Статьи

21 февраля 2024 г.

Видеоразвлечения: светлое будущее?

  • Согласно недавнему отчету, ожидается, что глобальный бизнес видеоразвлечений восстановится после борьбы с COVID-19.
  • Во время эпидемии использование онлайн-данных выросло на 30%
  • Потребительские привычки и модели расходов, усвоенные во время пандемии, станут глубоко укоренившимися.
  • Ожидается, что кино и живая музыка восстановятся после пандемии.

Одним из ярких моментов в непростой год для глобального сектора развлечений и средств массовой информации с оборотом в 2 триллиона долларов стал рост популярности кино- и телевизионных программ, транслируемых через Интернет, или «черезверх», или OTT.

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.1: Доходы мировой индустрии развлечений и медиа

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2021–2025 гг.

Согласно недавнему анализу международной консалтинговой компании PwC, отрасль, доходы которой упали из-за пандемии, по прогнозам, быстро восстановится и вырастет более чем на четверть к 2025 году.

Видеоразвлечения уже давно окружают нас. Однако, как предполагает прогноз на следующее десятилетие, грань между тем, что мы смотрим, и тем, во что играем, будет стираться. Скажем, например, вы находитесь в кинотеатре, и фильм больше похож на игру с повествованием, в котором зритель чувствует себя частью и персонажем, это стало новой нормой в индустрии видеоразвлечений. Предстоящее десятилетие принесет множество возможностей для рассказчиков. Видеоразвлечения воплотят в жизнь творения многих других рассказчиков на разных платформах и в разных форматах. Эксперты прогнозируют, что индустрия трансформируется в более захватывающую, персонализированную и геймифицированную форму. И это ни для кого не должно быть шоком, поскольку мир эволюционировал от VHS к виртуальной реальности и от антенн «заячьи ушки» к широкополосной связи. По мнению некоторых экспертов в этой области:

  • Джонатан Данн: Появятся сенсорные переживания, которые изменят то, как люди воспринимают вещи, или помогут рассказать историю, значительно отличающуюся от того, как люди в настоящее время воспринимают театр. В будущем рассказчики будут использовать в качестве формата видеоигры или интерактивные развлечения. Подумайте об уровнях сложности в игре, которые автоматически адаптируются и адаптируются к вашему стилю игры таким образом, чтобы повысить вовлеченность, но в конечном итоге сделать игру более увлекательной и убедительной.
  • Жакомо Корбо: Дополненная реальность и тактильные ощущения позволяют людям делиться одним и тем же опытом и физическим пространством. Все на видео ощущают силу взрыва или даже ветер на лицах, если раздается огромный грохот. Я уверен, что разница между тем, что мы смотрим, и тем, во что играем, будет становиться все более размытой. Несмотря на это, вы можете повлиять на историю определенным образом. Он может читать мое настроение всякий раз, когда я открываю потоковый сервис или включаю телевизор. Сколько сейчас времени дня? И какие СМИ я хочу смотреть прямо сейчас?
  • Терри Тауск: В настоящее время самая страшная часть фильма ужасов — это когда персонаж выпрыгивает за пределы экрана. Но что, если вы по-настоящему почувствуете, что этот человек стоит за вашей спиной, когда вы будете смотреть это видео в будущем? Вы участвуете в этом; вы смотрите фильм вместе с исполнителями и проходите его вместе с ними. Вы можете представить, как используете игровую консоль для просмотра фильма в кинотеатре, где первые 10 минут фильма проводятся за играми, а затем переключаются на другой вид развлечения. Кроме того, это происходит в 20 связанных театрах, а не только в этом одном. И после этого вы можете продолжать играть в эту игру с этой группой на игровой консоли дома или в эпизодах в течение следующих нескольких месяцев. В 2030 году вам не придется просматривать десятки миллионов фрагментов контента. Алгоритм или искусственный интеллект (ИИ) проведет трудоемкую работу, чтобы сделать пять предлагаемых вами самых резонансных элементов.

Почему Microsoft активно инвестирует в игровую сферу?

