سوق الواقع الافتراضي في أوروبا، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس وأجهزة العرض وجدران العرض وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، عموديًا (الترفيه والوسائط) والرعاية الصحية والصناعية والتجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2029.
تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا
أحدث الواقع الافتراضي تغييرًا جديدًا في مجال الرقمنة. لقد أصبح من الأسهل تجربة العالم الحقيقي من خلال تحديد ظروف بيئية مختلفة. الواقع المعزز والواقع المختلط لديها مجموعة واسعة من التطبيقات. زاد نمو السوق مع استخدام الواقع المعزز، وأصبح الواقع المختلط شائعًا في أجهزة محاكاة القيادة. يوفر الواقع المعزز والواقع المختلط للسائق إحساسًا حقيقيًا بالطريق وظروف القيادة وأدلة السيارة وحركة المرور على الطرق مما يساعد على تجنب الحوادث في مرحلة أولية من التعلم وإعداد السائقين لمختلف المواقف. وقد أدت هذه السمات أيضًا إلى زيادة استخدام الواقع الافتراضي في الدفاع والفضاء. واستخدمها أفراد الجيش للتدريب على ظروف مختلفة مثل القفز بالمظلات والغواصات والمواقف القتالية والقيادة في مختلف الظروف البيئية.
من المتوقع أن يكون الطلب المتزايد على HMD في صناعة الألعاب والترفيه محركًا رئيسيًا لسوق الواقع الافتراضي في أوروبا. قد يؤدي الافتقار إلى تصميم فعال لتجربة المستخدم إلى تقييد السوق. كما أن زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط قد يكون بمثابة فرصة كبيرة تساعد في نمو السوق. ومع ذلك، فإن المخاطر والتهديدات الناشئة التي تهدد سلامة البيانات قد تمثل تحديًا لسوق الواقع الافتراضي في أوروبا.
تحلل أبحاث سوق Data Bridge أنه من المتوقع أن يصل سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى قيمة 136,563.21 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2029، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 47.5٪ خلال الفترة المتوقعة. يمثل قطاع الأجهزة أكبر شريحة عرض في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا. يغطي تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا أيضًا بشكل شامل التسعير وبراءات الاختراع والتقدم التكنولوجي.
تقرير المقياس |
تفاصيل |
فترة التنبؤ |
2022 إلى 2029 |
سنة الأساس |
2021 |
سنوات تاريخية |
2020 (قابل للتخصيص حتى 2019-2014) |
الوحدات الكمية |
الإيرادات بمليون دولار أمريكي، التسعير بالدولار الأمريكي |
القطاعات المغطاة |
حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل وغير غامرة وشبه غامرة)، والعمودي (الترفيه والوسائط، والرعاية الصحية، والصناعية، التجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها) |
البلدان المشمولة |
ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وسويسرا وإيطاليا وإسبانيا وهولندا وروسيا وبلجيكا وتركيا وبقية أوروبا |
تغطية لاعبي السوق |
Sony Corporation، Lenovo، Autodesk Inc.، Nintendo، LG Electronics، HTC Corporation، Ultraleap، Google (إحدى الشركات التابعة لشركة Alphabet Inc.)، Qualcomm Technologies, Inc.، Barco، PSICO SMART APPS، SL، HP Development Company، LP، Microsoft وشركة سامسونج للإلكترونيات المحدودة، من بين شركات أخرى |
تعريف السوق
يمكن تعريف الواقع الافتراضي على أنه تقنية تخلق بيئة محاكاة من خلال تكنولوجيا الكمبيوتر. يوفر الواقع الافتراضي بيئة ثلاثية الأبعاد مغمورة للمستخدم من خلال محاكاة الحواس المختلفة مثل الرؤية واللمس والسمع وحتى الشم. يستخدم الواقع الافتراضي أجهزة مثل شاشات محمولة على الرأسوأجهزة العرض وجدران العرض لإنشاء صور وأصوات واقعية لتوفير تجربة واقعية في البيئة الافتراضية. يمكن للشخص الذي يستخدم الواقع الافتراضي رؤية العالم الاصطناعي بزاوية 360 درجة وحتى الشعور بالبيئة الافتراضية باستخدام تروس متقدمة للغاية. وتستخدم هذه التكنولوجيا على نطاق واسع في مختلف التطبيقات الصناعية، وخاصة لأغراض التدريب والبحث. تستخدمه صناعة الدفاع والفضاء لتدريب أفراد الجيش من خلال توفير الظروف البيئية المختلفة، مما يساعد في تقليل التكلفة الإجمالية للتدريب. يوفر قطاع الألعاب الواقع الافتراضي مباشرة للمستخدمين من خلال تعزيز تجربة الألعاب الخاصة بهم؛ أصبح الناس أكثر اعتيادًا على الواقع الافتراضي من خلال تجربتهم في صناعة الألعاب والترفيه. كما ساعد الواقع الافتراضي أيضًا في أجهزة محاكاة القيادة من خلال توفير تجربة واقعية في بيئة صناعية تساعد المستخدمين على التكيف مع ظروف القيادة ومعرفة كيفية التصرف في المواقف المختلفة دون تلقي دروس القيادة مباشرة على الطريق.
ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي في أوروبا
يتناول هذا القسم فهم محركات السوق ومزاياه وفرصه وقيوده وتحدياته. كل هذا نناقشه بالتفصيل أدناه:
السائقين
- تزايد الطلب على HMD في صناعة الألعاب والترفيه
احتلت شاشات العرض المثبتة على الرأس (HMDs) مكانة عالية في قطاع الألعاب والترفيه. شهدت صناعة الألعاب تطورًا تكنولوجيًا مع ظهور تقنية الواقع الافتراضي والتقنية ثلاثية الأبعاد. ساعد استخدام HMDs في تحقيق تجربة غامرة تمامًا للمستخدمين ونقل تجربة الألعاب إلى المستوى التالي. لقد ساعد التحول الخالي من العيوب الذي تم إجراؤه باستخدام VR HMDs على توفير تجربة مستخدم فريدة ومحسنة. تتمتع أجهزة HMDs بنسبة انتشار عالية في قطاع ألعاب الفيديو، ويفضلها مستخدمو ألعاب الفيديو لإثراء التجارب والترفيه. تعرض HMDs صورًا رقمية، مما يتيح عرضًا ثلاثي الأبعاد، مما يعزز تجربة المستخدم. لذلك، فإن قطاع الألعاب المتنامي من شأنه أن يدفع سوق أجهزة HMD، وبالتالي، الواقع الافتراضي.
- تزايد الطلب على تكنولوجيا الواقع الافتراضي بسبب جائحة كوفيد-19
يمر العالم بمراحل مختلفة من الإغلاق الجسدي، ولا تزال اللقاءات الاجتماعية غير مسموح بها في معظم البلدان. ومن ثم، تبرز تكنولوجيا الواقع المعزز والواقع الافتراضي خلال أزمة كوفيد-19 كأبطال خارقين من خلال تمكين الناس من الشعور بالارتباط ببعضهم البعض. يضيف الواقع المعزز عناصر رقمية إلى العالم المادي، ويمنح الواقع الافتراضي تجربة غامرة للمشاهدين. تعمل أجهزة الواقع الافتراضي مثل Google Cardboard أو HTC Vive أو Oculus Rift على نقل المستخدمين لتجربة العديد من البيئات الواقعية والخيالية بمساعدة الأجهزة.
