سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي، من خلال تقديم (الأجهزة والبرمجيات)، ونوع الجهاز (مثبت على الرأس، ورأسي)، والتطبيق (المؤسسات، والمستهلكين، والتجاريين، والرعاية الصحية، والسيارات)، والوظيفة (التعاون عن بعد، وتحسين سير العمل، والتصور، والتوثيق والنمذجة ثلاثية الأبعاد والملاحة) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2030.
تحليل وحجم سوق برمجيات الواقع المعزز العالمية
يتم تقسيم سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي على أساس العرض ونوع الجهاز والتطبيق والوظيفة. تعد زيادة الطلب على أجهزة وتطبيقات الواقع المعزز في مجال الرعاية الصحية عاملاً حاسماً في تسريع نمو السوق، وكذلك زيادة الاستثمارات في سوق الواقع المعزز، وزيادة الطلب على الواقع المعزز في مجال الرعاية الصحية. التجارة الإلكترونية ومتاجر البيع بالتجزئة، وارتفاع الطلب على برامج الواقع المعزز في مستهلكى الكترونياتيعد الطلب المتزايد على التطبيقات المستندة إلى الواقع المعزز في القطاعات الطبية وقطاع السيارات، وارتفاع الطلب على التعاون عن بعد وارتفاع التقدم التكنولوجي في التطبيقات الطبية من العوامل الرئيسية من بين عوامل أخرى التي تعزز سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي.
يساعدك النمو بين القطاعات على تحليل جيوب النمو المتخصصة واستراتيجيات الاقتراب من السوق وتحديد مجالات التطبيق الأساسية لديك والفرق في الأسواق المستهدفة.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي الذي بلغ 11,337.09 مليون دولار أمريكي في عام 2022، من المتوقع أن يصل إلى 20,711.40 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2030، ومن المتوقع أن يشهد معدل نمو سنوي مركب قدره 7.9٪ خلال الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030. "تهيمن الأجهزة" على قطاع العرض في سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي نظرًا لتزايد التطبيقات في المؤسسات والمستهلكين والتجاريين والرعاية الصحية وصناعة السيارات التي تؤثر بشكل مباشر على معدل نمو السوق. بالإضافة إلى الأفكار حول سيناريوهات السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو والتجزئة والتغطية الجغرافية واللاعبين الرئيسيين، تتضمن تقارير السوق التي تنظمها Data Bridge Market Research أيضًا تحليلًا متعمقًا للخبراء وإنتاجًا ممثلًا جغرافيًا للشركة و القدرة، وتخطيطات شبكة الموزعين والشركاء، وتحليل مفصل ومحدث لاتجاهات الأسعار وتحليل العجز في سلسلة التوريد والطلب.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2023 إلى 2030 |
سنة الأساس |
2022 |
سنوات تاريخية |
2021 (قابل للتخصيص حتى 2015-2020) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليون دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
العرض (الأجهزة، البرامج)، نوع الجهاز (مثبت على الرأس، رأسي)، التطبيق (المؤسسات، المستهلك، التجاري، الرعاية الصحية، السيارات)، الوظيفة (التعاون عن بعد، تحسين سير العمل، التصور، التوثيق، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، الملاحة) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين، الهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) |
تغطية لاعبي السوق |
Atheer, Inc. (الولايات المتحدة)، وشركة Augmate (الولايات المتحدة)، وشركة Hewlett-Packard Development Company. LP (الولايات المتحدة)، Blippar، Catchoom (المملكة المتحدة)، DAQRI، EON Reality Inc. (الولايات المتحدة)، Immerseport، Infinity Augmented Reality Ltd (الولايات المتحدة)، Inglobe Technologies (الولايات المتحدة)، JBK Consulting (الولايات المتحدة)، Kudan (الولايات المتحدة)، Magic (الولايات المتحدة)، وMarxent Labs LLC (الولايات المتحدة)، وMortar Studios، PTC, Inc. (الولايات المتحدة)، وPristine Inc. (الولايات المتحدة)، وRe'flekt GmbH (الولايات المتحدة)، وScope AR (الولايات المتحدة)، وUbimax GmbH ( الولايات المتحدة)، وUpskill (الولايات المتحدة)، وViewar GmbH (الولايات المتحدة)، وWear SRL (الولايات المتحدة)، وWikitude GmbH، وZugara, Inc (الولايات المتحدة) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
يتم تعريف الواقع المعزز على أنه دمج المعلومات الرقمية مع بيئة المستخدم في الوقت الفعلي من أجل إنتاج وهم النسخة المحسنة من العالم الحقيقي. تستخدم هذه التقنية العديد من المحفزات البصرية والصوتية وغيرها من المحفزات الحسية. يستخدم بشكل عام البيئة الحالية ويغطي المعلومات الجديدة فوقها ويعتبر بمثابة اتجاه متنامي بشكل رئيسي في الحوسبة المتنقلة وتطبيقات الأعمال.
