السوق العالمية للألعاب السحابية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2030

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للألعاب السحابية – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2030

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Oct 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Cloud Gaming Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 1.51 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 41.29 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للألعاب السحابية، حسب العرض (البنية الأساسية، خدمات منصة الألعاب)، نوع الجهاز ( الهواتف الذكية ، الأجهزة اللوحية، وحدات التحكم في الألعاب، أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، شاشات العرض المثبتة على الرأس)، نوع الحل (بث الفيديو، بث الملفات)، نوع اللاعب (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتمرسون/المحترفون، لاعب نمط الحياة)، النشر (السحابة العامة، السحابة الهجينة، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، اللعب عن بعد، آخرون) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2030.

سوق الألعاب السحابية

تحليل وحجم سوق الألعاب السحابية

قد يتوسع سوق الألعاب السحابية بشكل أسرع من المتوقع بسبب زيادة عدد أجهزة الألعاب واللاعبين. بالإضافة إلى ذلك، ينجذب مستخدمون جدد في جميع أنحاء العالم إلى التطورات التكنولوجية في التصميم الجرافيكي وإنتاج لقطات واقعية. بدلاً من ذلك، قد يحتاج العملاء الذين يسجلون في خدمة الألعاب السحابية إلى دفع رسوم شهرية صغيرة فقط، والتي تتضمن عادةً الوصول إلى مكتبة تحتوي على بعض عناوين الألعاب المحملة بالفعل. من خلال التخلي عن التنزيل، وانتظار تثبيت اللعبة، وإدارة مساحة التخزين للألعاب الجديدة، يمكن لمستخدمي خدمات الألعاب السحابية خفض عرض النطاق الترددي وتكاليف التخزين بشكل أكبر.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن سوق الألعاب السحابية، الذي تقدر قيمته بـ 1,000.35 مليون دولار أمريكي في عام 2022، سيصل إلى 27,354.33 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2030، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 51.22٪ خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق وتجزئة سوق الألعاب السحابية      

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2023 إلى 2030

سنة الأساس

2022

سنوات تاريخية

2021 (قابلة للتخصيص حتى 2015 - 2020)

وحدات كمية

الإيرادات بالملايين من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

العرض (البنية الأساسية، خدمات منصة الألعاب)، نوع الجهاز (الهواتف الذكية، الأجهزة اللوحية ، وحدات التحكم في الألعاب، أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة، أجهزة التلفزيون الذكية، شاشات العرض المثبتة على الرأس )، نوع الحل (بث الفيديو، بث الملفات)، نوع اللاعب (اللاعبون العاديون، اللاعبون المتحمسون، اللاعبون المتمرسون/المحترفون، لاعبو نمط الحياة)، النشر (السحابة العامة، السحابة الهجينة ، السحابة الخاصة)، نظام الألعاب (G-Cluster، PlayStation، Stream My Game، Steam in Home Streaming، اللعب عن بعد، أخرى)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

NVIDIA Corporation (الولايات المتحدة)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Microsoft (الولايات المتحدة)، Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)، Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، IBM (الولايات المتحدة)، Paperspace (الولايات المتحدة)، Electronic Arts Inc. (الولايات المتحدة)، LP Technologies LLC (الولايات المتحدة)، Blacknut (فرنسا)، Paperspace، (الولايات المتحدة)، Crunchbase Inc. (الولايات المتحدة)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Ubitus KK (تايوان)، Tencent Cloud. (الصين)، Broadmedia Corporation (اليابان)، Unity Technologies (الولايات المتحدة)، AT&T (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • زيادة في الألعاب التنافسية والغامرة على الهاتف المحمول
  • ميزات زمن الوصول المنخفض تدفع توسع السوق

تعريف السوق

الألعاب السحابية، والتي تسمى أيضًا الألعاب حسب الطلب، هي نوع من الألعاب على الويب التي تسمح للمستخدمين ببث الألعاب مباشرة إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية والخوادم والأجهزة المحمولة. يتم ذلك من خلال فتح اتصال عن بعد بشركة خارجية تخزن برنامج اللعبة على خادمها. يمكن للمستخدمين لعب الألعاب عبر الإنترنت من خلال ميزات البرنامج الحالي، والتي يمكنهم الوصول إليها دون الحاجة إلى تنزيلها أو شرائها. على الأجهزة الذكية، توفر الألعاب السحابية أيضًا بيئة ألعاب متكاملة تمكن المستخدمين من مشاهدة بث الفيديو المباشر للعب اللاعبين الآخرين.

