Image

Мировой рынок дополненной и виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

ИКТ

Image

Мировой рынок дополненной и виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ИКТ
  • Предстоящий отчет
  • май 2024 г.
  • Глобальный
  • 350 страниц
  • Количество столов: 220
  • Кол-во фигурок: 60

Мировой рынок дополненной и виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Размер рынка в миллиардах долларов США

Среднегодовой темп роста: % Diagram

Diagram Прогнозный период 2023–2031 гг.
Diagram Размер рынка (базовый год) 5,97 миллиарда долларов США
Diagram Размер рынка (прогнозный год) 397,20 млрд долларов США
Diagram Среднегодовой темп роста %

Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности, по технологии (технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности), предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, проекционные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи , устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены), вертикальные (бытовая электроника, средства массовой информации и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, а также недвижимость) – Тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.

Augmented Reality and Virtual Reality Market

Анализ и размер рынка дополненной и виртуальной реальности

На рынке дополненной и виртуальной реальности продолжает наблюдаться значительный прогресс, предлагая множество преимуществ в различных секторах. Технологии VR и AR стимулируют инновации: от революционных изменений в образовании и обучении посредством иммерсивного моделирования до улучшения качества обслуживания клиентов в розничной торговле и играх. Их широкое внедрение обещает повышение производительности, улучшение результатов обучения и беспрецедентный опыт погружения для пользователей по всему миру.

Объем глобального рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 5,97 млрд долларов США в 2023 году, а к 2031 году, по прогнозам, достигнет 397,20 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 69,00% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.

Объем отчета и сегментация рынка

Отчет по метрике

Подробности

Прогнозный период

2024–2031 гг.

Базисный год

2023 год

Исторические годы

2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США

Охваченные сегменты

Технология (технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности), предложение (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, проекционные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи, устройства отслеживания жестов, проекторы и дисплеи) Стены), Вертикальные (Бытовая электроника, СМИ и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Аэрокосмическая и оборонная промышленность, Автомобильная промышленность, BFSI, ИТ и телекоммуникации, Производство, Образование, Путешествия и туризм, Недвижимость)

Охваченные страны

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины. , остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.

Охваченные игроки рынка

Google (США), Sony Corporation (Япония), Apple Inc. (США), Samsung (Южная Корея), Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), PTC (США), Seiko Epson Corporation (Япония) ), Lenovo (Китай), Wikitude (Австрия), Blippar Group Limited (Великобритания), MAXST CO., Ltd. (Южная Корея), EON Reality (США), Uil VR Solutions BV (США), CyberGlove Systems Inc. (США) ) и Nintendo (Япония)

Возможности рынка

  • Растущее распространение головных дисплеев (HMD)
  • Интеграция с Интернетом вещей и искусственным интеллектом

Определение рынка

Дополненная реальность (AR) накладывает цифровую информацию на реальный мир, улучшая восприятие пользователя за счет смешивания виртуальных элементов с окружающей средой с помощью таких устройств, как смартфоны или очки. Виртуальная реальность (VR) создает захватывающую цифровую среду, с которой пользователи могут взаимодействовать, часто через гарнитуры, полностью заменяя реальный мир смоделированным. Обе технологии предлагают уникальные возможности: от улучшения реальных сценариев до переноса пользователей в полностью виртуальные миры.

Динамика рынка дополненной и виртуальной реальности

Драйверы

  • Растущий спрос в сфере развлечений и игр

В индустрии развлечений и игр наблюдается всплеск спроса на захватывающие впечатления, вызванный технологиями дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, успех таких игр, как Pokémon GO, в которых AR органично сочетается с исследованием реального мира, демонстрирует аппетит потребителей к интерактивным развлечениям. Этот растущий спрос стимулирует разработку инновационного контента и устройств AR/VR, поскольку компании стремятся удовлетворить растущие ожидания своей аудитории.

  • Развитие технологии 5G

Появление технологии 5G знаменует новую эру для приложений AR и VR, предлагая молниеносную скорость передачи данных, уменьшенную задержку и увеличенную емкость. Например, в мобильных играх 5G обеспечивает многопользовательскую игру в реальном времени с плавным взаимодействием, обогащая погружение. Более того, в телемедицине хирурги могут использовать процедуры с помощью AR удаленно, полагаясь на высокоскоростное соединение сетей 5G с малой задержкой для точного и оперативного руководства, что в конечном итоге улучшает результаты лечения пациентов.

Возможности

  • Растущее распространение головных дисплеев (HMD)

Растущая доступность доступных и современных головных дисплеев (HMD), таких как Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft HoloLens, способствует принятию потребителями технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, Oculus Quest 2 предлагает высококачественные возможности виртуальной реальности по относительно низкой цене, привлекая более широкую аудиторию и стимулируя рост рынка, делая захватывающие впечатления более доступными для потребителей.

