Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

Запрос на TOC Запрос на TOC Обратиться к аналитику Обратиться к аналитику Бесплатный пример отчета Бесплатный пример отчета Узнать перед покупкой Узнать перед покупкой Купить сейчас Купить сейчас

Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности – тенденции отрасли и прогноз до 2031 года

  • ICT
  • Upcoming Report
  • May 2024
  • Global
  • 350 Pages
  • Количество таблиц: 220
  • Количество рисунков: 60

Global Augmented Reality And Virtual Reality Market

Размер рынка в млрд долларов США

CAGR :  % Diagram

Chart Image USD 5.97 Billion USD 397.20 Billion 2023 2031
Diagram Прогнозируемый период
2024 –2031
Diagram Размер рынка (базовый год)
USD 5.97 Billion
Diagram Размер рынка (прогнозируемый год)
USD 397.20 Billion
Diagram CAGR
%
Diagram Основные игроки рынка
  • Dummy1
  • Dummy2
  • Dummy3
  • Dummy4
  • Dummy5

Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности, по технологиям (технологии дополненной и виртуальной реальности), предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дополненная реальность, шлемы виртуальной реальности, шлемы виртуальной реальности, виртуальная реальность, шлемы виртуальной реальности, проекторы для отслеживания жестов и видеостены), вертикали (бытовая электроника, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм и недвижимость) — отраслевые тенденции и прогноз до 2031 года.

Рынок дополненной и виртуальной реальности

Анализ и размер рынка дополненной и виртуальной реальности

Рынок дополненной и виртуальной реальности продолжает значительно развиваться, предлагая множество преимуществ в различных секторах. От революционного образования и обучения с помощью иммерсивных симуляций до улучшения клиентского опыта в розничной торговле и играх, технологии VR и AR являются движущей силой инноваций. Их широкое внедрение обещает повышение производительности, улучшение результатов обучения и непревзойденные иммерсивные впечатления для пользователей по всему миру.

Объем мирового рынка дополненной и виртуальной реальности в 2023 году оценивался в 5,97 млрд долларов США, а к 2031 году, по прогнозам, достигнет 397,20 млрд долларов США, при среднегодовом темпе роста 69,00% в прогнозируемый период с 2024 по 2031 год. Помимо аналитических данных о рынке, таких как рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, участники рынка и рыночный сценарий, отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта/экспорта, анализ цен, анализ производства и потребления, а также анализ пестицидов.

Область отчета и сегментация рынка       

Отчет Метрика

Подробности

Прогнозируемый период

2024-2031

Базовый год

2023

Исторические годы

2022 (Можно настроить на 2016–2021 гг.)

Количественные единицы

Выручка в млрд долл. США, объемы в единицах, цены в долл. США

Охваченные сегменты

Технология (технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности), предложение (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, головные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи, устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены), вертикаль (бытовая электроника, медиа и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, недвижимость)

Страны, охваченные

США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, Остальная часть Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, Остальной Ближний Восток и Африка, Бразилия, Аргентина и Остальная часть Южной Америки

Охваченные участники рынка

Google (США), Sony Corporation (Япония), Apple Inc. (США), Samsung (Южная Корея), Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), PTC (США), Seiko Epson Corporation (Япония), Lenovo (Китай), Wikitude (Австрия), Blippar Group Limited (Великобритания), MAXST CO., Ltd. (Южная Корея), EON Reality (США), Uil VR Solutions BV (США), CyberGlove Systems Inc. (США) и Nintendo (Япония)

Возможности рынка

  • Растущее распространение шлемов виртуальной реальности (HMD)
  • Интеграция с IoT и ИИ

Определение рынка

Дополненная реальность (AR) накладывает цифровую информацию на реальный мир, улучшая восприятие пользователя, смешивая виртуальные элементы с окружающей средой с помощью таких устройств, как смартфоны или очки. Виртуальная реальность (VR) создает захватывающие цифровые среды, с которыми пользователи могут взаимодействовать, часто через гарнитуры, полностью заменяя реальный мир симулированным. Обе технологии предлагают уникальный опыт, от улучшения реальных сценариев до переноса пользователей в полностью виртуальные миры.

