Global Esports Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR : %
فترة التنبؤ |
2023 –2030 |
حجم السوق (السنة الأساسية) |
USD 11,450.00 Million |
حجم السوق (سنة التنبؤ) |
USD 67,500.00 Million |
CAGR |
|
اللاعبين الرئيسيين في الأسواق |
|
>السوق العالمية للرياضات الإلكترونية، حسب مصادر الإيرادات (الرعايات والإعلانات المباشرة، وحقوق الوسائط، ورسوم الناشر، والتذاكر والبضائع، والرقمية، والبث المباشر)، والألعاب (ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول/الشخص الثالث (FPS/TPS)، وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، والاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS)، وألعاب القتال، ومحاكاة الرياضة، واللاعب ضد اللاعب (PvP)، وغيرها)، والمنصات الإلكترونية (الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية، والرياضات الإلكترونية المعتمدة على وحدات التحكم، والرياضات الإلكترونية المعتمدة على الكمبيوتر الشخصي) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.
تحليل حجم سوق الرياضات الإلكترونية
تستمر سوق الرياضات الإلكترونية العالمية في الارتفاع، مدفوعة بمجموعة من العوامل. أحد المحركات الأساسية هو زيادة إمكانية الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة وانتشار الهواتف الذكية وأجهزة الألعاب، والتي أدت إلى إضفاء الطابع الديمقراطي على المشاركة في الألعاب في جميع أنحاء العالم. بالإضافة إلى ذلك، سهّل صعود منصات البث مثل Twitch وألعاب YouTube الانتشار الواسع لمحتوى الرياضات الإلكترونية، وتعزيز مجتمع نابض بالحياة وجذب جمهور متنوع. ومع ذلك، في خضم هذا النمو، ظهرت تحديات مثل العقبات التنظيمية والمخاوف بشأن صحة اللاعبين ورفاهيتهم.
تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الرياضات الإلكترونية العالمية من المتوقع أن يصل إلى 6.19 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031 من 1.58 مليار دولار أمريكي في عام 2023، مع نمو بمعدل نمو سنوي مركب بنسبة 18.8٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031.
تقرير القياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024 إلى 2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021) |
وحدات كمية |
الإيرادات بالمليار دولار أمريكي |
القطاعات المغطاة |
مصادر الإيرادات (الرعايات والإعلانات المباشرة وحقوق الوسائط ورسوم الناشر والتذاكر والبضائع والوسائط الرقمية والبث المباشر) والألعاب (ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول/الشخص الثالث (FPS/TPS) وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA) والاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS) وألعاب القتال ومحاكاة الرياضة واللاعب ضد اللاعب (PvP) وغيرها) والمنصات الإلكترونية (الأجهزة المحمولة والأجهزة اللوحية والرياضات الإلكترونية المعتمدة على وحدات التحكم والرياضات الإلكترونية المعتمدة على أجهزة الكمبيوتر) |
الدول المغطاة |
الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، إيطاليا، المملكة المتحدة، هولندا، بلجيكا، إسبانيا، سويسرا، روسيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، كوريا الجنوبية، الهند، أستراليا، سنغافورة، تايلاند، ماليزيا، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، البرازيل، الأرجنتين، بقية دول أمريكا الجنوبية، المملكة العربية السعودية، جنوب أفريقيا، الإمارات العربية المتحدة، مصر، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا |
الجهات الفاعلة في السوق المشمولة |
FaZe Holdings Inc.، وX1 Entertainment Group، وESL FACEIT GROUP، وCLOUD9، وActivision Blizzard، وGfinity، وNODWINGAMING، وG ESports Holding GmbH.، وTeam Liquid، وChallonge، LLC، وBattlefy، Inc.، وPlay Versus، Inc.، وOPTIC GAMING، وESports Battle، وESports Tower LLC وغيرها |
تعريف السوق
الرياضات الإلكترونية هي ألعاب الفيديو التنافسية المنظمة في بيئة احترافية أو شبه احترافية. يتنافس اللاعبون أو الفرق ضد بعضهم البعض في ألعاب فيديو مختلفة، غالبًا في صيغ متعددة اللاعبين، مع تنظيم البطولات والدوريات على المستويات المحلية والوطنية والدولية. اكتسبت الرياضات الإلكترونية شعبية كبيرة في السنوات الأخيرة، حيث يتنافس اللاعبون المحترفون والفرق والمنظمات على جوائز مالية ورعايات وتقدير. تشمل الألعاب التي يتم لعبها عادةً في الرياضات الإلكترونية عناوين شهيرة مثل League of Legends وCounter-Strike: Global Offensive وDota 2 وOverwatch والعديد من الألعاب الأخرى عبر مجموعة من الأنواع مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول والاستراتيجية في الوقت الفعلي وألعاب ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA).
