Image

سوق الألعاب السحابية العالمية – اتجاهات الصناعة وتوقعات حتى عام 2030

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

Image

سوق الألعاب السحابية العالمية – اتجاهات الصناعة وتوقعات حتى عام 2030

  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التقرير القادم
  • مايو 2023
  • عالمي
  • 350 صفحة
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

سوق الألعاب السحابية العالمية – اتجاهات الصناعة وتوقعات حتى عام 2030

حجم السوق بمليار دولار أمريكي

معدل النمو السنوي المركب : % Diagram

Diagram فترة التنبؤ 2022-2030
Diagram حجم السوق (سنة الأساس) 1000.35 مليون دولار أمريكي
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ) 27354.33 مليون دولار أمريكي
Diagram معدل نمو سنوي مركب %

سوق الألعاب السحابية العالمية، من خلال تقديم (البنية التحتية، خدمات منصات الألعاب)، نوع الجهاز (الهواتف الذكية، الأجهزة اللوحية، وحدات تحكم الألعاب، أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، شاشات العرض المثبتة على الرأس)، نوع الحل (بث الفيديو، تدفق الملفات)، الألعاب النوع (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتشددون/ المحترفون، لاعبو أسلوب الحياة)، النشر (السحابة العامة، السحابة الهجينة، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، Remote لعب، أخرى) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2030.

Cloud Gaming  Market

تحليل وحجم سوق الألعاب السحابية

قد يتوسع سوق الألعاب السحابية بشكل أسرع من المتوقع بسبب ارتفاع عدد أجهزة الألعاب واللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، يتم جذب المستخدمين الجدد في جميع أنحاء العالم من خلال التطورات التكنولوجية في التصميم الجرافيكي وإنتاج لقطات واقعية. وبدلاً من ذلك، قد يحتاج العملاء الذين قاموا بالتسجيل في خدمة الألعاب السحابية فقط إلى دفع رسوم شهرية بسيطة، والتي تتضمن عادةً الوصول إلى مكتبة تم تحميل بعض عناوين الألعاب فيها بالفعل. من خلال التخلي عن التنزيل، وانتظار تثبيت اللعبة، وإدارة مساحة التخزين للألعاب الجديدة، يمكن لمستخدمي خدمات الألعاب السحابية خفض تكاليف النطاق الترددي والتخزين بشكل أكبر.

تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن سوق الألعاب السحابية، الذي تبلغ قيمته 1,000.35 مليون دولار أمريكي في عام 2022، سيصل إلى 27,354.33 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 51.22% خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل كقيمة سوقية، ومعدل نمو، وقطاعات السوق، والتغطية الجغرافية، واللاعبين في السوق، وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق برعاية فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا للخبراء، وتحليل الاستيراد/التصدير، وتحليل الأسعار، وتحليل استهلاك الإنتاج، وتحليل المدقة.

نطاق وتقسيم سوق الألعاب السحابية

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2023 إلى 2030

سنة الأساس

2022

سنوات تاريخية

2021 (قابل للتخصيص حتى 2015 - 2020)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليون دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

العرض (البنية التحتية، خدمات منصة الألعاب)، نوع الجهاز (الهواتف الذكية، أجهزة لوحية, أجهزة الألعاب, أجهزة الكمبيوتر الشخصية والمحمولة, التلفزيونات الذكية, يعرض محمولة على الرأس)، نوع الحل (بث الفيديو، تدفق الملفات)، نوع اللاعب (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتشددون/المحترفون، لاعبو نمط الحياة)، النشر (السحابة العامة، السحابة الهجينة، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، اللعب عن بعد، أخرى)

البلدان المشمولة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC)، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

تغطية لاعبي السوق

NVIDIA Corporation (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، IBM (الولايات المتحدة) )، Paperspace (الولايات المتحدة)، Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)، LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)، Blacknut (فرنسا)، Paperspace، (الولايات المتحدة)، Crunchbase Inc. (الولايات المتحدة)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Ubitus KK ( تايوان)، تينسنت كلاود. (الصين)، شركة Broadmedia (اليابان)، Unity Technologies (الولايات المتحدة)، AT&T (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • زيادة في الألعاب المحمولة التنافسية والغامرة
  • تعمل ميزات الكمون المنخفض على توسيع السوق

