سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

Request for TOC طلب جدول المحتويات Speak to Analyst تحدث إلى المحلل Buy Now اشتري الآن Inquire Before Buying استفسر قبل Free Sample Report تقرير عينة مجاني

سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • ICT
  • Upcoming Report
  • Apr 2024
  • Asia-Pacific
  • 350 الصفحات
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

Asia Pacific Virtual Reality Market

حجم السوق بالمليار دولار أمريكي

CAGR :  % Diagram

Diagram فترة التنبؤ
2024 –2031
Diagram حجم السوق (السنة الأساسية)
USD 21.82 Billion
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ)
USD 182.77 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Major Markets Players
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

>سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ، حسب المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة العرض وجدران العرض، أجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة، شبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، أخرى) - اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031.

تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

في مجال الألعاب والترفيه، تعمل تقنية الواقع الافتراضي على تحويل تجربة المستخدم من خلال نقل اللاعبين إلى بيئات رقمية غامرة. تتيح ألعاب الواقع الافتراضي للمستخدمين التفاعل مع العوالم الافتراضية باستخدام سماعات رأس وأجهزة تحكم متخصصة، مما يوفر شعورًا متزايدًا بالحضور والتفاعل. يمكن للاعبين استكشاف عوالم خيالية، والانخراط في مغامرات مثيرة، والمشاركة في محاكاة واقعية. تمكن تقنية الواقع الافتراضي المطورين من إنشاء تجارب سرد قصص غامرة وبيئات تفاعلية وميكانيكا لعب مبتكرة.

على سبيل المثال،

في يوليو 2021، أعلنت شركة فيرتكس عن خططها لإنشاء "ملعب فيرتكس"، وهو ملعب واقع افتراضي يقدم للمشجعين تجربة فريدة لمشاهدة المباريات جنبًا إلى جنب مع الأصدقاء من وسط الملعب. يتماشى هذا الابتكار مع زيادة شعبية الرياضات الإلكترونية وزيادة إمكانية الوصول إلى تقنية الواقع الافتراضي. مع توقع نمو جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي من 474 مليونًا في عام 2021 إلى 577.2 مليونًا بحلول عام 2024، يصل ملعب الواقع الافتراضي الخاص بفيرتكس إلى هذه السوق المتوسعة من خلال توفير تجارب مشاهدة غامرة واجتماعية لعشاق الألعاب.

تم تقييم حجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بـ 21.82 مليار دولار أمريكي في عام 2023 ومن المتوقع أن يصل إلى 182.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، مع معدل نمو سنوي مركب بنسبة 30.43٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل القيمة السوقية ومعدل النمو وشرائح السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا من الخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل التسعير وتحليل استهلاك الإنتاج وتحليل الهاون.

نطاق التقرير وتقسيم السوق       

تقرير القياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابلة للتخصيص حتى 2016-2021)

وحدات كمية

الإيرادات بالمليارات من الدولارات الأمريكية، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرامج)، نوع الجهاز (شاشات مثبتة على الرأس، أجهزة العرض وجدران العرض، أجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة، شبه غامرة)، عمودي (الترفيه والإعلام، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، أخرى) 

الدول المغطاة

اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ

الجهات الفاعلة في السوق المشمولة

Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc (الولايات المتحدة)، SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (الهند)، bHaptics Inc. (الولايات المتحدة)، FXGear Inc. (الولايات المتحدة)، INNOSIMULATION CO., LTD. (كوريا)، StarVR Corp (الولايات المتحدة)، Alphabet Inc. (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، CyberGlove Systems, Inc. (فرنسا)، Meta (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • التقدم التكنولوجي المتزايد يحسن جودة تجارب الواقع الافتراضي
  • تزايد استخدام تقنية الواقع الافتراضي بسبب الطلب المتزايد على تجارب المستخدم المحسنة

تعريف السوق

الواقع الافتراضي هو محاكاة حاسوبية لبيئة غامرة ثلاثية الأبعاد يمكن للمستخدمين التفاعل معها باستخدام أجهزة متخصصة، مثل سماعات الواقع الافتراضي وأجهزة التحكم. ويهدف إلى خلق تجربة حسية تحاكي العالم الحقيقي أو تنقل المستخدمين إلى عوالم خيالية، غالبًا ما تنطوي على البصر والصوت وأحيانًا اللمس. يتتبع حركات الرأس ويستجيب في الوقت الفعلي، وتخلق تقنية الواقع الافتراضي شعورًا بالحضور، مما يسمح للمستخدمين بالشعور وكأنهم حاضرون حقًا داخل البيئة الافتراضية.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي

السائقين

  • التوسع في محتوى الواقع الافتراضي يؤدي إلى زيادة مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي

