السوق العالمية للرسوم المتحركة – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

السوق العالمية للرسوم المتحركة – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Mar 2024
  • Global
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Global Animation Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 353.57 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 534.44 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>السوق العالمية للرسوم المتحركة، حسب مصدر الإيرادات (OTT، الإعلان، بيع التذاكر، وغيرها)، النوع (الحركة المتوقفة، الرسوم المتحركة على Flipbook، الرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد)، التطبيق (وسائل الإعلام والترفيه، السيارات، التعليم عبر الإنترنت، وغيرها) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

سوق الرسوم المتحركة

تحليل حجم سوق الرسوم المتحركة

تلعب سوق الرسوم المتحركة العالمية دورًا محوريًا في صناعة الترفيه، وخاصة في إنشاء أفلام الرسوم المتحركة. تنتج استوديوهات الرسوم المتحركة أفلام رسوم متحركة جذابة بصريًا ومتقدمة تقنيًا، وتجذب جمهورًا متنوعًا من جميع الأعمار. أصبحت هذه الأفلام من الأفلام الناجحة في شباك التذاكر، مما ساهم بشكل كبير في إيرادات صناعة الأفلام. يمتد نجاح أفلام الرسوم المتحركة إلى ما هو أبعد من دور السينما، حيث تعمل البضائع ومنصات البث ومناطق الجذب في المتنزهات الترفيهية على توسيع نفوذ السوق وتأثيرها الاقتصادي.

تحلل شركة Data Bridge Market Research سوق الرسوم المتحركة العالمية، والتي بلغت 353.57 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن تصل إلى 534.44 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 5.30٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق Data Bridge Market Research تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق      

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024 إلى 2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

مصدر الإيرادات (OTT، والإعلان، وبيع التذاكر، وغيرها)، والنوع (الرسوم المتحركة المتوقفة، والرسوم المتحركة على شكل كتاب قابل للطي، والرسوم المتحركة ثنائية الأبعاد، والرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد)، والتطبيق (وسائل الإعلام والترفيه، والسيارات، والتعليم عبر الإنترنت، وغيرها)

الدول المغطاة

الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وبولندا وروسيا وإيطاليا والسويد وإسبانيا وتركيا وبقية دول أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وفيتنام ونيوزيلندا وتايلاند وإندونيسيا وتايوان والفلبين وبقية دول العالم (APAC) في العالم (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب أفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية دول الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبيرو وتشيلي وبقية دول أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Warner Bros. Discovery, Inc. (الولايات المتحدة)، Sony Pictures Digital Productions Inc. (الولايات المتحدة)، DREAMWORKS ANIMATION (الولايات المتحدة)، TOEI ANIMATION CO., LTD. (اليابان)، Disney (الولايات المتحدة)، Paramount (الولايات المتحدة)، NETFLIX (الولايات المتحدة)، AARDMAN ANIMATIONS LTD (المملكة المتحدة)، OLM, Inc. (اليابان)، Madman Entertainment Pty. Ltd. (أستراليا)، Kyoto Animation Co., Ltd. (اليابان)، Pierrot Co., Ltd. (اليابان)، BluBlu Studios (بولندا)، NIPPON ANIMATION CO., LTD. (اليابان)، SUNRISE (اليابان)، Pixeldust Framestore (الولايات المتحدة)، Illumination Mac Guff (فرنسا)، LAIKA, LLC (الولايات المتحدة)، MPC Film (المملكة المتحدة)

فرص السوق

  • تفضيلات الجمهور المتنوعة تدفع إلى توسيع الأسواق المتخصصة
  • تكييف المحتوى الديناميكي من خلال تقنيات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي

تعريف السوق

الرسوم المتحركة هي شكل من أشكال الفن المرئي الذي ينطوي على خلق وهم الحركة من خلال سلسلة من الصور الثابتة. ويمكن تحقيق ذلك من خلال تقنيات مختلفة، مثل الرسوم المتحركة التقليدية المرسومة يدويًا، أو الصور المولدة بواسطة الكمبيوتر (CGI)، أو الرسوم المتحركة المتوقفة الحركة. يقوم رسامو الرسوم المتحركة بالتلاعب بالصور أو الأشياء لنقل الحركة ورواية القصص، مما يجعلها وسيلة متعددة الاستخدامات تستخدم في الأفلام والرسوم المتحركة وألعاب الفيديو وغيرها من الوسائط التفاعلية.