ديناميكيات سوق برمجيات الواقع المعزز العالمية
سائق
- زيادة الطلب على الواقع المعزز في مختلف الصناعات
يمكّن برنامج الواقع المعزز الشركات من إنشاء تجارب تفاعلية وغامرة لعملائها، مما يحسن المشاركة ويعزز تجربة المستخدم الشاملة. تتبنى صناعات مثل الألعاب والترفيه وتجارة التجزئة والرعاية الصحية والعقارات والتصنيع برامج الواقع المعزز بشكل نشط لتقديم تجارب فريدة ومقنعة لجماهيرها المستهدفة. في صناعة الألعاب والترفيه، تقود برمجيات الواقع المعزز عملية تطوير الألعاب والتطبيقات المبتكرة التي تمزج العناصر الافتراضية مع العالم الحقيقي، مما يخلق تجارب غامرة وتفاعلية للمستخدمين. وقد أدى ذلك إلى زيادة الطلب على أدوات ومنصات برمجيات الواقع المعزز التي تمكن مطوري الألعاب من إنشاء محتوى يعتمد على الواقع المعزز.
فرص
- تطبيقات خاصة بالصناعة
يمكن تصميم برامج الواقع المعزز لتناسب صناعات محددة، مما يوفر فرصًا للشركات لتطوير تطبيقات خاصة بالصناعة. على سبيل المثال، في الهندسة المعمارية والبناء، يمكن استخدام برنامج الواقع المعزز لتصميم المباني الافتراضية والإرشادات التفصيلية. في مجال التعليم، يمكن لبرامج الواقع المعزز تعزيز تجارب التعلم من خلال توفير محتوى تفاعلي وغامر. يمكن أن يؤدي تحديد الاحتياجات الخاصة بالصناعة وتطوير حلول برمجيات الواقع المعزز لمعالجتها إلى فرص جديدة في السوق.
- اعتماد المؤسسة
هناك اتجاه متزايد لاعتماد برامج الواقع المعزز من قبل المؤسسات لأغراض مختلفة مثل تدريب الموظفين والتعاون عن بعد وإجراءات الصيانة والإصلاح. إن تطوير برامج الواقع المعزز التي تلبي احتياجات المؤسسات، مثل توفير أدوات تأليف بديهية أو التكامل مع أنظمة المؤسسة الحالية، يمكن أن يفتح فرصًا لخدمة هذا القطاع من السوق.
القيود/التحديات
- التكلفة والاستثمار
يمكن أن ينطوي تطوير برامج وتطبيقات الواقع المعزز على تكاليف كبيرة، بما في ذلك متطلبات البحث والتطوير والأجهزة والبرامج والبنية التحتية. يمكن أن يكون هذا عائقًا أمام الشركات الصغيرة أو الشركات الناشئة ذات الموارد المحدودة. بالإضافة إلى ذلك، قد تؤثر تكلفة الأجهزة التي تدعم الواقع المعزز للمستخدمين النهائيين أيضًا على معدل اعتماد برامج الواقع المعزز.
