Image

سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

تكنولوجيا المعلومات والاتصالات

Image

سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

  • تكنولوجيا المعلومات والاتصالات
  • التقرير القادم
  • أبريل 2024
  • آسيا والمحيط الهادئ
  • 350 صفحة
  • عدد الجداول: 220
  • عدد الأرقام: 60

سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ – اتجاهات الصناعة والتوقعات حتى عام 2031

حجم السوق بمليار دولار أمريكي

معدل النمو السنوي المركب : % Diagram

Diagram فترة التنبؤ 2023-2031
Diagram حجم السوق (سنة الأساس) 21.82 مليار دولار أمريكي
Diagram حجم السوق (سنة التنبؤ) 182.77 مليار دولار أمريكي
Diagram معدل نمو سنوي مركب %

سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ، حسب المكونات (الأجهزة والبرامج)، ونوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، وأجهزة العرض وجدران العرض، وأجهزة تتبع الإيماءات)، والتكنولوجيا (غامرة بالكامل، وغير غامرة، وشبه غامرة)، عمودي (ترفيهي) والإعلام والرعاية الصحية والصناعية والتجارية والفضاء والدفاع والسيارات والتعليم وغيرها) - اتجاهات الصناعة وتوقعاتها حتى عام 2031.

تحليل وحجم سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ

في الألعاب والترفيه، يعمل الواقع الافتراضي (VR) على تحويل تجربة المستخدم عن طريق نقل اللاعبين إلى بيئات رقمية غامرة. تتيح ألعاب الواقع الافتراضي للمستخدمين التفاعل مع العوالم الافتراضية باستخدام سماعات الرأس وأجهزة التحكم المتخصصة، مما يوفر إحساسًا قويًا بالحضور والتفاعل. يمكن للاعبين استكشاف عوالم خيالية والانخراط في مغامرات مثيرة والمشاركة في عمليات محاكاة واقعية. تتيح تقنية الواقع الافتراضي للمطورين إنشاء تجارب غامرة لسرد القصص وبيئات تفاعلية وآليات لعب مبتكرة.

على سبيل المثال،

في يوليو 2021، أعلنت شركة Virtex عن خطط لإنشاء "Virtex Stadium"، وهو مكان للواقع الافتراضي يقدم للجماهير تجربة فريدة لمشاهدة المباريات جنبًا إلى جنب مع الأصدقاء من وسط الملعب. يتماشى هذا الابتكار مع الارتفاع الكبير في شعبية الرياضات الإلكترونية وزيادة إمكانية الوصول إلى تقنية الواقع الافتراضي. ومع توقع نمو جمهور الرياضات الإلكترونية العالمي من 474 مليونًا في عام 2021 إلى 577.2 مليونًا بحلول عام 2024، يصل ملعب الواقع الافتراضي التابع لشركة Virtex إلى هذا السوق المتوسع من خلال توفير تجارب مشاهدة غامرة واجتماعية لعشاق الألعاب.

قُدر حجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ بنحو 21.82 مليار دولار أمريكي في عام 2023، ومن المتوقع أن يصل إلى 182.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031، بمعدل نمو سنوي مركب قدره 30.43٪ خلال الفترة المتوقعة من 2024 إلى 2031. بالإضافة إلى رؤى السوق مثل السوق القيمة ومعدل النمو وقطاعات السوق والتغطية الجغرافية واللاعبين في السوق وسيناريو السوق، يتضمن تقرير السوق الذي أعده فريق أبحاث سوق Data Bridge تحليلًا متعمقًا للخبراء وتحليل الاستيراد / التصدير وتحليل الأسعار وتحليل استهلاك الإنتاج والمدقة تحليل.