مع قيام المطورين بإنشاء مجموعة متنوعة من المحتوى بما في ذلك الألعاب والمحاكاة والتجارب التعليمية وتطبيقات المؤسسات، تتوسع جاذبية وفائدة تقنية الواقع الافتراضي. يجذب هذا الانتشار للمحتوى المستهلكين ويلبي الطلب المتزايد على التجارب الغامرة عبر مختلف الصناعات. علاوة على ذلك، فإن توافر محتوى الواقع الافتراضي الجذاب يحفز تبني أجهزة الواقع الافتراضي، مما يؤدي إلى زيادة المبيعات وتوسع السوق. يساهم الابتكار والتوسع المستمر لمحتوى الواقع الافتراضي في النمو الشامل ونضج سوق الواقع الافتراضي، مما يجعله فرصة استثمار وتطوير جذابة بشكل متزايد للشركات والمطورين على حد سواء.

  • زيادة استخدام تقنية الواقع الافتراضي في صناعة الطيران والفضاء

تستخدم شركات الفضاء والطيران الواقع الافتراضي في تطبيقات مختلفة، بما في ذلك تصميم الطائرات والتدريب القائم على المحاكاة للطيارين ورواد الفضاء وإجراءات الصيانة والإصلاح وتخطيط المهام. يعزز الواقع الافتراضي السلامة والكفاءة والفعالية من حيث التكلفة في عمليات الفضاء والطيران من خلال توفير محاكاة واقعية وتجارب تدريبية غامرة. يستمر الطلب على حلول الواقع الافتراضي في مجال الفضاء والطيران في النمو مع إعطاء الشركات الأولوية للابتكار وفعالية التدريب والتميز التشغيلي، وبالتالي تغذية توسع سوق الواقع الافتراضي.

فرص

  • التقدم التكنولوجي المتزايد يحسن جودة تجارب الواقع الافتراضي

إن التحسينات في الأجهزة، مثل الشاشات ذات الدقة الأعلى، وأنظمة التتبع الأكثر دقة، وسماعات الرأس الأخف وزناً والأكثر راحة، تعمل على تعزيز تجربة الانغماس للمستخدمين. وعلى نحو مماثل، فإن التطورات في تطوير البرمجيات، بما في ذلك تقنيات العرض الأفضل، ومحاكاة الفيزياء الواقعية، وتكامل الذكاء الاصطناعي ، تمكن المطورين من إنشاء محتوى واقع افتراضي أكثر إقناعاً وتفاعلية. تعمل التطورات في الواقع الافتراضي على تحسين جودة تجاربه ودفع الابتكار في صناعات متنوعة، وتوسيع التطبيقات المحتملة للواقع الافتراضي إلى ما هو أبعد من الألعاب إلى مجالات مثل الرعاية الصحية والتعليم والتدريب والتعاون الافتراضي. ومع استمرار تطور التكنولوجيا، فإن سوق الواقع الافتراضي على أهبة الاستعداد للنمو المستمر، مما يوفر إمكانيات مثيرة للتجارب الغامرة والحلول التحويلية.

على سبيل المثال،

في مارس 2022، أطلقت Liquid Avtar Technologies Inc برنامج الولاء الافتتاحي وبطاقة الدفع المصممة خصيصًا لعالم metaverse، بما يتماشى مع اتجاه تقدم الواقع الافتراضي. تشير هذه البطاقة المادية، التي تعمل بنظام Engage360 من OptimizeFT، إلى تقاطع حلول التكنولوجيا المالية مع التجارب الرقمية الغامرة، مما يوفر للمستخدمين في الولايات المتحدة فرصًا جديدة للمشاركة والمعاملات داخل البيئات الافتراضية

  • تزايد استخدام تقنية الواقع الافتراضي بسبب الطلب المتزايد على تجارب المستخدم المحسنة

يسعى المستهلكون بشكل متزايد إلى تجارب أكثر غامرة وتفاعلية عبر مختلف القطاعات، بما في ذلك الألعاب والترفيه والتعليم والتدريب. توفر تقنية الواقع الافتراضي غامرًا لا مثيل له، مما يتيح للمستخدمين استكشاف العوالم الافتراضية والتفاعل مع البيئات الرقمية والمشاركة في محاكاة واقعية. يمكن للشركات أن تأسر الجماهير بقصص مبتكرة من خلال الاستفادة من الواقع الافتراضي والمحتوى التفاعلي وتجارب العلامة التجارية الغامرة، مما يؤدي إلى زيادة مشاركة العملاء وولائهم. يخلق هذا الطلب أرضًا خصبة لمطوري الواقع الافتراضي ومنشئي المحتوى للابتكار وتوسيع عروضهم والاستفادة من الشهية المتزايدة لتحسين تجارب المستخدم في المجال الرقمي.

