السوق العالمية لروبوتات الترفيه – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية لروبوتات الترفيه – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Sep 2022
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Entertainment Robots Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2022 –2029
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 11.22 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 60.07 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للروبوتات الترفيهية، حسب المنتج ( ألعاب الروبوت ، الروبوتات التعليمية، الحيوانات الأليفة الروبوتية)، المستخدم النهائي (وسائل الإعلام، التعليم، التجزئة وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2029.

سوق الروبوتات الترفيهية

تحليل وحجم سوق الروبوتات الترفيهية

ومن المتوقع أن يؤدي التقدم في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي وتطبيقاتها في لعب الأطفال، فضلاً عن زيادة الطلب على الروبوتات المتحركة، إلى دفع سوق الروبوتات الترفيهية في السنوات القادمة.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الروبوتات الترفيهية قُدِّرت بـ 11.22 مليار دولار أمريكي في عام 2021 ومن المتوقع أن تصل قيمتها إلى 60.07 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 23.33٪ خلال الفترة المتوقعة. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق وتجزئة سوق الروبوتات الترفيهية

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2022 إلى 2029

سنة الأساس

2021

سنوات تاريخية

2020 (قابلة للتخصيص حتى 2014 - 2019)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المنتج (ألعاب الروبوتات، الروبوتات التعليمية، الحيوانات الأليفة الروبوتية)، المستخدم النهائي (وسائل الإعلام، التعليم، البيع بالتجزئة وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

KUKA (ألمانيا)، Hasbro INC. (الولايات المتحدة)، Modular Robotics (الولايات المتحدة)، MATTEL INC (الولايات المتحدة)، SPHERO (الولايات المتحدة)، BLUEFROG ROBOTICS (فرنسا)، Robobuilder (كوريا الجنوبية)، Sony Corporation (اليابان)، Lego (الدنمرك)

فرص السوق

  • الطلب المتزايد على الروبوتات المرافقة
  • التطبيقات المتنامية في صناعة الرعاية الصحية

تعريف السوق

الروبوتات الترفيهية هي تلك الروبوتات المصممة عمدًا لتسلية البشر بدلاً من خدمة أي غرض عملي. هذه الروبوتات مجهزة بأجهزة استشعار وميكروفونات للتعرف على الصوت وكاميرات للتعرف على الوجه من أجل التفاعل مع البشر. يمكن برمجتها لأداء مجموعة متنوعة من مهام الترفيه مثل الرقص والغناء والمعارض التجارية ومهام الوسائط المتعددة وما إلى ذلك. تُستخدم عادةً في إنشاء بيئات سردية وكذلك في مجال الترفيه الثقافي.

ديناميكيات سوق الروبوتات الترفيهية العالمية

السائقين

  • الطلب المتزايد على الروبوتات المتحركة

ومن المتوقع أن يؤدي التقدم في تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي وتطبيقاتها في ألعاب الأطفال، فضلاً عن الطلب المتزايد على الروبوتات المتحركة، إلى دفع سوق الروبوتات الترفيهية في السنوات القادمة. وعلاوة على ذلك، فإن النمو السكاني لكبار السن والأطفال، فضلاً عن ندرة الموارد اللازمة لرعايتهم، يزيد من استخدام الروبوتات الترفيهية.

  • الروبوتات الترفيهية كأداة تعليمية

تُستخدم الروبوتات التعليمية لأغراض التعلم، مما يزيد من فرص السوق لروبوتات الترفيه. وقد أدى الطلب المتزايد على الروبوتات التعليمية والترفيهية إلى تغذية نمو سوق روبوتات الترفيه. وقد سمح الطلب المتزايد على الروبوتات التعليمية بين المدربين والمؤسسات التعليمية والآباء للأغراض التعليمية بتوسيع السوق. إلى جانب استخدامها في الترفيه، تُستخدم الروبوتات أيضًا لحل المشكلات والتفكير النقدي وحل المشكلات الإبداعي وحل المشكلات المبتكر، كما أن التفكير المنطقي يسمح بالنمو.

