Visão geral
Realidade estendida (XR) é um termo abrangente que abrange realidade virtual (VR), realidade aumentada (AR), realidade mista (MR) e outras tecnologias imersivas que criam ou aprimoram experiências digitais. XR tem o potencial de transformar a aprendizagem e o desenvolvimento (T&D) de funcionários em diversos setores e indústrias, fornecendo soluções de treinamento imersivas, envolventes e personalizadas. XR é uma ferramenta poderosa que pode revolucionar o T&D dos funcionários no século XXI. Ao aproveitar o XR, as organizações podem criar soluções de treinamento imersivas, envolventes e personalizadas que podem melhorar os resultados de aprendizagem, reduzir custos e riscos, aprimorar a colaboração e o feedback e melhorar a acessibilidade e a inclusão.
Realidade Estendida
Fonte: Fundação de Design de Interação
Um negócio bem sucedido depende de proporcionar aos funcionários formação suficiente e eficaz, mas como a força de trabalho está a evoluir, as organizações devem modificar as suas iniciativas de formação. A geração mais jovem é movida pelo desenvolvimento pessoal e prefere horários de trabalho flexíveis, feedback instantâneo e/ou presencial. Consequentemente, as empresas estão interagindo com uma força de trabalho cada vez mais dispersa em toda a geografia. Para as equipes de RH e de aprendizagem e desenvolvimento (T&D) que tentam estabelecer programas de treinamento uniformes e eficientes para funcionários em vários locais, faixas etárias e origens, tudo isso representa uma dor de cabeça logística. Os empregadores podem atrair e reter funcionários de todas as idades e origens incorporando treinamento em Realidade Estendida (XR), que incorpora tecnologias de Realidade Aumentada (AR), Realidade Virtual (VR) e Realidade Mista, em fluxos de trabalho. Os empregadores podem melhorar a integração e a retenção usando o treinamento XR para tornar a educação dos funcionários mais participativa e interessante.
O mercado de realidade estendida testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido à crescente integração do XR em todo o ecossistema de negócios devido à sua ampla aplicabilidade em vários setores verticais empresariais. Somando-se a isso, a alta aceitação de sistemas avançados acelerará ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de realidade estendida deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 66,5% de 2021 a 2028.
Para saber mais sobre o estudo, acesse:https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-extended-reality-market
As empresas de todo o mundo enfrentam pressão para requalificar e melhorar as competências das suas forças de trabalho devido à epidemia de COVID-19. Agora, as principais empresas estão se concentrando em abordagens inovadoras para engajamento, treinamento e retenção de funcionários. Em praticamente todos os negócios, as realidades estendidas (XR), como a realidade aumentada (AR) e a realidade virtual (VR), têm se mostrado ferramentas úteis para cortar despesas, remover obstáculos causados pela distância, melhorar o aprendizado e diminuir erros.
Alguns dos benefícios do XR para P&D incluem
- Maior retenção e recall: XR pode criar cenários realistas e interativos que estimulam múltiplos sentidos e melhoram a formação de memória. Estudos demonstraram que o XR pode melhorar os resultados de aprendizagem em até 75% em comparação com os métodos tradicionais
- Custos e riscos reduzidos: XR pode simular situações complexas, perigosas ou caras que de outra forma seriam difíceis ou impossíveis de replicar na vida real, como resposta a emergências, procedimentos médicos ou manutenção de equipamentos. Isso pode economizar tempo, dinheiro e recursos, bem como reduzir o risco de ferimentos ou danos
- Colaboração e feedback aprimorados: XR pode permitir que equipes remotas ou distribuídas colaborem e se comuniquem em tempo real, além de fornecer feedback instantâneo e personalizado aos alunos. Isto pode promover uma cultura de aprendizagem e melhoria contínuas, bem como aumentar a motivação e o envolvimento.
- Melhor acessibilidade e inclusão: XR pode oferecer opções de aprendizagem flexíveis e adaptáveis que atendem a diferentes estilos, preferências e necessidades de aprendizagem. XR também pode criar ambientes de aprendizagem inclusivos e diversificados que respeitam e celebram diferentes culturas, origens e perspectivas
Para implementar XR para T&D de maneira eficaz, as organizações precisam considerar os seguintes fatores:
- Objetivos e resultados de aprendizagem: XR deve estar alinhado com os objetivos e expectativas específicas dos alunos e da organização. XR não deve ser usado por uma questão de novidade, mas sim para melhorar a experiência de aprendizagem e alcançar os resultados desejados
- Design e Desenvolvimento de Conteúdo: XR requer uma abordagem diferente para a criação de conteúdo dos métodos tradicionais. O conteúdo XR deve ser imersivo, interativo e relevante para o contexto e as necessidades dos alunos. O conteúdo XR também deve ser otimizado para desempenho, usabilidade e acessibilidade
- Seleção e Integração de Tecnologia: XR envolve uma variedade de opções de hardware e software que variam em termos de recursos, funcionalidade e compatibilidade. As organizações precisam selecionar a tecnologia apropriada que atenda ao seu orçamento, infraestrutura e requisitos. As organizações também precisam integrar XR com seus sistemas e plataformas de T&D existentes, como sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS) ou plataformas de experiência de aprendizagem (LXP).