ديناميكيات سوق الرسوم المتحركة العالمية

السائقين

  • ارتفاع إمكانية الوصول إلى الإنترنت يغذي الطلب على المحتوى المتحرك

مع تزايد عدد الأشخاص الذين يمكنهم الوصول إلى الإنترنت عالي السرعة والمنصات الرقمية، ارتفع الطلب على المحتوى المتحرك. أصبحت خدمات البث والمنصات عبر الإنترنت ووسائل التواصل الاجتماعي قنوات توزيع رئيسية، مما دفع منشئي المحتوى والاستوديوهات إلى إنتاج مجموعة متنوعة من المحتوى المتحرك لتلبية احتياجات الجمهور المتزايد. وقد أدى هذا الارتفاع في الطلب، الذي غذته توافر الإنترنت على نطاق واسع، إلى توسيع نطاق المحتوى المتحرك وساهم بشكل كبير في نمو وديناميكية سوق الرسوم المتحركة العالمية.

  • تساهم الابتكارات التكنولوجية في تعزيز الجاذبية الجمالية للمحتوى المتحرك

إن التطورات التكنولوجية، مثل الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والواقع الافتراضي والواقع المعزز ، تقود سوق الرسوم المتحركة العالمية. ولا تعمل هذه الابتكارات على تعزيز جودة المحتوى المتحرك وجاذبيته البصرية فحسب، بل تفتح أيضًا إمكانيات جديدة لسرد القصص وإشراك المستخدم. إن تبني تقنيات الرسوم المتحركة المتطورة يمكّن الاستوديوهات من إنشاء تجارب أكثر غامرة وواقعية، وجذب جمهور أوسع والمساهمة في النمو المستمر لصناعة الرسوم المتحركة العالمية.

فرص

  • تفضيلات الجمهور المتنوعة تدفع إلى توسيع الأسواق المتخصصة

إن تفضيلات الجمهور المتنوعة داخل سوق الرسوم المتحركة العالمية تخلق فرصة كبيرة للاستوديوهات للتوسع في أسواق متخصصة. ومع تزايد بحث المشاهدين عن محتوى مصمم خصيصًا لأذواقهم واهتماماتهم الفريدة، يمكن لاستوديوهات الرسوم المتحركة الاستفادة من هذا الطلب من خلال إنتاج محتوى مخصص لفئة محددة. وسواء كان ذلك يستهدف أنواعًا فريدة أو موضوعات ثقافية أو فئات ديموغرافية محددة مثل المحتوى التعليمي للأطفال أو المحتوى المتحرك الذي يتناول الصحة والعافية، فإن الصناعة لديها القدرة على الازدهار من خلال تقديم تجارب أكثر تخصيصًا واستهدافًا.

  • تكييف المحتوى الديناميكي من خلال تقنيات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي

إن استخدام تقنيات الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي في سوق الرسوم المتحركة العالمية يوفر فرصة كبيرة للتكيف الديناميكي مع المحتوى. يتيح هذا النهج للاستوديوهات الاستجابة السريعة لتفضيلات الجمهور واتجاهات السوق والسرديات الناشئة. يمكن لمنشئي المحتوى إجراء تعديلات سريعة أثناء الإنتاج من خلال تبني الرسوم المتحركة في الوقت الفعلي، مما يضمن أن تظل عروضهم ذات صلة وجذابة. تعمل هذه القدرة على التكيف على تعزيز مرونة سرد القصص وتضع استوديوهات الرسوم المتحركة في وضع يسمح لها بالاستفادة بكفاءة من متطلبات المشاهد المتطورة.

القيود/التحديات

  • ارتفاع تكاليف الإنتاج تحد من دخول الاستوديوهات الأصغر حجمًا

إن تكاليف الإنتاج المرتفعة المرتبطة بإنشاء محتوى رسوم متحركة عالي الجودة تقيد سوق الرسوم المتحركة العالمية. إن تطوير الرسوم المتحركة المتطورة، وخاصة في مجال الرسوم المتحركة ثلاثية الأبعاد والرسوم المتحركة بالحاسوب، يتطلب استثمارات مالية كبيرة في التكنولوجيا والمواهب الماهرة ورخص البرمجيات. ويمكن أن يحد عامل التكلفة هذا من دخول الاستوديوهات الأصغر حجمًا ورسامي الرسوم المتحركة المستقلين، مما يؤدي إلى تركيز الإنتاج بين اللاعبين الراسخين وربما يعيق التنوع في الصناعة.