ديناميكيات سوق الألعاب السحابية

السائقين     

  • توفر خدمات بث ألعاب الفيديو

القدرة على بث الألعاب مباشرة من خوادم قوية دون الحاجة إلى نقل أو تحديث أي ألعاب. وطالما أن اتصال الإنترنت متاح، يمكن لعب الألعاب في أي مكان وعلى أي جهاز. ومن المتوقع خلال فترة التنبؤ أن يؤدي الارتفاع الكبير في عدد لاعبي الألعاب الإلكترونية حول العالم والشعبية المتزايدة للرياضات الإلكترونية إلى توليد مجموعة واسعة من الفرص لنمو سوق الألعاب السحابية.

  • يؤدي العدد المتزايد من مجتمعات الألعاب إلى خلق النمو

الألعاب السحابية هي اهتمام متزايد من جانب الناس واهتمامهم بالاتجاه الصاعد لمجتمعات الترفيه. أثناء اللعب على منصات الألعاب السحابية، يسمح المطورون للاعبين بإنشاء مجتمع ألعاب جديد أو الانضمام إلى مجتمع موجود على منصة الألعاب السحابية التي يوفرها المطورون. سيسمح مجتمع الألعاب للاعبين بالتواصل مع لاعبين آخرين في جميع أنحاء العالم وفقًا للغة وتفضيلاتهم المختارة، مما يجذب المزيد من الأشخاص ويدفع نمو السوق.

فرص

  • زيادة في الألعاب التنافسية والغامرة على الهاتف المحمول

من المتوقع أن تكتسب الهواتف الذكية زخمًا كبيرًا في السوق في السنوات القادمة بسبب النمو الهائل للألعاب المحمولة على مدار السنوات الخمس الماضية. ومن بين فوائد هذه التكنولوجيا القدرة على تحمل التكاليف. سيكون من المكلف ترقية أجهزة الكمبيوتر ووحدات التحكم للحفاظ على أداء الألعاب. ويتطلب الأمر تمويلًا إضافيًا لتحديث وحدات التحكم وتخصيص الكمبيوتر، لكن الألعاب السحابية تتطلب جهاز كمبيوتر محمولًا أو جهاز 5G أو تلفزيون ذكي. وبالتالي، أصبحت فئة اللاعبين أكثر قابلية للتطبيق من خلال تمكينهم من لعب الكثير من الألعاب غير الرسمية مقابل جزء صغير من التكلفة، وهو ما سيدفع نمو السوق في المستقبل.

  • ميزات زمن الوصول المنخفض تدفع توسع السوق

ويعمل المشاركون في السوق على تقليل الحواجز التكنولوجية والتكاليف المرتفعة المرتبطة بها لاستيعاب العديد من أنواع اللاعبين المختلفة المتاحة على نطاق عالمي. ويجب أن تتمتع خدمات الألعاب بزمن انتقال منخفض لإنتاج تجربة لعب أصيلة وفريدة من نوعها. وعلاوة على ذلك، يتم تقديم المساعدة من خلال ميزات زمن الانتقال المنخفض لتقنية الجيل الخامس. ويتم تحديث الألعاب المستندة إلى السحابة لتوفير تجربة لعب أفضل مع إطلاق الجيل الخامس. على سبيل المثال، يزعم تقرير شركة ويبرو أنه في أكتوبر 2020، يخطط العديد من اللاعبين للترقية إلى تقنية الجيل الخامس وإنفاق المزيد من الأموال من أجل الاستمتاع بألعاب أفضل. ومن المتوقع أن تعزز تقنية الجيل الخامس المزيد من التنمية الصناعية بسبب ميزات زمن الانتقال المنخفض، مما يؤدي إلى توسيع السوق بشكل أكبر.