- Avaliação e Melhoria: XR deve ser avaliado regularmente para medir a sua eficácia, impacto e retorno do investimento (ROI). As organizações devem coletar dados e feedback de alunos, instrutores, gerentes e outras partes interessadas para avaliar os pontos fortes e fracos da XR. As organizações também devem atualizar e melhorar as suas soluções XR com base nos insights e lições aprendidas
Evolução da Realidade Estendida (XR)
1800:
A teoria da "estereopse", também conhecida como "visão binocular", foi apresentada pela primeira vez pelo cientista Sir Charles Wheatstone em 1838. De acordo com esta teoria, o cérebro funde duas imagens para criar uma única imagem 3D. Como resultado, foram criados os primeiros dispositivos estereoscópios que combinavam duas imagens para criar a aparência de uma imagem tridimensional com profundidade. Os sistemas VR modernos empregam monitores estereoscópicos para dar aos visuais digitais uma sensação de profundidade, o que aumenta a experiência de imersão.
Início de 1900:
Em 1935, o autor americano de ficção científica Stanley Weinbaum escreveu sobre o uso de óculos para explorar um universo inventado em Espetáculos de Pigmalião. Esta foi a previsão inicial para a realidade virtual tal como existe agora.
Décadas de 1950 a 1970:
As décadas de 1950, 1960 e 1970 viram o surgimento das primeiras aplicações tecnológicas de VR e AR.
- A primeira máquina de realidade virtual foi construída em 1956 pelo diretor de fotografia Morton Heilig. Para envolver totalmente o público no filme, esta cabine de cinema utilizou vídeo colorido 3D estereoscópico junto com sons, aromas e uma cadeira vibratória. Em 1960, Heilig patentearia o primeiro head-mounted display, que combinava som estéreo e imagens 3D estereoscópicas.
- Em 1961, os desenvolvedores da Philco basearam-se no conceito da Heilig para construir o fone de ouvido Headlight. Este foi o primeiro capacete VR com tecnologia de rastreamento de movimento, feito para militares
- Ivan Sutherland, um cientista da computação, publicou um artigo na década de 1960 descrevendo sua ideia para o “Ultimate Display”, um ambiente virtual que seria tão realista que um usuário seria incapaz de diferenciá-lo do mundo real. Isso é considerado principalmente o modelo da indústria de VR hoje
- Ivan Sutherland, professor de Harvard, inventou o primeiro capacete de realidade aumentada em 1968. O capacete, conhecido como "A Espada de Dâmocles", melhorou a visão do usuário sobre o ambiente, exibindo imagens geradas por computador, que serviram como um dos primeiros exemplos de realidade aumentada. experiências de realidade
- No final da década de 1970, o MIT produziu o Aspen Movie Map, um passeio gerado por computador pelas ruas de Aspen a partir de imagens capturadas por um veículo que passava. Talvez a primeira experiência de VR que demonstrou a capacidade de imergir completamente os consumidores em outro local tenha sido esta
1980 a 2000:
Novas tecnologias que melhoraram a experiência de RV foram introduzidas pela primeira vez na década de 1980. A frase “realidade virtual” foi originalmente usada em 1987 por Jaron Lanier, um dos fundadores da VPL Research Inc., que foi fundada em 1985 e foi a primeira empresa a comercializar óculos e luvas de realidade virtual. O início da década de 1990 viu a introdução de jogos de arcade VR, como o simulador de movimento SEGA VR-1. Além disso, headsets VR com preços razoáveis para uso doméstico começaram a se tornar acessíveis em meados da década de 1990. Em 1990, o pesquisador da Boeing, Tom Caudell, usou pela primeira vez o termo “realidade aumentada”.
O mercado de realidade aumentada testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido aos crescentes avanços na tecnologia de sensores. Somando-se a isso, o aumento do investimento em P&D no campo da realidade aumentada acelerará ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de realidade aumentada deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 39,8% de 2023 a 2030.
