Обзор
Игровая индустрия — один из самых динамичных и инновационных секторов в мире, приносящий миллиарды долларов дохода и создающий миллионы рабочих мест. Игровой контент и устройства — это продукты и услуги, которые позволяют геймерам наслаждаться интерактивными развлечениями на различных платформах и жанрах. Игровой контент — это программные приложения, которые работают на игровых устройствах, такие как видеоигры, мобильные игры, онлайн-игры, игры виртуальной реальности и игры дополненной реальности и другие. Игровой контент можно разделить на различные категории в зависимости от типа игрового процесса, целевой аудитории, уровня интерактивности, степени реализма, структуры повествования и художественного стиля, среди прочего. Некоторыми примерами категорий игрового контента являются, среди прочего, боевики, приключения, ролевые игры, симуляции, стратегии, спорт, казуальные игры и образовательные игры.
Игровые устройства — это аппаратные компоненты, поддерживающие игровой контент, такие как консоли, компьютеры, смартфоны, планшеты, портативные устройства, гарнитуры, контроллеры. В зависимости от типа платформы игровые устройства можно разделить на различные категории, такие как уровень производительности, степень портативности, совместимость с другими устройствами, пользовательский интерфейс. Существуют различные категории игровых устройств, такие как домашние консоли, портативные консоли, персональные компьютеры (ПК), мобильные устройства (смартфоны и планшеты), устройства виртуальной реальности (гарнитуры и контроллеры VR), устройства дополненной реальности (очки AR и смартфоны) и другие. . Игровой контент и устройства значительно изменились за прошедшие годы: от первых дней аркадных автоматов и 8-битной графики до нынешней эры облачных игр и фотореалистичной графики. На игровой контент и устройства влияют технологические достижения, предпочтения потребителей, тенденции рынка, социальные проблемы, культурное разнообразие, правовые нормы. Ожидается, что в будущем игровая индустрия будет расти и внедрять инновации и, вероятно, предложит новые возможности и вызовы как геймерам, так и разработчикам.
Развитие технологий в последние годы привело к увеличению производительности ПК и его популярности. Количество цифровых устройств также увеличилось, что позволило игровому бизнесу расширяться. За последние три десятилетия игровой сектор пережил стремительный рост. Примерно в 1980-х и 1990-х годах многие молодые люди увлеклись видеоиграми в качестве хобби. За предыдущие десять лет игры открыли геймерам, разработчикам программного обеспечения и акционерам новый карьерный путь и инвестиционные возможности. Технологии и мировой рынок изменились в результате роста игровой индустрии как социальной деятельности. Поскольку социальные и культурные науки изучают Интернет, интерактивные онлайн-игры приобрели популярность как предмет изучения.
Рисунок 1. Различные игровые устройства.
Источник: Future Publishing Limited.
Согласно исследованию, опубликованному Young CJ в 2018 году, в 2020 году объем продаж видеоигрового бизнеса составил 128,5 млрд долларов США ежегодно по сравнению со 108,9 млрд долларов США в 2017 году. В индустрии видеоигр недавно произошел значительный переход в результате огромный рост казуальных игр.
Эволюция игровой индустрии
За последние 50 лет игровая индустрия развилась от базового аркадного стиля до великолепных мобильных 3D-развлечений с потоковым видео в реальном времени и облачной инфраструктурой.
Докризисная эпоха, 1970–1983 гг.
Первые прототипы видеоигр были созданы в лабораториях в 1960-х годах, но рост индустрии во многом был связан с внедрением Atari игры Pong в 1972 году. Игра в настольный теннис в игровых автоматах стала популярной, привлекая игроков и предприятия, которые начали создавать свои имитации. Подобно Pong, Atari предложила версию игры для домашних консолей в 1975 году. Позже, в 1977 году, компания выпустила свою домашнюю платформу Atari 2600, которая стала первой игрой, проданной тиражом более миллиона копий. Рынок игровых автоматов быстро достиг плато. Рынок упал, потому что было слишком много подделок Pong, но появление Space Invaders в 1978 году возродило его. Новые франшизы, такие как Pac-Man и Donkey Kong, помогли стимулировать дальнейшее расширение, поскольку аркадные автоматы начали использоваться повсюду. К 1982 году индустрия поп-музыки и кассовые сборы уже превысили доходы от игровых автоматов.
