Global Augmented Reality And Virtual Reality Market
حجم السوق بالمليار دولار أمريكي
CAGR : %
فترة التنبؤ |
2024 –2031 |
حجم السوق (السنة الأساسية) |
USD 5.97 Billion |
حجم السوق (سنة التنبؤ) |
USD 397.20 Billion |
CAGR |
|
Major Markets Players |
>السوق العالمية للواقع المعزز والواقع الافتراضي، حسب التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا الواقع الافتراضي)، العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (الواقع المعزز، شاشات الرأس، شاشات الرأس، الواقع الافتراضي، شاشات الرأس، أجهزة تتبع الإيماءات، أجهزة العرض، وجدران العرض)، عمودي (الإلكترونيات الاستهلاكية، وسائل الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، السيارات، الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، التصنيع، التعليم، السفر والسياحة، والعقارات) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.
تحليل وحجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي
يواصل سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي تحقيق تقدم كبير، حيث يوفر مجموعة كبيرة من الفوائد عبر مختلف القطاعات. من إحداث ثورة في التعليم والتدريب من خلال المحاكاة الغامرة إلى تحسين تجارب العملاء في مجال البيع بالتجزئة والألعاب، تعمل تقنيات الواقع الافتراضي والواقع المعزز على دفع الابتكار. ويضمن اعتمادها على نطاق واسع زيادة الإنتاجية وتحسين نتائج التعلم وتجارب غامرة لا مثيل لها للمستخدمين في جميع أنحاء العالم.
تم تقييم حجم سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي العالمي بـ 5.97 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 397.20 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 69.00٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير القياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024 إلى 2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016 - 2021) |
وحدات كمية |
الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
التكنولوجيا (تكنولوجيا الواقع المعزز وتكنولوجيا الواقع الافتراضي)، العرض (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (الواقع المعزز، شاشات العرض المثبتة على الرأس، شاشات العرض الأمامية، الواقع الافتراضي، شاشات العرض المثبتة على الرأس، أجهزة تتبع الإيماءات، أجهزة العرض، وجدران العرض)، عمودي (الإلكترونيات الاستهلاكية، وسائل الإعلام والترفيه، الرعاية الصحية، التجزئة، الفضاء والدفاع، السيارات، الخدمات المصرفية والمالية والتأمين، تكنولوجيا المعلومات والاتصالات، التصنيع، التعليم، السفر والسياحة، والعقارات) |
الدول المغطاة |
الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، سنغافورة، ماليزيا، أستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، البرازيل، الأرجنتين، وبقية دول أمريكا الجنوبية |
الجهات الفاعلة في السوق المشمولة |
Google (الولايات المتحدة)، Sony Corporation (اليابان)، Apple Inc. (الولايات المتحدة)، Samsung (كوريا الجنوبية)، Microsoft (الولايات المتحدة)، HTC Corporation (تايوان)، Oculus (الولايات المتحدة)، PTC (الولايات المتحدة)، Seiko Epson Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Wikitude (النمسا)، Blippar Group Limited (المملكة المتحدة)، MAXST CO., Ltd. (كوريا الجنوبية)، EON Reality (الولايات المتحدة)، Uil VR Solutions BV (الولايات المتحدة)، CyberGlove Systems Inc. (الولايات المتحدة)، و Nintendo (اليابان) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
الواقع المعزز (AR) يفرض المعلومات الرقمية على العالم الحقيقي، مما يعزز إدراك المستخدم من خلال مزج العناصر الافتراضية مع البيئة من خلال أجهزة مثل الهواتف الذكية أو النظارات. الواقع الافتراضي (VR) يخلق بيئات رقمية غامرة يمكن للمستخدمين التفاعل معها، غالبًا من خلال سماعات الرأس، مما يحل محل العالم الحقيقي تمامًا بعالم محاكى. تقدم كلتا التقنيتين تجارب فريدة، من تحسين سيناريوهات الحياة الواقعية إلى نقل المستخدمين إلى عوالم افتراضية بالكامل.
ديناميكيات سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي
السائقين
- تزايد الطلب على الترفيه والألعاب
وتشهد صناعات الترفيه والألعاب زيادة في الطلب على التجارب الغامرة التي تغذيها تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. على سبيل المثال، يُظهِر نجاح ألعاب مثل Pokémon GO، التي تمزج بسلاسة بين الواقع المعزز واستكشاف العالم الحقيقي، رغبة المستهلكين في الترفيه التفاعلي. ويدفع هذا الطلب المتزايد إلى تطوير محتوى وأجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي المبتكرة حيث تسعى الشركات إلى تلبية التوقعات المتطورة لجماهيرها.
