سوق الأنمي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الأنمي العالمي – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Anime Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –20
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 30.65 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 58.88 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للأنمي، حسب النوع (التلفزيون، والأفلام، والفيديو، والتوزيع عبر الإنترنت، والترويج، والموسيقى، والباتشينكو، والترفيه المباشر)، وفئة الأنمي (الأكشن والمغامرة، والخيال العلمي والخيال، والرومانسية والدراما، والرياضة، وغيرها)، والحلول (برمجيات إنشاء الأنمي وخدمات إنشاء الأنمي) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الأنمي

تحليل سوق الأنمي وحجمه

يواصل سوق الأنمي ازدهاره، مدفوعًا بالتقدم التكنولوجي والتواصل العالمي. ومع منصات البث المباشر ووسائل التواصل الاجتماعي والسلع، يتمتع الأنمي بتغطية غير مسبوقة، مما يوسع قاعدة جمهوره في جميع أنحاء العالم. يجلب هذا التقدم فوائد كبيرة، ويعزز الإبداع والتبادل الثقافي والنمو الاقتصادي داخل الصناعة مع توفير محتوى متنوع وتجارب غامرة للمعجبين.

تحلل شركة Data Bridge Market Research أن حجم سوق الأنمي العالمي قُدِّر بـ 30.65 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 58.88 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 8.50٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016 - 2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

النوع (التلفزيون والأفلام والفيديو والتوزيع عبر الإنترنت والترويج والموسيقى والباتشينكو والترفيه المباشر)، نوع الأنمي (الأكشن والمغامرة والخيال العلمي والخيال والرومانسية والدراما والرياضة وغيرها)، الحل (برمجيات إنشاء الأنمي وخدمات إنشاء الأنمي)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة الأمريكية، كندا، المكسيك، ألمانيا، فرنسا، المملكة المتحدة، هولندا، سويسرا، بلجيكا، روسيا، إيطاليا، إسبانيا، تركيا، بقية أوروبا، الصين، اليابان، الهند، كوريا الجنوبية، سنغافورة، ماليزيا، أستراليا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ، المملكة العربية السعودية، الإمارات العربية المتحدة، جنوب أفريقيا، مصر، إسرائيل، بقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا، البرازيل، الأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Bones Inc. (اليابان)، Kyoto Animation Co. Ltd. (اليابان)، MADHOUSE Inc. (اليابان)، Manglobe Inc. (اليابان)، PA Works (اليابان)، Pierrot Co. Ltd. (اليابان)، Production IG, Inc (اليابان)، Studio Ghibli, Inc. (اليابان)، Sunrise Inc. (اليابان)، TOEI Animation Co. Ltd. (اليابان)، AIC RIGHTS Co. Ltd. (اليابان)، VIZ Media, LLC (الولايات المتحدة)، Buford GA (جورجيا)، Funimation (الولايات المتحدة)، Aniplex of America, Inc (الولايات المتحدة)، Crunchyroll (الولايات المتحدة)، Manga Entertainment, LLC (الولايات المتحدة)، Discotek Media (الولايات المتحدة)، وShout!factory, LLC (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • فرص الترخيص والتسويق
  • التعاون الدولي والإنتاج المشترك

تعريف السوق

Anime, a vibrant and diverse form of animation originating from Japan, encompasses a wide range of genres, styles, and themes. Its captivating storytelling, colorful characters, and visually stunning animation have garnered a global fan base. Ranging from action-packed adventures to heartfelt dramas, anime captivates audiences of all ages worldwide with its unique and immersive storytelling experience.

Anime Market Dynamics

Drivers

  • Growing Global Popularity

Anime's global popularity has surged, captivating audiences far beyond Japan. Its widespread appeal fosters a robust demand for anime content, merchandise, and products worldwide. This fervent international fanbase propels the anime industry forward, establishing it as a cultural phenomenon that transcends borders and language barriers, shaping entertainment preferences across diverse demographics.

  • Rising Streaming Platforms

The rise of streaming platforms such as Crunchyroll, Funimation, and Netflix has revolutionized the accessibility of anime worldwide. With vast libraries offering diverse titles, viewers can easily explore and discover new content, fueling the growth of the anime market. For instance, with its extensive catalog of anime series and simulcasts, Crunchyroll has attracted millions of subscribers globally, demonstrating the immense demand and impact of streaming platforms on the industry's expansion.

Opportunities

  • Licensing and Merchandising Opportunities

Popular anime franchises capitalize on licensing agreements with manufacturers and retailers to extend beyond screens into lucrative merchandise markets. This includes toys, apparel, accessories, and collectibles, providing fans with tangible connections to their favorite series. These partnerships generate additional revenue streams and amplify the reach and longevity of anime brands within the broader consumer market.

  • International Collaboration and Co-Production

International collaboration in anime production has surged, fostering diverse content and expanding global reach. For instance, the collaboration between Studio Ghibli, a renowned Japanese animation studio, and the French animation company Wild Bunch resulted in the co-production of "The Red Turtle." This cross-cultural fusion appeals to a wider audience, exemplifying the market's potential. Such collaborations drive innovation, cultural exchange, and market growth, shaping the landscape of anime production and consumption on a global scale.

Restraints/Challenges

  • Rising Piracy and Illegal Streaming

Piracy and illegal streaming severely undercut the anime industry, resulting in substantial revenue losses and hindering profitability. This trend deters potential investors from funding new projects, leading to decreased innovation and growth within the market. Such activities disrupt the industry's economic ecosystem, impeding its ability to thrive and meet the demands of both creators and consumers.

