概述
扩展现实 (XR) 是一个涵盖性术语,涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR)、混合现实 (MR) 以及其他创建或增强数字体验的沉浸式技术。 XR 有潜力通过提供身临其境、引人入胜和个性化的培训解决方案来改变各个部门和行业员工的学习和发展 (L&D)。 XR 是一个强大的工具,可以彻底改变 21 世纪员工的学习与发展。通过利用 XR,组织可以创建身临其境、引人入胜的个性化培训解决方案,从而改善学习成果、降低成本和风险、增强协作和反馈,并提高可访问性和包容性。
扩展现实
来源:交互设计基金会
成功的企业取决于为员工提供充分、有效的培训,但由于劳动力不断发展,组织必须修改其培训计划。年轻一代受个人发展的驱动,更喜欢灵活的工作时间表、即时和/或面对面的反馈。因此,企业正在与跨地域日益分散的劳动力进行互动。对于试图为不同地点、年龄组和背景的员工建立统一且高效的培训计划的人力资源和学习与发展 (L&D) 团队来说,所有这些都会带来后勤方面的麻烦。雇主可以通过将扩展现实 (XR) 培训(将增强现实 (AR)、虚拟现实 (VR) 和混合现实技术纳入工作流程)来吸引和留住所有年龄和背景的员工。雇主可以通过使用 XR 培训来提高员工入职率和保留率,使员工教育更具参与性和趣味性。
近年来,由于 XR 广泛适用于多个企业垂直领域,因此其在整个商业生态系统中的整合度不断提高,扩展现实市场也因此实现了大幅增长。此外,先进系统的高度接受度将进一步加速市场的增长。根据 Data Bridge Market Research 的分析,预计从 2021 年到 2028 年,扩展现实市场的复合年增长率 (CAGR) 将达到 66.5%。
要了解有关该研究的更多信息,请访问:https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-extend-reality-market
由于 COVID-19 疫情的影响,世界各地的企业都面临着重新培训和提高员工技能的压力。现在,顶级企业正专注于员工敬业度、培训和保留的创新方法。在几乎所有企业中,增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等扩展现实 (XR) 已被证明是削减开支、消除距离造成的障碍、增强学习和减少错误的有用工具。
XR 对 L&D 的一些好处包括
- 提高保留率和召回率: XR 可以创建逼真的交互式场景,刺激多种感官并增强记忆形成。研究表明,与传统方法相比,XR 可以将学习成果提高高达 75%
- 降低成本和风险: XR 可以模拟复杂、危险或昂贵的情况,这些情况在现实生活中很难或不可能复制,例如紧急响应、医疗程序或设备维护。这可以节省时间、金钱和资源,并降低受伤或损坏的风险
- 增强协作和反馈:XR 可以使远程或分布式团队实时协作和沟通,并为学习者提供即时和个性化的反馈。这可以培养持续学习和改进的文化,并提高动力和参与度
- 提高可访问性和包容性: XR 可以提供灵活且自适应的学习选项,以满足不同的学习方式、偏好和需求。 XR 还可以创造包容和多元化的学习环境,尊重和庆祝不同的文化、背景和观点
为了有效实施 XR 进行学习和发展,组织需要考虑以下因素:
- 学习目标和成果: XR 应与学习者和组织的具体目标和期望保持一致。 XR不应该为了新鲜感而使用,而应该是为了增强学习体验并达到预期的结果
- 内容设计和开发: XR 需要采用与传统方法不同的内容创建方法。 XR 内容应该是沉浸式的、交互式的,并且与学习者的背景和需求相关。 XR 内容还应该针对性能、可用性和可访问性进行优化
- 技术选择与集成: XR 涉及一系列在特性、功能和兼容性方面各不相同的硬件和软件选项。组织需要选择适合其预算、基础设施和要求的适当技术。组织还需要将 XR 与其现有的学习与发展系统和平台集成,例如学习管理系统 (LMS) 或学习体验平台 (LXP)
