Глобальный рынок дополненной и виртуальной реальности, по технологии (технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности), предложению (аппаратное и программное обеспечение), типу устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, проекционные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи , устройства отслеживания жестов, проекторы и видеостены), вертикальные (бытовая электроника, средства массовой информации и развлечения, здравоохранение, розничная торговля, аэрокосмическая и оборонная промышленность, автомобилестроение, BFSI, ИТ и телекоммуникации, производство, образование, путешествия и туризм, а также недвижимость) – Тенденции отрасли и прогноз до 2031 года.
Анализ и размер рынка дополненной и виртуальной реальности
На рынке дополненной и виртуальной реальности продолжает наблюдаться значительный прогресс, предлагая множество преимуществ в различных секторах. Технологии VR и AR стимулируют инновации: от революционных изменений в образовании и обучении посредством иммерсивного моделирования до улучшения качества обслуживания клиентов в розничной торговле и играх. Их широкое внедрение обещает повышение производительности, улучшение результатов обучения и беспрецедентный опыт погружения для пользователей по всему миру.
Объем глобального рынка дополненной и виртуальной реальности оценивался в 5,97 млрд долларов США в 2023 году, а к 2031 году, по прогнозам, достигнет 397,20 млрд долларов США, при этом среднегодовой темп роста составит 69,00% в течение прогнозируемого периода с 2024 по 2031 год. рыночная стоимость, темпы роста, сегменты рынка, географический охват, игроки рынка и рыночный сценарий. Отчет о рынке, подготовленный командой Data Bridge Market Research, включает в себя углубленный экспертный анализ, анализ импорта / экспорта, анализ цен, анализ потребления продукции и анализ пестика.
Объем отчета и сегментация рынка
Отчет по метрике |
Подробности |
Прогнозный период |
2024–2031 гг. |
Базисный год |
2023 год |
Исторические годы |
2022 г. (настраивается на 2016–2021 гг.) |
Количественные единицы |
Выручка в миллиардах долларов США, объемы в единицах, цены в долларах США |
Охваченные сегменты |
Технология (технология дополненной реальности и технология виртуальной реальности), предложение (аппаратное и программное обеспечение), тип устройства (дополненная реальность, головные дисплеи, проекционные дисплеи, виртуальная реальность, головные дисплеи, устройства отслеживания жестов, проекторы и дисплеи) Стены), Вертикальные (Бытовая электроника, СМИ и развлечения, Здравоохранение, Розничная торговля, Аэрокосмическая и оборонная промышленность, Автомобильная промышленность, BFSI, ИТ и телекоммуникации, Производство, Образование, Путешествия и туризм, Недвижимость) |
Охваченные страны |
США, Канада, Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, Остальные страны Европы, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины. , остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки. |
Охваченные игроки рынка |
Google (США), Sony Corporation (Япония), Apple Inc. (США), Samsung (Южная Корея), Microsoft (США), HTC Corporation (Тайвань), Oculus (США), PTC (США), Seiko Epson Corporation (Япония) ), Lenovo (Китай), Wikitude (Австрия), Blippar Group Limited (Великобритания), MAXST CO., Ltd. (Южная Корея), EON Reality (США), Uil VR Solutions BV (США), CyberGlove Systems Inc. (США) ) и Nintendo (Япония) |
Возможности рынка |
|
Определение рынка
Дополненная реальность (AR) накладывает цифровую информацию на реальный мир, улучшая восприятие пользователя за счет смешивания виртуальных элементов с окружающей средой с помощью таких устройств, как смартфоны или очки. Виртуальная реальность (VR) создает захватывающую цифровую среду, с которой пользователи могут взаимодействовать, часто через гарнитуры, полностью заменяя реальный мир смоделированным. Обе технологии предлагают уникальные возможности: от улучшения реальных сценариев до переноса пользователей в полностью виртуальные миры.
Динамика рынка дополненной и виртуальной реальности
Драйверы
- Растущий спрос в сфере развлечений и игр
В индустрии развлечений и игр наблюдается всплеск спроса на захватывающие впечатления, вызванный технологиями дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, успех таких игр, как Pokémon GO, в которых AR органично сочетается с исследованием реального мира, демонстрирует аппетит потребителей к интерактивным развлечениям. Этот растущий спрос стимулирует разработку инновационного контента и устройств AR/VR, поскольку компании стремятся удовлетворить растущие ожидания своей аудитории.