Динамика рынка дополненной и виртуальной реальности

Драйверы

  • Растущий спрос на развлечения и игры

Индустрия развлечений и игр переживает всплеск спроса на захватывающие впечатления, вызванный технологиями дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, успех таких игр, как Pokémon GO, которая органично сочетает AR с исследованием реального мира, демонстрирует аппетит потребителей к интерактивным развлечениям. Этот растущий спрос стимулирует разработку инновационного контента и устройств AR/VR, поскольку компании стремятся соответствовать меняющимся ожиданиям своей аудитории.

  • Развитие технологии 5G

Появление технологии 5G возвещает о новой эре для приложений AR и VR, предлагая молниеносную скорость передачи данных, уменьшенную задержку и улучшенную емкость. Например, в мобильных играх 5G обеспечивает многопользовательский опыт в реальном времени с бесшовным взаимодействием, обогащая погружение. Более того, в телемедицине хирурги могут использовать процедуры с поддержкой AR удаленно, полагаясь на высокоскоростное соединение с низкой задержкой сетей 5G для точного и отзывчивого руководства, в конечном итоге улучшая результаты лечения пациентов.

Возможности

  • Растущее распространение шлемов виртуальной реальности (HMD)

Растущая доступность недорогих и продвинутых шлемов виртуальной реальности (HMD), таких как Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft HoloLens, стимулирует потребительское принятие технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, Oculus Quest 2 предлагает высококачественные возможности виртуальной реальности по относительно низкой цене, привлекая более широкую аудиторию и стимулируя рост рынка, делая захватывающие впечатления более доступными для потребителей.

  • Интеграция с IoT и ИИ

Интеграция AR и VR с IoT и AI усиливает их потенциал, создавая персонализированный, контекстно-зависимый опыт. Например, очки AR, синхронизированные с устройствами IoT, могут накладывать данные в реальном времени на объекты, помогая в задачах обслуживания. Алгоритмы AI улучшают взаимодействие с пользователем, анализируя сигналы окружающей среды и соответствующим образом адаптируя контент. Вместе эти технологии обеспечивают бесшовную интеграцию виртуальных и физических миров, революционизируя такие области, как промышленное обслуживание, учебные симуляции и персонализированный розничный опыт.

Ограничения/Проблемы

  • Вопросы конфиденциальности и безопасности

Интеграция технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) вызывает серьезные опасения относительно конфиденциальности и безопасности данных. Пользователи выражают обеспокоенность по поводу потенциального неправомерного использования личной информации и отслеживания поведения в виртуальных средах. Решение этих проблем имеет первостепенное значение для укрепления доверия и обеспечения этичного и ответственного использования технологий AR и VR, что имеет решающее значение для их устойчивого принятия и развития в будущем.

  • Высокая начальная стоимость

Внедрение устройств дополненной и виртуальной реальности затрудняется их высокой начальной стоимостью, что сдерживает широкое распространение среди потребителей. Кроме того, расходы, связанные с созданием контента для этих платформ, отпугивают многих создателей. Эти финансовые барьеры затрудняют доступность и сдерживают рост рынка. Решение проблем со стоимостью и стимулирование создания контента являются важнейшими шагами для содействия более широкому внедрению и стимулирования инноваций в индустрии дополненной и виртуальной реальности.    

В этом отчете о рынке содержатся сведения о последних новых разработках, правилах торговли, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локальных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в правилах рынка, анализ стратегического роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрения продуктов, запуски продуктов, географические расширения, технологические инновации на рынке. Чтобы получить больше информации о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.