Гонка технического прогресса, 1985–2000 гг.
Atari лицензировала чрезвычайно дорогие адаптации Pac-Man и видеоигры ET the Extra-Terrestrial, чтобы выйти на растущий рынок домашних консолей. Они были спешно выброшены на рынок и имели низкое качество, что привело к потере корпорацией миллионов долларов возмещения и еще больше нанесло ущерб ее репутации. Многочисленные дополнительные безуспешные попытки создания игр и консолей привели к спаду в этом секторе, поскольку другие компании пытались получить прибыль от рынка. В то же время игры на персональных компьютерах начали набирать обороты, особенно с дебютом Commodore 64 в 1982 году.
Это было свидетельством технологической гонки, которая определила этот период в истории игр. Чтобы вернуть себе скептически настроенный рынок, Nintendo позже в 1985 году представила домашнюю систему Nintendo Entertainment System (NES) (продаваемую в Японии как Famicom). Огромная популярность NES помогла оживить консольный бизнес благодаря таким играм, как Duck Hunt, Excitebike и Super Mario Bros.
Nintendo выпустила портативный Game Boy и развлекательную систему Super Nintendo, чтобы сохранить свое лидерство в отрасли. В то же время другие соперники вмешались, чтобы победить их в их же игре.
Sega, производитель игровых автоматов, вышла на рынок в 1988 году с консолью Sega Mega Drive (продаваемой в Северной Америке как Genesis), а затем и с портативной консолью Game Gear.
Чтобы увеличить пространство для хранения отдельных игр, Sony, разработчик электроники, представила PlayStation в 1994 году. С PlayStation 2 (DVD) и PlayStation 3 (Blu-ray), которые продолжали делать упор на форматы программного обеспечения, она стала первой системой в истории было продано более 100 миллионов копий.
Даже Microsoft признала ценность игр на персональных компьютерах и создала API DirectX, чтобы помочь в создании игр. Xbox, вход компании в индустрию консолей, будет носить это прозвище «X».
Всплеск онлайн-активности с 2001 года
Доходы игровой индустрии значительно возросли в результате развития Интернета и мобильных устройств.
В качестве примера послужила возможность подписки и бесплатных услуг. Microsoft представила сервис онлайн-игр Xbox Live в 2001 году. Он предлагал геймерам доступ к голосовому чату и многопользовательским службам поиска партнеров в обмен на ежемесячный членский взнос и сразу завоевал популярность среди клиентов. С дебютом World of Warcraft в 2004 году Blizzard вышла на рынок подписки на массовую многопользовательскую онлайн-игру (MMO) для ПК, достигнув пика в более чем 14 миллионов платящих ежемесячно клиентов.
Компании видели будущее в мобильных играх, но не могли его реализовать. Благодаря новым системам Game Boy Nintendo сохранила лидерство на рынке портативных устройств, в то время как Nokia и BlackBerry экспериментировали с добавлением игровых приложений на мобильные телефоны.
Однако именно iPhone от Apple сделал неизбежным переход от игр к мобильной платформе. Фирма открыла разработчикам приложений возможность создавать бесплатные, платные и платные игры, ориентированные на массовый рынок, запустив App Store для смартфонов iOS (за ним последовал магазин Google для устройств Android).
Несмотря на то, что производители консолей, такие как Microsoft и Sony, продолжают создавать новые консоли, они разрабатывают облачные службы подписки. Тем временем Google и Amazon представляют свои сервисы, совместимые с мобильными и другими платформами.
Компании стремятся завоевать как можно большую долю рынка, увидев успех таких игр, как Pokémon Go, на смартфонах, годовой доход которых превышает 1 миллиард долларов, а также рекордную выручку Grand Theft Auto V в 1 миллиард долларов всего за три дня. . Кроме того, они находятся на правильном пути, учитывая популярность мобильных телефонов, игр для социальных сетей и потоковых сервисов. В 2020 году в мире будет более 2,7 миллиардов игроков, и то, как они решат тратить свои деньги, будет продолжать влиять на историю игр, какой мы ее знаем сейчас.
Факты и цифры
Согласно статье, опубликованной Morgan Stanley в июне 2020 года, игровая индустрия уже больше, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятая, и расширяется значительно быстрее. В 2019 году общая игровая индустрия оценивалась в 149 миллиардов долларов США, что выше, чем в кино- и музыкальной индустрии.