- Развитие технологии 5G
Появление технологии 5G знаменует новую эру для приложений AR и VR, предлагая молниеносную скорость передачи данных, уменьшенную задержку и увеличенную емкость. Например, в мобильных играх 5G обеспечивает многопользовательскую игру в реальном времени с плавным взаимодействием, обогащая погружение. Более того, в телемедицине хирурги могут использовать процедуры с помощью AR удаленно, полагаясь на высокоскоростное соединение сетей 5G с малой задержкой для точного и оперативного руководства, что в конечном итоге улучшает результаты лечения пациентов.
Возможности
- Растущее распространение головных дисплеев (HMD)
Растущая доступность доступных и современных головных дисплеев (HMD), таких как Oculus Rift, HTC Vive и Microsoft HoloLens, способствует принятию потребителями технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR). Например, Oculus Quest 2 предлагает высококачественные возможности виртуальной реальности по относительно низкой цене, привлекая более широкую аудиторию и стимулируя рост рынка, делая захватывающие впечатления более доступными для потребителей.
- Интеграция с Интернетом вещей и искусственным интеллектом
Интеграция AR и VR с IoT и AI усиливает их потенциал, создавая персонализированный, контекстно-зависимый опыт. Например, очки AR, синхронизированные с устройствами Интернета вещей, могут накладывать данные на объекты в реальном времени, помогая в задачах обслуживания. Алгоритмы искусственного интеллекта улучшают взаимодействие с пользователем, анализируя сигналы окружающей среды и соответствующим образом адаптируя контент. Вместе эти технологии обеспечивают плавную интеграцию виртуального и физического миров, производя революцию в таких областях, как промышленное обслуживание, моделирование обучения и персонализированный розничный опыт.
Ограничения/вызовы
- Проблемы конфиденциальности и безопасности
Интеграция технологий дополненной реальности (AR) и виртуальной реальности (VR) вызывает серьезные опасения по поводу конфиденциальности и безопасности данных. Пользователи выражают обеспокоенность по поводу возможного неправомерного использования личной информации и отслеживания поведения в виртуальных средах. Решение этих проблем имеет первостепенное значение для укрепления доверия и обеспечения этичного и ответственного использования технологий AR и VR, что имеет решающее значение для их устойчивого внедрения и развития в будущем.
- Высокая первоначальная стоимость
Внедрению устройств AR и VR препятствует их высокая первоначальная стоимость, что сдерживает широкое распространение среди потребителей. Кроме того, многих авторов отпугивают затраты, связанные с созданием контента для этих платформ. Эти финансовые барьеры препятствуют доступности и препятствуют росту рынка. Решение проблем с затратами и стимулирование создания контента являются важными шагами для содействия более широкому внедрению и стимулированию инноваций в индустрии AR и VR.
В этом отчете о рынке представлена подробная информация о последних событиях, торговых правилах, анализе импорта-экспорта, анализе производства, оптимизации цепочки создания стоимости, доле рынка, влиянии внутренних и локализованных игроков рынка, анализируются возможности с точки зрения новых источников дохода, изменений в рыночном регулировании, стратегический анализ роста рынка, размер рынка, рост рынка категорий, ниши приложений и доминирование, одобрение продуктов, запуск продуктов, географическое расширение, технологические инновации на рынке. Чтобы получить дополнительную информацию о рынке, свяжитесь с Data Bridge Market Research для получения аналитического обзора, наша команда поможет вам принять обоснованное рыночное решение для достижения роста рынка.
Недавние улучшения
- В июне 2023 года DPVR и Clique Games объявили о партнерстве для развития игр в виртуальной реальности. DPVR, ведущий поставщик VR-устройств, объединяется с Clique Games, известной издательством VR-игр и аркадными играми. Их цель: представить энтузиастам по всему миру свежие и изобретательные игровые возможности, обещая усовершенствованную среду виртуальной реальности.
- В марте 2020 года Epson America, Inc., филиал японской Seiko Epson Corporation, заключила соглашение о сотрудничестве с 3D HoloGroup (США), специалистами в области архитектуры и интеграции программного обеспечения AR. Этот стратегический альянс способствовал продаже очков дополненной реальности Epson, что повысило доступность и внедрение технологий дополненной реальности на различных рынках.
Объем рынка дополненной и виртуальной реальности
Рынок сегментирован по технологиям, предложениям, типам устройств и вертикали. Рост среди этих сегментов поможет вам проанализировать скудные сегменты роста в отраслях и предоставить пользователям ценный обзор рынка и информацию о рынке, которая поможет им принять стратегические решения для определения основных рыночных приложений.