Несмотря на то, что Activision наиболее известна своими играми-блокбастерами, такими как Call of Duty, World of Warcraft и Candy Crush, а не сочетанием AR/VR и других технологий, составляющих основу многообещающей метавселенной, генеральный директор Microsoft Сатья Наделла сформулировал крупнейший проект компании. приобретение как стимул для растущей стратегии метавселенной. Sony и Tencent в настоящее время являются двумя крупнейшими игровыми компаниями, а Microsoft занимает третье место. Microsoft не намерена инвестировать в новую консоль, поскольку у Xbox дела идут хорошо, несмотря на покупку большого количества игровых компаний. Microsoft вкладывает значительные средства в игры и уделяет им большое внимание по нескольким причинам. Во-первых, цель Microsoft — дать возможность всем и каждой организации достигать большего. А самым распространенным и быстрорастущим видом медиа во всем мире являются игры. И это единственный вид средств массовой информации, который позволяет вам практически поставить себя на место другого человека и по-настоящему пережить что-либо с его точки зрения. Игра в видеоигры дает нам возможность воспользоваться соответствующими бизнес-возможностями, а также оказать социальное влияние на мир. Другое оправдание — полная интеграция облака в будущее игр. Рабочая нагрузка, связанная с играми, довольно сложна. Не многие люди считают это таким образом. Они верят: «О, это всего лишь игра». Но техническая неудача имеет серьезные последствия. Перезапуск видео необходим, если оно загружается долго. Вы можете потерять весь свой игровой прогресс, что может занять несколько часов работы. Пределы вычислений расширяются благодаря играм, интерактивным играм. Оно многочисленно. На разработку по-настоящему увлекательной игры уходят годы, годы и годы.

Связь между видео и социальными развлечениями

2022 год был бы годом развлечений и развлечений, если бы 2021 год был годом экспериментов и эволюции. Поскольку типичный человек тратит 100 минут в день на просмотр интернет-видео, социальные развлечения быстро вытесняют другие виды развлечений, такие как телевидение, как наиболее популярную форму досуга. Совершенно новая эра социальных развлечений началась благодаря TikTok (хотя сейчас он запрещен в Индии). То, что началось как повальное увлечение вирусными танцевальными вызовами и бьюти-хаками, превратилось в богатое место социальных развлечений, которое затрагивает субкультуры и затрагивает все аспекты общества, с более чем миллиардом активных пользователей в месяц и уровнем вовлеченности в пять раз выше, чем у других социальных каналов. .

В рамках этой новой парадигмы потребители все чаще смотрят, взаимодействуют и участвуют в короткометражном видеоконтенте. И это побудило платформы социальных сетей подражать этому. Ролики Instagram (только что расширенные до Facebook), YouTube Shorts, Google, LinkedIn и Pinterest увеличили количество своих коротких предложений, чтобы гарантировать, что они смогут сыграть свою роль в эпоху социальных инноваций. Независимо от своего размера или отраслевой ниши, компании должны стремиться обеспечить свое присутствие в форматах и ​​каналах короткометражных видео, чтобы связаться с аудиторией, повысить вовлеченность и улучшить видимость.

3 основных фактора, способствующих росту индустрии видео и медиа развлеченийVideo Entertainment: A Bright Future?

Рис.2: Факторы, определяющие рост рынка в ближайшее десятилетие

  1. Пандемические модели, которые необходимо продлить

Пандемия ускорила тенденции, уже существовавшие в секторе средств массовой информации и развлечений до COVID-19, такие как растущее доминирование на рынке цифровых продаж, потоковых сервисов, игр и пользовательского контента. Хотя отрасль ожидает некоторого возвращения к нормальной жизни, анализ прогнозирует, что модели покупок и потребительские привычки, сложившиеся во время пандемии, сохранятся.

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.3: Глобальные доходы потребителей по сегментам

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2021–2025 гг.

В борьбе за долю рынка приходящие в упадок отрасли понесли более значительные потери. Печатные книги бросили вызов этой тенденции на нескольких рынках, включая традиционное телевидение и домашнее видео, газеты и потребительские журналы. Помимо OTT-видео, к другим областям, показавшим за последний год рост выше среднего, относятся видеоигры, интернет-реклама и виртуальная реальность, которые, как ожидается, будут иметь наибольшее развитие в ближайшие годы.