Рисунок 2. Сравнение мировой игровой, кино и музыкальной индустрий.
Источник: Морган Стэнли.
Мобильные игры быстро расширились, что позволило сектору быстро развиваться при низких предельных затратах. Этот рост был стимулирован широким распространением смартфонов, а также растущей мощностью сетей 5G и облачной инфраструктуры.
Рынок мобильных игр в последние годы пережил значительный рост благодаря доступности высокоскоростного подключения к Интернету. Вдобавок к этому, такие платформы, как Instagram и Facebook, вкладывают огромные средства в разработку инновационных мобильных игр, чтобы обеспечить высокую дифференциацию продуктов, что еще больше ускорит рост рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, прогнозируется, что рынок мобильных игр будет расти со среднегодовыми темпами роста (CAGR) на уровне 14,20% в период с 2022 по 2029 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
За последние годы компании, занимающиеся видеоиграми, значительно расширили свою технологическую инфраструктуру и географический охват, интегрируя функции Интернета в традиционные консоли и выпуская игры на новейших платформах, таких как смартфоны. Основным двигателем роста на развивающихся и пограничных рынках является мобильность. Новые и традиционные сектора быстро расширяются по мере увеличения числа подключений в Латинской Америке, развивающихся странах Европы, на Ближнем Востоке и в Африке, а также в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В 2020 году более половины мирового рынка игр пришлось на мобильные игры.
Таблица 1. Распределение игрового рынка по типам устройств
Год
|
Тип устройства
|
Доля рынка
|
2019 год
|
ПК
|
23%
|
Консоль
|
31%
|
|
Таблетка
|
9%
|
|
Смартфон
|
35%
|
|
2020 год
|
ПК
|
23%
|
Консоль
|
31%
|
|
Таблетка
|
9%
|
|
Смартфон
|
37%
|
|
2021 год
|
ПК
|
21%
|
Консоль
|
31%
|
|
Таблетка
|
8%
|
|
Смартфон
|
39%
|
|
2022 год
|
ПК
|
20%
|
Консоль
|
31%
|
|
Таблетка
|
8%
|
|
Смартфон
|
41%
|
Источник: Морган Стэнли.
Отрасль обратит свое внимание на развивающиеся регионы из-за расширения проникновения смартфонов, подключения к сети 5G и роста уровня доходов.
Большинство геймеров сегодня играют на своих мобильных устройствах, несмотря на то, что в последние несколько лет большую часть игровых разговоров доминировали консоли следующего поколения. Число мобильных геймеров превышает количество игроков на консолях и ПК во всех регионах. Например, в Германии (47% против 23%) мобильных геймеров в два раза больше, чем консольных.
Таблица 2. Геймеры по странам по типам платформ и устройств
Страна
|
мобильный
|
Консоль
|
ПК
|
Франция
|
41%
|
18%
|
23%
|
Германия
|
47%
|
23%
|
33%
|
Италия
|
58%
|
24%
|
23%
|
Норвегия
|
36%
|
18%
|
18%
|
Дания
|
39%
|
9%
|
15%
|
Швеция
|
41%
|
18%
|
22%
|
Испания
|
56%
|
29%
|
33%
|
НАС
|
59%
|
28%
|
32%
|
Китай
|
61%
|
16%
|
45%
|
Гонконг
|
63%
|
32%
|
34%
|
Индия
|
67%
|
12%
|
34%
|
Тайвань
|
71%
|
26%
|
46%
|
Малайзия
|
56%
|
14%
|
28%
|
Сингапур
|
72%
|
21%
|
33%
|
Таиланд
|
78%
|
12%
|
34%
|
Австралия
|
58%
|
27%
|
37%
|
Саудовская Аравия
|
52%
|
20%
|
22%
|
Египет
|
58%
|
14%
|
34%
|
Источник: YouGov PLC.