Para saber mais sobre o estudo, acesse:https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-augmented-reality-market
2010 a 2020:
As tecnologias XR começaram a decolar em 2010 e depois. Aqui estão alguns dos principais destaques da década:
- O protótipo do headset Oculus Rift VR foi feito em 2010 por Palmer Luckey, quando ele tinha 18 anos. O capacete inovador reacendeu o interesse pela realidade virtual (VR) com seu campo de visão de 90 graus e utilização do poder de processamento do computador. Mais tarde, uma campanha Kickstarter de US$ 2,4 milhões foi lançada para o capacete e, em 2014, o Facebook comprou a startup de Luckey, Oculus VR, por quase US$ 2 bilhões.
- Além disso, a Sony e a Samsung disseram que estavam desenvolvendo seus próprios headsets VR em 2014 – um ano movimentado para o XR. Enquanto isso, o Google lançou seus óculos Google AR, que projetam dados digitais no ambiente físico e permitem que os usuários usem aplicativos como o Gmail, e seu primeiro gadget Cardboard, um visualizador VR de papelão barato para smartphones. O Google Glass teve uma recepção medíocre por parte dos consumidores; alguns até chamaram o dispositivo de “buracos de vidro”. No entanto, a empresa alcançaria maior sucesso com suas versões corporativas dos óculos
- Posteriormente, a Microsoft introduziu o capacete HoloLens em 2016, elevando o conceito de realidade aumentada a um plano superior ao gerar uma experiência mais participativa. Daí o termo “realidade mista” ter sido cunhado. Centenas de empresas estavam criando experiências de VR e AR até o final de 2016
- Um dos primeiros exemplos de realidade aumentada (AR) no varejo convencional foi o aplicativo IKEA Place, lançado em 2017. Ele permite que os consumidores vejam os móveis na loja antes de fazer uma compra.
- Em 2020, vários setores estavam utilizando rapidamente VR, AR e MR. As tecnologias XR estão sendo adotadas hoje em uma ampla gama de setores, incluindo manufatura, educação, saúde, construção e até mesmo aplicação da lei
O facto de o XR já estar a ser utilizado para mais do que simplesmente entretenimento e jogos indica que esta expansão das suas utilizações é essencial para o seu desenvolvimento contínuo
Fatos e figuras
O artigo publicado pela Roundtable Learning destaca poucos fatos e números relacionados ao uso da realidade estendida na aprendizagem e desenvolvimento de funcionários que trabalham em diferentes setores. Alguns dos fatos e números são revelados abaixo:
- A confiança dos funcionários aumenta com o treinamento XR. Seguindo as instruções de RV, os alunos apresentam um aumento de 275% na confiança para aplicar o que aprenderam. Um dos melhores indicadores de retenção de funcionários pode ser a confiança. Quando se trata de maximizar o desempenho, competência e confiança andam de mãos dadas. Dito de forma simples, funcionários com confiança são mais produtivos. A força de trabalho de uma organização está positivamente ligada quando existe confiança generalizada entre os seus membros, o que aumenta o seu valor e contribuição. A cultura empresarial da corporação se espalhará como resultado de funcionários confiantes que inspiram outros
- Um tempo mais rápido para a competência é alcançado com o treinamento XR. Os alunos de realidade virtual adquirem habilidades 4 vezes mais rápido do que em uma sala de aula normal. A eficiência do tempo é crucial para qualquer programa de treinamento. As organizações podem reduzir os tempos de espera e despesas relacionadas agilizando a integração. A RV é uma ferramenta de aprendizagem de grande sucesso, como pode ser visto pela rapidez com que os alunos adquirem proficiência em seus empregos.
- Nos próximos três anos, a tecnologia imersiva fará parte dos planos de 82% dos líderes corporativos, com 42% deles pretendendo oferecer integração e treinamento com o metaverso. Os benefícios potenciais do metaverso para iniciativas de integração de executivos de negócios são sua ênfase principal. A realidade virtual (RV) está se tornando amplamente utilizada pelas empresas, não apenas pelos 1% do topo, que a utilizam como um artifício da moda. Parece claro que a VR e a AR empresariais vieram para ficar, dada a crescente inclusão da XR no setor empresarial
- O forte envolvimento dos funcionários pode ser alcançado por meio do treinamento XR. Em um programa experimental de RV de 2022 administrado pela Cox Communications, todos os participantes (100%) disseram que usariam o treinamento em RV. Iniciativas de treinamento que priorizam as necessidades do aluno têm resultados significativos que afetam sua empresa em todos os aspectos. As respostas aos programas de formação em RV são extremamente positivas, o que sugere que as experiências que podem ser proporcionadas na formação têm um impacto significativo na satisfação do aluno.