ديناميكيات سوق الرياضات الإلكترونية العالمية
السائقين
- تزايد شعبية ألعاب الفيديو
إن الشعبية المتزايدة لألعاب الفيديو تعمل كمحرك مهم لسوق الرياضات الإلكترونية العالمية، مما يغذي نموها السريع ويوسع نطاق وصولها إلى جماهير جديدة في جميع أنحاء العالم. ومع استمرار تطور ألعاب الفيديو وجذب مجموعة متنوعة من اللاعبين، فقد ارتفعت إمكانات الألعاب التنافسية كشكل من أشكال الترفيه. ومع التقدم في التكنولوجيا، وخاصة في مجال الاتصال بالإنترنت ومنصات الألعاب، يمكن للاعبين التواصل والتنافس بسهولة مع الآخرين من جميع أنحاء العالم. إن الشعبية المتزايدة لألعاب الفيديو لا تجذب المشاركين والمتفرجين الجدد إلى أحداث الرياضات الإلكترونية فحسب، بل إنها تزرع أيضًا نظامًا بيئيًا نابضًا بالحياة من منشئي المحتوى والمؤثرين ومنصات المشاركة المجتمعية. وبالتالي، تستفيد الرياضات الإلكترونية من هذه العلاقة التكافلية مع صناعة الألعاب الأوسع، حيث تشهد زيادة في عدد المشاهدين وصفقات الرعاية وفرص الاستثمار.
- التطورات التكنولوجية في أجهزة وبرامج الألعاب
لقد أدى الابتكار والتحسين المستمر في تكنولوجيا الألعاب إلى تحسين تجارب الألعاب، مما يؤثر بشكل مباشر على القدرة التنافسية وجاذبية الرياضات الإلكترونية. أولاً، تمكن التطورات في أجهزة الألعاب، مثل وحدات معالجة الرسومات (GPUs)، ووحدات المعالجة المركزية (CPUs)، والأجهزة الطرفية مثل فئران الألعاب ولوحات المفاتيح عالية الأداء، اللاعبين من تحقيق مستويات أعلى من الدقة والاستجابة والانغماس أثناء اللعب. لا تعمل هذه التحسينات التكنولوجية على تعزيز مهارة اللاعبين فحسب، بل تساهم أيضًا في المشهد العام والإثارة لأحداث الرياضات الإلكترونية، وجذب جمهور ورعاة أكبر.
علاوة على ذلك، أحدثت التطورات في برامج الألعاب، بما في ذلك محركات الألعاب وتقنيات عرض الرسومات، ثورة في طريقة تنظيم مسابقات الرياضات الإلكترونية وخوضها. تسمح محركات الألعاب للمطورين بإنشاء بيئات مذهلة بصريًا وغامرة، مما يعزز تجربة المتفرج ويطمس الخط الفاصل بين الواقع الافتراضي والواقع المادي. بالإضافة إلى ذلك، تعمل أنظمة التوفيق عبر الإنترنت القوية وأوضاع الرياضات الإلكترونية المخصصة داخل الألعاب على تسهيل اللعب العادل والتنافسي، مما يتيح للاعبين من جميع أنحاء العالم التنافس ضد بعضهم البعض بسلاسة.
فرص
- صعود المنصات التي تقدم تغطية مباشرة للرياضات الإلكترونية
شهدت صناعة الرياضات الإلكترونية نموًا هائلاً على مر السنين، سواء من حيث عدد المشاهدين أو الإيرادات. إن زيادة عدد المشاهدين هي ما ساهم بشكل أساسي في نمو الإيرادات - وليس فقط لأن هؤلاء المشاهدين يولدون إيرادات. نظرًا لإمكانية الوصول إلى جمهور كبير ومنخرط، تستثمر العلامات التجارية في تسويق الرياضات الإلكترونية، سواء بشكل مباشر أو غير مباشر. مع النمو الهائل لصناعة الرياضات الإلكترونية، كان هناك زيادة مقابلة في المنصات التي تقدم تغطية مباشرة لأحداث الرياضات الإلكترونية. تتراوح هذه المنصات من مواقع بث الرياضات الإلكترونية المخصصة إلى قنوات الوسائط الرئيسية وأصبحت لاعبين رئيسيين في نشر محتوى الرياضات الإلكترونية لجمهور عالمي. وهذا يمثل فرصة كبيرة لجمع وتحليل بيانات المشاهدين ومقاييس المشاركة والتركيبة السكانية للجمهور عبر منصات مختلفة.