  • إن عملية الإنتاج التي تستغرق وقتًا طويلاً تحد من قدرة الرسوم المتحركة على التكيف

يتطلب إنشاء محتوى رسوم متحركة جذاب، وخاصة الأفلام الطويلة أو المسلسلات المعقدة، تخطيطًا دقيقًا وكتابة سيناريوهات ورسم لوحات قصصية وتقديم رسوم متحركة. وقد يؤدي هذا الجدول الزمني المطول للإنتاج إلى تأخيرات في تسليم المحتوى وقد يفرض تحديات في الاستجابة بسرعة لمتطلبات السوق المتغيرة. ونتيجة لذلك، تواجه الصناعة قيودًا من حيث المرونة والقدرة على التكيف مقارنة بقطاعات إنتاج المحتوى الأسرع وتيرة.

يقدم تقرير سوق الرسوم المتحركة العالمي هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، وحصة السوق، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، وتحليل نمو السوق الاستراتيجي، وحجم السوق، ونمو سوق الفئات، ومنافذ التطبيق والهيمنة، وموافقات المنتجات، وإطلاق المنتجات، والتوسعات الجغرافية، والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول سوق الرسوم المتحركة العالمي، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في سبتمبر 2021، أطلقت Toon Boom Animation برنامج Harmony 21، وهو تحديث مهم يتميز برسوم متحركة ثنائية الأبعاد عالية الجودة لألعاب الفيديو. إن تقديم التحكم المحسن في سمات القلم، مثل السرعة والضغط وموضع الإمالة، يسهل الرسوم المتحركة بدون ورق، مما يمثل تقدمًا ملحوظًا في أدوات الرسوم المتحركة الرقمية
  • في مارس 2021، أعلنت شركة iPi Soft عن ترقيات لبرنامج iPi Motion Capture وأدوات التطوير لمحرك Unreal Engine، مما يسمح ببث الرسوم المتحركة ونقل الحركة إلى شخصيات ثلاثية الأبعاد وتتبع الحركة في الوقت الفعلي. توفر هذه التحسينات للفنانين القدرة على مشاهدة الحركة في الوقت الفعلي داخل بيئاتهم ثلاثية الأبعاد المحددة وعلى الشخصيات في محرك Unreal Engine، مما يعزز عملية تطوير الرسوم المتحركة
  • في فبراير 2020، استحوذت شركة Smith Micro Software على شركة Circle Media، وهو برنامج لإدارة الأجهزة المنزلية المتصلة. وقد سمحت هذه الخطوة الاستراتيجية لشركة Smith Micro Software بتوسيع قدراتها في سوق الأجهزة المتصلة، مما قد يؤثر على تقنيات الرسوم المتحركة المرتبطة بأنظمة الترفيه المنزلي.
  • في يناير 2020، أطلقت شركة AARDMAN ANIMATIONS LTD، بالتعاون مع منظمة Greenpeace، فيلم رسوم متحركة قوي يتناول أزمة المحيطات العالمية. وقد أدت هذه المبادرة إلى زيادة الوعي وساهمت في نمو إيرادات شركة AARDMAN ANIMATIONS LTD وتعزيز مكانتها في السوق من خلال إظهار التزامها بسرد القصص المؤثرة في الرسوم المتحركة.

نطاق سوق الرسوم المتحركة العالمية

يتم تقسيم سوق الرسوم المتحركة العالمية على أساس تدفق الإيرادات والنوع والتطبيق. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

تدفق الإيرادات

  • أو تي تي
  • دعاية
  • بيع التذاكر
  • آحرون

يكتب

  • إيقاف الحركة
  • رسوم متحركة على شكل كتاب
  • رسوم متحركة ثنائية الأبعاد
  • رسوم متحركة ثلاثية الأبعاد