- Prevê-se que 2,32 milhões de ocupações nos Estados Unidos incluam AR ou VR até 2030. Foi demonstrado que as aplicações de realidade aumentada e virtual são recursos cruciais para a educação de adultos. Oportunidades eficazes de integração, suporte ao desempenho e qualificação são fornecidas aos trabalhadores por meio de programas de treinamento XR
De acordo com artigo publicado pela YORD, o tamanho do mercado mundial de treinamento e simulação virtual foi estimado em US$ 296.632,11 milhões em 2022 e deve crescer a um CAGR de 12,02% ao longo do período de previsão, atingindo US$ 586.244,18 milhões até 2028.
Benefícios do treinamento de força de trabalho em realidade virtual
Fonte: ArborXR
VirtualSpeech Ltd. publicou fatos e números relacionados à realidade virtual na indústria de treinamento e educação. Alguns deles são mencionados abaixo:
- VR melhora a aprendizagem: A realidade virtual está revolucionando a educação. Quando comparado às abordagens convencionais, o treinamento em VR demonstrou proporcionar um aumento fenomenal de 76% na eficiência do aprendizado. O treinamento em VR pode ensinar os trabalhadores quatro vezes mais rápido do que as salas de aula tradicionais, o que está transformando o desenvolvimento da força de trabalho
- Desenvolvendo habilidades interpessoais usando realidade virtual (VR): De acordo com o VirtualSpeech, 95% dos participantes que usaram VR para praticar relataram que isso melhorou sua prontidão para conversas e discursos de vendas no local de trabalho
- Os alunos de VR têm conexões emocionais mais fortes: em comparação com os alunos em salas de aula tradicionais, os alunos de VR relatam sentir-se 3,75 vezes mais ligados emocionalmente ao conteúdo do treinamento, enquanto os alunos de e-learning relatam sentir-se 2,3 vezes mais conectados. Uma melhor retenção e aplicação de informações pode resultar desta conexão emocional
- Cirurgiões de benefícios de VR: VR também está sendo usado pela comunidade médica. O treinamento em realidade virtual (VR) reduz as taxas de erro em cirurgia em 40% em comparação ao treinamento tradicional, indicando a promessa da tecnologia em termos de precisão e segurança do paciente
- Usando o treinamento em realidade virtual para aumentar a segurança na mineração: O setor de mineração registrou uma redução notável de 43% no tempo perdido por lesões depois que o treinamento em segurança em RV foi implementado. Isto ilustra como a RV pode melhorar significativamente as precauções de segurança nas operações de mineração
- Desempenho aprimorado por VR em soldagem: quando comparados aos alunos que receberam treinamento tradicional, todos os alunos que usaram instruções de realidade virtual (VR) para soldagem tiveram melhor desempenho nos exames de soldagem, produzindo resultados excepcionais
O mercado de realidade virtual testemunhou um crescimento substancial nos últimos anos devido à crescente conscientização sobre os benefícios da realidade virtual. Somando-se a isso, a crescente adoção e implantação de cursos virtuais de treinamento de força de trabalho acelerará ainda mais o crescimento do mercado. De acordo com a análise da Data Bridge Market Research, o mercado de realidade virtual deverá crescer a uma taxa composta de crescimento anual (CAGR) de 30,86% de 2022 a 2029.
Para saber mais sobre o estudo, acesse:https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-virtual-reality-market
Benefícios da Realidade Estendida na Aprendizagem e Desenvolvimento
Uma das melhores técnicas de ensino disponíveis atualmente é a realidade estendida, que pode produzir experiências incrivelmente envolventes. O envolvimento dos candidatos tem um impacto significativo nos resultados do treinamento. Com seu ambiente de ensino imersivo, o XR pode aumentar esse nível de envolvimento. O recurso interativo dá vida aos materiais do curso e é uma maneira interessante de ensinar. Ao utilizar a gamificação integrada, os alunos podem adquirir atividades cruciais de uma forma divertida e envolvente. A melhoria da retenção de informações também é resultado do envolvimento e interesse dos formandos.
O aumento das taxas de retenção geralmente é o resultado do aumento dos níveis de engajamento. Ao usar a realidade estendida, os alunos se concentram mais intensamente no que estão aprendendo, o que os ajuda a reter melhor as informações. Em comparação com a visualização de filmes ou a leitura de materiais de aprendizagem baseados em texto, a retenção da memória é maior após um encontro prolongado com a realidade. Isso ocorre porque a realidade estendida fornece aos seus usuários informações mais emocionais e multissensoriais.