Согласно статье, опубликованной Clairfield International LLC, компании-разработчики программного обеспечения преимущественно разрабатывают бесплатные игры, чтобы стимулировать внутриигровые покупки. Free2Play — это бизнес-стратегия, в которой игроку не всегда придется платить за игру, как уже следует из названия. Однако создатель или издатель игры твердо уверен, что геймеры будут покупать обновления или эксклюзивные вещи внутри игры. Игра зарабатывает деньги, взимая плату за эти микротранзакции. Бизнес-концепции «платная игра» и «бесплатная игра» несовместимы, но обе успешны. Игра Pay-to-Play часто трансформируется в игру Free2Play. Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online и DC Universe Online — лишь некоторые примеры этих изменений.
Раньше игры Pay-to-Play отличались превосходным качеством, но когда стало ясно, что модель Free-to-Play также может приносить адекватный доход, качество F2P-игр значительно возросло.
Рисунок 3: Доходы от F2P и P2P во всем мире (млн долларов США в 2016 г.)
Источник: ООО «Клерфилд Интернэшнл».
Технологические тенденции в игровой индустрии
Виртуальная реальность
Виртуальная реальность (VR), к которой игроки получают доступ через гарнитуры и которая обеспечивает трехмерное моделирование, уже давно соблазняет игроков обещаниями захватывающего опыта. Однако технологии потребовалось время, чтобы выполнить это обещание. Несмотря на определенные препятствия на этом пути, технологические и игровые компании усердно работают, пытаясь продвинуть отрасль, тратя много денег на создание VR-технологий и игр. За последние несколько лет на рынок виртуальной реальности вышли такие компании, как Meta, Valve, PlayStation и Samsung. Говорят, что даже Apple работает над системой VR/AR, но были задержки и проблемы. Ожидается, что к 2028 году сектор VR-игр будет развиваться на 30,5%, поэтому эта тенденция инвестиций, вероятно, сохранится.
Компании работают над виртуальной реальностью, чтобы привлечь более широкую аудиторию, а затраты на оборудование снижаются. Недостаток традиционного опыта виртуальной реальности может ограничить его потенциал, даже если эти препятствия будут преодолены. Фактически, ряд VR-игр, таких как Rec Room и VRChat, обеспечивают социальное взаимодействие, которое позволяет игрокам общаться и общаться друг с другом в режиме реального времени. VR сможет занять важное место в будущем игр, если поможет людям установить более прочные связи друг с другом.
Дополненная реальность
В 2016 году дополненная реальность (AR), тип игровой технологии, которая накладывает цифровые визуальные эффекты на реальную среду, как правило, с использованием смартфонов или специальных очков, произвела большой фурор в игровой индустрии.
Когда Pokémon Go, мобильная игра дополненной реальности, в которой виртуальные объекты — в данном случае красочные существа, называемые покемонами, — накладываются на естественное поле зрения человека, парки и площади были заполнены пользователями смартфонов, играющими в игру. Игра, продажи товаров на сумму 1 миллиард долларов ежегодно с момента ее выпуска, стала для большинства людей знакомством с дополненной реальностью и теперь является одной из величайших историй успеха в этой среде.
Большинство исследователей полагают, что, по крайней мере, в ближайшем будущем AR окажется более плодотворной средой для разработчиков игр, чем VR. В самые известные AR-игры играют на смартфонах, но такие технологические гиганты, как Meta, Snap и Magic Leap, также разрабатывают AR-очки. Гибкая гарнитура в виде очков от Magic Leap предназначена в первую очередь для бизнес-приложений, включая здравоохранение, дизайн и производство. Несмотря на то, что на самом деле они не продаются, некоторые создатели имеют доступ к Snap’s Spectacles, чтобы протестировать их. Несомненно, для геймеров, интересующихся дополненной реальностью, появятся новые разработки, поскольку ожидается, что Meta представит свои собственные AR-очки в 2024 году.
На рынке игр дополненной/виртуальной реальности в последние годы наблюдается значительный рост из-за роста потребности в HMD в игровой и развлекательной индустрии. Вдобавок к этому, использование трехмерной среды реального времени с развитыми графическими и звуковыми технологиями еще больше ускорит рост рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, рынок игр дополненной/виртуальной реальности, по прогнозам, будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) 19,0% в период с 2021 по 2028 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market
Искусственный интеллект
Неигровые персонажи с ИИ
Геймеры десятилетиями использовали искусственный интеллект в играх, особенно в отношении неигровых персонажей или неигровых персонажей, таких как яркие призраки в Pac-Man или невинные прохожие в Grand Theft Auto. В последние годы игровые дизайнеры обращаются с NPC более изощренно. Сегодня деревья поведения обычно используются для проектирования неигровых персонажей, что позволяет им принимать более сложные решения. Вместо того, чтобы беззаботно стрелять один за другим, как в банальном боевике, враждебные инопланетяне в Halo 2 могут сотрудничать и координировать свои атаки. NPC по-прежнему ограничены действиями, указанными в их коде. Несмотря на то, что кажется, что они действуют разумно, дизайнеры игры, тем не менее, предопределили, что они будут делать. Это будет поднято до уровня, которого не смогут достичь даже все люди, когда ИИ будет использоваться для создания повествовательного контента.
