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2024 年 2 月 21 日

视频娱乐:前景光明?

  • 根据最近的一份报告,全球视频娱乐业务有望在新冠肺炎疫情后反弹
  • 疫情期间,网络流量使用量增长30%
  • 疫情期间养成的消费者习惯和支出模式将根深蒂固
  • 电影和现场音乐有望在疫情后复苏

对于价值 2 万亿美元的全球娱乐和媒体行业来说,今年充满挑战,但其中的一个亮点是通过互联网(或称“over-the-top”)提供的电影和电视节目的受欢迎程度日益增长。

Video Entertainment: A Bright Future?

图1:全球娱乐和媒体行业收入

资料来源:普华永道《2021-2025 年全球娱乐和媒体展望》

根据国际咨询公司普华永道最近的分析,受疫情影响收入下降的行业预计将迅速复苏,到 2025 年增长四分之一以上。

视频娱乐已经存在一段时间了。然而,正如对未来十年的预测所表明的那样,我们观看的内容和玩的内容之间的界限将变得模糊。例如,你在电影院里,电影更像是一个带有叙事的游戏,观众感觉自己是其中的一部分和角色,这已经成为视频娱乐行业的新常态。未来十年将为讲故事的人带来无数的机会。视频娱乐将通过各种平台以各种形式将更多不同的叙述者的作品带入生活。专家预测,该行业将转变为一种更具沉浸感、个性化和游戏化的形式。随着世界从 VHS 发展到虚拟现实,从“兔耳”天线发展到宽带,这对任何人来说都不应该感到震惊。据该领域的一些专家称:

  • 乔纳森·邓恩: 将会有感官体验改变人们看待事物的方式,或帮助讲述与人们目前体验戏剧截然不同的故事。未来,讲故事的人将采用视频游戏或互动娱乐作为一种形式。想想游戏中的难度级别,它们会自动根据您的游戏风格进行量身定制和调整,这将增加参与度,但最终使体验更加引人入胜和有说服力。
  • 雅科莫·科尔博: 增强现实和触觉技术使人们能够共享相同的体验和物理空间。视频中的每个人都能感受到爆炸的力量,如果发生巨大的爆炸,甚至能感受到脸上的风。我相信,我们所看的东西和我们所玩的东西之间的区别将变得越来越模糊。即便如此,你也许能够以特定的方式影响一个故事。每当我打开流媒体服务或打开电视时,它都能读懂我的心情。现在是一天中的什么时间?我现在想看什么样的媒体?
  • Terri Tausk: 目前,恐怖电影中最恐怖的部分是角色从屏幕上跳出来。但是,如果你将来观看该视频时能真正感觉到那个人站在你身后,那会怎样?你会参与其中;你会和演员一起看电影,和他们一起经历。你可以想象使用游戏机在影院看电影,电影的前 10 分钟是玩游戏,然后切换到另一种娱乐形式。此外,这种情况发生在 20 家相连的影院,而不仅仅是一家。之后,你可以继续在家里的视频游戏机上与那群人一起玩那个游戏,或者在接下来的几个月里继续看剧集。到 2030 年,你将不必浏览数千万条内容。算法或人工智能 (AI) 将进行劳动密集型工作,制作出你高度推荐的五个引起强烈共鸣的项目。

微软为何大力投资游戏领域?

尽管动视以《使命召唤》、《魔兽世界》和《糖果粉碎传奇》等大作而闻名,而不是构成新兴元宇宙基础的 AR/VR 和其他技术的结合,但微软首席执行官萨蒂亚·纳德拉 (Satya Nadella) 将公司最大的收购视为对不断发展的元宇宙战略的推动。索尼和腾讯目前是两家最大的游戏公司,微软位居第三。微软不打算投资新游戏机,因为尽管收购了这么多游戏公司,Xbox 的表现仍然很好。微软正在大力投资游戏并把重点放在游戏上,原因有几个。首先,微软的目标是让每个人和每个组织都能取得更大的成就。而全球最常见和发展最快的媒体是游戏。它是唯一一种能让你真正站在别人的角度,真正从他们的角度体验任何事物的媒体。玩电子游戏让我们有机会参与相关的商业机会,同时也对世界产生社会影响。另一个理由是云计算完全融入了游戏的未来。游戏相关的工作量相当复杂。没有多少人会这么想。他们认为,“哦,这只是个游戏。”但技术故障确实会产生影响。如果视频加载时间过长,就必须重新开始。你可能会丢失所有的游戏进度,这可能需要几个小时。游戏、互动游戏推动了计算的极限。它有很多。一款真正迷人的游戏需要很多年才能开发出来。