  1. Долгоживущее кино

В 2020 году в кино произошел беспрецедентный спад на 70,4%, а эпидемия заставила киноиндустрию пересмотреть свою стратегию. OTT-канал Disney+ представил «Мулан» как цифровой продукт премиум-класса, хотя было открыто лишь несколько кинотеатров. Такие студии, как Warner Brothers, последовали за одновременным потоковым вещанием и театральными дебютами таких фильмов, как последний фильм Marvel «Черная вдова». Кинотеатры работали и будут продолжать работать, о чем свидетельствуют доходы от кинопроката до и после пандемии соответственно. Да, период пандемии принес засуху любителям кино и кинопроизводителям; однако кино вечнозелено, о чем свидетельствует любовь зрителей. Постпандемические фильмы, такие как «Человек-паук: домой нет пути» с Томом Холландом в главной роли и «Лучший стрелок: Мэверик» и Томом Крузом, сумели преодолеть отметку в 1 миллиард в мировом прокате.

  1. Связь набирает обороты

Утверждение о том, что подключение к Интернету сегодня является фундаментальной и необходимой услугой в богатых и развивающихся странах, стало почти банальным. Но это также способствует росту. Из-за большого количества потребителей, которые застряли дома, увеличение количества загружаемого и потокового контента привело к тому, что некоторые интернет-провайдеры сообщили о 60-процентном увеличении использования данных и 30-процентном увеличении общего потребления данных.

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.4: Доля мирового дохода от мобильного Интернета и фиксированного широкополосного доступа

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2021–2025 гг.

Ожидается, что количество подключений смартфонов увеличится (с 4,6 миллиардов подключений в 2020 году), хотя в течение года больше клиентов инвестировали в фиксированные широкополосные подключения к Интернету, в результате чего их общее количество достигло 1,1 миллиарда домов. Учитывая ошеломляющие прогнозы совокупного годового роста потребления данных на 26,9%, обновленная инфраструктура, включая давно обещанную технологию 5G, вероятно, превратится из желаемой в необходимую для большей части мира.

Вклад ведущих OTT-платформVideo Entertainment: A Bright Future?

Рис.5: Лучшие OTT-платформы в мире

Эти три платформы стимулируют спрос на видеоразвлечения, особенно после пандемии. Битвы за потоковое вещание между крупными медиакомпаниями и технологическими гигантами, такими как Amazon и Apple, только начинаются. Но еще не рано увидеть формирование следующих боевых линий, поскольку нынешние титаны стремятся к еще большей награде: превосходству во всех аспектах интернет-развлечений. Чтобы в будущем привлечь внимание аудитории ко всем формам развлечений, необходимо будет выйти за рамки видео. Поскольку наиболее значимые компании используют свои постоянно расширяющиеся цифровые активы, чтобы вытеснить более мелких конкурентов в сфере развлечений, это также принесет «одну подписку, которая будет управлять ими всеми».

Однако Netflix готовится к более широкой борьбе за внимание, выходя за рамки гонки вооружений в области потокового видео. Эта диверсификация преследует одну четкую цель: прилипчивость аудитории. Он намерен предоставить клиентам в более чем 200 миллионах домов, которые платят за его услуги, множество причин продолжать настраиваться, добавляя больше контента для просмотра, прослушивания и воспроизведения. Используя потоковое видео в качестве дополнительного стимула для привлечения клиентов к использованию службы доставки Prime, Amazon подошла к игре по завоеванию лояльности клиентов с противоположной стороны. Netflix идет по другому пути, начиная с видео. По мнению его руководителей, его реальными конкурентами за интерес аудитории являются Tik Tok, Instagram и новейший популярный мобильный интернет-сервис.

Disney, которая уже давно находится в авангарде создания разнообразной медиа-империи на основе «интеллектуальной собственности» своих развлекательных холдингов, также экспериментирует с совершенно новыми интерактивными видами деятельности, которые в конечном итоге могут поддержать ее потоковые сервисы. К ним относятся ставки на спорт, способ увлечь будущие поколения болельщиков, транслируя самые последние игры, не вставая с дивана.