القيود/التحديات

  • التكلفة العالية لتقنية الواقع الافتراضي (VR) بالنسبة للمطورين

غالبًا ما تكون تكلفة أجهزة الواقع الافتراضي، بما في ذلك سماعات الرأس وأجهزة التحكم، باهظة الثمن، مما يجعلها غير متاحة لشريحة كبيرة من المستهلكين، وخاصة أولئك الذين لديهم دخل محدود. وتؤدي الحاجة إلى أجهزة حوسبة قوية لتشغيل تطبيقات الواقع الافتراضي إلى زيادة التكلفة الإجمالية. ويمنع هذا الحاجز التبني الجماعي لتكنولوجيا الواقع الافتراضي ويبطئ توسع السوق. كما تمنع التكاليف المرتفعة المطورين من الاستثمار في إنشاء محتوى الواقع الافتراضي، مما يحد من توفر التجارب الجذابة.

  • العوائق التنظيمية المعقدة تحد من الابتكار في صناعة الواقع الافتراضي

إن الافتقار إلى اللوائح التنظيمية الراسخة الخاصة بالواقع الافتراضي يعقد جهود الامتثال للمصنعين والمطورين. تتطلب قضايا مثل خصوصية البيانات وسلامة المستخدم والمخاطر الصحية المحتملة دراسة متأنية وقد تختلف عبر مناطق وولايات قضائية مختلفة. يمكن أن يعيق عدم اليقين المحيط بالأطر التنظيمية الاستثمار والابتكار في صناعة الواقع الافتراضي، مما يعوق نموها وتبنيها. بالإضافة إلى ذلك، فإن التنقل عبر المناظر التنظيمية المعقدة يزيد من تكاليف الامتثال والتحديات التشغيلية للشركات العاملة في سوق الواقع الافتراضي.

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل عن التطورات الحديثة الجديدة واللوائح التجارية وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل الإنتاج وتحسين سلسلة القيمة وحصة السوق وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق وتحليل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة والتغييرات في لوائح السوق وتحليل نمو السوق الاستراتيجي وحجم السوق ونمو سوق الفئات ومنافذ التطبيق والهيمنة وموافقات المنتجات وإطلاق المنتجات والتوسعات الجغرافية والابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على موجز محلل، وسيساعدك فريقنا في اتخاذ قرار سوقي مستنير لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في مارس 2022، أطلقت DPVR وحدة DPVR 4G/5G لسماعات الواقع الافتراضي الخاصة بها، مما يسهل الاستخدام المحمول والعمل عن بُعد في الصناعات مثل التدريب والرعاية الصحية والتعليم والمؤتمرات. مع دعم النطاقات الترددية العالمية، يعزز هذا التقدم إمكانية الوصول والمرونة لتكامل الواقع الافتراضي عبر مختلف القطاعات
  • في يناير 2022، استحوذت شركة Sony Entertainment على Bungie، المشهورة بإنشاء ألعاب Destiny وHalo، مقابل 3.6 مليار دولار أمريكي بهدف تعزيز وصول Sony إلى جمهور أوسع في جميع أنحاء العالم. تتوافق خبرة Bungie في تطوير الألعاب وامتيازاتها الراسخة مع استراتيجية Sony لتوسيع محفظة الألعاب الخاصة بها وإشراك ملايين اللاعبين على مستوى العالم
  • في أكتوبر 2021، تعاونت Capcom مع Oculus Studios وArmature Studio لإطلاق Resident Evil 4 حصريًا لجهاز Oculus Quest 2 بتنسيق الواقع الافتراضي. تقدم اللعبة المشهورة منظورًا غامرًا من منظور الشخص الأول، مما يوفر خيارات الراحة لكل من اللاعبين الجالسين والواقفين. مع دعم النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة، يمكن للاعبين استكشاف عالم اللعبة بطريقة أكثر غامرة وتفاعلية

نطاق سوق الواقع الافتراضي

يتم تقسيم السوق بناءً على المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة قيمة على السوق ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • الأجهزة
  • برمجة

نوع الجهاز

  • شاشات العرض المثبتة على الرأس
  • أجهزة العرض وجدران العرض 
  • أجهزة تتبع الإيماءات

تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • شبه غامر
  • غير غامرة

رَأسِيّ

  • السيارات
  • الفضاء والدفاع
  • الترفيه والإعلام
  • الرعاية الصحية
  • تعليم
  • صناعي
  • تجاري
  • آحرون

تحليل/رؤى حول سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ

يتم تحليل السوق، وتوفير رؤى حول حجم السوق واتجاهاته حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مذكور أعلاه.

الدول التي يغطيها السوق هي اليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ.