视频与社交娱乐之间的联系

如果说 2021 年是试验和进化之年,那么 2022 年将是娱乐和消遣之年。一般人每天花 100 分钟观看互联网视频,社交娱乐正在迅速取代电视等其他类型的娱乐,成为最受欢迎的休闲方式。得益于 TikTok(尽管目前在印度被禁),一个全新的社交娱乐时代已经开启。TikTok 最初是封锁期间流行的舞蹈挑战和美容技巧,现已发展成为一个丰富的社交娱乐目的地,它触及亚文化并触及社会的各个方面,每月活跃用户超过 10 亿,参与率是其他社交渠道的五倍。

在这种新模式下,消费者越来越多地观看、互动和参与短视频内容。这也促使社交媒体平台纷纷效仿。Instagram reels(刚刚扩展到 Facebook)、YouTube Shorts、Google、LinkedIn 和 Pinterest 都增加了短视频产品,以确保自己在这个社交创新时代能够发挥作用。无论规模或行业细分如何,企业都应努力在短视频格式和频道中建立影响力,以与观众建立联系、增加参与度并提高可发现性。

推动视频和媒体娱乐行业增长的三大因素Video Entertainment: A Bright Future?

图2:决定未来十年市场增长的因素

  1. 疫情模式将持续

疫情加速了媒体和娱乐行业在新冠疫情之前就已存在的趋势,例如数字销售、流媒体服务、游戏和用户生成内容在市场上的主导地位日益增强。尽管该行业预计会恢复到某种程度的正常状态,但分析预测,疫情期间形成的购买模式和消费者习惯将持续存在。

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图3:全球消费品收入(按细分)

资料来源:普华永道《2021-2025 年全球娱乐和媒体展望》

在市场份额的竞争中,衰退行业损失更大。纸质书籍在多个市场逆势而上,包括传统电视和家庭视频、报纸和消费杂志。除了 OTT 视频,过去一年中其他表现出高于平均水平增长的领域包括视频游戏、互联网广告和虚拟现实,预计虚拟现实将在未来几年获得最高发展。

  1. 长寿电影院

2020年,影院经历了史无前例的70.4%的下滑,疫情迫使电影行业重新考虑其战略。Disney+的OTT频道在仅有少数影院开放的情况下,将《花木兰》作为优质数字产品首次公映。华纳兄弟等电影公司紧随其后,同时在流媒体和影院上映了电影,例如最新的漫威电影《黑寡妇》。从疫情前后的电影收入可以看出,影院仍在营业,并将继续营业。是的,疫情期间给电影爱好者和制作公司带来了干旱;然而,电影是常青树,观众的喜爱就是明证。疫情后的电影,如汤姆·霍兰德主演的《蜘蛛侠:无路可归》和汤姆·克鲁斯主演的《壮志凌云:特立独行》,全球票房已突破10亿美元大关。

  1. 连通性引领发展势头

互联网连接如今已成为富裕国家和发展中国家的基本和必要设施,这一说法几乎已成常态。但它也促进了增长。由于大量消费者被困在家中,下载和流媒体内容的增加导致某些互联网服务提供商报告数据使用量增加 60%,总体数据消耗量增加 30%。

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图4:全球移动互联网和固定宽带收入占比

资料来源:普华永道《2021-2025 年全球娱乐和媒体展望》

尽管今年有更多的客户投资了固定宽带互联网连接,使家庭总数达到 11 亿,但智能手机连接数预计仍将增加(从 2020 年的 46 亿个连接数开始)。 鉴于预计年增长率将达到惊人的26.9%的综合数据消费量,更新的基础设施(包括期待已久的5G技术)可能会从世界上大多数人所期望的变成必需的。

顶级OTT平台的贡献Video Entertainment: A Bright Future?