- صعود تكنولوجيا الجيل الخامس
إن ظهور تقنية الجيل الخامس يبشر بعصر جديد لتطبيقات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، حيث توفر سرعات بيانات فائقة السرعة، وزمن انتقال أقل، وسعة محسنة. على سبيل المثال، في الألعاب المحمولة، تمكن تقنية الجيل الخامس من تجارب متعددة اللاعبين في الوقت الفعلي مع تفاعل سلس، مما يثري الانغماس. وعلاوة على ذلك، في مجال الطب عن بعد، يمكن للجراحين الاستفادة من الإجراءات بمساعدة الواقع المعزز عن بعد، بالاعتماد على الاتصال عالي السرعة ومنخفض زمن الانتقال لشبكات الجيل الخامس للحصول على إرشادات دقيقة وسريعة، مما يؤدي في النهاية إلى تحسين نتائج المرضى.
فرص
- تزايد استخدام شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs)
إن التوافر المتزايد لشاشات العرض المتقدمة ذات الأسعار المعقولة مثل Oculus Rift وHTC Vive وMicrosoft HoloLens يدفع المستهلكين إلى تبني تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي. على سبيل المثال، تقدم Oculus Quest 2 تجارب واقع افتراضي عالية الجودة بسعر منخفض نسبيًا، مما يجذب جمهورًا أوسع ويدفع نمو السوق من خلال جعل التجارب الغامرة أكثر سهولة في الوصول إليها للمستهلكين.
- التكامل مع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي
إن دمج الواقع المعزز والواقع الافتراضي مع إنترنت الأشياء والذكاء الاصطناعي يعزز من إمكاناتهما، ويخلق تجارب شخصية واعية بالسياق. على سبيل المثال، يمكن لنظارات الواقع المعزز المتزامنة مع أجهزة إنترنت الأشياء أن تراكب البيانات في الوقت الفعلي على الأشياء، مما يساعد في مهام الصيانة. تعمل خوارزميات الذكاء الاصطناعي على تعزيز تفاعلات المستخدم من خلال تحليل الإشارات البيئية وتكييف المحتوى وفقًا لذلك. تعمل هذه التقنيات معًا على تمكين التكامل السلس بين العوالم الافتراضية والمادية، وإحداث ثورة في مجالات مثل الصيانة الصناعية ومحاكاة التدريب وتجارب البيع بالتجزئة الشخصية.
القيود/التحديات
- مخاوف الخصوصية والأمان
إن دمج تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي يثير مخاوف كبيرة بشأن خصوصية البيانات وأمنها. ويعرب المستخدمون عن مخاوفهم بشأن إساءة استخدام المعلومات الشخصية وتتبع السلوك داخل البيئات الافتراضية. إن معالجة هذه القضايا أمر بالغ الأهمية لتعزيز الثقة وضمان الاستخدام الأخلاقي والمسؤول لتقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي، وهو أمر بالغ الأهمية لاعتمادها بشكل مستدام وتقدمها في المستقبل.
- التكلفة الأولية العالية
إن تبني أجهزة الواقع المعزز والواقع الافتراضي معوق بسبب تكاليفها الأولية الباهظة، مما يثني المستهلكين عن استخدامها على نطاق واسع. بالإضافة إلى ذلك، فإن التكلفة المرتبطة بإنشاء محتوى لهذه المنصات تثني العديد من المبدعين. وتعيق هذه الحواجز المالية إمكانية الوصول وتعوق نمو السوق. إن معالجة مخاوف التكلفة وتحفيز إنشاء المحتوى هي خطوات حاسمة لتعزيز التبني الأوسع وتحفيز الابتكار في صناعة الواقع المعزز والواقع الافتراضي.
يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في يونيو 2023، أعلنت DPVR وClique Games عن شراكة لرفع مستوى ألعاب الواقع الافتراضي. تتعاون DPVR، وهي شركة رائدة في توفير أجهزة الواقع الافتراضي، مع Clique Games، المشهورة بنشر ألعاب الواقع الافتراضي وتشغيل الصالات. هدفهم: تقديم تجارب ألعاب جديدة ومبتكرة لعشاق الألعاب على مستوى العالم، مما يعد بتحسين مشهد الواقع الافتراضي
- في مارس 2020، أبرمت شركة Epson America, Inc.، وهي فرع من شركة Seiko Epson Corporation اليابانية، اتفاقية تعاون مع 3D HoloGroup (الولايات المتحدة)، المتخصصة في هندسة وتكامل برامج الواقع المعزز. وقد سهّل هذا التحالف الاستراتيجي بيع نظارات الواقع المعزز من Epson، مما أدى إلى تعزيز إمكانية الوصول إلى تقنيات الواقع المعزز وتبنيها عبر أسواق متنوعة.
نطاق سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي
يتم تقسيم السوق على أساس التكنولوجيا والعرض ونوع الجهاز والقطاع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
تكنولوجيا
- تقنية الواقع المعزز
- تقنية الواقع الافتراضي
عرض
- الأجهزة
- برمجة
نوع الجهاز
- الواقع المعزز
- شاشات العرض المثبتة على الرأس
- شاشات العرض الأمامية
- الواقع الافتراضي
- شاشات العرض المثبتة على الرأس
- أجهزة تتبع الإيماءات وأجهزة العرض
- جدران العرض
رَأسِيّ
- الالكترونيات الاستهلاكية
- الإعلام والترفيه
- الرعاية الصحية
- بيع بالتجزئة
- الفضاء والدفاع
- السيارات
- الخدمات المالية والمصرفية والتأمين
- تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
- تصنيع
- تعليم
- السفر والسياحة
- العقارات
تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي
يتم تحليل السوق وتوفير رؤى حول حجم السوق واتجاهاته حسب البلد والتكنولوجيا والعروض ونوع الجهاز والقطاع كما هو مذكور أعلاه.
الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية.
ومن المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على السوق، مدفوعة بالطلب القوي من مختلف الصناعات مثل الألعاب والترفيه والإعلام والفضاء والدفاع وتجارة التجزئة والتصنيع. وتساهم شركات كبرى مثل جوجل وفيسبوك وDAQRI، وغيرها، والتي تقدم حلولاً مبتكرة، في قيادة أمريكا الشمالية. بالإضافة إلى ذلك، قامت الشركات في المنطقة باستثمارات كبيرة في تقنيات الواقع المعزز والواقع الافتراضي والمحاكاة، مما عزز النمو والتقدم في هذه السوق الديناميكية.
من المتوقع أن تشهد منطقة آسيا والمحيط الهادئ نموًا سريعًا في أسواق الواقع المعزز والافتراضي، مدفوعًا بعدة عوامل. وقد تم دعم اعتماد المنطقة لتقنيات الواقع المعزز والافتراضي من خلال التقديم الواسع النطاق لتقنية الجيل الرابع والبنية التحتية للاتصالات عالية السرعة، مما يسهل الاتصال السلس والتجارب الغامرة. بالإضافة إلى ذلك، فتح العدد المتزايد من مستخدمي الهواتف الذكية في منطقة آسيا والمحيط الهادئ آفاقًا جديدة لتطبيقات الواقع المعزز والافتراضي. مع وجود قاعدة كبيرة من المستهلكين ونظام بيئي مزدهر للتكنولوجيا، تقدم المنطقة إمكانات هائلة لتوسيع وابتكار حلول الواقع المعزز والافتراضي عبر مختلف الصناعات.
يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل تنبؤي لبيانات الدولة.
تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع المعزز والواقع الافتراضي
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:
- جوجل (الولايات المتحدة)
- شركة سوني (اليابان)
- شركة أبل (الولايات المتحدة)
- سامسونج (كوريا الجنوبية)
- مايكروسوفت (الولايات المتحدة)
- شركة HTC (تايوان)
- أوكولوس (الولايات المتحدة)
- PTC (الولايات المتحدة)
- شركة سيكو إبسون (اليابان)
- لينوفو (الصين)
- ويكيتيود (النمسا)
- مجموعة بليبار المحدودة (المملكة المتحدة)
- شركة ماكست المحدودة (كوريا الجنوبية)
- إيون رياليتي (الولايات المتحدة)
- شركة Uil VR Solutions BV (الولايات المتحدة)
- شركة سايبرجلوف سيستمز (الولايات المتحدة)
- نينتندو (اليابان)
SKU-
احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم
- لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
- لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
- إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
- تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
- آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
- استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
منهجية البحث
يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.
منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.
التخصيص متاح
تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.