القيود/التحديات

  • إدمان الألعاب السحابية ناتج عن سهولة الوصول

يستطيع المستهلكون لعب الكثير من الألعاب على الأنظمة السحابية لأنها ميسورة التكلفة ومريحة. ومن المرجح أن يصبح الناس عملاء جدد لهذه الألعاب لأنها يمكن الوصول إليها عن بعد. ومع بدء إدمان المستهلكين على ذلك، فإنهم يتوقفون عن ممارسة الرياضة ويقضون الكثير من الوقت جالسين على الكراسي والأسرة؛ وبالتالي، فإن مثل هذا الإدمان يمكن أن يؤثر سلبًا على صحتهم العقلية والجسدية، مما يحد من توسع السوق.

  •  ستؤدي مشكلات زمن الوصول والاستجابة إلى تقييد إمكانات السوق

تتطلب خدمة بث الألعاب عادةً شبكة ذات زمن انتقال منخفض ونطاق ترددي مرتفع ونطاق ترددي كافٍ على منصة سحابية. ومع ذلك، قد يكون الحصول على اتصال بالإنترنت بالنطاق الترددي اللازم في بعض الدول مكلفًا للغاية. وقد يكون زمن الانتقال والاستجابة مشكلة إذا لم يتم تلبية متطلبات الشبكة والنطاق الترددي المطلوبة. وبالتالي يمكن أن يعمل ذلك كقيد في السوق.

يقدم تقرير سوق الألعاب السحابية هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الألعاب السحابية، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في عام 2022، كشفت شركة سوني عن جهاز استقبال هاتف الواقع الافتراضي الجديد الخاص بها لجهاز PlayStation 5 الشهير للغاية. يتميز جهاز استقبال الهاتف بميزة تتبع العين مع ردود فعل اهتزازية وحقل رؤية 110 درجة مع دقة 4K HDR تبلغ 2000 × 2040 لكل عين باستخدام شاشة OLED بمعدل إطارات 90/120 cps. يحتوي جهاز استقبال الهاتف أيضًا على وحدات تحكم توفر ردود فعل لمسية للعب الواقعي.
  • في عام 2021، أطلقت شركة NVIDIA Corporation بطاقة GeForce RTX 3080، وهي منصة ألعاب محسّنة لخدمة GeForce NOW. مع اشتراك GeForce RTX 3080، يمكن للاعبين تجربة أعلى دقة وأقل زمن انتقال وأسرع معدلات إطارات.
  • في عام 2021، كشفت شركة Amazon Web Services, Inc. عن خطة اشتراك تستهدف العائلات، وذلك في إطار توسيع نطاق خدماتها. ويمكن للعملاء ترقية اشتراكهم في Luna+ ليشمل هذه الميزات الجديدة مقابل 2.99 دولار أمريكي شهريًا والحصول على 36 لعبة مناسبة للأطفال، بما في ذلك Spongebob Squarepants وWandersong وOvercooked وOvercooked.
  • في عام 2020، تم إصدار عدد من الرسومات السحابية لألعاب Google Inc الشهيرة السابقة. ومن المتوقع أيضًا أن يؤدي الطلب المتزايد على وقت الفراغ خلال فترة الحجر الصحي إلى تعزيز نمو السوق. يبذل البائعون جهودًا لتعزيز العزلة الاجتماعية مع تشجيع الألعاب السحابية.
  • في عام 2020، أصبحت ألعاب الفيديو متاحة الآن للمستخدمين مجانًا من خلال إزالة Google Inc. رسوم الاشتراك لخدمة الألعاب السحابية Stadia.