- 评估与改进: 应定期评估 XR,以衡量其有效性、影响和投资回报 (ROI)。组织应收集学习者、讲师、管理者和其他利益相关者的数据和反馈,以评估 XR 的优势和劣势。组织还应根据见解和经验教训更新和改进其 XR 解决方案
扩展现实 (XR) 的演变
1800年代:
“立体视觉”理论,也称为“双目视觉”,由科学家查尔斯·惠斯通爵士于 1838 年首次提出。根据该理论,大脑将两个图像合并以创建单个 3D 图像。结果,第一台立体视觉设备诞生了,它结合了两张图片来创建具有深度的三维图像的外观。现代 VR 系统采用立体显示器来赋予数字视觉深度感,从而增强沉浸式体验。
1900 年代初期:
1935 年,美国科幻小说作家斯坦利·温鲍姆在《皮格马利翁的眼镜》中描述了如何使用护目镜探索虚构的宇宙。这是对现有虚拟现实的最初预测。
20 世纪 50 年代至 1970 年代:
20世纪50年代、1960年代和1970年代见证了早期VR和AR技术应用的出现。
- 第一台虚拟现实机器由电影摄影师 Morton Heilig 于 1956 年制造。为了让观众完全沉浸在电影中,这个影院放映室使用了立体 3D 彩色视频以及声音、气味和振动椅。1960 年,Heilig 申请了第一台头戴式显示器的专利,该显示器结合了立体声和立体 3D 图像
- 1961 年,Philco 的开发人员基于 Heilig 的概念打造了 Headlight 耳机。这是首款采用运动追踪技术的 VR 头盔,专为军队打造
- 计算机科学家伊凡·萨瑟兰 (Ivan Sutherland) 在 20 世纪 60 年代发表了一篇论文,描述了他对“终极显示”的想法,即一种栩栩如生的虚拟环境,用户无法将其与现实世界区分开来。这在很大程度上被认为是当今 VR 行业的模板
- 哈佛大学教授伊万·萨瑟兰 (Ivan Sutherland) 于 1968 年发明了第一款增强现实头盔。这款头盔被称为“达摩克利斯之剑”,通过显示计算机生成的图像来改善用户对环境的看法,这是增强现实技术的早期例子。现实经历
- 20 世纪 70 年代即将结束时,麻省理工学院制作了《阿斯彭电影地图》,这是一张由计算机生成的阿斯彭街道地图,由过往车辆拍摄的图像制作而成。或许,这是第一个能够让消费者完全沉浸在另一个地点的 VR 体验
20 世纪 80 年代至 2000 年代:
改善 VR 体验的新技术于 20 世纪 80 年代首次推出。 “虚拟现实”一词最初由 VPL Research Inc. 创始人之一 Jaron Lanier 在 1987 年使用,该公司成立于 1985 年,是第一家销售 VR 护目镜和手套的公司。 20 世纪 90 年代初出现了 VR 街机游戏,例如 SEGA VR-1 运动模拟器。此外,到 20 世纪 90 年代中期,价格合理的家用 VR 耳机开始普及。 1990年,波音公司研究员Tom Caudell首次使用“增强现实”一词。
近年来,由于传感器技术的不断进步,增强现实市场出现了大幅增长。除此之外,增加增强现实领域的研发投入将进一步加速市场的增长。根据Data Bridge Market Research的分析,从2023年到2030年,增强现实市场预计将以39.8%的复合年增长率(CAGR)增长。
要了解有关该研究的更多信息,请访问:https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-augmented-reality-market
2010年至2020年:
XR 技术在 2010 年及以后开始腾飞。以下是这十年来的一些主要亮点:
- Oculus Rift VR 耳机原型由 Palmer Luckey 于 2010 年制作,当时他 18 岁。这款开创性的头盔凭借其 90 度视野和计算机处理能力,重新点燃了人们对虚拟现实 (VR) 的兴趣。后来,这款头饰在 Kickstarter 上发起了 240 万美元的众筹活动,2014 年,Facebook 以近 20 亿美元收购了 Luckey 的初创公司 Oculus VR。
- 此外,索尼和三星表示,他们正在 2014 年开发自己的 VR 耳机,这对于 XR 来说是忙碌的一年。与此同时,谷歌推出了谷歌 AR 眼镜,该眼镜将数字数据投射到物理环境中,让用户使用 Gmail 等应用程序,以及其首款 Cardboard 小工具,这是一款用于智能手机的廉价纸板 VR 查看器。谷歌眼镜在消费者中反响平淡;有些人甚至称该设备为“玻璃孔”。然而,该公司将继续凭借其企业版眼镜取得更大的成功
- 随后,微软于 2016 年推出了 HoloLens 头盔,通过产生更具参与性的体验,将增强现实的概念提升到了更高的层面。因此创造了“混合现实”这个术语。到 2016 年底,数百家企业正在打造 VR 和 AR 体验
- 主流零售业中增强现实 (AR) 的早期例子是 IKEA Place 应用程序,该应用程序于 2017 年发布。它允许消费者在购买前查看店内的家具
- 到 2020 年,各个行业都在快速利用 VR、AR 和 MR。如今,XR 技术已广泛应用于各个行业,包括制造、教育、医疗保健、建筑,甚至执法
XR 已经不仅仅用于娱乐和游戏,这一事实表明其用途的扩展对于其持续发展至关重要
事实与数据
圆桌学习发表的文章强调了与扩展现实在不同行业员工的学习和发展中的使用相关的一些事实和数据。一些事实和数据公布如下:
- XR 培训可提高员工信心。接受 VR 指导后,学习者在应用所学知识方面的信心提高了 275%。员工保留率的最佳指标之一就是信心。在最大化绩效方面,能力和信心齐头并进。简而言之,有信心的员工效率更高。当组织成员之间普遍充满信心时,组织的员工队伍就会产生积极的联系,从而提高他们的价值和贡献。自信的员工激励他人,企业文化就会传播开来
- 通过 XR 培训可以更快地获得能力。虚拟现实学习者获得技能的速度比普通课堂快 4 倍。时间效率对于任何培训计划都至关重要。组织可以通过加快入职速度来减少等待时间和相关费用。 VR 是一种非常成功的学习工具,从学习者熟练掌握工作的速度就可以看出这一点
- 未来三年,沉浸式技术将成为 82% 的企业领导者计划的一部分,其中 42% 的企业打算通过虚拟宇宙提供入职和培训。虚拟宇宙对企业高管入职计划的潜在好处是他们的首要重点。虚拟现实 (VR) 正在被企业广泛使用,而不仅仅是前 1% 的人将其用作时尚噱头。鉴于 XR 越来越多地融入商业领域,企业 VR 和 AR 似乎很明显会继续存在
- 通过 XR 培训可以提高员工的敬业度。在 Cox Communications 运行的 2022 年 VR 试用计划中,所有参与者(100%)都表示将使用 VR 进行训练。优先考虑学习者需求的培训计划会产生显着的成果,从各个方面影响您的公司。对 VR 培训项目的反应绝大多数是积极的,这表明培训中提供的体验对学习者的满意度有重大影响。
- 预计到 2030 年,美国将有 232 万个职业涉及 AR 或 VR。事实证明,增强现实和虚拟现实应用是成人教育的重要资源。通过 XR 培训计划为员工提供有效的入职、绩效支持和技能提升机会
根据 YORD 发表的一篇文章,2022 年全球虚拟培训和模拟市场规模估计为 2966.3211 亿美元,预计在整个预测期内以 12.02% 的复合年增长率增长,到 2028 年达到 5862.4418 亿美元。
虚拟现实劳动力培训的好处
来源:ArborXR
VirtualSpeech Ltd. 发布了与培训和教育行业虚拟现实相关的事实和数据。下面提到其中一些:
- VR 改善学习:虚拟现实正在彻底改变教育。与传统方法相比,VR 培训已被证明可将学习效率显着提高 76%。 VR 培训的教学速度是传统课堂环境的四倍,这正在改变劳动力发展
