Обзор
Расширенная реальность (XR) — это общий термин, охватывающий виртуальную реальность (VR), дополненную реальность (AR), смешанную реальность (MR) и другие иммерсивные технологии, которые создают или улучшают цифровой опыт. XR обладает потенциалом трансформировать обучение и развитие (L&D) сотрудников в различных секторах и отраслях, предоставляя иммерсивные, увлекательные и персонализированные решения для обучения. XR — это мощный инструмент, который может революционизировать обучение и развитие сотрудников в 21 веке. Используя XR, организации могут создавать захватывающие, увлекательные и персонализированные решения для обучения, которые могут улучшить результаты обучения, снизить затраты и риски, улучшить сотрудничество и обратную связь, а также улучшить доступность и инклюзивность.
Расширенная реальность
Источник: Фонд интерактивного дизайна.
Успешный бизнес зависит от предоставления сотрудникам достаточного и эффективного обучения, но, поскольку рабочая сила развивается, организации должны изменить свои инициативы по обучению. Молодое поколение ориентировано на личностное развитие и предпочитает гибкий график работы, мгновенную и/или личную обратную связь. Следовательно, предприятия взаимодействуют со все более рассредоточенной рабочей силой по географическому признаку. Для команд HR и обучения и развития (L&D), пытающихся создать единые и эффективные программы обучения для сотрудников из разных мест, возрастных групп и происхождения, все это усугубляет логистическую головную боль. Работодатели могут привлекать и удерживать сотрудников любого возраста и происхождения, включив в рабочие процессы обучение расширенной реальности (XR), включающее технологии дополненной реальности (AR), виртуальной реальности (VR) и смешанной реальности. Работодатели могут улучшить адаптацию и удержание сотрудников, используя обучение XR, чтобы сделать обучение сотрудников более интерактивным и интересным.
На рынке расширенной реальности в последние годы наблюдается значительный рост благодаря растущей интеграции XR в бизнес-экосистему благодаря ее широкому применению в различных вертикалях предприятия. Вдобавок к этому, широкое признание передовых систем еще больше ускорит рост рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, прогнозируется, что рынок расширенной реальности будет расти со среднегодовыми темпами роста (CAGR) на уровне 66,5% в период с 2021 по 2028 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-extended-reality-market
Из-за эпидемии COVID-19 предприятия во всем мире сталкиваются с необходимостью переподготовки и повышения квалификации своих сотрудников. Сейчас ведущие компании концентрируются на инновационных подходах к вовлечению, обучению и удержанию сотрудников. Практически в каждом бизнесе расширенные реальности (XR), такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), оказались полезными инструментами для сокращения расходов, устранения препятствий, вызванных расстоянием, улучшения обучения и уменьшения количества ошибок.
Некоторые из преимуществ XR для L&D включают в себя:
- Увеличение удержания и отзыва: XR может создавать реалистичные и интерактивные сценарии, которые стимулируют множество чувств и улучшают формирование памяти. Исследования показали, что XR может улучшить результаты обучения до 75% по сравнению с традиционными методами.
- Снижение затрат и рисков: XR может моделировать сложные, опасные или дорогостоящие ситуации, которые в противном случае было бы трудно или невозможно воспроизвести в реальной жизни, например, экстренное реагирование, медицинские процедуры или обслуживание оборудования. Это может сэкономить время, деньги и ресурсы, а также снизить риск травм или повреждений.
- Расширенное сотрудничество и обратная связь: XR может позволить удаленным или распределенным командам сотрудничать и общаться в режиме реального времени, а также предоставлять мгновенную и персонализированную обратную связь учащимся. Это может способствовать развитию культуры непрерывного обучения и совершенствования, а также повышению мотивации и вовлеченности.
- Улучшенная доступность и инклюзивность: XR может предложить гибкие и адаптивные варианты обучения, соответствующие различным стилям обучения, предпочтениям и потребностям. XR также может создать инклюзивную и разнообразную среду обучения, в которой уважаются и прославляются различные культуры, традиции и точки зрения.
Чтобы эффективно внедрить XR для L&D, организациям необходимо учитывать следующие факторы:
- Цели и результаты обучения: XR должен соответствовать конкретным целям и ожиданиям учащихся и организации. XR следует использовать не ради новизны, а, скорее, для улучшения опыта обучения и достижения желаемых результатов.