Помогая своим видеопредложениям конкурировать в отрасли, которая все еще находится в зачаточном состоянии, подобные стратегии демонстрируют, что гиганты потокового вещания смотрят на долгосрочную перспективу. Netflix считает, что у него есть доступ только к пятой части широкополосных домов по всему миру, за исключением Китая. Приобретение Disney компании Fox, покупка Discovery компанией Time Warner и предложение Amazon приобрести MGM — все это примеры того, насколько срочно этим компаниям необходимо создать лучший портфель прав на видео, чтобы конкурировать на этом рынке.

Покупательная способность населения мира растет в геометрической прогрессии. Однако разнообразие потоковых сервисов, доступных потребителям (и заявленное намерение корпораций E&M продавать их), похоже, расширяется в геометрической прогрессии. Запуск Peacock, запуск Paramount Plus и органическое расширение Disney+ стали одними из выдающихся бизнес-историй 2021 года (87,6 млн подписчиков и продолжают расти). Более 40 других игроков активны в Индии, где на долю Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix и Zee приходится большая часть доходов OTT. В рамках своего обязательства Uma Só Globo (Just One Globo) по привлечению всех брендов и каналов на свою премиальную платформу Grupo Globo объявила об инвестициях в Globoplay в размере 1 миллиарда реалов (211 миллионов долларов США). Глобальные гиганты потокового вещания сражаются с местными и региональными игроками, такими как WeTV (азиатские драмы), GoPlay (местный индонезийский контент) и Mola TV на быстро развивающемся рынке потокового вещания OTT в Индонезии (спортивные прямые трансляции).

Необходимо что-то отдать, поскольку кажется, что повсюду доступно так много вариантов, и существует конкуренция за ограниченный объем потребительских расходов. И так было в течение предыдущих 12 месяцев. К 2026 году рынок потокового видео OTT продолжит расширяться в целом, среднегодовой темп составит 7,6%. Однако теперь игроки сталкиваются с возможностью нехватки индивидуальных подписок для поддержки своих планов расширения. Это первый спад за десятилетие. Netflix сообщил в апреле 2022 года, что потерял 200 000 клиентов. Всего через три недели после дорогостоящего запуска CNN+ Discovery решила отказаться от своих инвестиций в размере 300 миллионов долларов США из-за опасений по поводу своей способности привлечь огромное количество участников. Ожидается, что ситуация изменится из-за рыночных конфликтов в секторе развлечений и средств массовой информации, падения стоимости акций многих крупных компаний, а также потенциального сокращения инвестиций со стороны прямых инвестиций и венчурного капитала. Становится все более сомнительным, что инвестирование больших денег в создание контента для поддержки предложений, ориентированных непосредственно на потребителя, будет достаточным для обеспечения значительного роста и увеличения прибыли.

Исследование рынка Data Bridge показывает, что рынок OTT-услуг будет демонстрировать среднегодовой темп роста 15,66% в прогнозируемый период 2022-2029 годов. Таким образом, к 2029 году рыночная стоимость услуг OTT составит 293,97 млрд долларов США. Рынок услуг OTT сегментируется на основе модели монетизации, типа, устройства потоковой передачи, вертикали обслуживания и типа контента. , платформа, тип услуги и тип пользователя. Рост и расширение индустрии средств массовой информации и развлечений, особенно в развивающихся странах, станут основным фактором роста рынка. Растущий спрос со стороны развивающихся экономик, гибкость услуг, обеспечивающих бесперебойное обслуживание клиентов, растущие слияния с национальными продюсерами и киностудиями, а также усиление ИТ-индустрии в развивающихся странах, таких как Индия и Китай, будут еще больше усугублять рост рынка. Рост индустриализации и растущий доступ к мобильным приложениям, социальным сетям и мультимедийным услугам являются другими факторами, способствующими росту рынка.