نطاق التقرير وتقسيم السوق

تقرير المقياس

تفاصيل

فترة التنبؤ

2024-2031

سنة الأساس

2023

سنوات تاريخية

2022 (قابل للتخصيص حتى 2016-2021)

الوحدات الكمية

الإيرادات بمليار دولار أمريكي، الأحجام بالوحدات، التسعير بالدولار الأمريكي

القطاعات المغطاة

المكون (الأجهزة والبرمجيات)، نوع الجهاز (شاشات العرض المثبتة على الرأس، أجهزة العرض وجدران العرض، أجهزة تتبع الإيماءات)، التكنولوجيا (غامرة بالكامل، غير غامرة، شبه غامرة)، عمودي (الترفيه والوسائط، الرعاية الصحية، الصناعية، التجارية) ، الفضاء والدفاع، السيارات، التعليم، أخرى)

البلدان المشمولة

اليابان، الصين، الهند، كوريا الجنوبية، أستراليا، سنغافورة، ماليزيا، تايلاند، إندونيسيا، الفلبين، بقية دول آسيا والمحيط الهادئ

تغطية لاعبي السوق

Sony Corporation (اليابان)، Lenovo (الصين)، Autodesk Inc (الولايات المتحدة)، SKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (الهند)، bHaptics Inc.(الولايات المتحدة)، FXGear Inc.(الولايات المتحدة)، INNOSIMULATION CO., LTD. (كوريا)، StarVR Corp (الولايات المتحدة)، Alphabet Inc. (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، CyberGlove Systems, Inc. (فرنسا)، Meta (الولايات المتحدة)

فرص السوق

  • تعمل التطورات التكنولوجية المتنامية على تحسين جودة تجارب الواقع الافتراضي
  • تزايد اعتماد تقنية الواقع الافتراضي بسبب الطلب المتزايد على تجارب المستخدم المحسنة

تعريف السوق

الواقع الافتراضي (VR) عبارة عن محاكاة تم إنشاؤها بواسطة الكمبيوتر لبيئة غامرة ثلاثية الأبعاد يمكن للمستخدمين التفاعل معها باستخدام أجهزة متخصصة، مثل سماعات رأس الواقع الافتراضي وأجهزة التحكم. ويهدف إلى إنشاء تجربة حسية تحاكي العالم الحقيقي أو تنقل المستخدمين إلى عوالم خيالية، غالبًا ما تتضمن البصر والصوت وأحيانًا اللمس. فهو يتتبع حركات الرأس والاستجابة في الوقت الفعلي، وتخلق تقنية الواقع الافتراضي إحساسًا بالحضور، مما يسمح للمستخدمين بالشعور كما لو كانوا حاضرين حقًا داخل البيئة الافتراضية.

ديناميكيات سوق الواقع الافتراضي

السائقين

  • يؤدي التوسع في محتوى الواقع الافتراضي إلى زيادة مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي

نظرًا لأن المطورين يقومون بإنشاء مجموعة متنوعة من المحتوى بما في ذلك الألعاب وعمليات المحاكاة والتجارب التعليمية وتطبيقات المؤسسات، فإن جاذبية تقنية الواقع الافتراضي وفائدتها تتسع. يجذب هذا الانتشار للمحتوى المستهلكين ويلبي الطلب المتزايد على التجارب الغامرة في مختلف الصناعات. علاوة على ذلك، فإن توفر محتوى الواقع الافتراضي المقنع يحفز اعتماد أجهزة الواقع الافتراضي، مما يؤدي إلى زيادة المبيعات والتوسع في السوق. يساهم الابتكار المستمر والتوسع في محتوى الواقع الافتراضي في النمو والنضج الشامل لسوق الواقع الافتراضي، مما يجعله فرصة استثمارية وتطويرية جذابة بشكل متزايد للشركات والمطورين على حدٍ سواء.

  • زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في صناعة الطيران

تستخدم شركات الطيران الواقع الافتراضي في العديد من التطبيقات، بما في ذلك تصميم الطائرات، والتدريب القائم على المحاكاة للطيارين ورواد الفضاء، وإجراءات الصيانة والإصلاح، وتخطيط المهام. يعمل الواقع الافتراضي على تعزيز السلامة والكفاءة والفعالية من حيث التكلفة في عمليات الطيران من خلال توفير عمليات محاكاة واقعية وتجارب تدريبية غامرة. يستمر الطلب على حلول الواقع الافتراضي في مجال الطيران في النمو حيث تعطي الشركات الأولوية للابتكار وفعالية التدريب والتميز التشغيلي، وبالتالي تعزيز التوسع في سوق الواقع الافتراضي.

فرص

  • تزايد تعمل التطورات التكنولوجية على تحسين جودة تجارب الواقع الافتراضي

تعمل التحسينات في الأجهزة، مثل شاشات العرض ذات الدقة الأعلى، وأنظمة التتبع الأكثر دقة، وسماعات الرأس الأخف وزنًا والأكثر راحة، على تحسين التجربة الغامرة للمستخدمين. وبالمثل، فإن التقدم في تطوير البرمجيات، بما في ذلك تقنيات العرض الأفضل، والمحاكاة الفيزيائية الواقعية، و الذكاء الاصطناعي التكامل، وتمكين المطورين من إنشاء محتوى VR أكثر جاذبية وتفاعلية. تعمل التطورات في الواقع الافتراضي على تحسين جودة تجاربها وتحفيز الابتكار في الصناعات المتنوعة، وتوسيع التطبيقات المحتملة للواقع الافتراضي إلى ما هو أبعد من الألعاب إلى مجالات مثل الرعاية الصحية والتعليم والتدريب والتعاون الافتراضي. مع استمرار تطور التكنولوجيا، فإن سوق الواقع الافتراضي يستعد للنمو المستمر، مما يوفر إمكانيات مثيرة لتجارب غامرة وحلول تحويلية.

على سبيل المثال،

في مارس 2022، أطلقت شركة Liquid Avtar Technologies Inc برنامج الولاء الافتتاحي وبطاقة الدفع المصممة خصيصًا لـ metaverse، بما يتماشى مع اتجاه تطورات الواقع الافتراضي. تشير هذه البطاقة المادية، المدعومة بمنصة Engage360 التابعة لشركة OptimizeFT، إلى تقاطع حلول التكنولوجيا المالية مع التجارب الرقمية الغامرة، مما يوفر للمستخدمين في الولايات المتحدة فرصًا جديدة للمشاركة والمعاملات داخل البيئات الافتراضية

  • ارتفاع اعتماد تكنولوجيا الواقع الافتراضي بسبب الطلب المتزايد على تجارب المستخدم المحسنة

يسعى المستهلكون بشكل متزايد إلى تجارب أكثر غامرة وتفاعلية عبر مختلف القطاعات، بما في ذلك الألعاب والترفيه والتعليم والتدريب. توفر تقنية الواقع الافتراضي انغماسًا لا مثيل له، مما يتيح للمستخدمين استكشاف عوالم افتراضية، والتفاعل مع البيئات الرقمية، والمشاركة في عمليات محاكاة واقعية. يمكن للشركات أن تأسر الجماهير من خلال رواية القصص المبتكرة من خلال الاستفادة من الواقع الافتراضي والمحتوى التفاعلي وتجارب العلامة التجارية الغامرة، مما يؤدي إلى زيادة مشاركة العملاء وولائهم. يخلق هذا الطلب أرضًا خصبة لمطوري الواقع الافتراضي ومنشئي المحتوى للابتكار وتوسيع عروضهم والاستفادة من الشهية المتزايدة لتجارب المستخدم المحسنة في المجال الرقمي.