图5:全球顶级OTT平台

这三个平台正在推动对视频娱乐的需求,尤其是在疫情后。主要媒体公司与亚马逊和苹果等科技巨头在电视流媒体领域的竞争才刚刚开始。但现在看到下一条战线形成还为时不晚,因为目前的巨头们瞄准的是更大的目标:在互联网娱乐的各个方面占据主导地位。为了在未来占据观众对所有娱乐形式的注意力,超越视频是必要的。随着最重要的企业利用其不断扩张的数字资产来赶走规模较小的娱乐竞争对手,它也将带来“一键订阅统治一切”。

然而,Netflix 正在为更广泛的关注之争做准备,它不仅限于视频流媒体军备竞赛。这种多元化有一个明确的目标:观众粘性。它打算通过增加更多可观看、收听和播放的内容,为 2 亿多付费家庭中的客户提供足够的理由继续收看。通过利用视频流媒体作为额外的激励措施来吸引客户使用其 Prime 配送服务,亚马逊从相反的角度来赢得客户忠诚度。Netflix 走的是一条不同的道路,从视频开始。据其领导人称,抖音、Instagram 和最新流行的移动互联网服务是其在吸引观众兴趣方面的真正竞争对手。

迪士尼长期以来一直走在围绕其娱乐资产的“知识产权”打造多元化媒体帝国的前沿,它也一直在尝试全新的互动活动,这些活动最终可能会支持其流媒体服务。其中包括体育博彩,这是一种吸引新一代粉丝的方式,让他们可以舒适地坐在沙发上观看最新的比赛。

在加强视频产品以在尚处于起步阶段的行业中竞争的同时,这些策略表明流媒体巨头着眼于长远。Netflix 认为,它仅能覆盖全球五分之一的宽带家庭(不包括中国)。迪士尼收购福克斯、时代华纳收购探索频道以及亚马逊收购米高梅都是这些企业急需建立更好的视频版权组合以在这个市场上竞争的例子。

世界人口的购买力正在呈指数级增长。然而,消费者可用的流媒体服务种类(以及 E&M 公司宣布的销售这些服务的意图)似乎正在呈指数级增长。Peacock 的推出、Paramount Plus 的推出以及 Disney+ 的有机扩张是 2021 年最突出的商业故事之一。(8760 万订阅用户,并且还在增加)。印度还有 40 多家其他公司活跃,其中 Disney+Hotstar、Amazon Prime、Netflix 和 Zee 占 OTT 收入的大部分。作为其 Uma Só Globo(Just One Globo)承诺的一部分,Grupo Globo 宣布向 Globoplay 投资 10 亿巴西雷亚尔(2.11 亿美元)。全球流媒体巨头与 WeTV(亚洲剧集)、GoPlay(印尼本地内容)和 Mola TV 等本地和地区参与者在印尼蓬勃发展的 OTT 流媒体市场(体育直播)中展开激烈竞争。

似乎到处都有如此多的选择,而且消费者支出有限,竞争激烈,因此必须做出一些让步。过去 12 个月的情况确实如此。到 2026 年,OTT 视频流媒体市场将继续以 7.6% 的复合年增长率整体扩张。然而,参与者现在面临着没有足够的个人订阅来支持其扩张计划的可能性。Netflix 在 2022 年 4 月报告称,这是十年来的首次下滑,已失去 20 万名客户。在 CNN+ 推出高价服务仅三周后,Discovery 就选择放弃 3 亿美元的投资,原因是担心其吸引大量会员的能力。由于娱乐和媒体行业的市场冲突、许多大公司的股价下跌以及私募股权和风险投资可能减少投资,预计格局将发生变化。人们越来越怀疑,在内容创作上投入大量资金来支持直接面向消费者的产品是否足以实现显着增长和规模利润。

