سوق الرسوم المتحركة العالمي، حسب النوع (تلفزيون، فيلم، فيديو، التوزيع عبر الإنترنت، التجارة، الموسيقى، باتشينكو، والترفيه الحي)، نوع الرسوم المتحركة (الحركة والمغامرة، الخيال العلمي والفانتازيا، الرومانسية والدراما، الرياضة، وغيرها)، الحل (برامج إنشاء الرسوم المتحركة وخدمات إنشاء الرسوم المتحركة) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.
تحليل وحجم سوق الأنمي
يستمر سوق الرسوم المتحركة في الازدهار، مدفوعًا بالتقدم التكنولوجي والانتشار العالمي. بفضل منصات البث المباشر ووسائل التواصل الاجتماعي والسلع، يتمتع الأنمي بتعرض غير مسبوق، مما يؤدي إلى توسيع قاعدة جمهوره في جميع أنحاء العالم. يجلب هذا التقدم فوائد كبيرة، ويعزز الإبداع والتبادل الثقافي والنمو الاقتصادي داخل الصناعة مع توفير محتوى متنوع للجماهير وتجارب غامرة.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أن حجم سوق الرسوم المتحركة العالمي قد بلغ 30.65 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 58.88 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 8.50٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل الأسعار وتحليل استهلاك الإنتاج ، وتحليل المدقة.
نطاق التقرير وتقسيم السوق
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2024 إلى 2031 |
سنة الأساس |
2023 |
سنوات تاريخية |
2022 (قابل للتخصيص حتى 2016 - 2021) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
النوع (تلفزيون، فيلم، فيديو، توزيع عبر الإنترنت، تجارة، موسيقى، باتشينكو، وترفيه حي)، نوع الأنمي (أكشن ومغامرة، خيال علمي وخيال علمي، رومانسي ودراما، رياضة، وغيرها)، الحل (برنامج إنشاء الأنيمي) وخدمات إنشاء الأنمي) |
البلدان المشمولة |
الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية |
تغطية لاعبي السوق |
(اليابان)، شركة Kyoto Animation Co. Ltd. (اليابان)، شركة MADHOUSE Inc. (اليابان)، شركة Manglobe Inc. (اليابان)، شركة PA Works (اليابان)، شركة Pierrot Co. Ltd. (اليابان)، شركة Production IG, Inc. (اليابان)، Studio Ghibli, Inc. (اليابان)، Sunrise Inc. (اليابان)، TOEI Animation Co. Ltd. (اليابان)، AIC RIGHTS Co. Ltd. (اليابان)، VIZ Media, LLC (الولايات المتحدة)، Buford GA (جورجيا)، وFunimation (الولايات المتحدة)، وAniplex of America, Inc (الولايات المتحدة)، وCrunchyroll (الولايات المتحدة)، وManga Entertainment, LLC (الولايات المتحدة)، وDiscotek Media (الولايات المتحدة)، وShout!factory, LLC (الولايات المتحدة) |
فرص السوق |
|
تعريف السوق
الأنيمي هو شكل نابض بالحياة ومتنوع من الرسوم المتحركة نشأ في اليابان، ويشمل مجموعة واسعة من الأنواع والأنماط والموضوعات. لقد اكتسبت قصتها الجذابة وشخصياتها الملونة ورسومها المتحركة المذهلة بصريًا قاعدة جماهيرية عالمية. بدءًا من المغامرات المليئة بالإثارة إلى الأعمال الدرامية الصادقة، يأسر الأنمي الجماهير من جميع الأعمار في جميع أنحاء العالم بتجربته الفريدة والغامرة في سرد القصص.
ديناميكيات سوق الأنمي
السائقين
- تزايد الشعبية العالمية
ارتفعت شعبية الرسوم المتحركة عالميًا، حيث استحوذت على جماهير خارج نطاق اليابان. تعزز جاذبيتها واسعة النطاق الطلب القوي على محتوى الأنمي والبضائع والمنتجات في جميع أنحاء العالم. تعمل هذه القاعدة الجماهيرية الدولية المتحمسة على دفع صناعة الرسوم المتحركة إلى الأمام، مما يجعلها ظاهرة ثقافية تتجاوز الحدود والحواجز اللغوية، وتشكل تفضيلات الترفيه عبر المجموعات السكانية المتنوعة.