القيود/التحديات

  • التكلفة العالية لتقنية الواقع الافتراضي (VR) للمطورين

غالبًا ما تأتي أجهزة الواقع الافتراضي، بما في ذلك سماعات الرأس وأجهزة التحكم، بسعر باهظ، مما يجعلها غير قابلة للوصول لشريحة كبيرة من المستهلكين، وخاصة أولئك ذوي الدخل المحدود المتاح. إن الحاجة إلى أجهزة حوسبة قوية لتشغيل تطبيقات الواقع الافتراضي تزيد من التكلفة الإجمالية. يمنع هذا الحاجز التبني الجماعي لتقنية الواقع الافتراضي ويبطئ توسع السوق. كما أن التكاليف المرتفعة تمنع المطورين من الاستثمار في إنشاء محتوى الواقع الافتراضي، مما يحد من توفر التجارب الجذابة.

  • معقد العقبات التنظيمية يحد من الابتكار في صناعة الواقع الافتراضي

يؤدي عدم وجود لوائح محددة خاصة بالواقع الافتراضي إلى تعقيد جهود الامتثال للمصنعين والمطورين. تتطلب قضايا مثل خصوصية البيانات وسلامة المستخدم والمخاطر الصحية المحتملة دراسة متأنية وقد تختلف باختلاف المناطق والولايات القضائية. ومن الممكن أن يؤدي عدم اليقين المحيط بالأطر التنظيمية إلى إعاقة الاستثمار والابتكار في صناعة الواقع الافتراضي، مما يعيق نموها واعتمادها. بالإضافة إلى ذلك، فإن التنقل في المناظر الطبيعية التنظيمية المعقدة يزيد من تكاليف الامتثال والتحديات التشغيلية للشركات العاملة في سوق الواقع الافتراضي.

يقدم تقرير السوق هذا تفاصيل التطورات الأخيرة الجديدة، واللوائح التجارية، وتحليل الاستيراد والتصدير، وتحليل الإنتاج، وتحسين سلسلة القيمة، والحصة السوقية، وتأثير اللاعبين المحليين والمحليين في السوق، ويحلل الفرص من حيث جيوب الإيرادات الناشئة، والتغيرات في لوائح السوق، تحليل نمو السوق الاستراتيجي، حجم السوق، نمو سوق الفئات، مجالات التطبيق والهيمنة، الموافقات على المنتجات، إطلاق المنتجات، التوسعات الجغرافية، الابتكارات التكنولوجية في السوق. للحصول على مزيد من المعلومات حول السوق، اتصل بـ Data Bridge Market Research للحصول على ملخص محلل، وسيساعدك فريقنا على اتخاذ قرار مستنير بشأن السوق لتحقيق نمو السوق.

التطورات الأخيرة

  • في مارس 2022، أطلقت DPVR وحدة DPVR 4G/5G لسماعات الواقع الافتراضي الخاصة بها، مما يسهل استخدام الهاتف المحمول والعمل عن بعد في صناعات مثل التدريب والرعاية الصحية والتعليم والمؤتمرات. ومن خلال دعم نطاقات التردد العالمية، يعمل هذا التقدم على تحسين إمكانية الوصول والمرونة لتكامل الواقع الافتراضي عبر مختلف القطاعات
  • في يناير 2022، استحوذت شركة Sony Entertainment على Bungie، المشهورة بإنتاج ألعاب Destiny وHalo، مقابل 3.6 مليار دولار أمريكي بهدف تعزيز وصول Sony إلى جمهور أوسع في جميع أنحاء العالم. تتوافق خبرة Bungie في تطوير الألعاب وامتيازاتها الراسخة مع إستراتيجية Sony لتوسيع مجموعة ألعابها وإشراك ملايين اللاعبين على مستوى العالم
  • في أكتوبر 2021، تتعاون Capcom مع Oculus Studios وArmature Studio لإطلاق Resident Evil 4 حصريًا لـ Oculus Quest 2 بتنسيق VR. توفر اللعبة المشهورة منظورًا غامرًا من منظور الشخص الأول، وتوفر خيارات الراحة لكل من اللاعبين الجالسين والواقفين. مع دعم النقل الآني والحركة على نطاق الغرفة، يمكن للاعبين استكشاف عالم اللعبة بطريقة أكثر غامرة وتفاعلية

نطاق سوق الواقع الافتراضي

يتم تقسيم السوق بناءً على المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي. سيساعدك النمو بين هذه القطاعات على تحليل قطاعات النمو الضئيلة في الصناعات وتزويد المستخدمين بنظرة عامة على السوق القيمة ورؤى السوق لمساعدتهم على اتخاذ قرارات استراتيجية لتحديد تطبيقات السوق الأساسية.