فرصة
- زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي في قطاع الطيران والدفاع والهندسة المعمارية والتخطيط
وقد أتاح التصميم ثلاثي الأبعاد تحقيق مكاسب كبيرة في عمليات تصنيع معدات الطيران والدفاع. وقد أثر هذا أيضًا بشكل إيجابي على أداء الطائرة وكذلك عمليات التصنيع. توفر التطورات في التقنيات ثلاثية الأبعاد الجديدة فرصًا جديدة في السوق لتحسين وقت الإنتاج والتكلفة في صناعة الطيران والدفاع. لقد كانت التكنولوجيا ثلاثية الأبعاد اتجاهًا مستمرًا، وتحديدًا في صناعة الطيران. لقد وعدت التطورات الأخيرة في تكنولوجيا الواقع الافتراضي بتطبيقات جديدة في مجال الطيران والدفاع، مما أثر على نمو الواقع الافتراضي في سوق الطيران والدفاع. قدرات التصور ثلاثي الأبعاد المدمجة مع النماذج الرقمية للأشياء المادية، وخطوط التجميع الافتراضية، والتكامل الأكثر إحكامًا، وعملية التصميم السلسة من شأنها أن تدفع السوق قريبًا.
ضبط النفس / التحدي
- المخاطر والتهديدات الناشئة لسلامة البيانات
يتم استخدام الواقع الافتراضي بشكل كبير لأغراض التدريب والتعليم في مجال الدفاع والفضاء ويستخدم أيضًا في التطبيب عن بعد في صناعة الرعاية الصحية. يستخدم الواقع الافتراضي تقنيات الحوسبة والاستخدام السحابي وخدمات الإنترنت في العمل، مما يجعله عرضة بشكل كبير للهجمات الإلكترونية وتهديد سلامة البيانات وزيادة مخاطر تسرب البيانات. لا يتم إعطاء أهمية كبيرة للأمن والخصوصية المناسبين، مما يشكل تحديًا كبيرًا لسوق الواقع الافتراضي في أوروبا.
تأثير كوفيد-19 على سوق الواقع الافتراضي في أوروبا
أثر فيروس كورونا (COVID-19) بشكل كبير على مختلف الصناعات حيث اختارت كل دولة تقريبًا إغلاق كل منشأة باستثناء تلك الموجودة في قطاع السلع الأساسية. اتخذت الحكومة إجراءات صارمة مثل إغلاق المرافق وبيع السلع غير الأساسية، وحظر التجارة الدولية، وغيرها الكثير لمنع انتشار فيروس كورونا (COVID-19). التعامل التجاري الوحيد في هذا الوضع الوبائي هو الخدمات الأساسية المسموح لها بفتح العمليات وإدارتها.
لقد أتاح الاستخدام المتزايد للأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي فرصًا كبيرة وسط جائحة كوفيد-19. على الرغم من أن القوة الشرائية للمستهلكين قد تضاءلت بشكل كبير بسبب الركود الاقتصادي الناجم عن فيروس كورونا، مما أدى إلى انخفاض هوامش الربح في المؤسسات. في حين أن العديد من المسوقين والقادة الرئيسيين شهدوا علامات تحسن مقارنة بالسنوات الماضية، إلا أنه لا يزال من الصعب التأكد من الوضع الفعلي للسوق حيث أن الطلب المكبوت قد يغطي مستوى جوهري أقل من الطلب على الأجهزة القائمة على الواقع الافتراضي. تعد الزيادة في تطبيقات الهواتف الذكية VR، وارتفاع الطلب على التعاون عن بعد، والتقدم التكنولوجي في التطبيقات الطبية من العوامل التي تدفع نمو سوق الواقع الافتراضي في أوروبا.
يتخذ المصنعون قرارات استراتيجية مختلفة لتلبية الطلب المتزايد في فترة فيروس كورونا (COVID-19). شارك اللاعبون في أنشطة استراتيجية مثل الشراكات والتعاون وعمليات الاستحواذ وغيرها لتحسين التكنولوجيا المستخدمة في سوق الواقع الافتراضي. ستقدم الشركات حلولاً متقدمة ودقيقة للسوق. بالإضافة إلى ذلك، أدت المبادرات الحكومية لتعزيز الرقمنة في مختلف الصناعات إلى نمو السوق.
التطورات الأخيرة
- وفي أبريل 2021، أعلنت مايكروسوفت عن عقد البنتاغون مع الجيش الأمريكي لأغطية رأس الواقع المعزز للجنود بقيمة 21.88 مليار دولار أمريكي. ستوفر HoloLens للجنود رؤية أكثر كفاءة، ورؤية ليلية من الجيل التالي، ووعيًا بالموقف لأي حرب. وقد ساعد ذلك أيضًا الشركة على تجاوز الحدود التقليدية للمكان والزمان في مجال الواقع المعزز، وبالتالي توسيع منتجاتها في السوق.