Игры с использованием генеративного искусственного интеллекта
ИИ способствует большему, чем просто игровому процессу. Это естественный компонент процесса создания игры. Дизайнерам больше не нужно тщательно создавать каждое одиночное дерево в лесу или скальную породу в каньоне, потому что теперь в помощь им в создании игровых материалов используется искусственный интеллект. Вместо этого, используя метод, известный как процедурное производство контента, который стал довольно распространенной практикой в бизнесе, дизайнеры могут переложить эту задачу на компьютеры. Игровые уровни также создаются с использованием процедурного создания контента, иногда случайного, чтобы каждый раз предоставлять игрокам уникальный опыт. Весь сеттинг открытого мира игры No Man's Sky 2016 года генерируется случайным образом и ранее не был зарисован разработчиками игры, доводя этот метод до крайности.
Облачные игры
Облачные игры, иногда называемые потоковой передачей игр, — это тип интернет-игр, который позволяет пользователям получать доступ к видеоиграм с удаленных серверов непосредственно на своем устройстве, подобно тому, как пользователи Netflix могут транслировать фильмы на своих смарт-телевизорах, не вставляя предварительно DVD. Теоретически такая настройка делает локальное оборудование игрока менее важным, поскольку он может транслировать игры с любого устройства. Кроме того, поскольку облачные игры иногда рекламируются как услуга по подписке, игроки переходят от менталитета владения к аренде цифрового контента.
Давние лидеры консольных игр Sony и Microsoft только что запустили свои облачные игровые сервисы. Nvidia, производитель игровых чипов, сделала то же самое. Даже крупные технологические компании участвуют в веселье. В 2020 году Amazon представила Luna, свой сервис облачных игр. Даже Netflix, который до сих пор производил исключительно фильмы и телесериалы, вторгся на рынок облачных игр. Microsoft сообщила, что это сделали 20 миллионов пользователей облачных игровых сервисов Xbox, что в два раза больше, чем сообщалось ранее. GeForce NOW, облачный игровой сервис Nvidia, также значительно вырос за последние годы. Число подписчиков платформы выросло с 14 миллионов в 2021 году до 20 миллионов в 2022 году.
Геймеры без надежного Wi-Fi-соединения могут столкнуться с медлительностью при игре в облачные игры, но по мере того, как все больше людей получают доступ к Интернету, ожидается, что эта ситуация изменится.
Рынок облачных игр в последние годы пережил значительный рост благодаря технологическим разработкам в области графического дизайна и производства реалистичных видеороликов. Вдобавок к этому, растущее число игровых сообществ и доступность сервисов потоковой передачи видеоигр еще больше ускорят рост рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, прогнозируется, что рынок облачных игр будет расти со среднегодовыми темпами роста (CAGR) на 51,22% в период с 2023 по 2030 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-cloud-gaming-market
Высококачественная графика
Разработка видеокарт, обеспечивающих высококачественную визуализацию в играх, и таких инноваций, как трассировка лучей, значительно продвинулась вперед благодаря усилиям таких компаний, занимающихся играми для ПК, как Nvidia и AMD. Когда в игре присутствуют сложные вершины — места в пространстве, где встречаются сегменты линий формы — с большим количеством сложных граней вершин, она предлагает визуальные эффекты высокой точности. Технология трассировки лучей обычно включена в высококачественные игры.
Раньше такие элементы, как тени, отражения и блики, эффективно рисовались на игровых объектах. Это создавало впечатление, будто свет исходит от Солнца или Луны и ведёт себя так же, как при ударе о поверхность. С помощью трассировки лучей программа воспроизводит воздействие света на объекты в видеоигре.