عنصر

  • المعدات
  • برمجة

نوع الجهاز

  • يعرض محمولة على الرأس
  • أجهزة العرض وجدران العرض
  • أجهزة تتبع الإيماءات

تكنولوجيا

  • غامرة بالكامل
  • شبه غامرة
  • غير غامرة

رَأسِيّ

  • السيارات
  • الفضاء الجوي والدفاع
  • الترفيه والإعلام
  • الرعاىة الصحية
  • تعليم
  • صناعي
  • تجاري
  • آحرون

تحليل / رؤى منطقة سوق الواقع الافتراضي في آسيا والمحيط الهادئ

يتم تحليل السوق وتقديم رؤى واتجاهات حجم السوق حسب البلد والمكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع كما هو مشار إليه أعلاه.

البلدان المشمولة في السوق تغطي البلدان هي اليابان والصين والهند وكوريا الجنوبية وأستراليا وسنغافورة وماليزيا وتايلاند وإندونيسيا والفلبين وبقية دول آسيا والمحيط الهادئ.

ومن المتوقع أن تهيمن الصين على سوق الواقع الافتراضي، مدفوعة بالاعتماد السريع لأجهزة الواقع الافتراضي للأغراض التعليمية والتدريبية. وينبع النمو القوي الذي تشهده البلاد من سوقها المزدهر لتكنولوجيا الواقع الافتراضي، وخاصة في قطاعات مثل التعليم والتدريب. ومع وجود سوق محتمل واسع وزيادة الاستثمار في البنية التحتية للواقع الافتراضي، تشهد الصين نموًا متسارعًا في اعتماد الواقع الافتراضي، مما يضع نفسها كلاعب رئيسي في تشكيل مستقبل الصناعة.

كما يوفر القسم القطري لتقرير سوق برمجيات أتمتة قوة المبيعات العالمية العوامل المؤثرة على السوق الفردية والتغيرات في التنظيم في السوق محليًا والتي تؤثر على الاتجاهات الحالية والمستقبلية للسوق. تعد نقاط البيانات مثل أحجام الاستهلاك ومواقع الإنتاج وأحجامه وتحليل الواردات والصادرات وتحليل اتجاهات الأسعار وتكلفة المواد الخام وتحليل سلسلة القيمة النهائية والمنبعية بعضًا من المؤشرات الرئيسية المستخدمة للتنبؤ بسيناريو السوق للبلدان الفردية. كما يتم أيضًا أخذ وجود وتوافر العلامات التجارية العالمية والتحديات التي تواجهها بسبب المنافسة الكبيرة أو النادرة من العلامات التجارية المحلية والمحلية، وتأثير التعريفات الجمركية المحلية وطرق التجارة مع تقديم تحليل توقعات لبيانات الدولة.

تحليل حصة سوق المشهد التنافسي والواقع الافتراضي

يوفر المشهد التنافسي للسوق تفاصيل حسب المنافس. التفاصيل المدرجة هي نظرة عامة على الشركة، والبيانات المالية للشركة، والإيرادات الناتجة، وإمكانات السوق، والاستثمار في البحث والتطوير، ومبادرات السوق الجديدة، والتواجد العالمي، ومواقع ومرافق الإنتاج، وقدرات الإنتاج، ونقاط القوة والضعف في الشركة، وإطلاق المنتج، وعرض المنتج واتساع نطاقه، والتطبيق هيمنة. تتعلق نقاط البيانات المذكورة أعلاه فقط بتركيز الشركات المتعلق بالسوق.

