概述

游戏行业是全球最具活力和创新力的行业之一,创造了数十亿美元的收入和数百万个就业机会。游戏内容和设备是让游戏玩家能够享受跨平台和跨类型的互动娱乐体验的产品和服务。游戏内容是指在游戏设备上运行的软件应用程序,例如视频游戏、手机游戏、在线游戏、虚拟现实游戏和增强现实游戏等。游戏内容可以根据游戏类型、目标受众、互动性水平、真实度、叙事结构和艺术风格等分为不同的类别。游戏内容类别的一些示例包括动作、冒险、角色扮演、模拟、策略、体育、休闲和教育等。

游戏设备是支持游戏内容的硬件组件,例如控制台、计算机、智能手机、平板电脑、手持设备、耳机、控制器。根据平台类型,游戏设备可以分为不同的类别,例如性能水平、便携程度、与其他设备的兼容性、用户界面。游戏设备类别多种多样,例如家用游戏机、手持游戏机、个人电脑 (PC)、移动设备(智能手机和平板电脑)、虚拟现实设备(VR 耳机和控制器)、增强现实设备(AR 眼镜和智能手机)等。多年来,游戏内容和设备已经发生了巨大的变化,从早期的街机和 8 位图形到当前的云游戏和逼真图形时代。游戏内容和设备受到技术进步、消费者偏好、市场趋势、社会问题、文化多样性、法律法规的影响。游戏行业预计未来将不断发展和创新,并可能为游戏玩家和开发者提供新的机遇和挑战。

近年来,技术的进步提高了个人电脑的性能,也提高了其受欢迎程度。数字设备的数量也在增加,从而使游戏业务得以扩展。在过去的三十年中,游戏行业经历了快速增长。在 20 世纪 80 年代和 90 年代左右,许多年轻人将玩电子游戏作为一种爱好。在过去的十年中,游戏为游戏玩家、软件开发人员和股东提供了新的职业道路和投资机会。由于游戏行业作为一项社会活动的发展,技术和全球市场发生了变化。自从社会和文化科学开始研究互联网以来,互动在线游戏作为研究课题越来越受欢迎。

图 1:不同的游戏设备

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

来源:未来出版有限公司

根据 Young CJ 在 2018 年发布的研究报告,2020 年电子游戏行业的年销售额为 1285 亿美元,高于 2017 年的 1089 亿美元。由于休闲游戏的迅猛增长,电子游戏行业最近经历了重大转型。

游戏产业的演变

过去 50 年来,游戏行业从基本的街机风格发展成为具有实时视频流和云端基础设施的华丽 3D 移动娱乐。

崩溃前的时代,1970-1983

第一个视频游戏原型是在 20 世纪 60 年代在实验室中创建的,但该行业的增长很大程度上归功于 Atari 在 1972 年推出的 Pong。街机上的乒乓球游戏开始流行,吸引了玩家和企业开始模仿。与 Pong 类似,Atari 于 1975 年推出了该游戏的家用游戏机版本。随后,在 1977 年,该公司发布了其家用平台 Atari 2600,该游戏后来成为首款销量超过 100 万份的游戏。街机市场很快就达到了平稳期。由于 Pong 仿冒品太多,市场曾一度下滑,但 1978 年推出的《太空入侵者》(Space Invaders) 又让市场重新焕发活力。随着街机开始在各地部署,《吃豆人》和《大金刚》等新系列游戏刺激了进一步的扩张。到 1982 年,流行音乐产业和票房收入已经超过了街机收入。

技术进步竞赛,1985-2000

雅达利授权了《吃豆人》和《ET 外星人》视频游戏的极其昂贵的改编版,以进入不断扩大的家用游戏机市场。这些游戏匆忙上市,质量低劣,公司损失了数百万的退款,并进一步损害了其声誉。由于其他企业试图从市场中获利,游戏和游戏机的无数次失败尝试导致该行业陷入低迷。与此同时,个人电脑上的游戏开始流行,尤其是 1982 年 Commodore 64 的首次亮相。