- 使用虚拟现实 (VR) 开发软技能:根据 VirtualSpeech,95% 使用 VR 进行练习的参与者表示,VR 提高了他们在工作场所进行对话和推销的准备度
- VR 学生的情感联系更紧密:与传统课堂上的学生相比,VR 学习者对培训内容的情感联系感高出 3.75 倍,而电子学习者对培训内容的情感联系感高出 2.3 倍。这种情感联系可能有助于更好地保留和应用信息
- VR 让外科医生受益:医学界也在使用 VR。与传统培训相比,虚拟现实 (VR) 培训可将手术中的错误率降低 40%,这表明该技术在准确性和患者安全方面具有潜力
- 使用虚拟现实培训增强采矿安全:实施 VR 安全培训后,采矿业因受伤而损失的时间显着减少了 43%。这说明 VR 如何显着改善采矿作业的安全预防措施
- VR 增强焊接表现:与接受传统培训的学生相比,所有使用虚拟现实 (VR) 指导进行焊接的学生在焊接考试中表现更佳,取得了优异的成绩
近年来,由于人们对虚拟现实优势的认识不断增强,虚拟现实市场出现了大幅增长。除此之外,虚拟劳动力培训课程的日益采用和部署将进一步加速市场的增长。根据Data Bridge Market Research的分析,预计2022年至2029年虚拟现实市场将以30.86%的复合年增长率(CAGR)增长。
要了解有关该研究的更多信息,请访问:https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-virtual-reality-market
扩展现实在学习和发展中的好处
目前可用的最佳教学技术之一是扩展现实,它可以产生令人难以置信的身临其境的体验。候选人的参与度对培训结果有重大影响。凭借其沉浸式教学环境,XR 可以提高这种参与程度。互动功能使课程材料变得生动,并形成一种有趣的教学方式。通过利用集成游戏化,学习者可以以一种愉快且引人入胜的方式进行重要的活动。信息保留率的提高也是学员参与度和兴趣的结果。
保留率的提高通常是参与度提高的结果。通过使用扩展现实,学习者可以更专注于他们正在学习的内容,这有助于他们更好地记住信息。与观看电影或阅读基于文本的学习材料相比,在长时间的现实接触后,记忆保留率更高。这是因为扩展现实为其用户提供了更多的情感和多感官输入。
员工必须经常去培训场所接受培训。学员无需前往周围环境,而是可以利用扩展现实在周围环境中进行训练。然而,除了学员之外,设备还必须运送到培训地点。采用扩展现实系统进行培训可能会最大程度地减少运输笨重设备的需要。除了取消旅行和交通费用外,还可以减少培训师费用。降低教师成本的一种方法是允许培训师参与 XR 计划,而不是每次培训课程都需要招募培训师。
学员必须熟悉材料才能获得新知识或技能。通常需要多次培训才能恢复习惯。在扩展现实中,可以根据需要进行频繁培训,同时仍能降低成本。此外,当使用交互式培训方法代替手册和电影时,员工可以通过重复体验、学习和犯错。在现实世界中,这通常是不可能的,因为这将是一项昂贵甚至危险的程序。技术促进了员工在实施新程序和系统之前对其进行试验,从而带来持续的创新
学员可以通过扩展现实体验真实、安全的培训环境。可以消除与技术、伤害危险和昂贵的设备损坏相关的支出。学员通过扩展现实培训获得安全场景体验。学员还可以根据需要经常排练这些场景,以获得在现实生活中开展工作所需的准备和自信。通过交互式培训方法,学习者可以犯错误,而不必担心损坏实际设备。
最近的发展
- 2023 年 12 月,Transfr 宣布推出其扩展现实 (XR) 培训平台的 Transfr SDK。这提供了一套基于 Unity 的高端、低代码设计工具,允许 3D 设计师为 XR 培训制作交互式模拟。该 SDK 在其所有模拟功能中提供统一的体验,并首先在封闭测试版中向有限的合作伙伴群体开放。目前,数以万计的学生可能在美国 1,000 多个站点使用 Transfr 平台,并且它使为网络生成材料变得容易