  • Интеграция с Интернетом вещей и искусственным интеллектом

Интеграция AR и VR с IoT и AI усиливает их потенциал, создавая персонализированный, контекстно-зависимый опыт. Например, очки AR, синхронизированные с устройствами Интернета вещей, могут накладывать данные на объекты в реальном времени, помогая в задачах обслуживания. Алгоритмы искусственного интеллекта улучшают взаимодействие с пользователем, анализируя сигналы окружающей среды и соответствующим образом адаптируя контент. Вместе эти технологии обеспечивают плавную интеграцию виртуального и физического миров, производя революцию в таких областях, как промышленное обслуживание, моделирование обучения и персонализированный розничный опыт.

Ограничения/вызовы

  • Проблемы конфиденциальности и безопасности

Интеграция технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности и безопасности данных. Пользователи выражают обеспокоенность по поводу возможного неправомерного использования личной информации и отслеживания поведения в виртуальных средах. Решение этих проблем имеет первостепенное значение для укрепления доверия и обеспечения этичного и ответственного использования технологий AR и VR, что имеет решающее значение для их устойчивого внедрения и развития в будущем.

  • Высокая первоначальная стоимость

Внедрению устройств AR и VR препятствует их высокая первоначальная стоимость, что сдерживает широкое распространение среди потребителей. Кроме того, многих авторов отпугивают затраты, связанные с созданием контента для этих платформ. Эти финансовые барьеры препятствуют доступности и препятствуют росту рынка. Решение проблем с затратами и стимулирование создания контента являются важными шагами для содействия более широкому внедрению и стимулированию инноваций в индустрии AR и VR.

В этом отчете о рынке представлена ​​подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Недавние улучшения

  • В июне 2023 года DPVR и Clique Games объявили о партнерстве для развития игр в виртуальной реальности. DPVR, ведущий поставщик VR-устройств, объединяется с Clique Games, известной издательством VR-игр и аркадными играми. Их цель: представить энтузиастам по всему миру свежие и изобретательные игровые возможности, обещая усовершенствованную среду виртуальной реальности.
  • В марте 2020 года Epson America, Inc., филиал японской Seiko Epson Corporation, заключила соглашение о сотрудничестве с 3D HoloGroup (США), специалистами в области архитектуры и интеграции программного обеспечения AR. Этот стратегический альянс способствовал продаже очков дополненной реальности Epson, что повысило доступность и внедрение технологий дополненной реальности на различных рынках.

Объем рынка дополненной и виртуальной реальности

Рынок сегментирован по технологиям, предложениям, типам устройств и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Технологии

  • Технология дополненной реальности
  • Технология виртуальной реальности

Предложение

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

 Тип устройства

  • Дополненная реальность
  • Головные дисплеи
  • Проекционные дисплеи
  • Виртуальная реальность
  • Головные дисплеи
  • Устройства отслеживания жестов Проекторы
  • Стены дисплея

Вертикальный

  • Бытовая электроника
  • СМИ и развлечения
  • Здравоохранение
  • Розничная торговля
  • Аэрокосмическая и оборонная промышленность
  • Автомобильная промышленность
  • БФСИ
  • ИТ и телекоммуникации
  • Производство
  • Образование
  • Путешествие и туризм
  • Недвижимость

Региональный анализ/аналитика рынка дополненной и виртуальной реальности

Рынок анализируется, и информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, технологиям, предложениям, типам устройств и вертикалям, как указано выше.

Страны, охваченные в отчете о рынке: США, Канада и Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке благодаря устойчивому спросу со стороны различных отраслей, таких как игры, развлечения и средства массовой информации, аэрокосмическая и оборонная промышленность, розничная торговля и производство. Крупные игроки, такие как Google, Facebook и DAQRI, среди прочих, предлагающие инновационные решения, вносят свой вклад в лидерство Северной Америки. Кроме того, предприятия в регионе вложили значительные средства в технологии дополненной реальности, виртуальной реальности и моделирования, способствуя росту и развитию этого динамичного рынка.

Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться быстрый рост рынков дополненной и виртуальной реальности, обусловленный несколькими факторами. Внедрению технологий AR и VR в регионе способствовало широкое внедрение технологии 4G и высокоскоростной коммуникационной инфраструктуры, обеспечивающей беспрепятственное подключение и захватывающий опыт. Кроме того, растущее число пользователей смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыло новые возможности для приложений AR и VR. Благодаря большой потребительской базе и процветающей технологической экосистеме регион представляет огромный потенциал для расширения и инноваций решений AR и VR в различных отраслях.

В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.