- التحديات التقنية
يتطلب تطوير برمجيات الواقع المعزز خبرة في رؤية الكمبيوتر والنمذجة ثلاثية الأبعاد وتطوير البرمجيات. يمكن أن يمثل تعقيد هذه التقنيات تحديات من حيث متطلبات المهارات والموارد اللازمة لبناء حلول برمجية عالية الجودة للواقع المعزز. يمكن أن يشكل التصدي للتحديات التقنية وضمان الأداء السلس عبر الأجهزة والأنظمة الأساسية المختلفة عائقًا.
يقدم هذا التقرير العالمي لسوق برمجيات الواقع المعزز وخدمات الصيانة الصناعية في التحسين التشغيلي وسوق الصيانة التشغيلية، تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير السوق المحلية والمحلية. اللاعبين، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيقات والهيمنة، والموافقات على المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول خدمات الصيانة الصناعية في سوق التحسين التشغيلي والصيانة التشغيلية، اتصل بأبحاث سوق جسر البيانات للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
التأثير والسيناريو الحالي في السوق لنقص المواد الخام وتأخير الشحن
تقدم Data Bridge Market Research تحليلاً عالي المستوى للسوق وتقدم المعلومات من خلال مراعاة التأثير وبيئة السوق الحالية لنقص المواد الخام وتأخير الشحن. وهذا يُترجم إلى تقييم الإمكانيات الإستراتيجية، وإنشاء خطط عمل فعالة، ومساعدة الشركات في اتخاذ القرارات المهمة.
وبصرف النظر عن التقرير القياسي، فإننا نقدم أيضًا تحليلًا متعمقًا لمستوى المشتريات من تأخيرات الشحن المتوقعة، ورسم خرائط الموزعين حسب المنطقة، وتحليل السلع، وتحليل الإنتاج، واتجاهات رسم خرائط الأسعار، والمصادر، وتحليل أداء الفئة، وحلول إدارة مخاطر سلسلة التوريد، المتقدمة القياس، وغيرها من الخدمات للمشتريات والدعم الاستراتيجي.
التأثير المتوقع للتباطؤ الاقتصادي على تسعير المنتجات وتوافرها
عندما يتباطأ النشاط الاقتصادي، تبدأ الصناعات في المعاناة. يتم أخذ التأثيرات المتوقعة للانكماش الاقتصادي على التسعير وإمكانية الوصول إلى المنتجات في الاعتبار في تقارير رؤية السوق وخدمات المعلومات التي تقدمها DBMR. وبهذا، يمكن لعملائنا عادةً أن يتقدموا بخطوة واحدة على منافسيهم، ويتوقعوا مبيعاتهم وإيراداتهم، ويقدروا نفقات أرباحهم وخسائرهم.
التطورات الأخيرة
- في مارس 2020، أبرمت شركة Epson America, Inc.، وهي أحد أقسام شركة Seiko Epson اليابانية، شراكة مع 3D HoloGroup (الولايات المتحدة)، وهي شركة متخصصة في هندسة برامج الواقع المعزز وتكامل الأنظمة، لبيع نظارات الواقع المعزز من إبسون.
- في يونيو 2019، استحوذت شركة PTC على شركة TWNKLS (هولندا)، وهي مزود لحلول الواقع المعزز العملية للصناعة 4.0 لتسريع تطوير تطبيقات الواقع المعزز للمؤسسات
- في مايو 2019، أصدرت Microsoft الجيل الثاني من HoloLens، HoloLens 2. تتضمن مجموعة HoloLens 2 الكاملة تجارب مجانية لـ Unity Pro وأرصدة Azure والمكون الإضافي للبيانات Unity PiXYZ CAD. بالإضافة إلى ذلك، أعلنت الشركة عن دعم Unreal Engine 4 لـ HoloLens 2، والذي سيوفر للعملاء تجربة أكثر واقعية
النطاق العالمي لسوق برمجيات الواقع المعزز
يتم تقسيم سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي على أساس العرض ونوع الجهاز والتطبيق والوظيفة. يساعدك النمو بين القطاعات على تحليل جيوب النمو المتخصصة واستراتيجيات الاقتراب من السوق وتحديد مجالات التطبيق الأساسية لديك والفرق في الأسواق المستهدفة.