Чтобы узнать больше об исследовании, посетите: https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-over-the-top-ott-services-market

Перспективы отрасли до 2022 года и далее

На каждом рынке индустрия развлечений и средств массовой информации (а, следовательно, и внимание потребителей) когда-то находилась во власти небольшого числа легко узнаваемых игроков, которые существенно не изменились за долгое время. В число этих игроков входили вещательные компании, киностудии, звукозаписывающие компании, новостные организации и крупные социальные сети. Этот ранее установленный порядок был полностью перевернут, поскольку внимание клиентов быстро и непредсказуемо переключилось на что-то другое. Приложения сегодня могут появляться и исчезать невероятно быстро. В первые месяцы пандемии приложение аудиочата Clubhouse скачали 34 миллиона человек, но в 2021 году его популярность резко упала. И теперь впервые становится очевидным, что, похоже, существует предел расширению доминирующих платформ или приложений. такие как Facebook и Netflix, поскольку они могут потерять способность привлекать и удерживать внимание в мире быстро меняющихся предпочтений и сокращения продолжительности внимания. Молодое поколение сейчас уделяет гораздо больше внимания свежим платформам. В бесконечной и навязчивой прокрутке TikTok около 1 миллиарда активных пользователей в месяц. TikTok стал очень мощным инструментом для поиска музыки, помимо рекламы. Более 175 песен, которые были популярны на TikTok в 2021 году, попали в чарты Billboard Hot 100. А 30 песен превысили 1 миллиард просмотров на TikTok. Однако те же самые все больше погружаются в виртуальные миры таких игр, как Roblox и Fortnite. В этом разделе будет обсуждаться будущее индустрии видео и медиа-развлечений в целом:

Региональный/территориальный вид

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.6: Расходы на E&M на душу населения в 2021 г. по регионам (долл. США)

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2022–2026 гг.

Неравенство между доходами и доступом к технологиям является одной из самых серьезных проблем в мире. В 2021 году фиксированный широкополосный доступ в Интернет был доступен в 72,7% домов, а мобильный интернет был доступен 60,7% людей. Это указывает на то, что миллиарды людей во всем мире по-прежнему не имеют регулярного доступа к высокоскоростному Интернету. В Северной Америке, безусловно, самые большие расходы на E&M на человека: 2229 долларов США, что почти вдвое превышает расходы Западной Европы на человека (1158 долларов США). Для сравнения, Азиатско-Тихоокеанский регион, который имел наибольший доход в сфере E&M в 2021 году, потратил всего 224 доллара США на человека. На Ближнем Востоке и в Африке самые низкие расходы на E&M на душу населения — 82 доллара США.

Перспективы потребителей

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.7. Десять крупнейших стран по росту потребления, 2021–2026 гг., среднегодовой темп роста, %

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2022–2026 гг.

В Турции наблюдаются самые высокие темпы роста потребительских доходов: среднегодовой темп роста составит 14,2 процента в период с 2021 по 2026 год. Значительный рост продаж видеоигр, музыки и фильмов будет способствовать этому темпу. На другом конце шкалы находится пожилое и сокращающееся население Японии, которое будет расти в среднем на 1,4 процента до 2026 года. Латинская Америка, Ближний Восток, Азия и Африка входят в первую десятку стран по среднегодовому темпу роста, где расходы скромны, но на OTT-видео и видеоигры приходится большая часть роста доходов.

Игровой сценарий

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.8: Общий мировой доход от видеоигр по сегментам (млрд долларов США)

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2022–2026 гг.

Видеоигры, наиболее популярная среда среди молодежи, являются одной из самых быстрорастущих отраслей. Общий доход от видеоигр (без учета киберспорта) составил 214,2 миллиарда долларов США в 2021 году, а в 2026 году он увеличится в среднем на 8,4 процента до 321,1 миллиарда долларов США. более 100 миллиардов долларов США за прогнозируемый период; два других — это доступ в Интернет и онлайн-реклама.) В 2017 году только 6,1 процента всех расходов на E&M во всем мире было потрачено на видеоигры. К 2026 году они будут составлять 10,9 процента рынка, поскольку ниша станет более популярной. Быстро растущие инвестиции в рекламу внутри приложений увеличат доходы. В 2021 году около половины всех доходов от игр и киберспорта было получено за пределами Китая и США. Однако многие из богатых, но густонаселенных стран имеют много возможностей для расширения. В период с 2021 по 2026 год самым быстрорастущим рынком видеоигр будет Турция (с среднегодовым темпом роста 24,1%), за ней следуют Пакистан (21,9%) и Индия (18,3%). Метавселенная и следующее поколение цифровых развлечений, брендового опыта и иммерсивного опыта — все это прокладывается играми с их виртуальными товарами и иммерсивными впечатлениями.