- Дизайн и разработка контента: XR требует другого подхода к созданию контента, чем традиционные методы. XR-контент должен быть захватывающим, интерактивным и соответствовать контексту и потребностям учащихся. Контент XR также должен быть оптимизирован с точки зрения производительности, удобства использования и доступности.
- Выбор и интеграция технологий: XR включает в себя ряд аппаратных и программных опций, которые различаются по функциям, функциональности и совместимости. Организациям необходимо выбрать подходящую технологию, которая соответствует их бюджету, инфраструктуре и требованиям. Организациям также необходимо интегрировать XR со своими существующими системами и платформами L&D, такими как системы управления обучением (LMS) или платформы обучения (LXP).
- Оценка и улучшение: XR следует регулярно оценивать, чтобы измерить его эффективность, влияние и окупаемость инвестиций (ROI). Организациям следует собирать данные и отзывы от учащихся, преподавателей, менеджеров и других заинтересованных сторон, чтобы оценить сильные и слабые стороны XR. Организациям также следует обновлять и улучшать свои решения XR на основе полученной информации и уроков.
Эволюция расширенной реальности (XR)
1800-е годы:
Теория «стереопсиса», также известная как «бинокулярное зрение», была впервые представлена ученым сэром Чарльзом Уитстоном в 1838 году. Согласно этой теории, мозг объединяет два изображения для создания единого трехмерного изображения. В результате были созданы первые стереоскопические устройства, объединявшие две картинки для создания видимости трехмерного изображения с глубиной. Современные системы виртуальной реальности используют стереоскопические дисплеи, чтобы придать цифровым изображениям ощущение глубины, что усиливает ощущение погружения.
Начало 1900-х годов:
В 1935 году американский писатель-фантаст Стэнли Вейнбаум написал в «Очках Пигмалиона» об использовании очков для исследования вымышленной вселенной. Это было первоначальное предсказание виртуальной реальности в том виде, в котором она существует сейчас.
1950-1970-е годы:
В 1950-е, 1960-е и 1970-е годы появились первые технологические приложения виртуальной и дополненной реальности.
- Первая машина виртуальной реальности была построена в 1956 году кинематографистом Мортоном Хейлигом. Чтобы полностью погрузить зрителя в фильм, в этой кинокабине использовалось стереоскопическое цветное 3D-видео вместе со звуками, запахами и вибрирующим стулом. В 1960 году Хейлиг запатентовал первый головной дисплей, который сочетал в себе стереозвук и стереоскопическое трехмерное изображение.
- В 1961 году разработчики Philco использовали концепцию Хейлига для создания гарнитуры Headlight. Это был первый головной убор виртуальной реальности с технологией отслеживания движения, созданный для военных.
- Иван Сазерленд, ученый-компьютерщик, в 1960-х годах опубликовал статью, описывающую свою идею «Ultimate Display» — виртуальной среды, которая будет настолько реалистичной, что пользователь не сможет отличить ее от реального мира. Сегодня это в основном считается шаблоном индустрии виртуальной реальности.
- Иван Сазерленд, профессор Гарварда, изобрел первый головной убор дополненной реальности в 1968 году. Головной убор, известный как «Дамоклов меч», улучшал представление пользователя об окружающей среде за счет отображения сгенерированных компьютером изображений, что послужило ранним примером дополненной реальности. реальность опыт
- Когда 1970-е годы подошли к концу, Массачусетский технологический институт выпустил Aspen Movie Map — компьютерную карту проезда по улицам Аспена, созданную на основе изображений, снятых проезжающим автомобилем. Возможно, это был первый опыт виртуальной реальности, продемонстрировавший возможность полного погружения потребителей в другую локацию.
1980-е по 2000 годы:
Новые технологии, которые улучшили качество виртуальной реальности, были впервые представлены в 1980-х годах. Фраза «виртуальная реальность» впервые была использована в 1987 году Джароном Ланье, одним из основателей компании VPL Research Inc., которая была основана в 1985 году и стала первой компанией, которая начала продавать очки и перчатки виртуальной реальности. В начале 1990-х годов появились аркадные игры виртуальной реальности, такие как симулятор движения SEGA VR-1. Кроме того, к середине 1990-х годов стали доступны недорогие гарнитуры виртуальной реальности для домашнего использования. В 1990 году исследователь Boeing Том Коделл впервые использовал термин «дополненная реальность».