بعض اللاعبين الرئيسيين العاملين في السوق هم:

  • شركة سوني (اليابان)
  • لينوفو (الصين)
  • شركة أوتوديسك (الولايات المتحدة)
  • شركة سكونيك للترفيه المحدودة (الهند)
  • شركة bHaptics (الولايات المتحدة)
  • شركة FXGear (الولايات المتحدة)
  • شركة INNOSIMULATION CO., LTD. (كوريا)
  • شركة StarVR (الولايات المتحدة)
  • شركة ألفابيت (الولايات المتحدة)
  • باركو (بلجيكا)
  • شركة CyberGlove Systems, Inc. (فرنسا)
  • الهدف (الولايات المتحدة)


SKU-

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على جدول المحتويات التفصيلي

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة بالجدول

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على قائمة مفصلة من الشكل

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

يرجى ملء النموذج أدناه للحصول على الرسوم البيانية

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

مناهج البحث العلمي:

يتم جمع البيانات وتحليل سنة الأساس باستخدام وحدات جمع البيانات ذات أحجام العينات الكبيرة. وتشمل المرحلة الحصول على معلومات السوق أو البيانات ذات الصلة من خلال مصادر واستراتيجيات مختلفة. ويشمل فحص وتخطيط جميع البيانات المكتسبة من الماضي مسبقًا. كما أنه يشمل فحص تناقضات المعلومات التي تظهر عبر مصادر المعلومات المختلفة. يتم تحليل بيانات السوق وتقديرها باستخدام نماذج إحصائية ومتماسكة للسوق. كما يعد تحليل حصة السوق وتحليل الاتجاه الرئيسي من عوامل النجاح الرئيسية في تقرير السوق. لمعرفة المزيد، يرجى طلب الاتصال بالمحلل أو ترك استفسارك.

منهجية البحث الرئيسية التي يستخدمها فريق بحث DBMR هي تثليث البيانات الذي يتضمن استخراج البيانات، وتحليل تأثير متغيرات البيانات على السوق والتحقق الأولي (خبير الصناعة). تتضمن نماذج البيانات شبكة تحديد مواقع البائعين، وتحليل الخط الزمني للسوق، ونظرة عامة على السوق ودليله، وشبكة تحديد مواقع الشركة، وتحليل براءات الاختراع، وتحليل الأسعار، وتحليل حصة الشركة في السوق، ومعايير القياس، والتحليل العالمي مقابل الإقليمي، وتحليل حصص البائعين. لمعرفة المزيد عن منهجية البحث، أرسل استفسارًا للتحدث إلى خبراء الصناعة لدينا.

يرجى ملء النموذج أدناه لمنهجية البحث

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

التخصيص متاح:

تعد Data Bridge Market Research شركة رائدة في مجال الأبحاث التكوينية المتقدمة. نحن نفخر بخدمة عملائنا الحاليين والجدد بالبيانات والتحليلات التي تتوافق مع أهدافهم وتناسبها. يمكن تخصيص التقرير ليشمل تحليل اتجاهات الأسعار للعلامات التجارية المستهدفة التي تفهم السوق في بلدان إضافية (اسأل عن قائمة البلدان)، وبيانات نتائج التجارب السريرية، ومراجعة الأدبيات، والسوق المجددة، وتحليل قاعدة المنتجات. يمكن تحليل تحليل السوق للمنافسين المستهدفين بدءًا من التحليل القائم على التكنولوجيا وحتى استراتيجيات محفظة السوق. يمكننا إضافة أكبر عدد ممكن من المنافسين الذين تحتاج إلى بيانات عنهم بالتنسيق ونمط البيانات الذي تبحث عنه. يمكن لفريق المحللين لدينا أيضًا أن يزودك بالبيانات في جداول محورية لملفات Excel الخام الخام (كتاب الحقائق) أو يمكنه مساعدتك في إنشاء عروض تقديمية من مجموعات البيانات المتوفرة في التقرير.