- 2023 年 10 月,AFSOC 成立了一个 XR 跨职能团队,致力于为整个司令部创建 XR 培训框架。 XR 训练计划的目的是通过在所有指挥学科中分发和报告安全、自主的学习内容,使空军突击队能够随时随地进行可重复的战备训练。该计划的目标是通过利用虚拟、混合和增强训练方法,在更现实的环境中更快、更便宜、用更少的资源培养具有更高能力和技能的战士
- 2023年6月,企业扩展现实(XR)培训平台ARuVR宣布与Mintra建立战略合作伙伴关系。得益于 ARuVR 的增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 平台及创新,Mintra 的客户无论身在何处都将受益于沉浸式且无风险的培训。 Mintra 的学习和能力管理系统 TrainingPortal 与 ARuVR 的产品完美协调运行
- 2023 年 6 月,扩展现实硬件制造公司 AjnaLens 宣布与 MetaStudios 合作,打造沉浸式体验和培训计划,以提高年轻人和员工的技能。通过使用 AR 和 VR 技术,AjnaLens 寻求解决印度当地的失业问题。用户可以使用新的 AjnaXR 眼镜和沉浸式学习平台 AjnaVidya 在虚拟环境中学习各种技能。在创造可提高用户保留率并促进更深入参与的沉浸式体验方面,MetaStudios 是先驱。 MetaStudios 利用人性化虚拟体验的理念来创建促进积极参与并增强知识获取的信息
- 2023 年 5 月,CGS 宣布推出革命性的 XR 沉浸式学习即服务 (ILaaS),使企业能够通过使用技术来彻底改变并加速提高员工绩效的过程。 Enterprise XR 正在通过名为基础设施即服务 (ILaaS) 的创新模型特意推出,以供采用、部署、增长和评估。整个解决方案为企业成功启动XR项目提供了所有必要的组件,包括物流、设备管理、内容制作、设备采购和选择、启动策略以及最佳实践学习方法
- 2023 年 2 月,密歇根大学学术创新中心和 Coursera 推出了计划中的 10 个在线学习机会中的前三个,将扩展现实技术融入学习体验中。为了大规模提供更身临其境、更有意义的学习体验,此次发布是迄今为止充分利用扩展现实技术潜力的最广泛尝试
- 2022 年 9 月,企业虚拟现实 (VR) 平台提供商 Immerse 宣布推出“VR in a BOX”,这是为希望开始 VR 之旅的企业提供的一体化、无摩擦的解决方案。每个软件包中都包含移动设备管理(使您可以在未来控制这些内容)以及带有您从 Immerse Marketplace 中选择的预装培训材料的耳机。由于每个训练应用程序和 Immerse 平台完全连接,用户可以立即开始收集表现数据
- 2022 年 2 月,埃森哲宣布投资基于扩展现实的沉浸式学习初创公司 Talespin。Talespin 开发的平台促进了沉浸式学习体验的产生和传播,并为由企业客户、顶级学习平台、XR 硬件合作伙伴和学习内容开发商组成的生态系统提供服务。它通过使用 3D、虚拟人物和设置,帮助用户练习对话技巧并通过实时反馈和技能分析模仿职业
结论
总之,增强现实 (AR) 和虚拟现实 (VR) 等扩展现实 (XR) 解决方案正在改变公司向员工提供学习和发展 (L&D) 计划的方式。XR 解决方案提供沉浸式、交互式和引人入胜的体验,可以提高 L&D 计划的有效性、效率和可访问性。XR 解决方案还可以提供个性化、自适应和数据驱动的反馈,从而可以改善学习者的学习成果和表现。因此,很明显,XR 解决方案正在通过提供创新有效的方法来增强学习者的学习体验和成果,从而彻底改变 L&D 格局。采用和部署 XR 解决方案用于其 L&D 计划的公司可以通过培养一支技术熟练、知识渊博和高效的劳动力队伍来获得市场竞争优势。