这表明技术竞赛将定义游戏史上的这一时期。为了赢回持怀疑态度的市场,任天堂后来于 1985 年推出了任天堂娱乐系统 (NES) 家庭系统(在日本销售为 Famicom)。得益于《Duck Hunt》、《Excitebike》和《超级马里奥兄弟》等游戏,NES 的巨大受欢迎帮助重振了游戏机业务。

任天堂发布了 Game Boy 便携式游戏机和超级任天堂娱乐系统,以保持其在业界的领先地位。与此同时,其他竞争对手也介入进来,在他们自己的游戏中击败他们。

世嘉 (Sega) 是一家街机制造商,于 1988 年推出 Sega Mega Drive 游戏机(在北美以 Genesis 名义销售)和随后的 Game Gear 便携式游戏机进入市场。

为了增加单个游戏的存储空间,电子产品开发商索尼于 1994 年推出了 PlayStation。随着 PlayStation 2(DVD)和 PlayStation 3(蓝光)的推出,它继续强调软件格式,成为历史上第一个销量超过 1 亿份的系统。

甚至微软也认识到了个人电脑游戏的价值,并创建了 DirectX API 来帮助游戏创作。Xbox 是该公司进军游戏机行业的入门产品,因此被冠以“X”的绰号。

自 2001 年以来在线活动激增

由于互联网和移动设备的发展,游戏行业的收入大幅增加。

订阅和免费增值服务的可行性是入门。微软于2001年推出了Xbox Live在线游戏服务。它为游戏玩家提供语音聊天和多人配对服务,以换取每月的会员费,并立即受到客户的欢迎。随着 2004 年《魔兽世界》的推出,暴雪进入了 PC 上的大型多人在线游戏 (MMO) 订阅市场,达到了每月付费用户超过 1400 万的顶峰。

企业看到了移动游戏的未来,但在抓住它时遇到了困难。随着诺基亚和黑莓尝试在手机中添加游戏应用程序,任天堂凭借新的 Game Boy 系统保持了在便携式市场的领先地位。

然而,苹果的 iPhone 使得从游戏平台到移动平台的转变成为必然。该公司推出了适用于 iOS 智能手机的 App Store(紧随其后的是适用于 Android 设备的 Google 商店),为应用程序开发人员制作面向大众市场的免费、付费和按功能付费的游戏打开了大门。

即使微软和索尼等游戏机制造商在继续创造新的游戏机,他们也在开发基于云的订阅服务。与此同时,谷歌和亚马逊正在推出与移动和其他平台兼容的服务。

在看到 Pokémon Go 等游戏在智能手机上取得的成功、年收入超过 10 亿美元,以及 Grand Theft Auto V 在短短三天内创纪录地收入 10 亿美元后,各公司都瞄准了尽可能多的市场。此外,鉴于手机、社交媒体游戏和流媒体服务的普及,他们走在正确的轨道上。到 2020 年,全球玩家将超过 27 亿,正如我们现在所知,他们选择如何花钱将继续影响游戏历史。

事实与数据

根据摩根士丹利 2020 年 6 月发表的一篇文章,游戏行业已经比音乐和电影行业的总和还要大,而且扩张速度要快得多。 2019 年游戏行业整体估值为 1,490 亿美元,高于电影和音乐行业。

图2:全球游戏、电影和音乐产业比较

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

资料来源:摩根士丹利

移动游戏迅速扩张,使得该行业能够以较低的边际成本快速发展。这一增长是由智能手机的广泛采用以及 5G 网络不断增长的能力和基于云的基础设施推动的。

近年来,由于高速互联网连接的可用性,手机游戏市场出现了大幅增长。除此之外,Instagram和Facebook等平台正在投入巨资开发创新手机游戏,以确保产品的高度差异化,这将进一步加速市场的增长。据Data Bridge Market Research分析,预计2022年至2029年移动游戏市场将以14.20%的复合年增长率(CAGR)增长。

要了解有关该研究的更多信息,请访问:https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

近年来,视频游戏公司通过将互联网功能集成到传统游戏机中并在智能手机等尖端平台上发布游戏,大大增强了技术基础设施和地理覆盖范围。新兴和前沿市场增长的主要动力是流动性。随着拉丁美洲、新兴欧洲、中东和非洲以及亚太地区联系的增加,新兴和传统行业正在迅速扩张。 2020年,移动游戏占据了全球游戏市场的一半以上。