Data Bridge Market Research 分析,在 2022-2029 年的预测期内,OTT 服务市场将呈现 15.66% 的复合年增长率。因此,到 2029 年,OTT 服务市场价值将高达 2939.7 亿美元。OTT 服务市场根据货币化模式、类型、流媒体设备、服务垂直、内容类型、平台、服务类型和用户类型进行细分。媒体和娱乐业(特别是在发展中经济体)的增长和扩张将成为主要的市场增长驱动因素。新兴经济体需求激增、服务灵活性以提供无缝的客户体验、与国家制片人和电影制片厂的合并增多以及印度和中国等发展中经济体 IT 行业的加强将进一步加剧市场的增长。工业化程度的提高以及移动应用程序、社交媒体和多媒体服务的激增是推动市场增长的其他因素。

要了解有关该研究的更多信息,请访问: https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-over-the-top-ott-services-market

2022 年及以后的行业前景

在每个市场中,娱乐和媒体行业(以及消费者的注意力)曾经被少数容易辨认的参与者所主导,这些参与者在很长一段时间内没有发生重大变化。这些参与者包括广播公司、电影制片厂、唱片公司、新闻机构和大型社交媒体平台。随着客户的注意力迅速且不可预测地转移到其他地方,先前建立的秩序已被彻底颠覆。如今的应用程序可以以极快的速度出现和消失。在疫情爆发的最初几个月里,有 3400 万人下载了音频聊天应用程序 Clubhouse,但它的受欢迎程度在 2021 年急剧下降。现在首次明显地表明,Facebook 和 Netflix 等主导平台或应用程序的扩张似乎存在极限,因为在一个偏好快速变化、注意力持续时间缩短的世界中,它们可能会失去吸引和保持注意力的能力。年轻一代现在更加关注新平台。TikTok 无限而强迫性的滚动每月大约有 10 亿活跃用户。TikTok 已成为广告之外非常有效的音乐发现工具。 2021 年,TikTok 上有超过 175 首热门歌曲登上了 Billboard Hot 100 排行榜。TikTok 上有 30 首歌曲的观看次数超过 10 亿次。然而,这些歌曲也越来越沉浸于 Roblox 和 Fortnite 等游戏的虚拟世界中。本节将讨论视频和媒体娱乐行业的未来:

区域/领土观点

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图 6:2021 年人均 E&M 支出(按地区划分)(美元)

资料来源:普华永道《2022-2026 年全球娱乐和媒体展望》

收入与技术使用之间的差距是全球最大的断层线之一。2021 年,72.7% 的家庭可以使用固定宽带互联网接入,而 60.7% 的人可以使用移动互联网。这表明,全球仍有数十亿人无法定期使用高速互联网。北美的人均 E&M 支出最高,为 2,229 美元,几乎是西欧人均支出 1,158 美元的两倍。相比之下,2021 年 E&M 收入最高的亚太地区的人均支出仅为 224 美元。中东和非洲的人均 E&M 支出最低,为 82 美元。

消费者展望

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图 7:2021-26 年消费者增长排名前十的国家,复合年增长率,%

资料来源:普华永道《2022-2026 年全球娱乐和媒体展望》

土耳其的消费者收入增长率最高,2021 年至 2026 年的复合年增长率为 14.2%。视频游戏、音乐和电影的大幅增长将推动这一增长率。另一方面,日本的人口老龄化和下降趋势将持续,到 2026 年,其复合年增长率仅为 1.4%。拉丁美洲、中东、亚洲和非洲是复合年增长率排名前十的国家,这些国家的支出不高,但 OTT 视频和视频游戏占收入增长的大部分。

游戏场景

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图 8:全球视频游戏总收入(按细分市场划分)(十亿美元)

