meta Platforms, Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة HTC (تايوان)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • شركة PTC (الولايات المتحدة)
  • شركة سيكو إبسون (اليابان)
  • شركة أبل (الولايات المتحدة)
  • شركة كوالكوم للتكنولوجيا (الولايات المتحدة)
  • شركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة (كوريا الجنوبية)
  • شركة فوزيكس (الولايات المتحدة)
  • ماجيك ليب، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • يونيتي تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
  • مجموعة لينوفو المحدودة (الصين)
  • شركة NVIDIA (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The market is segmented based on , By Offering (Hardware and Software), Device Type (VR Devices, AR Devices, and MR Devices), Technology (VR Technology, AR Technology, and MR Technology), Application (Consumer, Commercial, Enterprise, Automotive, Healthcare, Aerospace and Defense, Energy, and Others) – Industry Trends and Forecast to 2031. .
The Global Extended Reality Market size was valued at USD 91.80 USD Billion in 2023.
The Global Extended Reality Market is projected to grow at a CAGR of 30.57% during the forecast period of 2024 to 2031.
The major players operating in the market include Microsoft (U.S.), Sony Group Corporation (Japan), Meta Platforms, Inc. (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Google (U.S.), PTC Inc. (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Qualcomm Technologies, Inc. (U.S.), Samsung Electronics Co., Ltd. (South Korea), Vuzix Corporation (U.S.), Magic Leap, Inc. (U.S.), Unity Technologies (U.S.), Lenovo Group Limited (China), NVIDIA Corporation (U.S.).
The market report covers data from the U.S., Canada, Mexico, Germany, France, U.K., Netherlands, Switzerland, Belgium, Russia, Italy, Spain, Turkey, Rest of Europe, China, Japan, India, South Korea, Singapore, Malaysia, Australia, Thailand, Indonesia, Philippines, Rest of Asia-Pacific, Saudi Arabia, U.A.E., South Africa, Egypt, Israel, Rest of Middle East and Africa, Brazil, Argentina, Rest of South America.