表 1:按设备类型划分的游戏市场细分

设备类型

市场份额

2019年

个人电脑

23%

安慰

31%

药片

9%

手机

35%

2020年

个人电脑

23%

安慰

31%

药片

9%

手机

37%

2021

个人电脑

21%

安慰

31%

药片

8%

手机

39%

2022年

个人电脑

20%

安慰

31%

药片

8%

手机

41%

资料来源:摩根士丹利

随着智能手机普及率的提高、5G网络连接的增强以及收入水平的提高,手机行业将把注意力转向发展中地区。

尽管下一代游戏机在过去几年中主导了大部分游戏对话,但如今大多数游戏玩家都在移动设备上玩游戏。在各个领域,移动游戏玩家的数量都超过了游戏机和 PC 玩家。例如,德国(47% vs. 23%)的手机游戏玩家数量是主机游戏玩家的两倍。

表 2:按平台/设备类型划分的国家/地区游戏玩家

国家

移动的

安慰

个人电脑

法国

41%

18%

23%

德国

47%

23%

33%

意大利

58%

24%

23%

挪威

36%

18%

18%

丹麦

39%

9%

15%

瑞典

41%

18%

22%

西班牙

56%

29%

33%

我们

59%

28%

32%

中国

61%

16%

45%

香港

63%

32%

34%

印度

67%

12%

34%

台湾

71%

26%

46%

马来西亚

56%

14%

28%

新加坡

72%

21%

33%

泰国

78%

12%

34%

澳大利亚

58%

27%

37%

沙特阿拉伯

52%

20%

22%

埃及

58%

14%

34%

资料来源:YouGov PLC

根据 Clairfield International LLC 发表的一篇文章,软件公司主要开发免费游戏以鼓励游戏内购买。Free2Play 是一种商业策略,玩家可能并不总是需要为游戏付费,正如其名称所暗示的那样。然而,游戏的创造者或发行商坚信玩家会在游戏中购买升级或独家物品。游戏通过对这些微交易收费来赚钱。付费游戏和免费游戏的商业概念是不相容的,但两者都是成功的。付费游戏经常转变为免费游戏。《星球大战:旧共和国》、《指环王在线》和 DC 宇宙在线就是这些变化的几个例子。

此前,付费游戏质量较高,但随着免费模式也能产生足够的收入,免费游戏的质量明显提升。

图3: 全球 F2P 和 P2P 收入(2016 年百万美元)

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

资料来源:克莱菲尔德国际有限责任公司

游戏行业技术趋势

虚拟现实

玩家通过耳机访问并提供三维模拟的虚拟现实 (VR) 长期以来以其身临其境的体验而吸引着玩家。然而,该技术需要一段时间才能兑现这一承诺。尽管一路上存在一些障碍,科技和游戏企业仍在努力通过花费大量资金创建 VR 技术和游戏来推动行业发展。过去几年,Meta、Valve、PlayStation、三星等企业都纷纷进军VR市场。据说甚至苹果公司也在开发 VR/AR 系统,但也出现了延误和问题。预计到2028年,VR游戏行业将以30.5%的速度发展,因此这种投资趋势可能会持续下去。

企业正在致力于开发虚拟现实来吸引更广泛的受众,并且硬件成本正在下降。即使克服了这些障碍,传统 VR 体验的缺点也可能会限制其潜力。事实上,许多 VR 游戏(例如 Rec Room 和 VRChat)都提供社交互动,让玩家能够实时联系并互相闲逛。如果虚拟现实能够帮助人们彼此建立更牢固的联系,那么它将能够在未来的游戏中占据重要地位。

增强现实

2016年,增强现实(AR)这种通常使用智能手机或特殊眼镜将数字视觉效果叠加在真实环境上的游戏技术在游戏行业引起了巨大轰动。

当 Pokémon Go(一款增强现实手机游戏)中的虚拟物体(在本例中为名为 Pokémon 的彩色生物)覆盖人们的自然视野时,公园和广场上挤满了玩游戏的智能手机用户。该游戏自发布以来每年销售价值 10 亿美元的商品,是大多数人对增强现实的介绍,现在已成为该媒体最成功的故事之一。