Ожидается, что по мере того, как клиенты получат доступ к этой технологии, игра изменится. В последние несколько лет отрасль испытывала затруднения из-за нехватки чипов, но руководители некоторых крупнейших полупроводниковых компаний считают, что ситуация скоро изменится.
Одна из стратегий — платить множеству визуальных художников и технологов за создание большого количества произведений искусства для высококачественной графики, как вы можете видеть в играх «три А» (высокобюджетные игры). Это требует огромных бюджетов, больших команд и мельчайших точных изображений. Другая стратегия — создать более стилизованный, а иногда и мультяшный внешний вид вашей игры. Таким образом, расходы сокращаются, игра по-прежнему выглядит великолепно и позволяет избежать критики.
Бесплатные игры
За последние несколько десятилетий популярность бесплатных игр резко возросла. На самом деле большинство геймеров старше 35 лет предпочитают казуальные игры и используют для них смартфоны. Ожидается, что рынок бесплатных игр будет продолжать расти и достигнет примерно $83,6 млрд в 2023 году.
В некоторые игры, такие как Overwatch и Apex Legends, можно играть бесплатно, но они содержат внутриигровые покупки (например, боевые пропуска и скины), которые приносят доход. Многие бесплатные игры зарабатывают деньги с помощью рекламы. Многие игровые компании осознают преимущества предоставления бесплатных игр с внутриигровыми покупками. Разработчик Call of Duty, World of Warcraft и Overwatch Activision Blizzard сообщил, что в 2021 году внутриигровые продажи составили $5,1 млрд от их общего дохода.
Метавселенная
Метавселенная — это теоретическая идея, которая привлекла внимание многих крупнейших компьютерных корпораций мира. Ни один разговор о будущем игр не будет полным без упоминания об этом.
Метавселенную лучше всего понимать как онлайн-киберпространство, параллельный виртуальный мир, где каждый может войти в систему и прожить свою (вторую) жизнь. Автор Нил Стивенсон популяризировал эту идею в своей научно-фантастической книге 1992 года «Снежный крах». В идеальном мире метавселенная объединила бы как виртуальную, так и дополненную реальность, имела бы работающую экономику и позволяла бы осуществлять полный обмен.
Метавселенная начинает подавать признаки, даже если мы находимся далеко от нее. Вы можете увидеть это в таких играх, как Fornite, где игроки могут одеваться в своих любимых персонажей «Звездных войн» или «Марвел» и посещать виртуальные концерты Арианы Гранде, а также на игровых платформах, таких как Roblox, где такие модные бренды высокого класса, как Gucci, проводят мероприятия. . Согласно некоторым недавним исследованиям, около 500 фирм создают отрасли, ориентированные на цифровой мир. Это число увеличивается по мере того, как все больше предприятий пытаются создать метавселенную. Метавселенная будет использоваться не только для игр, как и Интернет. Это может также включать работу в офисе. Однако масштабы игр растут. Сейчас речь идет больше о связях, чем о конкуренции. Кит Стюарт называет это «цифровым третьим местом», которое больше похоже на скейт-парк, чем на арену.
Заключение
В заключение отметим, что игровая индустрия претерпевает быстрые и значительные изменения благодаря технологическому прогрессу игровых устройств. Появление новых платформ, таких как облачные игры, виртуальная реальность и дополненная реальность, создало новые возможности и проблемы для разработчиков игр, издателей и игроков. Игровая индустрия также стала более разнообразной и инклюзивной, поскольку игровые устройства стали более доступными и доступными для разных слоев населения. Будущее игр яркое и многообещающее, поскольку игровые устройства продолжают развиваться и совершенствоваться, предлагая геймерам по всему миру более захватывающие, интерактивные и увлекательные впечатления.
DBMR обслуживает более 40% компаний из списка Fortune 500 по всему миру и имеет сеть из более чем 5000 клиентов. Наша команда будет рада помочь вам с вашими вопросами. Посещать, https://www.databridgemarketresearch.com/ru/contact
Связаться с намиКибербезопасность: защита пользовательских данных в Интернете
Кибербезопасность: защита пользовательских данных в Интернете
Кибербезопасность: защита пользовательских данных в Интернете
Кибербезопасность: защита пользовательских данных в Интернете
Кибербезопасность: защита пользовательских данных в Интернете