Конкурентная среда и анализ доли рынка дополненной и виртуальной реальности

Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:

  • Гугл (США)
  • Sony Corporation (Япония)
  • Apple Inc. (США)
  • Самсунг (Южная Корея)
  • Майкрософт (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Окулус (США)
  • ПТК (США)
  • Seiko Epson Corporation (Япония)
  • Леново (Китай)
  • Викитюд (Австрия)
  • Блиппар Груп Лимитед (Великобритания)
  • MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
  • ЭОН Реальность (США)
  • Uil VR Solutions BV (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)


Артикул-

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного содержания.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка таблиц.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для получения подробного списка рисунков.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Пожалуйста, заполните форму ниже для инфографики

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Методология исследования:

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этот этап включает получение рыночной информации или связанных с ней данных из различных источников и стратегий. Он включает в себя предварительное изучение и планирование всех данных, полученных в прошлом. Он также включает в себя изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием рыночных статистических и последовательных моделей. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой исследовательской методологией, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевыми экспертами) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной шкалы рынка, обзор и руководство рынка, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли компании на рынке, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщиков. Чтобы узнать больше о методологии исследования, оставьте запрос и поговорите с нашими отраслевыми экспертами.

Пожалуйста, заполните форму ниже для методологии исследования

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

Доступная настройка:

Data Bridge Market Research — лидер в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что обслуживаем наших существующих и новых клиентов, предоставляя данные и анализ, которые соответствуют их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимающих рынок дополнительных стран (запросите список стран), данные результатов клинических испытаний, обзор литературы, обновленный рынок и анализ базы продуктов. Рыночный анализ целевых конкурентов можно анализировать от анализа на основе технологий до стратегий рыночного портфеля. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные, в том формате и стиле данных, которые вы ищете. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в необработанных сводных таблицах файлов Excel (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций на основе наборов данных, доступных в отчете.

Пожалуйста, заполните форму ниже, чтобы получить доступную настройку.

Нажимая кнопку «Отправить», вы соглашаетесь с исследованием рынка Data Bridge. политика конфиденциальности и Условия и положения

ЧАСТО ЗАДАЮТ ВОПРОСЫ

К 2031 году объем рынка дополненной и виртуальной реальности составит 397,20 млрд долларов США.
Темп роста рынка дополненной и виртуальной реальности составляет 69,00%.
Растущий спрос в сфере развлечений и игр, а также развитие технологий 5G являются драйверами роста рынка дополненной и виртуальной реальности.
Технология, предложение, тип устройства и вертикаль — вот факторы, на которых основаны исследования рынка дополненной и виртуальной реальности.
Крупнейшими компаниями на рынке дополненной и виртуальной реальности являются Google (США), Sony Corporation (Япония), Apple Inc. (США), Samsung (Южная Корея), Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США). , PTC (США), Seiko Epson Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Wikitude (Австрия), Blippar Group Limited (Великобритания), MAXST CO., Ltd. (Южная Корея), EON Reality (США), Uil VR Solutions BV (США), CyberGlove Systems Inc. (США) и Nintendo (Япония).
Бесплатный образец отчета

ВЫБЕРИТЕ ТИП ЛИЦЕНЗИИ

  • 7000,00
  • 4800,00
  • 3000,00
  • 8000,00
  • 12000.00

почему выбрали нас

Охват отрасли

DBMR работает по всему миру в различных отраслях, что дает нам знания по всем отраслям и предоставляет нашим клиентам информацию не только об их отрасли, но и о том, как другие отрасли повлияют на их экосистему.

Региональное покрытие

Охват Data Bridge не ограничивается развитыми или развивающимися странами. Мы работаем по всему миру, охватывая самый большой спектр стран, где ни одна другая фирма, занимающаяся исследованиями рынка или бизнес-консалтингом, никогда не проводила исследований; создавая возможности роста для наших клиентов в областях, которые еще неизвестны.

Технологический охват

В современном мире технологии определяют настроения рынка, поэтому наше видение состоит в том, чтобы предоставить нашим клиентам информацию не только о разработанных технологиях, но и о предстоящих и разрушительных технологических изменениях на протяжении всего жизненного цикла продукта, предоставляя им непредвиденные возможности на рынке, которые создадут переворот в их отрасли. . Это приводит к инновациям, и наши клиенты выходят победителями.

Целенаправленные решения

Цель DBMR — помочь нашим клиентам достичь своих целей с помощью наших решений; поэтому мы формативно создаем наиболее подходящие решения для нужд наших клиентов, экономя им время и усилия для реализации своих грандиозных стратегий.

Непревзойденная поддержка аналитиков

Наши аналитики гордятся успехом наших клиентов. В отличие от других, мы верим в то, что работаем вместе с нашими клиентами для достижения их целей, используя круглосуточную аналитическую поддержку, определяющую правильные потребности и стимулирующую инновации посредством обслуживания.

Banner

Отзывы клиентов