- منصات البث الصاعدة
أدى ظهور منصات البث المباشر مثل Crunchyroll وFunimation وNetflix إلى إحداث ثورة في إمكانية الوصول إلى الرسوم المتحركة في جميع أنحاء العالم. ومع المكتبات الواسعة التي تقدم عناوين متنوعة، يمكن للمشاهدين استكشاف محتوى جديد واكتشافه بسهولة، مما يعزز نمو سوق الرسوم المتحركة. على سبيل المثال، بفضل كتالوجها الواسع من مسلسلات الرسوم المتحركة والبث المتزامن، اجتذبت Crunchyroll ملايين المشتركين على مستوى العالم، مما يدل على الطلب الهائل وتأثير منصات البث على توسع الصناعة.
فرص
- فرص الترخيص والتسويق
تستفيد امتيازات الرسوم المتحركة الشهيرة من اتفاقيات الترخيص مع الشركات المصنعة وتجار التجزئة لتمتد إلى ما هو أبعد من الشاشات إلى أسواق البضائع المربحة. ويشمل ذلك الألعاب والملابس والإكسسوارات والمقتنيات، مما يوفر للمعجبين روابط ملموسة بمسلسلاتهم المفضلة. تولد هذه الشراكات تدفقات إيرادات إضافية وتزيد من مدى وصول العلامات التجارية للرسوم المتحركة وطول عمرها داخل السوق الاستهلاكية الأوسع.
- التعاون الدولي والإنتاج المشترك
وقد ارتفع التعاون الدولي في إنتاج الأنمي، مما أدى إلى تعزيز المحتوى المتنوع وتوسيع نطاق الوصول العالمي. على سبيل المثال، أدى التعاون بين استوديو جيبلي، وهو استوديو ياباني شهير للرسوم المتحركة، وشركة الرسوم المتحركة الفرنسية Wild Bunch، إلى إنتاج مشترك لفيلم "The Red Turtle". وهذا الاندماج بين الثقافات يجذب جمهورًا أوسع، مما يجسد إمكانات السوق. تؤدي مثل هذه التعاونات إلى تعزيز الابتكار والتبادل الثقافي ونمو السوق، مما يشكل مشهد إنتاج الأنمي واستهلاكه على نطاق عالمي.
القيود/التحديات
- تزايد القرصنة والبث غير القانوني
أدت القرصنة والبث غير القانوني إلى إضعاف صناعة الأنمي بشدة، مما أدى إلى خسائر كبيرة في الإيرادات وإعاقة الربحية. ويمنع هذا الاتجاه المستثمرين المحتملين من تمويل مشاريع جديدة، مما يؤدي إلى انخفاض الابتكار والنمو داخل السوق. تؤدي مثل هذه الأنشطة إلى تعطيل النظام البيئي الاقتصادي لهذه الصناعة، مما يعيق قدرتها على الازدهار وتلبية متطلبات كل من المبدعين والمستهلكين.
- تكاليف الإنتاج والجدولة
يؤدي الضغط المستمر للجداول الزمنية الضيقة وتكاليف الإنتاج المرتفعة في صناعة الرسوم المتحركة إلى استمرار الإرهاق والإرهاق بين رسامي الرسوم المتحركة والموظفين. يقوض هذا التحدي قدرة الصناعة على تحقيق التوازن المستمر بين الجودة وقيود الميزانية، مما يؤثر على السوق بشكل عام من خلال إجهاد الموارد واحتمال المساس بالإنتاج الإبداعي للإنتاج.
يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، تحليل نمو السوق الاستراتيجي، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- في يونيو 2023، تعاونت KC Global Media Asia (KCGM) مع Amagi، مزود SaaS القائم على السحابة للبث والتلفزيون المتصل، لتقديم Animax، قناة الرسوم المتحركة المتميزة الخاصة بها، عبر منصات OTT المختلفة في الهند. يعمل هذا المشروع على توسيع نطاق وصول KCGM إلى جنوب شرق آسيا، مما يعزز إمكانية الوصول للمعلنين والمشاهدين
- في يونيو 2023، عززت مجموعة Dentsu أعمالها في مجال الرسوم المتحركة من خلال إنشاء شركة Dentsu Anime Solutions Inc.، مع التركيز على حلول ترخيص الرسوم المتحركة مثل الترويج والمبيعات لجهات البث ومنصات البث، محليًا ودوليًا.