Рынок дополненной реальности в последние годы пережил значительный рост благодаря развитию сенсорных технологий. Вдобавок к этому, увеличение инвестиций в НИОКР в области дополненной реальности еще больше ускорит рост рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, прогнозируется, что рынок дополненной реальности будет расти со среднегодовыми темпами роста (CAGR) на уровне 39,8% в период с 2023 по 2030 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-augmented-reality-market
2010–2020 годы:
Технологии XR начали развиваться в 2010 году и позже. Вот некоторые из основных событий десятилетия:
- Прототип гарнитуры Oculus Rift VR был создан в 2010 году Палмером Лаки, когда ему было 18 лет. Инновационный головной убор возродил интерес к виртуальной реальности (VR) благодаря 90-градусному полю обзора и использованию вычислительной мощности компьютера. Позже за головной убор была запущена кампания на Kickstarter стоимостью 2,4 миллиона долларов, а в 2014 году Facebook приобрел стартап Лаки Oculus VR почти за 2 миллиарда долларов.
- Кроме того, Sony и Samsung заявили, что разрабатывают собственные VR-гарнитуры в 2014 году — напряженном году для XR. Тем временем Google представила свои очки Google AR, которые проецируют цифровые данные в физическую среду и позволяют пользователям использовать такие приложения, как Gmail, а также свой первый гаджет Cardboard — дешевое картонное средство просмотра виртуальной реальности для смартфонов. Google Glass был встречен потребителями неоднозначно; некоторые даже назвали устройство «стеклянными дырками». Однако в дальнейшем компания добилась большего успеха со своими корпоративными версиями очков.
- Впоследствии в 2016 году Microsoft представила головной убор HoloLens, подняв концепцию дополненной реальности на более высокий уровень за счет создания более коллективного опыта. Отсюда и появился термин «смешанная реальность». К концу 2016 года сотни компаний создавали VR и AR-приложения.
- Ранним примером дополненной реальности (AR) в массовой розничной торговле было приложение IKEA Place, выпущенное в 2017 году. Оно позволяет потребителям просматривать мебель в магазине перед совершением покупки.
- К 2020 году различные отрасли быстро начали использовать VR, AR и MR. Технологии XR сегодня применяются в широком спектре отраслей, включая производство, образование, здравоохранение, строительство и даже правоохранительные органы.
Тот факт, что XR уже используется не только для развлечений и игр, указывает на то, что расширение сферы его применения имеет важное значение для его дальнейшего развития.
Факты и цифры
В статье, опубликованной Roundtable Learning, освещается несколько фактов и цифр, связанных с использованием расширенной реальности в обучении и развитии сотрудников, работающих в различных отраслях. Некоторые факты и цифры представлены ниже:
- Доверие сотрудников повышается благодаря обучению XR. Следуя инструкциям VR, учащиеся демонстрируют повышение уверенности в применении полученных знаний на 275%. Одним из лучших показателей удержания сотрудников может быть доверие. Когда дело доходит до максимальной производительности, компетентность и уверенность идут рука об руку. Проще говоря, уверенные в себе сотрудники более продуктивны. Сотрудники организации имеют положительные связи, когда среди ее членов существует широкое доверие, что увеличивает их ценность и вклад. Деловая культура корпорации будет распространяться благодаря уверенным в себе сотрудникам, вдохновляющим других.
- Благодаря обучению XR достигается более быстрое достижение компетентности. Обучающиеся виртуальной реальности приобретают навыки в 4 раза быстрее, чем в обычном классе. Эффективность использования времени имеет решающее значение для любой программы обучения. Организации могут сократить время ожидания и связанные с этим расходы за счет ускорения адаптации. VR — весьма успешный инструмент обучения, о чем свидетельствует скорость, с которой учащиеся приобретают навыки в своей работе.