فرصة

هناك حيوانات أليفة روبوتية مصاحبة يستخدمها كبار السن لأغراض علاجية وصحية، وكذلك لتخفيف الشعور بالوحدة. تصدر هذه الروبوتات المصاحبة أصواتًا وإيماءات تبدو حقيقية، مما يسمح للسوق بالتوسع.

القيود

إن التكلفة الأولية العالية والتعقيد الفني المتضمن في واجهة الإنسان والآلة هي العوامل الرئيسية التي تعمل كقيود، من بين أمور أخرى، وتشكل تحديًا أكبر لسوق الروبوتات الترفيهية خلال فترة التنبؤ.

يقدم تقرير سوق الروبوتات الترفيهية هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الروبوتات الترفيهية، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

تأثير COVID-19 على سوق الروبوتات الترفيهية

لقد أجبرت العوامل الحقيقية لعالم يعاني من جائحة كوفيد-19 دولاً بأكملها على الاعتماد ــ أكثر من أي وقت مضى ــ على الإنترنت للمراسلات والعمل والتجارة والتدريب والترفيه. وقد أدى هذا الاعتماد المتزايد إلى زيادة الحاجة إلى الاستجابة للعديد من الاستفسارات حول الآثار المترتبة على أنشطة الشبكة على قانون الملكية الفكرية. ولم تتجاهل الدول والمجتمع العالمي بشكل عام قضايا حقوق النشر العابرة للحدود الوطنية بشكل كامل. وعلى المستوى الأساسي، لا تنظر المجالس العامة إلا من حين لآخر في الجوانب العابرة للحدود الوطنية لمسائل حقوق النشر في التنظيم، ولكن هناك حالات تصرفت فيها من هذه الزوايا.

نطاق سوق الروبوتات الترفيهية العالمية

يتم تقسيم سوق الروبوتات الترفيهية على أساس المنتج والمستخدم النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

منتج

المستخدم النهائي

  • وسائط
  • تعليم
  • بيع بالتجزئة
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الروبوتات الترفيهية

يتم تحليل سوق الروبوتات الترفيهية وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والمنتج والمستخدم النهائي كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الروبوتات الترفيهية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية

تسيطر منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق بسبب التقدم في تقنيات الكاميرات والمستشعرات التي تدفع الطلب على الروبوتات الترفيهية في هذه المنطقة. ومن المتوقع أن تكون أمريكا الشمالية المنطقة الأسرع نموًا في سوق الروبوتات الترفيهية بسبب صناعة الروبوتات المتحركة المزدهرة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.   

تحليل حصة السوق التنافسية والروبوتات الترفيهية

يوفر المشهد التنافسي لسوق الروبوتات الترفيهية تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المتولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الروبوتات الترفيهية.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الروبوتات الترفيهية هم:

  • كوكا (ألمانيا)
  • شركة هاسبرو (الولايات المتحدة)
  • الروبوتات المعيارية (الولايات المتحدة)
  • شركة ماتيل (الولايات المتحدة)
  • سفيرو (الولايات المتحدة)
  • روبوتات BLUEFROG (فرنسا)
  • صانع الروبوتات (كوريا الجنوبية)
  • شركة سوني (اليابان)
  • ليغو (الدنمارك)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Entertainment Robots Market value is expected USD 60.07 billion by 2029.
The market is expected to grow at a rate of market is 23.33% during the forecast period of 2022 to 2029.
The major players operating in the Entertainment Robots Market are KUKA (Germany), Hasbro INC. (U.S.), Modular Robotics (U.S.), MATTEL INC (U.S.), SPHERO (U.S.), BLUEFROG ROBOTICS (France), Robobuilder (South Korea), Sony Corporation (Japan), Lego (Denmark).
On the basis of product, the Entertainment Robots Market is segmented into Robot Toys, Educational Robots, Robotic Companion Pets.