يمثل صعود المنصات التي تقدم تغطية مباشرة للرياضات الإلكترونية تحولاً هائلاً في كيفية استهلاك الجماهير لمحتوى الألعاب. كما قامت منصات مثل Twitch وYouTube Gaming وFacebook Gaming بإضفاء الطابع الديمقراطي على الوصول إلى أحداث الرياضات الإلكترونية، مما يسمح للمشجعين بمشاهدة ألعابهم ولاعبيهم المفضلين في الوقت الفعلي من أي مكان في العالم. على سبيل المثال، برز Twitch كقوة مهيمنة في مجال بث الرياضات الإلكترونية، حيث يضم ملايين المستخدمين النشطين ويستضيف مجموعة واسعة من محتوى الألعاب.
ضبط النفس/التحدي
- المخاوف الصحية والإدمانية في الرياضات الإلكترونية
تُعَد المخاوف المتعلقة بالصحة والإدمان في سوق الرياضات الإلكترونية من الاعتبارات المهمة نظرًا للطبيعة الغامرة للألعاب والمنافسة الشديدة التي تنطوي عليها. يمكن أن تؤدي جلسات الألعاب المطولة إلى مشاكل صحية جسدية مختلفة مثل إجهاد العين وإصابات الإجهاد المتكررة ومشاكل الجهاز العضلي الهيكلي بسبب الجلوس لفترات طويلة أو الوضعية غير السليمة. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن يكون للألعاب المفرطة آثار سلبية على الصحة العقلية، بما في ذلك زيادة التوتر والقلق والاكتئاب، وخاصة بين اللاعبين المحترفين الذين يواجهون ضغوطًا شديدة للأداء.
علاوة على ذلك، فإن إدمان الألعاب، المعروف باسم اضطراب الألعاب، يعتبر مصدر قلق مشروع من قبل منظمة الصحة العالمية. يمكن أن يؤدي إدمان الألعاب إلى الانسحاب الاجتماعي، وإهمال النظافة الشخصية، واضطراب أنماط النوم، والضعف الأكاديمي أو المهني. كما يمكن أن يؤدي إلى توتر العلاقات مع الأسرة والأصدقاء.
التطورات الأخيرة
- في أكتوبر 2022، وفقًا لمقال منشور في ResearchGate GmbH، يقدم عالم الرياضات الإلكترونية طريقًا واعدًا للمعلنين، حيث ينظر اللاعبون عمومًا إلى الإعلانات داخل ألعاب الفيديو بشكل إيجابي، وتعمل هذه الزيادة في الإعلان من خلال صناعة الألعاب كقوة دافعة لسوق الرياضات الإلكترونية العالمية، مما يعزز تدفقات الإيرادات، ويعزز مشاركة العلامة التجارية، ويدعم النمو الشامل واستدامة نظام الرياضات الإلكترونية.
- في يونيو 2021، وفقًا لمقال صادر عن المكتبة الوطنية للطب، فإن الارتفاع في الإعلانات من خلال صناعة الألعاب يعمل كمحرك مهم لسوق الرياضات الإلكترونية العالمية. يدرك المعلنون أن الرياضات الإلكترونية فرصة رئيسية بسبب الاستقبال الإيجابي للإعلانات من قبل اللاعبين، الذين ينظرون إليها بشكل إيجابي إذا امتزجت بسلاسة في تجربة الألعاب دون تعطيل اللعب. يعكس هذا النهج مفهوم "وضع المنتج"، حيث يتم دمج العلامات التجارية في محتوى الترفيه. مع استمرار تطور الإعلان داخل الألعاب، فإنه لا يولد الإيرادات فحسب، بل يعزز أيضًا تجربة الرياضات الإلكترونية بشكل عام، مما يساهم في استمرار نمو الصناعة ونجاحها التجاري
نطاق سوق الرياضات الإلكترونية العالمية
ينقسم سوق الرياضات الإلكترونية العالمية إلى ثلاثة قطاعات بارزة بناءً على مصادر الإيرادات والألعاب والمنصات الإلكترونية. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الرئيسية في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لاتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
مصادر الإيرادات
- الرعاية والإعلانات المباشرة
- حقوق وسائل الإعلام
- رسوم الناشر
- التذاكر والبضائع
- رقمي
- جاري
على أساس تدفقات الإيرادات، يتم تقسيم السوق إلى الرعايات والإعلانات المباشرة، وحقوق الوسائط، ورسوم الناشر، والتذاكر والبضائع، والرقمية، والبث المباشر.