طلب

  • الإعلام والترفيه
  • السيارات
  • التعليم عبر الإنترنت
  • آحرون

تحليل/رؤى إقليمية لسوق الرسوم المتحركة العالمية

يتم تحليل سوق الرسوم المتحركة العالمية وتوفير رؤى حول حجم السوق والاتجاهات حسب البلد وتدفق الإيرادات والنوع والتطبيق كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها تقرير سوق الرسوم المتحركة العالمية هي الولايات المتحدة وكندا والمكسيك في أمريكا الشمالية وألمانيا وفرنسا والمملكة المتحدة وهولندا وسويسرا وبلجيكا وبولندا وروسيا وإيطاليا والسويد وإسبانيا وتركيا وبقية أوروبا في أوروبا والصين واليابان والهند وسنغافورة وماليزيا وأستراليا وفيتنام ونيوزيلندا وتايلاند وإندونيسيا وتايوان والفلبين وبقية العالم (APAC) في العالم (APAC) والمملكة العربية السعودية والإمارات العربية المتحدة وجنوب إفريقيا ومصر وإسرائيل وبقية الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) كجزء من الشرق الأوسط وأفريقيا (MEA) والبرازيل والأرجنتين وبيرو وتشيلي وبقية أمريكا الجنوبية كجزء من أمريكا الجنوبية.

ومن المتوقع أن تهيمن أمريكا الشمالية على سوق الرسوم المتحركة، مع تصدر الولايات المتحدة لهذا السوق. ويعزى هذا الهيمنة إلى تحول الشركات في المنطقة بشكل متزايد من التركيز على أساليب الإعلان التقليدية إلى الخدمات الرقمية. وقد أدى التحول الديناميكي نحو المنصات الرقمية إلى زيادة الطلب على المحتوى المتحرك، مما وضع الولايات المتحدة كقوة مهيمنة في المشهد المتطور لصناعة الرسوم المتحركة.

كما يوفر قسم الدولة في التقرير عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة المصب والمصب والاتجاهات الفنية وتحليل قوى بورتر الخمس ودراسات الحالة هي بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة السوق العالمية للرسوم المتحركة

يوفر المشهد التنافسي لسوق الرسوم المتحركة العالمية تفاصيل حسب المنافس. تتضمن التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. ترتبط نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بسوق الرسوم المتحركة العالمية.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في سوق الرسوم المتحركة العالمية هم:

  • وارنر براذرز ديسكفري، المحدودة (الولايات المتحدة)
  • شركة سوني بيكتشرز ديجيتال برودكشنز المحدودة (الولايات المتحدة)
  • دريم ووركس للرسوم المتحركة (الولايات المتحدة)
  • شركة توي للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • باراماونت (الولايات المتحدة)
  • شركة آردمان للرسوم المتحركة المحدودة (المملكة المتحدة)
  • شركة OLM (اليابان)
  • شركة مادمان للترفيه المحدودة (أستراليا)
  • شركة كيوتو للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • استوديوهات بلوبلو (بولندا)
  • شركة نيبون للرسوم المتحركة المحدودة (اليابان)
  • مجموعة صن رايز ميديا ​​(الولايات المتحدة)
  • متجر Pixeldust Framestore (الولايات المتحدة)
  • استوديوهات الإضاءة في باريس. (فرنسا)
  • لايكا، ذ.م.م (الولايات المتحدة)
  • فيلم MPC (المملكة المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

The animation market size will be worth USD 534.44 billion by 2031.
The growth rate of the animation market is 5.30%.
The rise in internet accessibility fuels the demand for animated content & technological innovations elevate the aesthetic appeal of animated content are the growth drivers of the animation market.
Revenue stream, type and application are the factors on which the animation market research is based.
Major companies in the animation market are Warner Bros. Discovery, Inc. (U.S.), Sony Pictures Digital Productions Inc. (U.S.), DREAMWORKS ANIMATION (U.S.), TOEI ANIMATION CO., LTD. (Japan), Disney (U.S.), Paramount (U.S.), NETFLIX (U.S.), AARDMAN ANIMATIONS LTD (U.K.), OLM, Inc. (Japan), Madman Entertainment Pty. Ltd. (Australia), Kyoto Animation Co., Ltd. (Japan), Pierrot Co., Ltd. (Japan), BluBlu Studios (Poland), NIPPON ANIMATION CO., LTD. (Japan), SUNRISE (Japan), Pixeldust Framestore (U.S.), Illumination Mac Guff (France), LAIKA, LLC (U.S.), MPC Film (U.K.).