ومن المتوقع أن تهيمن الصين على سوق الواقع الافتراضي، بفضل التبني السريع لأجهزة الواقع الافتراضي لأغراض التعليم والتدريب. وينبع النمو القوي الذي تشهده البلاد من سوقها المزدهرة لتكنولوجيا الواقع الافتراضي، وخاصة في قطاعات مثل التعليم والتدريب. ومع وجود سوق ذات إمكانات هائلة واستثمارات متزايدة في البنية الأساسية للواقع الافتراضي، تشهد الصين نموًا متسارعًا في تبني الواقع الافتراضي، مما يضعها كلاعب رئيسي في تشكيل مستقبل الصناعة.

يوفر قسم الدولة في تقرير سوق برامج أتمتة قوة المبيعات العالمية أيضًا عوامل التأثير الفردية على السوق والتغييرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. نقاط البيانات مثل أحجام الاستهلاك ومواقع الإنتاج والكميات وتحليل الاستيراد والتصدير وتحليل اتجاه الأسعار وتكلفة المواد الخام وتحليل سلسلة القيمة النهائية والعليا هي بعض المؤشرات الرئيسية المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للدول الفردية. أيضًا، يتم النظر في وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة أثناء تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل المشهد التنافسي وحصة سوق الواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. وتشمل التفاصيل نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات المولدة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والحضور العالمي، ومواقع الإنتاج والمرافق، والقدرات الإنتاجية، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج ونطاقه، وهيمنة التطبيق. وتتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات فيما يتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • شركة سكونيك للترفيه المحدودة (الهند)
  • شركة bHaptics Inc.(الولايات المتحدة)
  • شركة FXGear (الولايات المتحدة)
  • شركة اينوسيموليشن المحدودة (كوريا)
  • شركة StarVR (الولايات المتحدة)
  • شركة ألفابت (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • شركة سايبرجلوف سيستمز (فرنسا)
  • ميتا (الولايات المتحدة)


SKU-

احصل على إمكانية الوصول عبر الإنترنت إلى التقرير الخاص بأول سحابة استخبارات سوقية في العالم

  • لوحة معلومات تحليل البيانات التفاعلية
  • لوحة معلومات تحليل الشركة للفرص ذات إمكانات النمو العالية
  • إمكانية وصول محلل الأبحاث للتخصيص والاستعلامات
  • تحليل المنافسين باستخدام لوحة معلومات تفاعلية
  • آخر الأخبار والتحديثات وتحليل الاتجاهات
  • استغل قوة تحليل المعايير لتتبع المنافسين بشكل شامل
Request for Demo

منهجية البحث

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. تتضمن المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. تتضمن فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما تتضمن فحص التناقضات في المعلومات التي شوهدت عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما أن تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاهات الرئيسية هي عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب مكالمة محلل أو إرسال استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي التثليث البيانات والتي تتضمن استخراج البيانات وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (من قبل خبراء الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد موقف البائعين، وتحليل خط زمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليل، وشبكة تحديد موقف الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل التسعير، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، وتحليل حصة البائعين على المستوى العالمي مقابل الإقليمي. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

التخصيص متاح

تعد Data Bridge Market Research رائدة في مجال البحوث التكوينية المتقدمة. ونحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتطابق مع هدفهم. ويمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاه الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة وفهم السوق في بلدان إضافية (اطلب قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، وتحليل السوق المجدد وقاعدة المنتج. ويمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين من التحليل القائم على التكنولوجيا إلى استراتيجيات محفظة السوق. ويمكننا إضافة عدد كبير من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق وأسلوب البيانات الذي تبحث عنه. ويمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا تزويدك بالبيانات في ملفات Excel الخام أو جداول البيانات المحورية (كتاب الحقائق) أو مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

Frequently Asked Questions

Increased Deployment of Virtual Reality (VR) Technology in the Aerospace Industry and Expansion in Virtual Reality Content Leads to the Growing VR Hardware Sales are the growth drivers of the Asia-Pacific virtual reality market.
The component, device type, technology, and vertical are the factors on which the Asia-Pacific virtual reality market research is based.
The major companies in the Asia-Pacific virtual reality market are Sony Corporation (Japan), Lenovo (China), Autodesk Inc (U.S.), SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (India), bHaptics Inc.(U.S.), FXGear Inc.(U.S.), INNOSIMULATION CO., LTD. (Korea), StarVR Corp (U.S.), Alphabet Inc. (U.S.), Barco (Belgium), CyberGlove Systems, Inc. (France), Meta (U.S.)
The Asia-Pacific Virtual Reality Market size will be worth USD 182.77 billion by 2031.
The Asia-Pacific Virtual Reality Market growth rate will be 30.43% by 2031.