  • Production Costs and Scheduling

إن الضغوط المستمرة الناجمة عن الجداول الزمنية الضيقة وتكاليف الإنتاج المرتفعة في صناعة الأنمي تؤدي إلى إرهاق الرسامين وطاقم العمل وإرهاقهم. ويؤدي هذا التحدي إلى تقويض قدرة الصناعة على تحقيق التوازن المستمر بين الجودة والقيود المفروضة على الميزانية، مما يؤثر على السوق الإجمالية من خلال إجهاد الموارد وربما المساس بالإنتاج الإبداعي للإنتاجات.   

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في يونيو 2023، تعاونت شركة KC Global Media Asia (KCGM) مع Amagi، وهي شركة تقدم خدمات SaaS قائمة على السحابة للبث التلفزيوني المتصل، لتقديم Animax، قناة الرسوم المتحركة المتميزة، عبر منصات OTT المختلفة في الهند. يعمل هذا المشروع على توسيع نطاق شركة KCGM في جنوب شرق آسيا، مما يعزز إمكانية الوصول للمعلنين والمشاهدين
  • في يونيو 2023، عززت مجموعة Dentsu أعمالها في مجال الأنمي من خلال إنشاء شركة Dentsu Anime Solutions Inc.، مع التركيز على حلول ترخيص الأنمي مثل التسويق والمبيعات للمذيعين ومنصات البث، سواء على المستوى المحلي أو الدولي
  • في يونيو 2023، أطلقت شركة KC Global Media قناتي Animax وGEM على قنوات Amazon Prime Video في الهند، حيث تقدم مجموعة مختارة من الأنمي الياباني والدراما والبرامج المتنوعة مع ترجمة باللغة الإنجليزية. أصبحت عناوين شهيرة مثل My Senpai is Annoying وHaikyu متاحة الآن للمعجبين الهنود، مما يعزز تجربة المشاهدة لديهم
  • في مارس 2022، دخلت Kinetix في شراكة مع Adobe لإضفاء الطابع الديمقراطي على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بمساعدة الذكاء الاصطناعي (AI)، مما يجعلها أكثر سهولة في الوصول إليها بالنسبة للمبدعين والمبتكرين، وبالتالي إحداث ثورة محتملة في صناعة الرسوم المتحركة

نطاق سوق الأنمي

يتم تقسيم السوق على أساس النوع ونوع الأنمي والحل. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

يكتب

  • تلفزيون
  • فيلم
  • فيديو
  • توزيع الانترنت
  • الترويج
  • موسيقى
  • باتشينكو
  • الترفيه المباشر

 نوع الأنمي

  • الحركة والمغامرة
  • الخيال العلمي والخيال
  • الرومانسية والدراما
  • الرياضة
  • آحرون

حل

  • برنامج إنشاء الأنمي
  • خدمات إنشاء الأنمي

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الأنمي

يتم تحليل السوق وتوفير رؤى حول حجم السوق والاتجاهات حسب البلد والنوع ونوع الأنمي والحل كما هو مذكور أعلاه.

الدول المشمولة في تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية دول أمريكا الجنوبية.

ومن المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق، بفضل تبني التكنولوجيا في البلدان المتقدمة. وتكمل شعبية الأنمي المتزايدة في الصين هيمنة اليابان الطويلة الأمد، مما يضمن نموًا إقليميًا مستدامًا خلال الفترة المتوقعة.

ومن المتوقع أن تشهد منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا نموًا كبيرًا في سوق الأنمي العالمية، مدفوعًا بزيادة مبيعات محتوى الأنمي مثل الكتب المصورة وألعاب الفيديو. ويساهم الطلب المرتفع بين الأطفال والشباب في المنطقة في توسع هذا القطاع الناشئ.

يقدم قسم الدولة في التقرير أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب، والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس، ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الأنمي

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • شركة العظام (اليابان)
  • شركة كيوتو للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • شركة مادهوس (اليابان)
  • شركة مانجلوب (اليابان)
  • PAWorks (اليابان)
  • شركة بييرو المحدودة (اليابان)
  • إنتاج IG,Inc (اليابان)
  • ستوديو جيبلي، المحدودة (اليابان)
  • شركة صن رايز (اليابان)
  • شركة توي للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • شركة AIC RIGHTS المحدودة (اليابان)
  • فيز ميديا، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • بوفورد، جورجيا
  • فنميشن (الولايات المتحدة)
  • أنيبليكس أوف أميركا، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • كرانشي رول (الولايات المتحدة)
  • مانجا إنترتينمنت، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • ديسكوتيك ميديا ​​(الولايات المتحدة)
  • شاوت! فاكتوري، ذ.م.م (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
طلب التجريبي

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The Anime Market size will be worth USD 58.88 billion by 2031.
The Anime Market growth rate will be 8.50% by 2031.
Growing Global Popularity and Rising Streaming Platforms are the growth drivers of the Anime Market.
The type, anime genre, and solution are the factors on which the Anime Market research is based.
The major companies in the Anime Market are Bones Inc. (Japan), Kyoto Animation Co. Ltd. (Japan), MADHOUSE Inc. (Japan), Manglobe Inc. (Japan), P.A. Works (Japan), Pierrot Co. Ltd. (Japan), Production I.G, Inc (Japan), Studio Ghibli, Inc. (Japan), Sunrise Inc. (Japan), TOEI Animation Co. Ltd. (Japan), AIC RIGHTS Co. Ltd. (Japan), VIZ Media, LLC (U.S.), Buford G.A. (Georgia), Funimation (U.S.), Aniplex of America, Inc (U.S.), Crunchyroll (U.S.), Manga Entertainment, LLC (U.S.), Discotek Media (U.S.), and Shout!factory, LLC (U.S.).