تعريف السوق

الألعاب السحابية، والتي تسمى أيضًا الألعاب حسب الطلب، هي نوع من ألعاب الويب التي تسمح للمستخدمين ببث الألعاب مباشرة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية والخوادم والأجهزة المحمولة الخاصة بهم. ويتم ذلك عن طريق فتح اتصال عن بعد بشركة خارجية تقوم بتخزين برنامج اللعبة على الخادم الخاص بها. يمكن للمستخدمين ممارسة الألعاب عبر الإنترنت من خلال ميزات البرامج الموجودة، والتي يمكنهم الوصول إليها دون الحاجة إلى تنزيلها أو شرائها. على الأجهزة الذكية، توفر الألعاب السحابية أيضًا بيئة ألعاب متكاملة تمكن المستخدمين من مشاهدة بث فيديو مباشر لألعاب اللاعبين الآخرين.

ديناميكيات سوق الألعاب السحابية

السائقين

  • توفر خدمات بث ألعاب الفيديو

إمكانية بث الألعاب مباشرة من خوادم قوية دون نقل أو تحديث أي ألعاب. وطالما أن الاتصال بالإنترنت متاح، يمكن لعب الألعاب في أي مكان وعلى أي جهاز. على مدار فترة التوقعات، من المتوقع أن يؤدي الارتفاع الكبير في عدد اللاعبين الإلكترونيين حول العالم والشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى توليد مجموعة واسعة من الفرص لنمو سوق الألعاب السحابية.

  • يؤدي العدد المتزايد من مجتمعات الألعاب إلى خلق النمو

تمثل الألعاب السحابية اهتمامًا متزايدًا لدى الأشخاص واهتمامهم بالاتجاه المتزايد للمجتمعات الترفيهية. أثناء اللعب على منصات الألعاب السحابية، يسمح المطورون للاعبين بإنشاء مجتمع ألعاب جديد أو الانضمام إلى مجتمع موجود على منصة الألعاب السحابية التي يوفرها المطور. سيسمح مجتمع الألعاب للاعبين بالتواصل مع لاعبين آخرين في جميع أنحاء العالم وفقًا للغتهم وتفضيلاتهم المختارة، مما يجذب المزيد من الأشخاص ويدفع نمو السوق.

فرص

  • زيادة في الألعاب المحمولة التنافسية والغامرة

الهواتف الذكية على وشك اكتساب قوة جذب كبيرة في السوق في السنوات القادمة بسبب النمو الهائل لألعاب الهاتف المحمول على مدى السنوات الخمس الماضية. القدرة على تحمل تكاليف هذه التكنولوجيا هي واحدة من فوائدها. سيكون من المكلف ترقية أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم للحفاظ على أداء الألعاب. يتطلب الأمر تمويلًا إضافيًا لترقيات وحدة التحكم وتخصيص الكمبيوتر الشخصي، لكن الألعاب السحابية تتطلب كمبيوترًا محمولًا أو جهاز 5G أو تلفزيونًا ذكيًا. ومن ثم، أصبحت فئة اللاعبين أكثر قابلية للحياة من خلال تمكينهم من لعب الكثير من الألعاب غير الرسمية مقابل جزء صغير من التكلفة، مما سيدفع نمو السوق في المستقبل.

  • تعمل ميزات الكمون المنخفض على توسيع السوق

يعمل المشاركون في السوق على تقليل الحواجز التكنولوجية والتكاليف المرتفعة المرتبطة بها لاستيعاب العديد من الأنواع المختلفة من اللاعبين الذين يمكن الوصول إليهم على نطاق عالمي. يجب أن تتمتع خدمات الألعاب بزمن وصول منخفض لإنتاج تجربة ألعاب أصلية وفريدة من نوعها. علاوة على ذلك، يتم توفير المساعدة من خلال ميزات زمن الوصول المنخفض لتقنية 5G. يتم تحديث الألعاب المستندة إلى السحابة لتوفير تجربة لعب أفضل مع إطلاق 5G. على سبيل المثال، يدعي تقرير Wipro التقني أنه في أكتوبر 2020، يخطط العديد من اللاعبين للترقية إلى تقنية 5G وإنفاق المزيد من الأموال من أجل الاستمتاع بألعاب أفضل. ومن المتوقع أن تعمل تقنية 5G على تعزيز المزيد من التنمية الصناعية بسبب ميزات الكمون المنخفض، مما يزيد من توسع السوق.

