Рынок технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) расширил возможности повседневных задач, выполняемых с помощью подключенных устройств. AR расширяет возможности пользователей, накладывая цифровую информацию на реальный мир, делая такие действия, как поиск информации и покупки, более интерактивными и захватывающими. С другой стороны, виртуальная реальность переносит пользователей в виртуальные среды, предоставляя им возможность исследовать имитируемую среду и взаимодействовать с ней. В частности, VR-игры погружают игроков в трехмерный мир, создавая ощущение физического присутствия и улучшая общий игровой опыт. Эти технологии революционизируют то, как люди взаимодействуют с цифровым контентом, и предлагают новые возможности для развлечений, образования и исследований.
По данным Data Bridge Market Research, Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности ожидается, что объем достигнет 2 094,08 млрд долларов США в 2021 году и, как ожидается, достигнет значения 1 39 343,56 млрд долларов США к 2029 году при среднегодовом темпе роста 69,00% в течение прогнозируемого периода с 2022 по 2029 год.
«Важность дополненной реальности в секторе здравоохранения резко повышает рыночный спрос»
Дополненная реальность имеет важное значение для сектора здравоохранения. Хирург может получить виртуальное представление о частях тела пациента с помощью дополненной реальности. Это может помочь хирургу выполнять минимально инвазивные процедуры. Ожидается, что отрасль здравоохранения выиграет от 3D-визуализации и моделирования дополненной реальности. Дополненная реальность и виртуальная реальность рынки в этой отрасли развиваются за счет использования дополненная реальность (AR) для комплексного обучения студентов-медиков, подготовки врачей, управления аптекой, а также ухода и поддержки пациентов после выписки из больницы.
Что сдерживает рост мирового рынка рынок дополненной и виртуальной реальности?
«Высокие инвестиционные потребности могут препятствовать росту рынка»
Рынки дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) сталкиваются с серьезной проблемой, связанной с высокими инвестиционными требованиями для разработки и интеграции систем на кристалле (SoC). Эти технологии требуют значительных инвестиций в оборудование, программное обеспечение, создание контента и инфраструктуру. Высокие затраты, связанные с разработкой AR/VR и интеграцией SoC, выступают барьером, особенно для небольших компаний и стартапов.
Сегментация: глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности
Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности сегментирован по технологиям, предложениям, типам устройств и вертикали.
- В зависимости от технологии рынок дополненной реальности и виртуальной реальности разделен на технологии дополненной реальности и технологии виртуальной реальности.
- В зависимости от предложения рынок дополненной и виртуальной реальности сегментирован на аппаратное и программное обеспечение.
- В зависимости от типа устройства рынок дополненной реальности и виртуальной реальности подразделяется на дополненную реальность, головные дисплеи, проекционные дисплеи, виртуальную реальность, головные дисплеи, проекторы с устройствами отслеживания жестов и видеостены.
- По вертикали рынок дополненной реальности и виртуальной реальности сегментирован на бытовая электроника, средства массовой информации и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, информационные технологии и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость.
Региональный взгляд: Северная Америка доминирует на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности
Северная Америка является доминирующей силой на рынке дополненной и виртуальной реальности, чему способствует устойчивый спрос со стороны различных отраслей, таких как игры, развлечения и средства массовой информации, аэрокосмическая и оборонная промышленность, розничная торговля и производство. Крупные игроки, такие как Google, Facebook и DAQRI, среди прочих, предлагающие инновационные решения, вносят свой вклад в лидерство Северной Америки. Кроме того, предприятия в регионе сделали значительные инвестиции в технологии дополненной реальности, виртуальной реальности и моделирования, способствуя росту и развитию этого динамичного рынка.
В Азиатско-Тихоокеанском регионе ожидается быстрый рост рынков дополненной и виртуальной реальности, обусловленный несколькими факторами. Внедрению технологий AR и VR в регионе способствовало широкое внедрение технологии 4G и высокоскоростной коммуникационной инфраструктуры, обеспечивающей беспрепятственное подключение и захватывающий опыт. Кроме того, растущее число пользователей смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыло новые возможности для приложений AR и VR. Благодаря большой потребительской базе и процветающей технологической экосистеме регион представляет огромный потенциал для расширения и инноваций решений AR и VR в различных отраслях.
Чтобы узнать больше об исследовании, посетите https://www.databridgemarketresearch.com/reports/global-augmented-reality-and-virtual-reality-market
Последние события на мировом рынке дополненной и виртуальной реальности
- В 2020 году компания Epson America, Inc., подразделение японской Seiko Epson Corporation, объединилась с 3D HoloGroup (США), чтобы начать продажи очков дополненной реальности (AR) Epson. Этот бизнес специализируется на архитектуре программного обеспечения AR и системной интеграции.
- В 2019 году, чтобы ускорить создание корпоративных приложений AR, PTC приобрела TWNKLS (Нидерланды), поставщика полезных решений AR для Индустрии 4.0.
- 2019 Microsoft представила HoloLens 2, второе поколение устройства. Кредиты Azure, подключаемый модуль данных САПР Unity PiXYZ и бесплатные пробные версии Unity Pro включены в полный комплект HoloLens 2. Кроме того, компания объявила о поддержке Unreal Engine 4 для HoloLens 2, что даст пользователям более реалистичный опыт.
Выдающиеся ключевые игроки, работающие в Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности Включать:
- Гугл (США)
- Sony Corporation (Япония)
- Apple Inc. (США)
- Самсунг (Южная Корея)
- Майкрософт (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Окулус (США)
- ПТК (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Леново (Китай)
- Викитюд (Австрия)
- Блиппар Груп Лимитед (Великобритания)
- MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
- ЭОН Реальность (США)
- Uil VR Solutions BV (США)
- CyberGlove Systems Inc. (США)
- Нинтендо (Япония)
Выше приведены ключевые игроки, охваченные в отчете, чтобы узнать больше и исчерпывающий список контактов компаний глобального рынка дополненной и виртуальной реальности. https://www.databridgemarketresearch.com/contact
Методология исследования: глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности
Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой dbmr, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Помимо этого, модели данных включают в себя сетку позиционирования поставщиков, анализ временных графиков рынка, обзор и руководство по рынку, сетку позиционирования компании, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Пожалуйста, запросите звонок аналитика в случае дальнейшего запроса.