سوق الروبوتات الترفيهية العالمية، حسب المنتج (ألعاب الروبوت، الروبوتات التعليمية، الحيوانات الأليفة المصاحبة الروبوتية)، المستخدم النهائي (وسائل الإعلام، التعليم، البيع بالتجزئة وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2029.
تحليل حجم سوق الروبوتات الترفيهية
من المتوقع أن يؤدي التقدم في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي وتطبيقه في ألعاب الأطفال، بالإضافة إلى زيادة الطلب على الإلكترونيات المتحركة، إلى دفع سوق الروبوتات الترفيهية في السنوات القادمة.
تحلل Data Bridge Market Research أن قيمة سوق الروبوتات الترفيهية بلغت 11.22 مليار دولار أمريكي في عام 2021، ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 60.07 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.33٪ خلال الفترة المتوقعة. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد/التصدير والتسعير. التحليل، تحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.
نطاق سوق الروبوتات الترفيهية وتقسيمه
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2022 إلى 2029 |
سنة الأساس |
2021 |
سنوات تاريخية |
2020 (قابل للتخصيص حتى 2014 - 2019) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
المنتج (ألعاب الروبوت، الروبوتات التعليمية، الحيوانات الأليفة الروبوتية)، المستخدم النهائي (وسائل الإعلام، التعليم، البيع بالتجزئة وغيرها) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC)، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية |
تغطية لاعبي السوق |
KUKA (ألمانيا)، Hasbro INC. (الولايات المتحدة)، Modular Robotics (الولايات المتحدة)، MATTEL INC (الولايات المتحدة)، SPHERO (الولايات المتحدة)، BLUEFROG ROBOTICS (فرنسا)، Robobuilder (كوريا الجنوبية)، Sony Corporation (اليابان)، Lego (الدنمارك). ) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
الروبوتات الترفيهية هي تلك التي تم تصميمها بشكل هادف للترفيه عن البشر بدلاً من خدمة أي غرض عملي. تم تجهيز هذه الروبوتات بأجهزة استشعار وميكروفونات للتعرف على الصوت وكاميرات للتعرف على الوجوه من أجل التفاعل مع البشر. يمكن برمجته لأداء مجموعة متنوعة من المهام الترفيهية مثل إجراءات الرقص والغناء والمعارض التجارية ومهام الوسائط المتعددة وما إلى ذلك. ويشيع استخدامه في إنشاء البيئات السردية وكذلك في مجال الترفيه الثقافي.
ديناميكيات سوق الروبوتات الترفيهية العالمية
السائقين
- تزايد الطلب على الرسوم المتحركة
من المتوقع أن يؤدي التقدم في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي وتطبيقه في ألعاب الأطفال، بالإضافة إلى زيادة الطلب على الإلكترونيات المتحركة، إلى دفع سوق الروبوتات الترفيهية في السنوات القادمة. علاوة على ذلك، فإن تزايد عدد السكان من كبار السن والأطفال، فضلاً عن ندرة الموارد اللازمة لرعايتهم، يزيد من استخدام الروبوتات الترفيهية.
- الروبوتات الترفيهية كأداة تعليمية
يتم استخدام الروبوتات التعليمية لأغراض التعلم، مما يزيد من فرص السوق للروبوتات الترفيهية. أدى الطلب المتزايد على الروبوتات التعليمية والترفيهية إلى زيادة نمو سوق الروبوتات الترفيهية. إن الطلب المتزايد على الروبوتات التعليمية بين المدربين والمؤسسات التعليمية وأولياء الأمور للأغراض التعليمية قد سمح للسوق بالتوسع. إلى جانب استخدامها في مجال الترفيه، تُستخدم الروبوتات أيضًا في حل المشكلات، والتفكير النقدي، وحل المشكلات الإبداعي، وحل المشكلات المبتكر، كما أن القيام بالتفكير يسمح بالنمو.
فرصة
هناك حيوانات أليفة مصاحبة للروبوت يستخدمها كبار السن لأغراض علاجية وصحية، وكذلك للتخفيف من الشعور بالوحدة. تُصدر هذه الروبوتات المصاحبة أصواتًا وإيماءات للحيوانات الأليفة تبدو حقيقية، مما يسمح للسوق بالتوسع.
القيود
تعد التكلفة الأولية العالية والتعقيد الفني الذي تنطوي عليه الواجهة بين الإنسان والآلة من العوامل الرئيسية التي تعمل كقيود، من بين عوامل أخرى، وستشكل تحديًا أكبر لسوق الروبوتات الترفيهية خلال الفترة المتوقعة.
يقدم تقرير سوق الروبوتات الترفيهية تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في السوق. اللوائح، التحليل الاستراتيجي لنمو السوق، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الروبوتات الترفيهية، اتصل بشركة Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
تأثير فيروس كورونا (COVID-19) على سوق الروبوتات الترفيهية
لقد أجبرت العوامل الحقيقية لعالم منخرط في كوفيد-19 بلدانا بأكملها على الاعتماد - كما لم يحدث من قبل - على الإنترنت للمراسلات والعمل والأعمال التجارية والتدريب والترفيه. وقد أدى هذا الاعتماد المتزايد إلى زيادة الحاجة إلى الرد على العديد من الاستفسارات حول آثار قانون الملكية الفكرية على أنشطة الشبكة. لم تتجاهل الدول والمجتمع العالمي بشكل عام قضايا حقوق النشر العابرة للحدود الوطنية بشكل كامل. على المستوى الأساسي، لا تنظر المجالس العامة إلا في بعض الأحيان فقط في الجوانب العابرة للحدود الوطنية لمسائل حق المؤلف في التنظيم، ولكن هناك حالات تصرفت فيها على هذه الزوايا.
نطاق سوق الروبوتات الترفيهية العالمية
يتم تقسيم سوق الروبوتات الترفيهية على أساس المنتج والمستخدم النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
منتج
- ألعاب الروبوت
- الروبوتات التعليمية
- الحيوانات الأليفة المصاحبة الروبوتية
المستخدم النهائي
- وسائط
- تعليم
- بيع بالتجزئة
- آحرون
تحليل/رؤى سوق الروبوتات الترفيهية الإقليمية
يتم تحليل سوق الروبوتات الترفيهية وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمنتج والمستخدم النهائي كما هو مشار إليه أعلاه.
الدول المشمولة في تقرير سوق الروبوتات الترفيهية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند. وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية الشرق الأوسط و أفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)، والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية
تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق بسبب التقدم في تقنيات الكاميرا وأجهزة الاستشعار التي تزيد الطلب على الروبوتات الترفيهية في هذه المنطقة. من المتوقع أن تكون أمريكا الشمالية المنطقة الأسرع نموًا في سوق الروبوتات الترفيهية بسبب ازدهار صناعة الرسوم المتحركة.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. بالإضافة إلى ذلك، يتم أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
تحليل حصص سوق الروبوتات ذات المناظر الطبيعية التنافسية والترفيهية
يوفر المشهد التنافسي لسوق الروبوتات الترفيهية تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المقدمة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق الروبوتات الترفيهية.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الروبوتات الترفيهية هم:
- كوكا (ألمانيا)
- شركة هاسبرو (الولايات المتحدة)
- الروبوتات المعيارية (الولايات المتحدة)
- شركة ماتيل (الولايات المتحدة)
- سفيرو (الولايات المتحدة)
- روبوتات بلوفروج (فرنسا)
- روبوت البناء (كوريا الجنوبية)
- شركة سوني (اليابان)
- ليغو (الدنمارك)
SKU-