القيود/التحديات

  • إدمان الألعاب السحابية ناتج عن سهولة الوصول إليها

يمكن للمستهلكين لعب الكثير من الألعاب على الأنظمة المستندة إلى السحابة لأنها ميسورة التكلفة ومريحة للقيام بذلك. من المرجح أن يصبح الأشخاص عملاء جدد لهذه الألعاب لأنه يمكن الوصول إليها عن بعد. وعندما يبدأ المستهلكون في الإدمان على ذلك، فإنهم يتوقفون عن ممارسة الرياضة ويقضون الكثير من الوقت جالسين على الكراسي والأسرة؛ وبالتالي، فإن مثل هذا الإدمان يمكن أن يؤثر سلبًا على صحتهم العقلية والجسدية، مما يحد من توسع السوق.

  •  ستؤدي مشكلات الكمون والاستجابة إلى تقييد إمكانات السوق

يتطلب بث الألعاب عادةً شبكة ذات زمن استجابة منخفض ذات نطاق ترددي مرتفع ونطاق ترددي كافٍ على منصة سحابية. ومع ذلك، فإن الحصول على اتصال بالإنترنت مع النطاق الترددي اللازم في بعض الدول قد يكون مكلفًا للغاية. يمكن أن يمثل زمن الاستجابة والاستجابة مشكلات في حالة عدم تلبية متطلبات الشبكة وعرض النطاق الترددي المطلوبة. وبالتالي يمكن أن يكون بمثابة قيد في السوق.

يقدم تقرير سوق الألعاب السحابية هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في السوق. اللوائح، التحليل الاستراتيجي لنمو السوق، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الألعاب السحابية، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في عام 2022، كشفت سوني النقاب عن جهاز استقبال هاتف الواقع الافتراضي (VR) الجديد لجهاز PlayStation 5 الشهير. يتميز جهاز استقبال الهاتف بميزة تتبع العين مع ردود فعل اهتزازية ومجال رؤية 110 درجة مع دقة 4K HDR تبلغ 2000 × 2040 لكل منهما. العين باستخدام شاشة OLED بمعدل إطارات 90/120 cps. يحتوي جهاز استقبال الهاتف أيضًا على وحدات تحكم توفر ردود فعل لمسية للعب الواقعي.
  • في عام 2021، تم إصدار GeForce RTX 3080، وهي منصة ألعاب محسنة لـ GeForce NOW، بواسطة شركة NVIDIA. مع اشتراك GeForce RTX 3080، يمكن للاعبين تجربة أعلى مستويات الدقة وأقل زمن وصول وأسرع معدلات الإطارات.
  • في عام 2021، وفي إطار توسيع نطاق خدماتها، كشفت شركة Amazon Web Services, Inc. عن خطة اشتراك تستهدف العائلات. يمكن للعملاء ترقية اشتراكهم في Luna+ ليشمل هذه الميزات الجديدة مقابل 2.99 دولارًا أمريكيًا شهريًا والحصول على 36 لعبة مناسبة للأطفال، بما في ذلك Spongebob Squarepants وWandersong وOvercooked وOvercooked.
  • في عام 2020، تم إصدار عدد من رسومات الشعار المبتكرة المستندة إلى السحابة للألعاب السابقة الشهيرة لشركة Google, Inc.. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي الطلب المتزايد على وقت الفراغ خلال فترة الحجر الصحي إلى تعزيز نمو السوق. يبذل البائعون جهودًا لتعزيز العزلة الاجتماعية مع تشجيع الألعاب السحابية.
  • في عام 2020، أصبحت ألعاب الفيديو متاحة الآن للمستخدمين مجانًا من خلال قيام شركة Google Inc. بإلغاء رسوم الاشتراك في خدمة الترفيه السحابية Stadia.