资料来源:普华永道《2022-2026 年全球娱乐和媒体展望》

电子游戏是最受年轻人欢迎的媒介,也是增长最快的行业之一。2021 年,电子游戏(不包括电子竞技)的总收入为 2142 亿美元,到 2026 年,这一数字将以 8.4% 的复合年增长率增长至 3211 亿美元。(该行业是预测期内仅有的三个基础收入增长超过 1000 亿美元的行业之一;另外两个是互联网接入和在线广告。)2017 年,全球所有 E&M 支出中只有 6.1% 用于电子游戏。随着这一细分市场越来越受欢迎,到 2026 年,它们将占据 10.9% 的市场份额。应用内广告投资的快速增长将提高收入。2021 年,大约一半的游戏和电子竞技收入来自中国和美国以外。然而,许多富裕但人口众多的国家都有很多扩张的机会。 2021 年至 2026 年期间,土耳其将成为增长最快的电子游戏市场(复合年增长率为 24.1%),其次是巴基斯坦(21.9%)和印度(18.3%)。游戏及其虚拟商品和沉浸式体验将覆盖元宇宙和下一代数字娱乐、品牌体验和沉浸式体验。

电影院重回舞台

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图9:全球电影院总收入和入场人数(十亿美元)

资料来源:普华永道《2022-2026 年全球娱乐和媒体展望》

发行商更加重视本地内容,并在国内市场进一步本地化。印度等发展中市场的增长正在推动电影票房的快速复苏。托莱坞电影以泰卢固语制作,在安得拉邦和特伦甘纳邦广泛使用,是印地语宝莱坞电影的强劲竞争对手。主要来自南印度的地区电影取得了国际成功。例子包括《Kolar Gold Fields (KGF):第 2 章》、《Pushpa:崛起》和《RRR》。RRR 是一部预算 7200 万美元的动作史诗,在 2022 年 3 月的第一天打破了印度票房纪录。视频娱乐增长的重点正在转移到几个新兴经济体中以前服务不足的城市和地区。随着移动普及率(包括 5G 服务)的不断上升,大城市中心之外正在出现巨大的增长机会。到 2021 年底,印度尼西亚的 9 个城市将提供 5G 服务。中国主要位于东部的大城市地区的 OTT 市场已经有些饱和。主要增长地区是西部和农村地区,然而,由于连接水平较低,OTT 提供商发现在这些地区运营成本较高。

结论

由于内容数字化和技术进步,媒体和娱乐业将继续扩大和变化。出版商和广播公司将继续测试新的商业模式,以从在线广告和数字订阅中获利。据普华永道估计,整个媒体和娱乐业的规模预计将从 2019 年的 7170 亿美元攀升至 2023 年的 8250 亿美元。(普华永道)。2020 年,冠状病毒疫情阻碍了媒体和娱乐业的扩张。然而,某些媒体和娱乐行业的表现优于其他行业。根据普华永道的一项研究,到 2023 年,移动广告将是非移动视频广告的三倍,占所有互联网广告的约 81%(或接近 1300 亿美元)。到 2023 年,电视广告的收入将仅增长约 0.3%,而相比之下,广播广告的收入将仅增长约 0.7%(至 184 亿美元)。由于免费在线资料的激增,出版业的广告收入持续减少,读者数量也下降。

Data Bridge Market Research 分析称,在 2021-2028 年的预测期内,视频流市场将呈现 20.0% 的复合年增长率。因此,到 2028 年,视频流市场价值(2020 年为 62.3124 亿美元)将达到 267.9319 亿美元。视频流市场根据类型、解决方案、平台、服务、模型、部署类型和最终用户进行细分。亚太地区在此期间将继续实现大幅增长,并实现最高的复合年增长率。这是因为众多行业越来越多地采用数字技术,对媒体内容的需求也不断增长。视频流报告中涉及的主要参与者包括 Google LLC、Apple Inc.、Amazon.in、AT&T Intellectual Property.、STAR.、Twitter, Inc.、Hulu, LLC、Comcast、BT、Cox Communications, Inc.、Facebook、Verizon Media.、TalkTalk TV Entertainment Limited.、Deutsche Telekom AG、Akamai Technologies、Fandango、Snagfilms Inc.、iNDIEFLIX Group Inc.、Xperi.、Crackle, Inc. 和 Brightcove Inc. 以及其他国内和全球参与者。

要了解有关该研究的更多信息,请访问: https://www.databridgemarketresearch.com/zh/reports/global-video-streaming-market


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