ألعاب
- ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول/الشخص الثالث (FPS/TPS)
- ساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)
- استراتيجية الوقت الحقيقي (RTS)
- العاب قتال
- محاكاة رياضية
- لاعب ضد لاعب (PVP)
- آحرون
على أساس الألعاب، يتم تقسيم السوق إلى ألعاب الرماية من منظور الشخص الأول/الثالث (FPS/TPS)، وساحة المعركة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (MOBA)، والاستراتيجية في الوقت الفعلي (RTS)، وألعاب القتال، ومحاكاة الرياضة، واللاعب ضد اللاعب (PVP) وغيرها.
المنصة الإلكترونية
- الجوال والأجهزة اللوحية
- الرياضات الإلكترونية المعتمدة على وحدات التحكم
- الرياضات الإلكترونية المعتمدة على الحاسوب الشخصي
على أساس المنصة الإلكترونية، يتم تقسيم السوق إلى الرياضات الإلكترونية المحمولة والأجهزة اللوحية، والرياضات الإلكترونية المعتمدة على وحدات التحكم والرياضات الإلكترونية المعتمدة على الكمبيوتر الشخصي.
تحليل/رؤى إقليمية لسوق الرياضات الإلكترونية العالمية
يتم تقسيم سوق الرياضات الإلكترونية العالمية على أساس تدفقات الإيرادات والألعاب والمنصات الإلكترونية.
الدول التي يغطيها تقرير سوق الرياضات الإلكترونية العالمية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة وهولندا وبلجيكا وإسبانيا وسويسرا وروسيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان وكوريا الجنوبية والهند وأستراليا وسنغافورة وتايلاند وماليزيا وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية والمملكة العربية السعودية وجنوب إفريقيا والإمارات العربية المتحدة ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا.
ومن المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على هذه السوق بسبب التصنيع السريع، وزيادة أنشطة البناء، والطلب المرتفع على الدهانات والطلاءات والمواد اللاصقة، بدعم من تنمية البنية التحتية المتنامية وقطاعات التصنيع في المنطقة. ومن المتوقع أن تهيمن الصين على منطقة آسيا والمحيط الهادئ بسبب زيادة الإعلانات من خلال منصات الألعاب. ومن المتوقع أن تهيمن الولايات المتحدة على أمريكا الشمالية بسبب ارتفاع الطلب على ألعاب الفيديو. ومن المتوقع أن تهيمن ألمانيا على أوروبا بسبب زيادة عدد منصات البث.
يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل فردية مؤثرة على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تشير البيانات إلى تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، وتحليل الاتجاهات الفنية لقوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة، وهي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. كما يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية في أمريكا الشمالية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية، وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.
تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الرياضات الإلكترونية العالمية
يوفر المشهد التنافسي العالمي لسوق الرياضات الإلكترونية تفاصيل حسب المنافسين. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المتولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، ومواقع الإنتاج والمرافق، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وخطوط أنابيب تجارب المنتجات، وموافقات المنتج، وبراءات الاختراع، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق، ومنحنى شريان الحياة التكنولوجي. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق المواد الخافضة للتوتر السطحي العالمية.
بعض المشاركين البارزين الذين يعملون في سوق الرياضات الإلكترونية العالمية هم FaZe Holdings Inc.، وX1 Entertainment Group، وESL FACEIT GROUP، وCLOUD9، وActivision Blizzard، وGfinity PLC.، وNODWINGAMING، وG ESports Holding GmbH.، وTeam Liquid، وChallonge، LLC، وBattlefy، Inc.، وPlay Versus، Inc.، وOPTIC GAMING، وESports Battle، وESports Tower LLC. من بين آخرين.