- В ближайшие три года иммерсивные технологии станут частью планов 82% корпоративных лидеров, причем 42% из них намерены предложить адаптацию и обучение с помощью метавселенной. Потенциальные преимущества метавселенной для инициатив по адаптации руководителей бизнеса являются их основным акцентом. Виртуальная реальность (VR) широко используется предприятиями, а не только 1% самых богатых людей, которые используют ее как модный трюк. Кажется очевидным, что корпоративные VR и AR никуда не денутся, учитывая растущее включение XR в бизнес-сектор.
- Сильная вовлеченность сотрудников может быть достигнута посредством обучения XR. В пробной программе VR 2022 года, проводимой Cox Communications, все участники (100%) заявили, что будут использовать обучение VR. Инициативы по обучению, в которых приоритет отдаются потребностям обучающегося, имеют значительные результаты, которые влияют на вашу компанию во всех отношениях. Отзывы о программах обучения VR в подавляющем большинстве положительные, что говорит о том, что опыт, который можно получить в ходе обучения, оказывает значительное влияние на удовлетворенность учащихся.
- Ожидается, что к 2030 году 2,32 миллиона профессий в Соединенных Штатах будут включать AR или VR. Было продемонстрировано, что приложения дополненной и виртуальной реальности являются важнейшими ресурсами для образования взрослых. В рамках программ обучения XR работникам предоставляются эффективные возможности адаптации, поддержки производительности и повышения квалификации.
Согласно статье, опубликованной YORD, размер мирового рынка виртуального обучения и моделирования в 2022 году оценивается в 296 632,11 миллиона долларов США, и, согласно прогнозам, среднегодовой темп роста составит 12,02% в течение прогнозируемого периода, достигнув 586 244,18 миллиона долларов США к 2028 году.
Преимущества обучения персонала в виртуальной реальности
Источник: ArborXR
VirtualSpeech Ltd. опубликовала факты и цифры, связанные с виртуальной реальностью в индустрии обучения и образования. Некоторые из них упомянуты ниже:
- VR улучшает обучение: виртуальная реальность производит революцию в образовании. Было продемонстрировано, что по сравнению с традиционными подходами VR-обучение обеспечивает феноменальный прирост эффективности обучения на 76%. VR-обучение может обучать работников в четыре раза быстрее, чем в традиционных классах, что меняет процесс развития рабочей силы.
- Развитие мягких навыков с использованием виртуальной реальности (VR). По данным VirtualSpeech, 95% участников, которые использовали VR для практики, сообщили, что это улучшило их готовность к общению и коммерческим предложениям на рабочем месте.
- Студенты VR имеют более сильные эмоциональные связи: по сравнению с учениками в традиционных классах, учащиеся VR сообщают, что чувствуют себя в 3,75 раза более эмоционально привязанными к содержанию обучения, в то время как электронные учащиеся сообщают, что чувствуют себя в 2,3 раза более связанными. Эта эмоциональная связь может привести к лучшему сохранению и применению информации.
- Преимущества VR для хирургов: VR также используется медицинским сообществом. Обучение виртуальной реальности (VR) снижает количество ошибок в хирургии на 40% по сравнению с традиционным обучением, что указывает на обещание технологии обеспечить точность и безопасность пациентов.
- Использование обучения в виртуальной реальности для повышения безопасности горных работ. В горнодобывающем секторе наблюдалось заметное сокращение потерь времени из-за травм на 43% после внедрения обучения технике безопасности в виртуальной реальности. Это показывает, как VR может значительно улучшить меры безопасности при добыче полезных ископаемых.
- Повышение эффективности сварки с помощью виртуальной реальности: по сравнению со студентами, прошедшими традиционное обучение, все студенты, которые использовали инструкции по сварке в виртуальной реальности (VR), показали лучшие результаты на экзаменах по сварке, показав исключительные результаты.