大多数研究人员认为,至少在不久的将来,AR 将为游戏开发者提供一个比 VR 更富有成效的环境。最著名的 AR 游戏是在智能手机上玩的,但 Meta、Snap 和 Magic Leap 等科技巨头也在开发 AR 眼镜。Magic Leap 的这款灵活的眼镜式耳机主要设计用于商业应用,包括医疗保健、设计和制造。尽管 Snap 的眼镜并没有真正出售,但一些创作者可以使用 Snap 的眼镜进行测试。对于对增强现实感兴趣的游戏玩家来说,毫无疑问会有新的发展,因为 Meta 预计将在 2024 年推出自己的 AR 眼镜。

近年来,由于游戏和娱乐行业对 HMD 的需求增加,增强现实/虚拟现实游戏市场大幅增长。除此之外,使用具有发达的图形和声音技术的三维实时环境将进一步加速市场的增长。根据 Data Bridge Market Research 分析,预计 2021 年至 2028 年增强现实/虚拟现实游戏市场将以 19.0% 的复合年增长率 (CAGR) 增长。

要了解有关该研究的更多信息,请访问:https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

人工智能

几十年来,游戏玩家一直在游戏中使用人工智能,尤其是在非玩家角色或 NPC 中,例如《吃豆人》中充满活力的幽灵或《侠盗猎车手》中无辜的旁观者。近年来,游戏设计师现在以更加复杂的方式处理 NPC。如今,行为树通常用于设计 NPC,使他们能够做出更复杂的决策。 《光环 2》中的敌对外星人不再像老套的动作片中那样漫不经心地一一冲向枪林弹雨,而是可以合作并协调他们的攻击。 NPC 仍然仅限于其代码中指定的操作。尽管他们的行为看起来很聪明,但游戏的设计者仍然预先确定了他们将要做什么。当人工智能被用来创建叙事内容时,这将提升到连人类都无法达到的水平。

人工智能的贡献不仅仅是游戏玩法。它是游戏制作过程的自然组成部分。设计师不再需要仔细创建森林中的每一棵单独的树或峡谷中的岩层,因为人工智能现在被用来帮助他们创建游戏材料。相反,采用一种称为程序内容制作的方法(这已成为业界相当普遍的做法),设计人员可以将该任务转移给计算机。游戏关卡也是使用程序内容创建来创建的,有时是随机的,以便每次为玩家提供独特的体验。 2016年的游戏《无人深空》的整个开放世界设定都是随机生成的,并不是游戏开发者之前勾勒出来的,将这种方法发挥到了极致。

云游戏

云游戏有时也称为游戏流媒体,是一种互联网游戏,使用户能够直接在其设备上从远程服务器访问视频游戏,就像 Netflix 用户无需先插入 DVD 即可在智能电视上流式传输电影一样。从理论上讲,这种设置使游戏玩家的本地硬件变得不那么重要,因为他们可以从任何设备流式传输游戏。此外,由于云游戏有时被宣传为订阅服务,玩家正在从所有权心态转向租赁数字内容。

长期的游戏机游戏领导者索尼和微软刚刚推出了云游戏服务。游戏芯片制造商英伟达也做了同样的事情。就连大型科技公司也参与其中。 2020 年,亚马逊推出了云游戏服务 Luna。就连迄今为止独家制作电影和电视剧的Netflix也已经进军云游戏市场。微软透露,Xbox 云游戏服务的用户数量已达到 2000 万,是之前公布的两倍。 Nvidia 的云游戏服务 GeForce NOW 近年来也取得了显着增长。该平台的订阅用户从 2021 年的 1400 万增加到 2022 年的 2000 万。

没有可靠 WiFi 连接的游戏玩家在玩云游戏时可能会遇到速度缓慢的情况,但随着越来越多的人接入互联网,这种情况有望改变。

近年来,由于图形设计和逼真镜头制作的技术发展,云游戏市场出现了大幅增长。除此之外,游戏社区数量的增加和视频游戏流媒体服务的可用性将进一步加速市场的增长。据Data Bridge Market Research分析,预计2023年至2030年云游戏市场将以51.22%的复合年增长率(CAGR)增长。