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Table of Content
1 INTRODUCTION
1.1 OBJECTIVES OF THE STUDY
1.2 MARKET DEFINITION
1.3 OVERVIEW
1.4 LIMITATIONS
1.5 MARKETS COVERED
2 MARKET SEGMENTATION
2.1 MARKETS COVERED
2.2 GEOGRAPHICAL SCOPE
2.3 YEARS CONSIDERED FOR THE STUDY
2.4 CURRENCY AND PRICING
2.5 DBMR TRIPOD DATA VALIDATION MODEL
2.6 MULTIVARIATE MODELING
2.7 PRIMARY INTERVIEWS WITH KEY OPINION LEADERS
2.8 DBMR MARKET POSITION GRID
2.9 DBMR VENDOR SHARE ANALYSIS
2.1 SECONDARY SOURCES
2.11 ASSUMPTIONS
3 EXECUTIVE SUMMARY
4 PREMIUM INSIGHTS
5 MARKET OVERVIEW
5.1 DRIVERS
5.1.1 RISING POPULARITY OF VIDEO GAMES
5.1.2 TECHNOLOGICAL ADVANCEMENTS IN GAMING HARDWARE AND SOFTWARE
5.1.3 EMERGENCE OF POPULAR STREAMING PLATFORMS
5.1.4 INCREASE IN ADVERTISEMENTS THROUGH GAMING PLATFORMS
5.2 RESTRAINTS
5.2.1 HEALTH AND ADDICTION CONCERNS IN ESPORTS
5.2.2 LACK OF STANDARDIZATION IN THE ESPORTS INDUSTRY
5.3 OPPORTUNITIES
5.3.1 RISE OF PLATFORMS OFFERING LIVE ESPORTS COVERAGE
5.3.2 INCREASING NUMBER OF EVENTS WITH LARGE PRIZE POOL
5.4 CHALLENGES
5.4.1 INTELLECTUAL PROPERTY RIGHTS ISSUES
5.4.2 SUSTAINABILITY, DATA PRIVACY AND INTEGRITY CONCERNS
6 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS
6.1 OVERVIEW
6.2 SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS ESPORTS
6.3 MEDIA RIGHTS
6.4 PUBLISHER FEES
6.5 TICKETS AND MERCHANDISE
6.6 DIGITAL
6.7 STREAMING
7 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES
7.1 OVERVIEW
7.2 FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS)
7.3 MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA)
7.4 REAL TIME STRATEGY (RTS)
7.5 FIGHTING GAMES
7.6 SPORTS SIMULATIONS
7.7 PLAYER VS. PLAYER (PVP)
7.8 OTHERS
8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM
8.1 OVERVIEW
8.2 MOBILE AND TABLETS
8.3 CONSOLES-BASED ESPORTS
8.4 PC-BASED ESPORTS
9 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION
9.1 OVERVIEW
9.2 ASIA-PACIFIC
9.2.1 CHINA
9.2.2 SOUTH KOREA
9.2.3 JAPAN
9.2.4 INDIA
9.2.5 AUSTRALIA
9.2.6 INDONESIA
9.2.7 MALAYSIA
9.2.8 PHILIPPINES
9.2.9 SINGAPORE
9.2.10 THAILAND
9.2.11 REST OF ASIA-PACIFIC
9.3 NORTH AMERICA
9.3.1 U.S.
9.3.2 CANADA
9.3.3 MEXICO
9.4 EUROPE
9.4.1 GERMANY
9.4.2 U.K.
9.4.3 SPAIN
9.4.4 FRANCE
9.4.5 RUSSIA
9.4.6 ITALY
9.4.7 NETHERLANDS
9.4.8 TURKEY
9.4.9 BELGIUM
9.4.10 SWITZERLAND
9.4.11 REST OF EUROPE
9.5 MIDDLE EAST AND AFRICA
9.5.1 SAUDI ARABIA
9.5.2 U.A.E.
9.5.3 EGYPT
9.5.4 SOUTH AFRICA
9.5.5 ISRAEL
9.5.6 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA
9.6 SOUTH AMERICA
9.6.1 BRAZIL
9.6.2 ARGENTINA
9.6.3 REST OF SOUTH AMERICA
10 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY LANDSCAPE
10.1 COMPANY SHARE ANALYSIS: GLOBAL
10.2 COMPANY SHARE ANALYSIS: EUROPE
10.3 COMPANY SHARE ANALYSIS: ASIA-PACIFIC
10.4 COMPANY SHARE ANALYSIS: NORTH AMERICA
11 SWOT ANALYSIS
12 COMPANY PROFILES
12.1 ACTIVISION BLIZZARD
12.1.1 COMPANY SNAPSHOT
12.1.2 REVENUE ANALYSIS
12.1.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.1.4 PRODUCT PORTFOLIO
12.1.5 RECENT UPDATES
12.2 ESL FACEIT GROUP
12.2.1 COMPANY SNAPSHOT
12.2.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.2.3 BRAND PORTFOLIO
12.2.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.3 TEAM LIQUID
12.3.1 COMPANY SNAPSHOT
12.3.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.3.3 BRAND PORTFOLIO
12.3.4 RECENT DEVELOPMENTS
12.4 PLAY VERSUS, INC.
12.4.1 COMPANY SNAPSHOT
12.4.2 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.4.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.4.4 RECENT DEVELOPMENT
12.5 FAZE HOLDINGS INC.
12.5.1 COMPANY SNAPSHOT
12.5.2 REVENUE ANALYSIS
12.5.3 COMPANY SHARE ANALYSIS
12.5.4 SERVICE PORTFOLIO
12.5.5 RECENT DEVELOPMENTS
12.6 BATTLEFLY, INC.
12.6.1 COMPANY SNAPSHOT
12.6.2 BRAND PORTFOLIO
12.6.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.7 CHALLONGE, LLC
12.7.1 COMPANY SNAPSHOT
12.7.2 BRAND PORTFOLIO
12.7.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.8 CLOUD9
12.8.1 COMPANY SNAPSHOT
12.8.2 BRAND PORTFOLIO
12.8.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.9 ESPORTS BATTLE
12.9.1 COMPANY SNAPSHOT
12.9.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.9.3 RECENT DEVELOPMENT
12.1 ESPORTS TOWER LLC.
12.10.1 COMPANY SNAPSHOT
12.10.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.10.3 RECENT DEVELOPMENT
12.11 G ESPORTS HOLDING GMBH.
12.11.1 COMPANY SNAPSHOT
12.11.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.11.3 RECENT DEVELOPMENT
12.12 GFINITY PLC.
12.12.1 COMPANY SNAPSHOT
12.12.2 REVENUE ANALYSIS
12.12.3 PRODUCT PORTFOLIO
12.12.4 RECENT UPDATES
12.13 NODWINGAMING
12.13.1 COMPANY SNAPSHOT
12.13.2 PRODUCT PORTFOLIO
12.13.3 RECENT UPDATES
12.14 OPTIC GAMING
12.14.1 COMPANY SNAPSHOT
12.14.2 BRAND PORTFOLIO
12.14.3 RECENT DEVELOPMENTS
12.15 X1 ENTERTAINMENT GROUP
12.15.1 COMPANY SNAPSHOT
12.15.2 REVENUE ANALYSIS
12.15.3 BRAND PORTFOLIO
12.15.4 RECENT DEVELOPMENTS
13 QUESTIONNAIRE
14 RELATED REPORTS
List of Table