Рынок виртуальной реальности в последние годы пережил значительный рост благодаря растущей осведомленности о преимуществах виртуальной реальности. Вдобавок к этому, растущее внедрение и развертывание виртуальных курсов обучения персонала будет способствовать дальнейшему ускорению роста рынка. Согласно анализу Data Bridge Market Research, прогнозируется, что рынок виртуальной реальности будет расти со среднегодовыми темпами роста (CAGR) на уровне 30,86% в период с 2022 по 2029 год.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите:https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-virtual-reality-market
Преимущества расширенной реальности в обучении и развитии
Одним из лучших методов обучения, доступных сейчас, является расширенная реальность, которая может обеспечить невероятно захватывающий опыт. Вовлеченность кандидатов оказывает существенное влияние на результаты обучения. Благодаря своей иммерсивной среде обучения XR может повысить уровень вовлеченности. Интерактивная функция оживляет материалы курса и делает преподавание интересным. Используя интегрированную геймификацию, учащиеся могут выполнять важные действия в приятной и увлекательной форме. Улучшение сохранения информации также является результатом вовлеченности и заинтересованности обучающихся.
Увеличение показателей удержания обычно является результатом повышения уровня вовлеченности. Используя расширенную реальность, учащиеся более пристально сосредотачиваются на том, что они изучают, что помогает им лучше запоминать информацию. По сравнению с просмотром фильмов или чтением текстовых учебных материалов, сохранение памяти выше после контакта с расширенной реальностью. Это связано с тем, что расширенная реальность предоставляет своим пользователям более эмоциональную и мультисенсорную информацию.
Сотрудники должны часто посещать места обучения, чтобы пройти обучение. Вместо того, чтобы путешествовать за пределы своего окружения, обучающиеся могут тренироваться в своем окружении, используя расширенную реальность. Тем не менее, помимо учащихся, к месту обучения необходимо привезти оборудование. Использование системы расширенной реальности для обучения может свести к минимуму необходимость транспортировки громоздкого и тяжелого оборудования. Помимо исключения командировочных и транспортных расходов, можно снизить гонорары тренеров. Один из способов снизить расходы на преподавателей — позволить преподавателям участвовать в программе XR, а не нанимать их для каждого учебного занятия.
Обучающимся необходимо ознакомиться с материалами для приобретения новых знаний или навыков. Часто требуется несколько тренировок, чтобы восстановить привычку. В расширенной реальности можно тренироваться так часто, как необходимо, и при этом снизить затраты. Кроме того, сотрудники могут получать опыт, учиться и совершать ошибки, повторяя их, когда вместо руководств и фильмов используются интерактивные методы обучения. В реальном мире это часто невозможно, поскольку это будет дорогостоящая или даже опасная процедура. Экспериментирование сотрудников с новыми процедурами и системами до их внедрения облегчается технологиями, что приводит к постоянным инновациям.
Стажеры могут испытать реалистичную и безопасную среду обучения с расширенной реальностью. Можно исключить затраты, связанные с технологией, опасность травмирования и поломки дорогостоящего оборудования. Стажеры получают опыт безопасных сценариев посредством обучения расширенной реальности. Стажеры также могут репетировать эти сценарии так часто, как это необходимо, чтобы получить необходимую подготовку и уверенность в себе для выполнения работы в реальной жизни. Благодаря интерактивному подходу обучения учащиеся могут совершать ошибки, не беспокоясь о повреждении реального оборудования.
Недавние улучшения
- В декабре 2023 года Transfr объявила о запуске Transfr SDK для своей учебной платформы расширенной реальности (XR). Он предлагает набор высококлассных инструментов проектирования с минимальным количеством кода на базе Unity, позволяющих 3D-дизайнерам создавать интерактивные симуляции для обучения XR. SDK предлагает унифицированный интерфейс для всех возможностей моделирования и впервые был доступен ограниченному кругу партнеров в рамках закрытой бета-версии. В настоящее время десятки тысяч студентов могут использовать платформу Transfr на более чем 1000 сайтах по всей территории США, и это упрощает создание материалов для сети.
- В октябре 2023 года AFSOC создала межфункциональную группу XR, занимающуюся созданием системы обучения XR для всего командования. Цель программы обучения XR — дать возможность воздушным коммандос проводить повторяемые тренировки по обеспечению готовности в любое время и в любом месте путем распространения и отчетности о безопасном, автономном обучении по всем командным дисциплинам. Цель программы - подготовить бойцов с повышенной компетентностью и набором навыков в более реалистичных условиях быстрее, дешевле и с меньшими ресурсами за счет использования виртуальных, смешанных и дополненных подходов к обучению.