- في أكتوبر 2019، انضمت شركة Ultraleap Limited إلى مجموعة Khronos، وهو اتحاد صناعي يضم 150 شركة توفر برامج الأجهزة. قامت الشراكة الجديدة بدمج تقنية تتبع اليد من Ultraleap مع OpenXR للحصول على مواصفات أفضل. وستعمل الشراكة الجديدة على زيادة قاعدة عملاء الشركة
نطاق سوق الواقع الافتراضي في أوروبا
يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا بناءً على المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة على السوق القيمة ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.
عنصر
- المعدات
- برمجة
على أساس المكونات، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى أجهزة وبرامج.
نوع الجهاز
- يعرض محمولة على الرأس،
- أجهزة العرض وجدران العرض
- أجهزة تتبع الإيماءات
على أساس نوع الجهاز، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى شاشات محمولة على الرأس، وأجهزة عرض وجدران عرض، وأجهزة تتبع الإيماءات.
تكنولوجيا
- غامرة تماما،
- شبه غامرة
- غير غامرة
على أساس التكنولوجيا، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى غامرة بالكامل، وشبه غامرة، وغير غامرة.
رَأسِيّ
- السيارات
- الفضاء والدفاع
- وسائل الإعلام والترفيه
- الرعاىة الصحية
- تعليم
- صناعي
- تجاري
- آحرون
على أساس عمودي، يتم تقسيم سوق الواقع الافتراضي في أوروبا إلى السيارات والفضاء والدفاع والترفيه والإعلام والرعاية الصحية والتعليم والصناعية والتجارية وغيرها.
تحليل/رؤى إقليمية لسوق الواقع الافتراضي في أوروبا
يتم تحليل سوق الواقع الافتراضي في أوروبا، ويتم توفير رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع، كما هو مشار إليه أعلاه.
بعض البلدان المشمولة في تقرير سوق الواقع الافتراضي في أوروبا هي ألمانيا والمملكة المتحدة وفرنسا وسويسرا وإيطاليا وإسبانيا وهولندا وروسيا وبلجيكا وتركيا وبقية أوروبا.
من المتوقع أن تهيمن ألمانيا على سوق الواقع الافتراضي في أوروبا بسبب الارتفاع المستمر في مكان العمل الرقمي والقوى العاملة المتنقلة. علاوة على ذلك، كانت المملكة المتحدة سريعة الاستجابة تجاه اعتماد أحدث التطورات التكنولوجية، بما في ذلك الأجهزة المحمولة والحوسبة السحابية وإنترنت الأشياء، داخل المؤسسات التي تدفع نمو السوق.
يوفر القسم الخاص بالدولة من التقرير أيضًا العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في تنظيم السوق التي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل تحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية، والاتجاهات الفنية، وتحليل القوى الخمس لبورتر، ودراسات الحالة، بعض المؤشرات المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق لكل دولة على حدة. كما يتم أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية الأوروبية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات المحلية، وطرق التجارة في الاعتبار مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.
المشهد التنافسي وتحليل حصة سوق الواقع الافتراضي في أوروبا
يوفر المشهد التنافسي لسوق الواقع الافتراضي في أوروبا تفاصيل حول المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد في أوروبا، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بسوق الواقع الافتراضي في أوروبا.
بعض اللاعبين الرئيسيين الذين يعملون في سوق الواقع الافتراضي في أوروبا هم Sony Corporation، وLenovo، وAutodesk Inc.، وNintendo، وLG Electronics، وHTC Corporation، وUltraleap، وGoogle (إحدى الشركات التابعة لشركة Alphabet Inc.)، وQualcomm Technologies, Inc.، وBarco، PSICO SMART APPS, SL, HP Development Company, LP, Microsoft, SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD.، وغيرها.
SKU-