TABLE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 2 GLOBAL SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMENTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 3 GLOBAL MEDIA RIGHTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 4 GLOBAL PUBLISHER FEES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 5 GLOBAL TICKETS AND MERCHANDISE IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 6 GLOBAL DIGITAL IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 7 GLOBAL STREAMING IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 9 GLOBAL FIRST/THIRD PERSON SHOOTERS (FPS/TPS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 10 GLOBAL MULTIPLAYER ONLINE BATTLE ARENA (MOBA) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 11 GLOBAL REAL TIME STRATEGY (RTS) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 12 GLOBAL FIGHTING GAMES IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 13 GLOBAL SPORTS STIMULATION IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 14 GLOBAL PLAYER VS. PLAYER (PVP) IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 15 GLOBAL OTHERS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 17 GLOBAL MOBILE AND TABLETS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 18 GLOBAL CONSOLES-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 19 GLOBAL PC-BASED ESPORTS IN ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 20 GLOBAL ESPORTS MARKET, BY REGION, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 21 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 22 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 23 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 24 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 25 CHINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 26 CHINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 27 CHINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 28 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 29 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 30 SOUTH KOREA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 31 JAPAN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 32 JAPAN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 33 JAPAN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 34 INDIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 35 INDIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 36 INDIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 37 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 38 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 39 AUSTRALIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 40 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 41 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 42 INDONESIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 43 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 44 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 45 MALAYSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 46 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 47 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 48 PHILIPPINES ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 49 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 50 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 51 SINGAPORE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 52 THAILAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 53 THAILAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 54 THAILAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 55 REST OF ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 56 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 57 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 58 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 59 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 60 U.S. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 61 U.S. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 62 U.S. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 63 CANADA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 64 CANADA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 65 CANADA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 66 MEXICO ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 67 MEXICO ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 68 MEXICO ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 69 EUROPE ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 70 EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 71 EUROPE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 72 EUROPE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 73 GERMANY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 74 GERMANY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 75 GERMANY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 76 U.K. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 77 U.K. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 78 U.K. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 79 SPAIN ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 80 SPAIN ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 81 SPAIN ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 82 FRANCE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 83 FRANCE ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 84 FRANCE ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 85 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 86 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 87 RUSSIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 88 ITALY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 89 ITALY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 90 ITALY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 91 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 92 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 93 NETHERLANDS ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 94 TURKEY ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 95 TURKEY ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 96 TURKEY ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 97 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 98 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 99 BELGIUM ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 100 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 101 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 102 SWITZERLAND ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 103 REST OF EUROPE ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 104 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 105 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 106 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 107 MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 108 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 109 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 110 SAUDI ARABIA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 111 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 112 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 113 U.A.E. ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 114 EGYPT ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 115 EGYPT ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 116 EGYPT ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 117 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 118 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 119 SOUTH AFRICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 120 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 121 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 122 ISRAEL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 123 REST OF MIDDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 124 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY COUNTRY, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 125 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 126 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 127 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 128 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 129 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 130 BRAZIL ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 131 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 132 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY GAMES, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 133 ARGENTINA ESPORTS MARKET, BY E-PLATFORM, 2022-2031 (USD THOUSAND)
TABLE 134 REST OF SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET, BY REVENUE STREAMS, 2022-2031 (USD THOUSAND)
List of Figure
FIGURE 1 GLOBAL ESPORTS MARKET
FIGURE 2 GLOBAL ESPORTS MARKET: DATA TRIANGULATION
FIGURE 3 GLOBAL ESPORTS MARKET: DROC ANALYSIS
FIGURE 4 GLOBAL ESPORTS MARKET: GLOBAL VS REGIONAL MARKET ANALYSIS
FIGURE 5 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY RESEARCH ANALYSIS
FIGURE 6 GLOBAL ESPORTS MARKET: MULTIVARIATE MODELLING
FIGURE 7 GLOBAL ESPORTS MARKET: INTERVIEW DEMOGRAPHICS
FIGURE 8 GLOBAL ESPORTS MARKET: DBMR MARKET POSITION GRID
FIGURE 9 GLOBAL ESPORTS MARKET: VENDOR SHARE ANALYSIS
FIGURE 10 GLOBAL ESPORTS MARKET: SEGMENTATION
FIGURE 11 RISING POPULARITY OF VIDEO GAME IS EXPECTED TO DRIVE THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN THE FORECAST PERIOD
FIGURE 12 THE SPONSORSHIPS AND DIRECT ADVERTISEMMENTS IS EXPECTED TO ACCOUNT FOR THE LARGEST SHARE OF THE GLOBAL ESPORTS MARKET IN 2024 AND 2031
FIGURE 13 DRIVERS, RESTRAINTS, OPPORTUNITIES AND CHALLENGES OF THE MARKET
FIGURE 14 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY REVENUE STREAMS, 2023
FIGURE 15 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY GAMES, 2023
FIGURE 16 GLOBAL ESPORTS MARKET: BY E-PLATFORM, 2023
FIGURE 17 GLOBAL ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 18 ASIA-PACIFIC ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 19 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 20 EUROPE ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 21 MIDLE EAST AND AFRICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 22 SOUTH AMERICA ESPORTS MARKET: SNAPSHOT (2023)
FIGURE 23 GLOBAL ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 24 EUROPE ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 25 ASIA-PACIFC ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
FIGURE 26 NORTH AMERICA ESPORTS MARKET: COMPANY SHARE 2023 (%)
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.