Технологии
- Технология дополненной реальности
- Технология виртуальной реальности
Предложение
- Аппаратное обеспечение
- Программное обеспечение
Тип устройства
- Дополненная реальность
- Головные дисплеи
- Проекционные дисплеи
- Виртуальная реальность
- Головные дисплеи
- Устройства отслеживания жестов Проекторы
- Стены дисплея
Вертикальный
- Бытовая электроника
- СМИ и развлечения
- Здравоохранение
- Розничная торговля
- Аэрокосмическая и оборонная промышленность
- Автомобильная промышленность
- БФСИ
- ИТ и телекоммуникации
- Производство
- Образование
- Путешествие и туризм
- Недвижимость
Региональный анализ/аналитика рынка дополненной и виртуальной реальности
Рынок анализируется, и информация о размере рынка и тенденциях предоставляется по странам, технологиям, предложениям, типам устройств и вертикалям, как указано выше.
Страны, охваченные в отчете о рынке: США, Канада и Мексика, Германия, Франция, Великобритания, Нидерланды, Швейцария, Бельгия, Россия, Италия, Испания, Турция, остальная Европа, Китай, Япония, Индия, Южная Корея, Сингапур, Малайзия, Австралия, Таиланд, Индонезия, Филиппины, остальные страны Азиатско-Тихоокеанского региона, Саудовская Аравия, ОАЭ, Южная Африка, Египет, Израиль, остальные страны Ближнего Востока и Африки, Бразилия, Аргентина и остальная часть Южной Америки.
Ожидается, что Северная Америка будет доминировать на рынке благодаря устойчивому спросу со стороны различных отраслей, таких как игры, развлечения и средства массовой информации, аэрокосмическая и оборонная промышленность, розничная торговля и производство. Крупные игроки, такие как Google, Facebook и DAQRI, среди прочих, предлагающие инновационные решения, вносят свой вклад в лидерство Северной Америки. Кроме того, предприятия в регионе вложили значительные средства в технологии дополненной реальности, виртуальной реальности и моделирования, способствуя росту и развитию этого динамичного рынка.
Ожидается, что в Азиатско-Тихоокеанском регионе будет наблюдаться быстрый рост рынков дополненной и виртуальной реальности, обусловленный несколькими факторами. Внедрению технологий AR и VR в регионе способствовало широкое внедрение технологии 4G и высокоскоростной коммуникационной инфраструктуры, обеспечивающей беспрепятственное подключение и захватывающий опыт. Кроме того, растущее число пользователей смартфонов в Азиатско-Тихоокеанском регионе открыло новые возможности для приложений AR и VR. Благодаря большой потребительской базе и процветающей технологической экосистеме регион представляет огромный потенциал для расширения и инноваций решений AR и VR в различных отраслях.
В разделе отчета, посвященном странам, также представлены отдельные факторы, влияющие на рынок, и изменения в регулировании рынка внутри страны, которые влияют на текущие и будущие тенденции рынка. Такие данные, как анализ цепочки создания стоимости в нисходящем и восходящем направлении, технические тенденции и анализ пяти сил Портера, тематические исследования, являются некоторыми из указателей, используемых для прогнозирования рыночного сценария для отдельных стран. Кроме того, при предоставлении прогнозного анализа данных по стране учитываются присутствие и доступность мировых брендов и проблемы, с которыми они сталкиваются из-за большой или недостаточной конкуренции со стороны местных и отечественных брендов, влияние внутренних тарифов и торговых маршрутов.
Конкурентная среда и анализ доли рынка дополненной и виртуальной реальности
Конкурентная среда на рынке предоставляет подробную информацию по конкурентам. Подробная информация включает обзор компании, финансовые показатели компании, полученный доход, рыночный потенциал, инвестиции в исследования и разработки, новые рыночные инициативы, глобальное присутствие, производственные площадки и объекты, производственные мощности, сильные и слабые стороны компании, запуск продукта, ширину и широту продукта, применение. доминирование. Приведенные выше данные относятся только к ориентации компаний на рынке.
Некоторые из основных игроков, работающих на рынке:
- Гугл (США)
- Sony Corporation (Япония)
- Apple Inc. (США)
- Самсунг (Южная Корея)
- Майкрософт (США)
- Корпорация HTC (Тайвань)
- Окулус (США)
- ПТК (США)
- Seiko Epson Corporation (Япония)
- Леново (Китай)
- Викитюд (Австрия)
- Блиппар Груп Лимитед (Великобритания)
- MAXST CO., Ltd. (Южная Корея)
- ЭОН Реальность (США)
- Uil VR Solutions BV (США)
- CyberGlove Systems Inc. (США)
- Нинтендо (Япония)
Артикул-