نطاق سوق الألعاب السحابية العالمية

يتم تقسيم سوق الألعاب السحابية على أساس العروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عرض

  • بنية تحتية
  • حساب
  • ذاكرة
  • تخزين
  • خدمات منصة الألعاب
  • خدمة المحتوى
  • خدمة الكمبيوتر

نوع الجهاز

  • الهواتف الذكية
  • الأجهزة اللوحية
  • أجهزة الألعاب
  • أجهزة الكمبيوتر الشخصية وأجهزة الكمبيوتر المحمولة
  • التلفزيونات الذكية
  • شاشات العرض المثبتة على الرأس

نوع الحل

  • بث الفيديو
  • بث الملفات

نوع اللاعب

  • اللاعبون العاديون
  • اللاعبين المتحمسين
  • اللاعبون المتمرسون/المحترفون
  • أسلوب حياة اللاعب

النشر

  • السحابة العامة
  • السحابة الهجينة
  • سحابة خاصة

نظام الألعاب

  • مجموعة G
  • بلاي ستيشن
  • بث لعبتي
  • Steam في البث المنزلي
  • اللعب عن بعد
  • آحرون

تحليل إقليمي لسوق الألعاب السحابية/رؤى

يتم تحليل سوق الألعاب السحابية وتوفير رؤى حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والعروض ونوع الجهاز ونوع الحل ونوع اللاعب والنشر ونظام الألعاب كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الألعاب السحابية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في منطقة آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

تسيطر أوروبا على السوق وستستمر في تعزيز اتجاهها نحو الهيمنة خلال فترة التوقعات. والعوامل الرئيسية التي يمكن إرجاعها إلى هيمنة المنطقة هي العدد المتزايد من عشاق الألعاب وتوفير اتصال إنترنت عالي السرعة.

من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ أعلى معدل نمو خلال الفترة المتوقعة بسبب ظهور منصات الألعاب السحابية التي تسمح للمستخدمين ببث ألعاب الفيديو المفضلة لديهم بدلاً من تنزيلها على الهواتف الذكية أو أي وحدات تحكم ألعاب. بالإضافة إلى ذلك، بدأت الشركة في تنفيذ هذه الحلول في العديد من أسواق الاختبار، بما في ذلك الصين، حيث تسمح لعدد صغير من المستخدمين بالتسجيل في الخدمة. تتمثل الخطوة الاستراتيجية للشركة في التفوق على منافسيها في سوق الألعاب الكبيرة القادمة.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الألعاب السحابية

يوفر المشهد التنافسي لسوق الألعاب السحابية تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف للشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الألعاب السحابية.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الألعاب السحابية هم:

  • شركة NVIDIA (الولايات المتحدة)
  • شركة إنتل (الولايات المتحدة)
  • جوجل (الولايات المتحدة)
  • مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
  • Amazon Web Services, Inc. (الولايات المتحدة)
  • شركة Advanced Micro Devices, Inc (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني (اليابان)
  • آي بي إم (الولايات المتحدة)
  • بايبر سبيس، (الولايات المتحدة)
  • شركة الكترونيك آرتس (الولايات المتحدة)
  • شركة إل بي للتكنولوجيا ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • بلاكنوت (فرنسا)
  • شركة كرانش بيز (الولايات المتحدة)
  • شركة أبل (الولايات المتحدة)
  • أوبيتوس كيه كيه (تايوان)
  • تينسنت كلاود.(الصين)
  • شركة برود ميديا ​​(اليابان)
  • يونيتي تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
  • AT&T (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The rising number of gaming communities creates growth and availability of video game streaming services are the growth drivers of the Cloud Gaming Market.
The offerings, device type, solution type, gamer type, deployment, and gaming system are the factors on which the Cloud Gaming Market research is based.
Major companies in the Cloud Gaming Market are NVIDIA Corporation (U.S.), Intel Corporation (U.S.), Google (U.S.), Microsoft (U.S.), Amazon Web Services, Inc. (U.S.), Advanced Micro Devices, Inc (U.S.), Sony Corporation (Japan), IBM (U.S.), Paperspace (U.S.), Electronic Arts Inc. (U.S.), LP Technologies LLC (U.S.), Blacknut (France), Paperspace, (U.S.), Crunchbase Inc. (U.S.), Apple Inc. (U.S.), Ubitus K.K (Taiwan), Tencent Cloud. (China), Broadmedia Corporation (Japan), Unity Technologies (U.S.), AT&T (U.S.).