Последние события

  • В июне 2023 года DPVR и Clique Games объявили о партнерстве с целью вывести игры в виртуальной реальности на новый уровень. DPVR, ведущий поставщик устройств VR, объединяется с Clique Games, известной издательством игр VR и аркадной деятельностью. Их цель: представить энтузиастам по всему миру свежие и изобретательные игровые встречи, обещая улучшенный ландшафт VR
  • В марте 2020 года Epson America, Inc., филиал японской Seiko Epson Corporation, заключила партнерство с 3D HoloGroup (США), специалистами по архитектуре и интеграции программного обеспечения дополненной реальности. Этот стратегический альянс способствовал продаже очков дополненной реальности Epson, расширив доступность и внедрение технологий дополненной реальности на различных рынках

Масштаб рынка дополненной и виртуальной реальности

Рынок сегментирован на основе технологии, предложения, типа устройства и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать сегменты с незначительным ростом в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и рыночные идеи, которые помогут им принимать стратегические решения для определения основных рыночных приложений.

Технологии

  • Технология дополненной реальности
  • Технология виртуальной реальности

 Предложение

  • Аппаратное обеспечение
  • Программное обеспечение

 Тип устройства

  • Дополненная реальность
  • Дисплеи, устанавливаемые на голову
  • Проекционные дисплеи
  • Виртуальная реальность
  • Дисплеи, устанавливаемые на голову
  • Устройства отслеживания жестов Проекторы
  • Стены для демонстрации

 Вертикальный

  • Бытовая электроника
  • СМИ и развлечения
  • Здравоохранение
  • Розничная торговля
  • Аэрокосмическая промышленность и оборона
  • Автомобильный
  • БФСИ
  • ИТ и телекоммуникации
  • Производство
  • Образование
  • Путешествия и туризм
  • Недвижимость

Региональный анализ/информация о рынке дополненной и виртуальной реальности

Анализируется рынок, а также предоставляются сведения о его размерах и тенденциях по странам, технологиям, предложениям, типам устройств и отраслевым сегментам, как указано выше.

В отчете о рынке рассматриваются следующие страны: США, Канада и Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальные страны Южной Америки.

Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке, что обусловлено устойчивым спросом со стороны различных отраслей, таких как игры, развлечения и медиа, аэрокосмическая и оборонная промышленность, розничная торговля и производство. Такие крупные игроки, как Google, Facebook и DAQRI, среди прочих, предлагающие инновационные решения, способствуют лидерству Северной Америки. Кроме того, компании в регионе вложили значительные средства в технологии дополненной реальности, виртуальной реальности и моделирования, способствуя росту и прогрессу на этом динамичном рынке.

Ожидается, что Азиатско-Тихоокеанский регион испытает быстрый рост рынков дополненной и виртуальной реальности, обусловленный несколькими факторами. Внедрение в регионе технологий AR и VR было обусловлено широким внедрением технологии 4G и высокоскоростной инфраструктуры связи, что обеспечивает бесперебойное подключение и захватывающие впечатления. Кроме того, растущее число пользователей смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыло новые возможности для приложений AR и VR. Благодаря большой потребительской базе и процветающей технологической экосистеме регион представляет огромный потенциал для расширения и инноваций решений AR и VR в различных отраслях.

Раздел отчета по странам также содержит отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании на внутреннем рынке, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости сверху и снизу, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по странам учитываются наличие и доступность глобальных брендов и их проблемы, связанные с большой или малой конкуренцией со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых путей.

Конкурентная среда и анализ доли рынка дополненной и виртуальной реальности

Конкурентная среда рынка содержит сведения о конкурентах. Включены сведения о компании, ее финансах, полученном доходе, рыночном потенциале, инвестициях в исследования и разработки, новых рыночных инициативах, глобальном присутствии, производственных площадках и объектах, производственных мощностях, сильных и слабых сторонах компании, запуске продукта, широте и широте продукта, доминировании приложений. Приведенные выше данные касаются только фокуса компаний на рынке.

Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:

  • Google (США)
  • Корпорация Sony (Япония)
  • Apple Inc. (США)
  • Samsung (Южная Корея)
  • Майкрософт (США)
  • Корпорация HTC (Тайвань)
  • Окулус (США)
  • PTC (США)
  • Seiko Epson Corporation (Япония)
  • Lenovo (Китай)
  • Викитуде (Австрия)
  • Blippar Group Limited (Великобритания)
  • MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
  • EON Reality (США)
  • Uil VR Solutions BV (США)
  • CyberGlove Systems Inc. (США)
  • Нинтендо (Япония)

SKU-

Get online access to the report on the World's First Market Intelligence Cloud

  • Интерактивная панель анализа данных
  • Панель анализа компании для возможностей с высоким потенциалом роста
  • Доступ аналитика-исследователя для настройки и запросов
  • Анализ конкурентов с помощью интерактивной панели
  • Последние новости, обновления и анализ тенденций
  • Используйте возможности сравнительного анализа для комплексного отслеживания конкурентов
Запросить демонстрацию

Методология исследования

Сбор данных и анализ базового года выполняются с использованием модулей сбора данных с большими размерами выборки. Этап включает получение рыночной информации или связанных данных из различных источников и стратегий. Он включает изучение и планирование всех данных, полученных из прошлого заранее. Он также охватывает изучение несоответствий информации, наблюдаемых в различных источниках информации. Рыночные данные анализируются и оцениваются с использованием статистических и последовательных моделей рынка. Кроме того, анализ доли рынка и анализ ключевых тенденций являются основными факторами успеха в отчете о рынке. Чтобы узнать больше, пожалуйста, запросите звонок аналитика или оставьте свой запрос.

Ключевой методологией исследования, используемой исследовательской группой DBMR, является триангуляция данных, которая включает в себя интеллектуальный анализ данных, анализ влияния переменных данных на рынок и первичную (отраслевую экспертную) проверку. Модели данных включают сетку позиционирования поставщиков, анализ временной линии рынка, обзор рынка и руководство, сетку позиционирования компании, патентный анализ, анализ цен, анализ доли рынка компании, стандарты измерения, глобальный и региональный анализ и анализ доли поставщика. Чтобы узнать больше о методологии исследования, отправьте запрос, чтобы поговорить с нашими отраслевыми экспертами.

Доступна настройка

Data Bridge Market Research является лидером в области передовых формативных исследований. Мы гордимся тем, что предоставляем нашим существующим и новым клиентам данные и анализ, которые соответствуют и подходят их целям. Отчет можно настроить, включив в него анализ ценовых тенденций целевых брендов, понимание рынка для дополнительных стран (запросите список стран), данные о результатах клинических испытаний, обзор литературы, обновленный анализ рынка и продуктовой базы. Анализ рынка целевых конкурентов можно проанализировать от анализа на основе технологий до стратегий портфеля рынка. Мы можем добавить столько конкурентов, о которых вам нужны данные в нужном вам формате и стиле данных. Наша команда аналитиков также может предоставить вам данные в сырых файлах Excel, сводных таблицах (книга фактов) или помочь вам в создании презентаций из наборов данных, доступных в отчете.

Часто задаваемые вопросы

The augmented reality and virtual reality market size will be worth USD 397.20 billion by 2031.
The growth rate of the augmented reality and virtual reality market is 69.00%.
Increasing Demand in Entertainment and Gaming & Rise of 5G Technology are the growth drivers of the augmented reality and virtual reality market.
Technology, offering, device type, and vertical are the factors on which the augmented reality and virtual reality market research is based.
Major companies in the augmented reality and virtual reality market are Google (U.S.), Sony Corporation (Japan), Apple Inc. (U.S.), Samsung (South Korea), Microsoft (U.S.), HTC Corporation (Taiwan), Oculus (U.S.), PTC (U.S.), Seiko Epson Corporation (Japan), Lenovo (China), Wikitude (Austria), Blippar Group Limited (U.K.), MAXST CO., Ltd. (South Korea), EON Reality (U.S.), Uil VR Solutions BV (U.S.), CyberGlove Systems Inc. (U.S.), and Nintendo (Japan).
Testimonial