要了解有关该研究的更多信息,请访问:​​​​​​​https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-cloud-gaming-market

高保真图形

通过 Nvidia 和 AMD 等 PC 游戏公司的努力,在游戏中实现高保真视觉效果的显卡的开发以及光线追踪等创新技术取得了显着进展。当游戏具有复杂的顶点(形状的线段在空间中相交的位置)和大量复杂的顶点面时,它会提供高保真视觉效果。光线追踪技术通常包含在高保真游戏中。

过去,阴影、反射和镜头光晕等元素被有效地绘制到游戏对象上。这创造了光来自太阳或月亮的外观,并且表现得就像撞击到表面一样。通过光线追踪,程序可以复制光线如何作用于视频游戏中的对象。

随着客户获得该技术,预计游戏规则将发生改变。过去几年,该行业一直受到芯片稀缺的阻碍,但一些最大的半导体公司的高管认为这种情况很快就会改变。

一种策略是聘请大量视觉艺术家和技术人员来制作大量高保真视觉效果的艺术作品,正如您在 3A 游戏(高预算游戏)中看到的那样。这需要巨额预算、规模庞大的团队以及极其准确的图像。另一种策略是为您的游戏创建更加风格化(有时甚至卡通化)的外观。通过这种方式,支出可以减少,游戏看起来仍然很棒,并且可以避免批评。

免费游戏

在过去的几十年里,免费游戏的受欢迎程度直线上升。事实上,35岁以上的游戏玩家大多偏爱休闲游戏,并使用智能手机玩。免费游戏市场预计将进一步增长,预计到 2023 年将达到 836 亿美元。

有些游戏(例如《守望先锋》和《Apex Legends》)是免费的,但包含游戏内购买(例如战斗通行证和皮肤),可以增加收入。许多免费游戏通过广告赚钱。许多游戏企业正在意识到提供免费游戏和游戏内购买的优势。 《使命召唤》、《魔兽世界》和《守望先锋》的开发商动视暴雪表示,2021 年游戏内销售额占其总收入的 51 亿美元。

元宇宙

虚拟宇宙是一个理论概念,已经引起了世界上许多最大的计算机公司的注意。如果不提及它,任何关于游戏未来的讨论都是不完整的。

元宇宙最好被理解为一个在线网络空间,一个平行的虚拟世界,任何人都可以登录并过上他们的(第二)生活。作家尼尔·史蒂芬森 (Neal Stephenson) 在他 1992 年的科幻小说《雪崩》中推广了这个想法。在一个完美的世界中,虚拟世界将整合虚拟现实和增强现实,拥有有效的经济,并允许完全交换。

虚拟宇宙已经开始显现出迹象,尽管我们距离那里可能还有很长的路要走。你可以在 Fornite 等游戏中看到它,玩家可以装扮成他们最喜欢的星球大战或漫威角色,参加虚拟的 Ariana Grande 音乐会,也可以在 Roblox 等游戏平台上看到,Gucci 等高端时尚品牌在其中举办活动。根据最近的一些调查,大约 500 家公司正在建立专注于数字世界的行业。随着越来越多的企业尝试创建虚拟宇宙,这个数字还在增加。虚拟宇宙将不仅仅用于游戏,就像互联网一样。它还可能包括办公室工作。然而,游戏的范围正在扩大。现在更多的是联系而不是竞争。基思·斯图尔特 (Keith Stuart) 将其称为“数字第三场所”,更像是一个滑板公园,而不是竞技场。

结论

总之,由于游戏设备的技术进步,游戏行业正在经历快速而重大的变化。云游戏、虚拟现实、增强现实等新平台的出现,为游戏开发商、发行商和玩家创造了新的机遇和挑战。游戏行业也变得更加多元化和包容性,因为游戏设备对于不同人群来说变得更容易使用和负担得起。游戏的未来是光明和充满希望的,因为游戏设备不断发展和改进,为世界各地的游戏玩家提供更加身临其境、互动性更强的体验。


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