- В июне 2023 года ARuVR, обучающая платформа расширенной реальности (XR) для предприятий, объявила о стратегическом партнерстве с Mintra. Клиенты Mintra получат выгоду от доступа к захватывающему и безопасному обучению независимо от их местоположения благодаря платформе и инновациям ARuVR дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). TrainingPortal, система управления обучением и компетенциями Mintra, работает в полной гармонии с продуктом ARuVR.
- В июне 2023 года AjnaLens, компания по производству оборудования расширенной реальности, объявила о партнерстве с MetaStudios для создания иммерсивного опыта и программ обучения для повышения квалификации молодежи и сотрудников. Используя технологии AR и VR, AjnaLens стремится решить проблему безработицы на местном уровне в Индии. Пользователи могут изучать широкий спектр навыков в виртуальной среде с помощью своих новых очков AjnaXR и платформы иммерсивного обучения AjnaVidya. Когда дело доходит до создания захватывающего опыта, который увеличивает удержание пользователей и способствует более глубокому вовлечению, MetaStudios является пионером. MetaStudios использует идею гуманизации виртуального опыта для создания информации, которая способствует активному участию и расширяет приобретение знаний.
- В мае 2023 года CGS объявила о запуске революционной системы XR Immersive Learning as a Service (ILaaS), которая позволяет предприятиям совершить революцию и ускорить процесс повышения производительности сотрудников за счет использования технологий. Enterprise XR намеренно запускается для внедрения, развертывания, роста и оценки с помощью инновационной модели под названием «Инфраструктура как услуга» (ILaaS). Все решение предлагает все необходимые компоненты для бизнеса, чтобы успешно начать проект XR, включая логистику, управление устройствами, производство контента, закупку и выбор оборудования, стратегию запуска и методологию обучения передовому опыту.
- В феврале 2023 года Центр академических инноваций Мичиганского университета и Coursera запустили первые три из десяти запланированных возможностей онлайн-обучения, которые интегрируют технологии расширенной реальности в процесс обучения. Чтобы обеспечить более захватывающий и значимый опыт обучения в больших масштабах, этот запуск представляет собой самую масштабную на сегодняшний день попытку полностью использовать потенциал технологии расширенной реальности.
- В сентябре 2022 года компания Immerse, поставщик корпоративной платформы виртуальной реальности (VR), объявила о запуске «VR in a BOX», универсального и простого решения для предприятий, желающих начать свой путь в виртуальной реальности. В каждый пакет включено управление мобильными устройствами, которое дает вам возможность в будущем контролировать этот контент, а также гарнитура с предустановленными учебными материалами по вашему выбору из Immerse Marketplace. Поскольку каждое обучающее приложение и платформа Immerse полностью связаны, пользователь может сразу начать сбор данных о производительности.
- В феврале 2022 года Accenture объявила об инвестициях в стартап Talespin, занимающийся иммерсивным обучением на основе расширенной реальности. Платформа, разработанная Talespin, облегчает создание и распространение опыта иммерсивного обучения и обслуживает экосистему, включающую бизнес-клиентов, ведущие учебные платформы, партнеров по оборудованию XR и разработчиков учебного контента. Он помогает пользователям практиковать разговорные навыки и имитировать занятия с обратной связью в реальном времени и аналитикой навыков с использованием 3D, виртуальных существ и настроек.
Заключение
В заключение, решения расширенной реальности (XR), такие как дополненная реальность (AR) и виртуальная реальность (VR), меняют способы предоставления компаниями программ обучения и развития (L&D) своим сотрудникам. Решения XR предлагают захватывающий, интерактивный и увлекательный опыт, который может повысить эффективность, результативность и доступность инициатив L&D. Решения XR также могут обеспечивать персонализированную, адаптивную и основанную на данных обратную связь, которая может улучшить результаты обучения и производительность учащихся. Таким образом, очевидно, что решения XR революционизируют среду обучения и развития, предоставляя инновационные и эффективные способы улучшения опыта обучения и улучшения результатов учащихся. Компании, которые внедряют и внедряют решения XR для своих программ обучения и развития, могут получить конкурентное преимущество на рынке за счет развития квалифицированной, знающей и продуктивной рабочей силы.