العروض
- المعدات
- برمجة
أنواع الأجهزة
- محمولة على الرأس
- رفع الرأس
التطبيقات
- مَشرُوع
- مستهلك
- تجاري
- الرعاىة الصحية
- السيارات
المهام
- التعاون عن بعد
- تحسين سير العمل
- التصور
- توثيق
- النمذجة ثلاثية الأبعاد
- ملاحة
تحليل / رؤى إقليمية لسوق برمجيات الواقع المعزز العالمية
يتم تقسيم سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي على أساس العرض ونوع الجهاز والتطبيق والوظيفة كما هو مشار إليه أعلاه.
البلدان المشمولة في تقرير سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية وألمانيا وإيطاليا والمملكة المتحدة وفرنسا وإسبانيا وهولندا وبلجيكا وسويسرا. وتركيا وروسيا وبقية أوروبا في أوروبا واليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ (APAC) في آسيا والمحيط الهادئ (APAC) والسعودية المملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA)
تهيمن أمريكا الشمالية على سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي بسبب زيادة الاستثمارات في سوق الواقع المعزز وارتفاع الطلب على الواقع المعزز في التجارة الإلكترونية ومتاجر البيع بالتجزئة في هذه المنطقة.
تعد منطقة آسيا والمحيط الهادئ وأوروبا المنطقة المتوقعة في سوق برمجيات الواقع المعزز العالمي من حيث النمو في سوق برمجيات الواقع المعزز بسبب الاعتماد المتزايد لتقنية الواقع المعزز في تطبيقات الألعاب والترفيه والاعتماد السريع لمحرك تقنية الواقع المعزز من خلال استمرار طرح تقنيات عالية الجودة. سرعة شبكات 5G في هذه المنطقة.
- من ناحية أخرى، فإن انتشار البنية التحتية المتقدمة ووجود اللاعبين الرئيسيين في المنطقة سيعزز نمو حصة أمريكا الشمالية في السوق العالمية. ونتيجة لذلك، ستكون العوامل مسؤولة عن جعل أمريكا الشمالية المنطقة تسجل أعلى معدل نمو في الفترة المتوقعة من 2023 إلى 2030.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعتبر نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمتدفقة، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
المشهد التنافسي وتحليل حصة سوق برمجيات الواقع المعزز العالمية
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، ووجود أمريكا الشمالية، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركة المتعلق بسوق برمجيات الواقع المعزز العالمي
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق برمجيات الواقع المعزز العالمية هم:
- شركة أثير (الولايات المتحدة)
- شركة أوغماتي (الولايات المتحدة)
- شركة هيوليت باكارد للتطوير. LP (الولايات المتحدة)
- بليبار، كاتشوم (المملكة المتحدة)
- داقري، شركة EON Reality Inc. (الولايات المتحدة)
- Immerseport، Infinity Augmented Reality Ltd (الولايات المتحدة)
- إنجلوب تكنولوجيز (الولايات المتحدة)
- جي بي كيه للاستشارات (الولايات المتحدة)
- النحلة (الولايات المتحدة)
- شركة ماجيك ليب (الولايات المتحدة)
- ماركسينت لابز ذ.م.م (الولايات المتحدة)
- Mortar Studios، PTC, Inc. (الولايات المتحدة)
- شركة بريستين (الولايات المتحدة)
- Re'flekt GmbH (الولايات المتحدة)
- النطاق AR (الولايات المتحدة)
- Ubimax GmbH (الولايات المتحدة)
- الارتقاء بالمهارات (الولايات المتحدة)
- Viewar GmbH (الولايات المتحدة)
- وير SRL (الولايات المتحدة)
- Wikitude GmbH وZugara, Inc. (الولايات المتحدة)
SKU-