السوق العالمية للواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج والخدمات)، ونموذج النشر (السحابي وفي مكان العمل)، وقناة التوزيع (غير متصل وعبر الإنترنت)، ونوع الجهاز (شاشة العرض الأمامية، والرأس) شاشة العرض المُثبتة، وجهاز العرض، وجدار العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (الواقع المعزز عبر الهاتف المحمول، والتكنولوجيا القائمة على الشاشة، والتكنولوجيا القائمة على العين القريبة)، والتطبيق (تحسين سير العمل، والتعاون التسويقي، وتحسين ثنائي وثلاثي الأبعاد، المرئيات، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، والتوثيق، والملاحة)، والمستخدم النهائي (التجزئة والتجارة الإلكترونية، وتكنولوجيا المعلومات والاتصالات، والسيارات، والفضاء والدفاع، والرعاية الصحية، والرسوم المتحركة، والسفر والسياحة، والطاقة، والإعلام والترفيه، والتعليم، والبناء، والألعاب و الرياضة والمصارف) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.
تحليل وحجم سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR).
في سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)، تعمل التطورات التكنولوجية باستمرار على إعادة تشكيل التجارب. يعزز الواقع المعزز التعليم والتدريب والألعاب، بينما يُحدث الواقع المعزز ثورة في صناعات مثل الرعاية الصحية والهندسة المعمارية. تستفيد الشركات من هذه الابتكارات لتعزيز مشاركة العملاء وتبسيط العمليات. وتمتد الفوائد من الترفيه الغامر إلى تحسين الإنتاجية، مما يدفع النمو السريع للسوق.
قُدر حجم سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) العالمي بمبلغ 52.21 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 1,374.15 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 50.5٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث السوق Data Bridge تحليلاً متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل الأسعار. وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل المدقة.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024 إلى 2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابل للتخصيص حتى 2016 - 2021) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
المكون (الأجهزة والبرامج والخدمات)، ونموذج النشر (السحابي وفي مكان العمل)، وقناة التوزيع (غير متصل بالإنترنت وعبر الإنترنت)، ونوع الجهاز (شاشة العرض الأمامية، وشاشة العرض المثبتة على الرأس، وجهاز العرض، وجدار العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (الواقع المعزز للأجهزة المحمولة، والتكنولوجيا القائمة على المراقبة، والتكنولوجيا المعتمدة على العين القريبة)، والتطبيق (تحسين سير العمل، والتعاون التسويقي، وتعزيز ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد، والمرئيات، والنمذجة ثلاثية الأبعاد، والتوثيق، والملاحة)، والمستخدم النهائي (البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية(تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، السيارات، الفضاء والدفاع، الرعاية الصحية، الرسوم المتحركة، السفر والسياحة، الطاقة، الإعلام والترفيه، التعليم، البناء، الألعاب والرياضة، والخدمات المصرفية) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية |
تغطية لاعبي السوق |
HP Development Company، LP (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Autodesk Inc. (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، Intel Corporation (الولايات المتحدة)، PTC (الولايات المتحدة)، Seiko Epson Corporation (اليابان)، Ultraleap Limited (المملكة المتحدة) ، ASUSTek Computer Inc. (تايوان)، Dell Inc. (الولايات المتحدة)، Google (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (هونج كونج)، Microsoft (الولايات المتحدة)، SAMSUNG (كوريا الجنوبية)، Panasonic Corporation (اليابان)، (الولايات المتحدة)، وMagic Leap, Inc. (الولايات المتحدة)، وEON Reality (الولايات المتحدة)، وTeamViewer (ألمانيا) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
يعمل الواقع المعزز (AR) على تراكب المحتوى الرقمي على العالم الحقيقي، مما يعزز الإدراك من خلاله الهواتف الذكية أو نظارات الواقع المعزز. يدمج الواقع المختلط (MR) العناصر الافتراضية في البيئة المادية، مما يسمح بالتفاعل والانغماس خارج نطاق الواقع المعزز. تدمج كلتا التقنيتين العالمين الرقمي والحقيقي، مما يوفر ألعابًا وتعليمًا وتدريبًا متنوعًا والمزيد من التطبيقات.
الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) ديناميكيات السوق
السائقين
- زيادة اعتماد الهواتف الذكية والأجهزة القابلة للارتداء
أدى الانتشار المتزايد للهواتف الذكية والأجهزة القابلة للارتداء إلى زيادة الطلب على تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR). على سبيل المثال، يُظهر تعميم تطبيقات الواقع المعزز مثل Pokémon GO، التي تستفيد من كاميرات الهواتف الذكية ونظام تحديد المواقع العالمي (GPS) لتراكب الكائنات الرقمية على العالم الحقيقي، كيف تعمل هذه الأجهزة كمنصات يسهل الوصول إليها للحصول على تجارب غامرة. ويدفع اتجاه الاعتماد هذا إلى الابتكار ودمج الواقع المعزز والواقع المختلط في الأنشطة اليومية، من الألعاب إلى التنقل.
- التكامل مع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي
دمج الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) مع أجهزة إنترنت الأشياء (IoT) و الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي) يُحدث ثورة في تجارب المستخدم. يعمل هذا التكامل على تمكين تطبيقات الواقع المعزز والواقع المختلط من تقديم تفاعلات ذكية واعية بالسياق، وتوسيع فائدتها عبر الصناعات ودفع الابتكار في التقنيات الغامرة لتعزيز الإنتاجية والمشاركة.
فرص
- ارتفاع صناعة الألعاب والترفيه
تتبنى صناعة الألعاب والترفيه تقنيات الواقع المعزز والواقع المختلط لصياغة تجارب آسرة. تمزج ألعاب مثل "Pokemon Go" بسلاسة بين المخلوقات الافتراضية وبيئات العالم الحقيقي، مما يجذب الملايين على مستوى العالم. توفر سماعات الرأس MR، بما في ذلك HoloLens من Microsoft، تجارب ألعاب غامرة، مما يسمح للمستخدمين بالتفاعل مع العناصر الثلاثية الأبعاد في محيطهم. لا يجذب هذا الاتجاه جمهورًا أوسع فحسب، بل يعرض أيضًا إمكانات الواقع المعزز والواقع المختلط في تحويل نماذج الترفيه.
- تزايد الطلب على التعاون عن بعد
أدى جائحة كوفيد-19 إلى زيادة الطلب على أدوات التعاون عن بعد. يتم اعتماد تقنيات الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR)، التي تقدم تجارب غامرة وتفاعلية، بشكل متزايد من قبل الفرق البعيدة في جميع الصناعات. تعمل هذه الأدوات على تسهيل التعاون الفعال، مما يؤدي إلى الاعتماد السريع والتكامل في مسارات العمل وقنوات الاتصال المختلفة.
القيود/التحديات
- تكاليف تطوير عالية
يتطلب تطوير تطبيقات الواقع المعزز/الواقع المختلط خبرات وموارد متخصصة، مما يؤدي إلى تكاليف تطوير كبيرة. تشكل هذه التكاليف المرتفعة عائقًا كبيرًا أمام الشركات الصغيرة والمتوسطة والشركات الناشئة التي تسعى إلى اختراق السوق. قد تكافح الشركات الصغيرة من أجل المنافسة بفعالية في صناعة الواقع المعزز/الواقع المختلط دون القدرة المالية على الاستثمار في المهنيين المهرة والتكنولوجيا.
- التكامل مع البنية التحتية القائمة
يفرض دمج حلول AR/MR مع البنية التحتية الحالية لتكنولوجيا المعلومات تحديات بسبب التعقيد ومقاومة أصحاب المصلحة. مشاكل التوافق والتردد في التغيير تعيق التبني، وتطيل العملية. تتعامل الشركات مع التكامل الذي يستغرق وقتًا طويلاً، مما يؤخر تحقيق الفوائد المحتملة المرتبطة بتقنيات الواقع المعزز والمختلط. يعد التغلب على هذه العقبات أمرًا ضروريًا للتنفيذ على نطاق واسع في مختلف الصناعات.
يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، تحليل نمو السوق الاستراتيجي، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في نوفمبر 2022، أطلقت شركة Vuzix Corporation نظارة Vuzix M400C الذكية في جميع أنحاء الولايات المتحدة وكندا والمملكة المتحدة والاتحاد الأوروبي واليابان. تتميز هذه النظارات بكاميرا عالية الدقة ذات تركيز تلقائي وشاشة OLED واضحة وتحكم صوتي، وتلتزم بمعايير IP67، مما يحافظ على نجاح تصميم سلسلة M400
- في أكتوبر 2022، تعاونت Micledi Microdisplays وKura Technologies لتطوير نظارات الواقع المعزز التي تدمج شاشات microLED مقاس 300 مم من Micledi. صممت كورا هذه النظارات لتلبية معايير الأداء للجيل القادم من سماعات الواقع المعزز، ودمج تكنولوجيا العرض المتطورة مع التصميم المبتكر
- في مايو 2022، دخلت شركة Vuzix Corporation في شراكة مع Atomistic SAS، وهي شركة فرنسية لحلول شاشات العرض mLED، لتطوير اللوحة الإلكترونية المعززة المخصصة وترخيص تقنية mLED. ستوفر Atomistic لوحات الكترونية معززة متطورة بقطر 300 مم، مع الاستفادة من علوم المواد لتطوير mLED في نظارات الواقع المعزز، ومن المحتمل أن تتضمن مصادر LED خارجية
- في أبريل 2021، حصلت Microsoft على عقد مع البنتاغون بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي لتزويد الجيش الأمريكي بخوذات الواقع المعزز HoloLens. تعمل هذه الأجهزة المتقدمة على تعزيز الوعي الظرفي لدى الجنود وقدرات الرؤية الليلية، مما يمثل توسعًا كبيرًا في دور مايكروسوفت في تكنولوجيا الواقع المعزز والتطبيقات العسكرية.
نطاق سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR).
يتم تقسيم السوق على أساس المكون ونموذج النشر وقناة التوزيع ونوع الجهاز والتكنولوجيا والتطبيق والمستخدم النهائي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
عنصر
- المعدات
- برمجة
- خدمات
نموذج النشر
- سحاب
- على فرضية
قناة توزيع
- غير متصل على الانترنت
- متصل
نوع الجهاز
- عرض الرأس
- عرض رأسي
- جهاز العرض وجدار العرض
- أجهزة تتبع الإيماءات
تكنولوجيا
- الواقع المعزز المحمول
- التكنولوجيا القائمة على المراقبة
- بالقرب من التكنولوجيا القائمة على العين
طلب
- تحسين سير العمل
- التعاون التسويقي
- تعزيز 2-D و 3-D
- تصورات
- النمذجة ثلاثية الأبعاد
- توثيق
- ملاحة
المستخدم النهائي
- البيع بالتجزئة والتجارة الإلكترونية
- تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
- السيارات
- الفضاء الجوي والدفاع
- الرعاىة الصحية
- الرسوم المتحركة
- سياحة و سفر
- طاقة
- وسائل الإعلام والترفيه
- تعليم
- بناء
- ألعاب والرياضة
- الخدمات المصرفية
الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) تحليل / رؤى إقليمية للسوق
يتم تحليل السوق وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونموذج النشر وقناة التوزيع ونوع الجهاز والتكنولوجيا والتطبيق والمستخدم النهائي كما هو مشار إليه أعلاه.
الدول التي يغطيها تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا. وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية.
من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا كبيرًا في سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) حيث تعمل الأجهزة الذكية القابلة للارتداء على دمج المعلومات الافتراضية بسلاسة. يدفع السكان والشركات المهتمون بالتكنولوجيا في الصين إلى التبني السريع، مما يجعلها لاعبًا رئيسيًا في تقنيات الواقع المعزز والواقع المختلط.
من المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR) بسبب بنيتها التحتية التكنولوجية القوية، وحضورها القوي في الصناعة، والاستثمارات الكبيرة في البحث والتطوير، وقاعدة المستهلكين الكبيرة التي تقود النمو السريع والاعتماد عبر قطاعات متنوعة.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
تحليل حصة السوق في المشهد التنافسي والواقع المعزز (AR) والواقع المختلط (MR).
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بالسوق.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:
- شركة HP Development Company، LP (الولايات المتحدة)
- شركة HTC (تايوان)
- شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
- باركو (بلجيكا)
- شركة إنتل (الولايات المتحدة)
- بي تي سي (الولايات المتحدة)
- شركة سيكو إبسون (اليابان)
- شركة Ultraleap المحدودة (المملكة المتحدة)
- ASUSTek Computer Inc. (تايوان)
- شركة ديل (الولايات المتحدة)
- جوجل (الولايات المتحدة)
- شركة سوني (اليابان)
- لينوفو (هونج كونج)
- مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
- سامسونج (كوريا الجنوبية)
- شركة باناسونيك (اليابان)
- شركة RealWear, Inc. (الولايات المتحدة)
- شركة ماجيك ليب (الولايات المتحدة)
- واقع EON (الولايات المتحدة)
- برنامج TeamViewer (ألمانيا)
SKU-