- في يونيو 2023، أطلقت KC Global Media Animax وGEM على قنوات Amazon Prime Video في الهند، حيث تقدم مجموعة مختارة من برامج الرسوم المتحركة والدراما والبرامج المتنوعة اليابانية مع ترجمة باللغة الإنجليزية. أصبحت العناوين الشهيرة مثل My Senpai is Annoying وHaikyu متاحة الآن للمعجبين الهنود، مما يعزز تجربة المشاهدة لديهم
- في مارس 2022، دخلت Kinetix في شراكة مع Adobe لإضفاء الطابع الديمقراطي على الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد بمساعدة الذكاء الاصطناعي (الذكاء الاصطناعي)، مما يجعلها في متناول المبدعين والمبتكرين، وبالتالي من المحتمل أن تحدث ثورة في صناعة الرسوم المتحركة
نطاق سوق الأنمي
يتم تقسيم السوق على أساس النوع ونوع الأنمي والحل. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة على السوق القيمة ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
يكتب
- تلفزيون
- فيلم
- فيديو
- توزيع الانترنت
- التجارة
- موسيقى
- باتشينكو
- فعاليات ترفهيه حية
نوع الأنمي
- الحركة والمغامرة
- الخيال العلمي والفانتازيا
- الرومانسية والدراما
- رياضات
- آحرون
حل
- برنامج صنع الانمي
- خدمات إنشاء الأنمي
التحليل/الرؤى الإقليمية لسوق الأنمي
يتم تحليل السوق وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والنوع ونوع الرسوم المتحركة والحلول كما هو مشار إليه أعلاه.
الدول التي يغطيها تقرير السوق هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وروسيا وإيطاليا وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا والصين واليابان والهند وكوريا الجنوبية وسنغافورة وماليزيا. وأستراليا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا والبرازيل والأرجنتين وبقية أمريكا الجنوبية.
ومن المتوقع أن تهيمن منطقة آسيا والمحيط الهادئ على السوق، مدفوعة باعتماد التكنولوجيا في البلدان المتقدمة. إن ارتفاع شعبية الرسوم المتحركة في الصين يكمل الهيمنة اليابانية الطويلة الأمد، مما يضمن النمو الإقليمي المستدام خلال الفترة المتوقعة.
ومن المتوقع أن تشهد منطقة الشرق الأوسط وأفريقيا نمواً كبيراً في سوق الأنيمي العالمي، مدفوعاً بزيادة مبيعات محتوى الأنمي مثل الكتب المصورة وألعاب الفيديو. ويساهم الطلب المرتفع بين الأطفال والشباب في المنطقة في توسع هذا القطاع الناشئ.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعتبر نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
تحليل حصة السوق من المناظر الطبيعية التنافسية والأنمي
يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بالسوق.
بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:
- شركة بونز (اليابان)
- شركة كيوتو للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
- شركة مادهاوس (اليابان)
- شركة مانجلوب (اليابان)
- باووركس (اليابان)
- شركة بييرو المحدودة (اليابان)
- إنتاج IG,Inc (اليابان)
- شركة ستوديو جيبلي (اليابان)
- شركة صن رايز (اليابان)
- شركة TOEI للرسوم المتحركة المحدودة. (اليابان)
- شركة AIC للحقوق المحدودة (اليابان)
- فيز ميديا، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
- بوفورد جورجيا (جورجيا
- فنيميشن (الولايات المتحدة)
- شركة أنيبلكس الأمريكية (الولايات المتحدة)
- كرانشي رول (الولايات المتحدة)
- مانغا للترفيه، LLC (الولايات المتحدة)
- وسائط ديسكوتيك (الولايات المتحدة)
- صيحة! مصنع، LLC (الولايات المتحدة)
SKU-