يرجى ملء النموذج أدناه للتخصيص المتاح

بالنقر فوق الزر "إرسال"، فإنك توافق على Data Bridge Market Research سياسة الخصوصية و الأحكام والشروط

اطرح الأسئلة بشكل متكرر

زيادة نشر تكنولوجيا الواقع الافتراضي (VR) في صناعة الطيران والتوسع في محتوى الواقع الافتراضي يؤدي إلى تزايد مبيعات أجهزة الواقع الافتراضي هي محركات النمو في سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
المكون ونوع الجهاز والتكنولوجيا والقطاع الرأسي هي العوامل التي تعتمد عليها أبحاث سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ.
الشركات الكبرى في سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ هي شركة Sony Corporation (اليابان)، وLenovo (الصين)، وAutodesk Inc (الولايات المتحدة)، وSKONEC ENTERTAINMENT Co., Ltd (الهند)، وbHaptics Inc.(الولايات المتحدة)، وFXGear Inc.( الولايات المتحدة)، شركة INNOSIMULATION CO., LTD. (كوريا)، StarVR Corp (الولايات المتحدة)، Alphabet Inc. (الولايات المتحدة)، Barco (بلجيكا)، CyberGlove Systems, Inc. (فرنسا)، Meta (الولايات المتحدة)
سيبلغ حجم سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ 182.77 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2031.
ومن المتوقع أن يصل معدل نمو سوق الواقع الافتراضي في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى 30.43% بحلول عام 2031.
تقرير عينة مجانية

اختر نوع الترخيص

  • 4200.00
  • 3500.00
  • 2000.00
  • 5500.00
  • 7500.00

لماذا أخترتنا

تغطية الصناعة

تعمل DBMR في جميع أنحاء العالم في العديد من الصناعات التي تزودنا بالمعرفة عبر القطاعات وتزود عملائنا برؤى ليس فقط من صناعتهم ولكن كيف ستؤثر الصناعات الأخرى على نظامهم البيئي.

التغطية الإقليمية

لا تقتصر تغطية جسر البيانات على الاقتصادات المتقدمة أو الناشئة. نحن نعمل في جميع أنحاء العالم ونغطي أكبر مجموعة من البلدان حيث لم تقم أي شركة أخرى لأبحاث السوق أو الاستشارات التجارية بإجراء أبحاث على الإطلاق؛ خلق فرص النمو لعملائنا في المجالات التي لا تزال مجهولة.

تغطية التكنولوجيا

في عالم اليوم، تقود التكنولوجيا معنويات السوق، لذلك تتمثل رؤيتنا في تزويد عملائنا برؤى ليس فقط للتقنيات المتقدمة ولكن أيضًا للتغيرات التكنولوجية القادمة والمزعجة طوال دورة حياة المنتج من خلال تمكينهم من فرص غير متوقعة في السوق والتي ستحدث اضطرابًا في صناعتهم. . وهذا يؤدي إلى الابتكار ويخرج عملاؤنا كفائزين.

الحلول الموجهة نحو الهدف

هدف DBMR هو مساعدة عملائنا على تحقيق أهدافهم من خلال حلولنا؛ ومن ثم، فإننا نقوم بإنشاء الحلول الأكثر ملاءمة لاحتياجات عملائنا، مما يوفر لهم الوقت والجهد لدفع استراتيجياتهم الكبرى.

دعم محلل لا مثيل له

يفخر محللونا بنجاح عملائنا. على عكس الآخرين، نحن نؤمن بالعمل جنبًا إلى جنب مع عملائنا لتحقيق أهدافهم من خلال دعم المحللين على مدار 24 ساعة لتحديد الاحتياجات الصحيحة وإلهام الابتكار من خلال الخدمة.

Banner

شهادات العميل