Кинотеатры снова в игре

Video Entertainment: A Bright Future?

Рис.9: Общие мировые доходы от кинематографа и входные билеты (млрд долларов США)

Источник: Глобальный прогноз PwC в сфере развлечений и СМИ на 2022–2026 гг.

Дистрибьюторы уделяют больше внимания местному контенту и еще больше локализуют свою продукцию на национальных рынках. Рост на развивающихся рынках, таких как Индия, вызывает быстрое восстановление продаж билетов в кино. Фильмы Толливуда, снятые на языке телугу и широко распространенные в Андхра-Прадеше и Телангане, составляют жесткую конкуренцию фильмам Болливуда на хинди. Региональные фильмы, в основном из Южной Индии, добились международного успеха. Примеры включают «Золотые месторождения Колар» (KGF): Глава 2, «Пушпа: подъем» и RRR. RRR, эпический боевик с бюджетом в 72 миллиона долларов США, побил рекорд кассовых сборов Индии в первый день марта 2022 года. Акцент роста видеоразвлечений смещается в ранее недостаточно обслуживаемые города и районы в нескольких развивающихся странах. Значительные возможности роста появляются за пределами крупных городских центров, поскольку проникновение мобильной связи, включая услуги 5G, продолжает расти. К концу 2021 года услуги 5G будут доступны в 9 городах Индонезии. Крупные городские районы, расположенные в основном на востоке Китая, имеют несколько насыщенный рынок OTT. Основными регионами роста являются Запад и сельские районы, однако OTT-провайдерам кажется, что работать там дорого из-за более низкого уровня подключения.

Заключение

Медиа- и развлекательный бизнес будет продолжать расширяться и меняться благодаря оцифровке контента и технологическим достижениям. Издатели и вещательные компании продолжат тестировать новые бизнес-модели для получения прибыли от онлайн-рекламы и цифровых подписок. По оценкам PricewaterhouseCoopers, к 2023 году сектор СМИ и развлечений в целом вырастет до $825 млрд с $717 млрд в 2019 году (PwC). В 2020 году эпидемия коронавируса препятствовала расширению сферы СМИ и развлечений. Однако некоторые отрасли СМИ и развлечений показали лучшие результаты, чем другие. Согласно исследованию PwC, к 2023 году мобильная реклама будет в три раза больше, чем обычная видеореклама, составив примерно 81 процент (или около 130 миллиардов долларов) всей интернет-рекламы. К 2023 году доходы от телевизионной рекламы вырастут лишь примерно на 0,3 процента, а доходы от радиорекламы для сравнения вырастут лишь примерно на 0,7 процента (до 18,4 миллиарда долларов). Из-за распространения бесплатных онлайн-материалов в издательском бизнесе продолжают падать доходы от рекламы и читательская аудитория.

По данным Data Bridge Market Research, среднегодовой темп роста рынка потокового видео составит 20,0% в прогнозируемый период 2021–2028 годов. Таким образом, рыночная стоимость потокового видео, которая в 2020 году составляла 6231,24 миллиона долларов США, к 2028 году вырастет до 26 793,19 миллиона долларов США. Рынок потокового видео сегментирован по типу, решению, платформе, услуге, модели, типу развертывания и конечному результату. пользователь. Азиатско-Тихоокеанский регион продолжит демонстрировать значительный рост в течение этого периода и будет фиксировать самый высокий среднегодовой темп роста. Это связано с растущим внедрением цифровых технологий во многих отраслях и растущим спросом на медиаконтент. Основными игроками, включенными в отчет о потоковом видео, являются Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook. Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. и Brightcove Inc., а также других отечественных и глобальных игроков.

Чтобы узнать больше об исследовании, посетите: https://www.databridgemarketresearch.com/ru/reports/global-video-streaming-market


Отзывы клиентов