نطاق سوق الألعاب السحابية العالمية

يتم تقسيم سوق الألعاب السحابية على أساس العروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عرض

  • بنية تحتية
  • إحصاء - عد
  • ذاكرة
  • تخزين
  • خدمات منصة الألعاب
  • خدمة المحتوى
  • خدمة الكمبيوتر

نوع الجهاز

  • الهواتف الذكية
  • أجهزة لوحية
  • لعب لوحات المفاتيح
  • أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة
  • أجهزة التلفاز الذكية
  • يعرض محمولة على الرأس

نوع الحل

  • بث الفيديو
  • تدفق الملفات

نوع اللاعب

  • اللاعبون العاديون
  • متعطشا اللاعبين
  • اللاعبون المتشددون/المحترفون
  • لاعب نمط الحياة

تعيين

  • السحابة العامة
  • السحابة الهجينة
  • سحابة خاصة

نظام الألعاب

  • المجموعة G
  • بلاي ستيشن
  • دفق لعبتي
  • البخار في البث المنزلي
  • اللعب عن بعد
  • آحرون

التحليل/الرؤى الإقليمية لسوق الألعاب السحابية

يتم تحليل سوق الألعاب السحابية وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والعروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب كما هو مشار إليه أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير سوق الألعاب السحابية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند. وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية الشرق الأوسط و أفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)، والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

تهيمن أوروبا على السوق وستستمر في ازدهار اتجاه هيمنتها خلال الفترة المتوقعة. العوامل الرئيسية التي تعزى إلى هيمنة المنطقة هي العدد المتزايد من عشاق الألعاب وتوفير الاتصال بالإنترنت عالي السرعة.

ستشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المتوقعة بسبب ظهور منصات الألعاب السحابية التي تسمح للمستخدمين ببث ألعاب الفيديو المفضلة لديهم بدلاً من تنزيلها على الهواتف الذكية أو أي وحدات تحكم ألعاب. بالإضافة إلى ذلك، بدأت الشركة في تنفيذ هذه الحلول في العديد من أسواق الاختبار، بما في ذلك الصين، حيث تسمح لعدد صغير من المستخدمين بالتسجيل في الخدمة. تتمثل الخطوة الإستراتيجية للشركة في التفوق على منافسيها في سوق الألعاب الكبيرة القادمة.

يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعتبر نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل حصة سوق الألعاب السحابية والمناظر الطبيعية التنافسية

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب السحابية تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المقدمة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق الألعاب السحابية.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الألعاب السحابية هم:

  • شركة نفيديا (الولايات المتحدة)
  • شركة إنتل (الولايات المتحدة)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)
  • آي بي إم (الولايات المتحدة)
  • مساحة الورق، (الولايات المتحدة)
  • شركة Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)
  • LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)
  • بلاكنت (فرنسا)
  • شركة Crunchbase (الولايات المتحدة)
  • شركة أبل (الولايات المتحدة)
  • أوبيتوس KK (تايوان)
  • تينسنت كلاود. (الصين)
  • شركة برودميديا ​​(اليابان)
  • يونيتي تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
  • ايه تي اند تي (الولايات المتحدة)


SKU-

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على جدول المحتويات التفصيلي

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة بالجدول

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة من الشكل

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على الرسوم البيانية

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

مناهج البحث العلمي:

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. وتشمل المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. ويشمل فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما أنه يشمل فحص تناقضات المعلومات التي تظهر عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما يعد تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاه الرئيسي من عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب الاتصال بالمحلل أو ترك استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي تثليث البيانات الذي يتضمن استخراج البيانات، وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (خبير الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد مواقع البائعين، وتحليل الخط الزمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليله، وشبكة تحديد مواقع الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل الأسعار، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، والتحليل العالمي مقابل الإقليمي، وتحليل حصص البائعين. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

يرجى ملء النموذج أدناه لمنهجية البحث

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

التخصيص متاح:

تعد Data Bridge Market Research شركة رائدة في مجال الأبحاث التكوينية المتقدمة. نحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتوافق مع أهدافهم وتناسبها. يمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاهات الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة التي تفهم السوق في بلدان إضافية (اسأل عن قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، والسوق المجددة، وتحليل قاعدة المنتجات. يمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين بدءًا من التحليل القائم على التكنولوجيا وحتى استراتيجيات محفظة السوق. يمكننا إضافة أكبر عدد ممكن من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق ونمط البيانات الذي تبحث عنه. يمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا أن يزودك بالبيانات في جداول محورية لملفات Excel الخام الخام (كتاب الحقائق) أو يمكنه مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

يرجى ملء النموذج أدناه للتخصيص المتاح

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

اطرح الأسئلة بشكل متكرر

ستبلغ قيمة سوق الألعاب السحابية 27,354.33 مليون دولار أمريكي في الفترة المتوقعة بحلول عام 2030.
يبلغ معدل نمو سوق الألعاب السحابية 51.22٪ خلال الفترة المتوقعة.
يؤدي العدد المتزايد من مجتمعات الألعاب إلى خلق النمو، كما أن توفر خدمات بث ألعاب الفيديو هي محركات النمو في سوق الألعاب السحابية.
تعد العروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب هي العوامل التي يعتمد عليها بحث سوق الألعاب السحابية.
الشركات الكبرى في سوق الألعاب السحابية هي NVIDIA Corporation (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، IBM (الولايات المتحدة)، Paperspace (الولايات المتحدة)، Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)، LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)، Blacknut (فرنسا)، Paperspace (الولايات المتحدة)، Crunchbase Inc. (الولايات المتحدة)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، أوبيتوس كيه كيه (تايوان)، تينسنت كلاود. (الصين)، وشركة Broadmedia (اليابان)، وUnity Technologies (الولايات المتحدة)، وAT&T (الولايات المتحدة).
تقرير عينة مجانية

اختر نوع الترخيص

  • 7000.00
  • 4800.00
  • 3000.00
  • 8000.00
  • 12000.00

لماذا أخترتنا

تغطية الصناعة

تعمل DBMR في جميع أنحاء العالم في العديد من الصناعات التي تزودنا بالمعرفة عبر القطاعات وتزود عملائنا برؤى ليس فقط من صناعتهم ولكن كيف ستؤثر الصناعات الأخرى على نظامهم البيئي.

التغطية الإقليمية

لا تقتصر تغطية جسر البيانات على الاقتصادات المتقدمة أو الناشئة. نحن نعمل في جميع أنحاء العالم ونغطي أكبر مجموعة من البلدان حيث لم تقم أي شركة أخرى لأبحاث السوق أو الاستشارات التجارية بإجراء أبحاث على الإطلاق؛ خلق فرص النمو لعملائنا في المجالات التي لا تزال مجهولة.

تغطية التكنولوجيا

في عالم اليوم، تقود التكنولوجيا معنويات السوق، لذلك تتمثل رؤيتنا في تزويد عملائنا برؤى ليس فقط للتقنيات المتقدمة ولكن أيضًا للتغيرات التكنولوجية القادمة والمزعجة طوال دورة حياة المنتج من خلال تمكينهم من فرص غير متوقعة في السوق والتي ستحدث اضطرابًا في صناعتهم. . وهذا يؤدي إلى الابتكار ويخرج عملاؤنا كفائزين.

الحلول الموجهة نحو الهدف

هدف DBMR هو مساعدة عملائنا على تحقيق أهدافهم من خلال حلولنا؛ ومن ثم، فإننا نبتكر الحلول الأكثر ملائمة لاحتياجات عملائنا، مما يوفر لهم الوقت والجهد لدفع استراتيجياتهم الكبرى.

دعم محلل لا مثيل له

يفخر محللونا بنجاح عملائنا. على عكس الآخرين، نحن نؤمن بالعمل جنبًا إلى جنب مع عملائنا لتحقيق أهدافهم من خلال دعم المحللين على مدار 24 ساعة لتحديد الاحتياجات الصحيحة وإلهام الابتكار من خلال الخدمة.

Banner

شهادات العميل