Os funcionários devem ir frequentemente aos locais de treinamento para receber treinamento. Em vez de precisar viajar para fora de seu entorno, os trainees podem treinar em seu entorno, utilizando a realidade estendida. No entanto, o equipamento deve viajar para o local de treinamento, além dos alunos. A utilização de um sistema de realidade alargada para a formação pode minimizar a necessidade de transportar equipamentos volumosos e pesados. Além da eliminação das despesas de viagem e transporte, as taxas do instrutor podem ser reduzidas. Uma forma de reduzir os custos docentes é permitir que os treinadores façam parte do programa XR, em vez de precisarem ser recrutados para cada sessão de treinamento.
É necessário que os formandos se familiarizem com os materiais para adquirir novos conhecimentos ou competências. Freqüentemente, são necessárias várias sessões de treinamento para recuperar o hábito. É possível treinar com a frequência necessária em realidade estendida e ainda assim manter os custos baixos. Além disso, os funcionários podem experimentar, aprender e cometer erros através da repetição quando métodos de treinamento interativos são usados no lugar de manuais e filmes. No mundo real, isto muitas vezes não é possível porque seria um procedimento caro ou mesmo perigoso. A experimentação dos funcionários com novos procedimentos e sistemas antes de sua implementação é facilitada pela tecnologia, resultando em inovação contínua
Os trainees podem experimentar um ambiente de treinamento realista e seguro com realidade estendida. É possível eliminar os gastos associados à tecnologia, riscos de lesões e danos dispendiosos a equipamentos. Os trainees recebem experiências de cenários seguros por meio do treinamento em Realidade Estendida. Os formandos também podem ensaiar estes cenários tantas vezes quanto necessário para obter a preparação e autoconfiança necessárias para realizar o trabalho na vida real. Com a abordagem de treinamento interativo, os alunos podem cometer erros sem se preocupar em danificar o equipamento real.
Desenvolvimentos recentes
- Em dezembro de 2023, a Transfr anunciou o lançamento do Transfr SDK para sua plataforma de treinamento de realidade estendida (XR). Isso oferece um conjunto de ferramentas de design de ponta e de baixo código baseadas em Unity, permitindo que designers 3D produzam simulações interativas para treinamento XR. O SDK oferece uma experiência unificada em todos os seus recursos de simulação e foi disponibilizado pela primeira vez a um grupo limitado de parceiros em uma versão beta fechada. Atualmente, dezenas de milhares de estudantes podem usar a plataforma Transfr em mais de 1.000 locais nos Estados Unidos, o que facilita a geração de material para a rede
- Em outubro de 2023, o AFSOC estabeleceu uma equipe multifuncional XR dedicada à criação de uma Estrutura de Treinamento XR para todo o comando. O objetivo do Programa de Treinamento XR é permitir que os Comandos Aéreos realizem treinamento de prontidão repetível a qualquer hora e em qualquer lugar, distribuindo e relatando o aprendizado seguro e autônomo em todas as disciplinas de comando. O objetivo do programa é produzir combatentes com maiores competências e conjuntos de habilidades em um ambiente mais realista, mais rápido, mais barato e com menos recursos, utilizando abordagens de treinamento virtuais, mistas e aumentadas.
- Em junho de 2023, ARuVR, uma plataforma de treinamento de realidade estendida (XR) para empresas, anunciou uma parceria estratégica com a Mintra. Os clientes do Mintra se beneficiarão com o acesso a treinamento imersivo e sem riscos, independentemente de sua localização, devido à plataforma e inovações de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR) da ARuVR. TrainingPortal, sistema de gestão de aprendizagem e competências do Mintra, opera em perfeita harmonia com o produto ARuVR
- Em junho de 2023, a AjnaLens, uma empresa de fabricação de hardware de realidade estendida, anunciou a parceria com a MetaStudios para construir experiências imersivas e programas de treinamento para aprimorar as habilidades de jovens e funcionários. Através do uso de tecnologias AR e VR, AjnaLens procura abordar a questão do desemprego a nível local na Índia. Os usuários podem estudar uma ampla gama de habilidades no ambiente virtual com seus novos óculos AjnaXR e a plataforma de aprendizagem imersiva AjnaVidya. Quando se trata de criar experiências imersivas que aumentam a retenção de usuários e promovem um envolvimento mais profundo, a MetaStudios é pioneira. MetaStudios usa a ideia de humanizar experiências virtuais para criar informações que promovam engajamento ativo e aumentem a aquisição de conhecimento
- Em maio de 2023, a CGS anunciou o lançamento do revolucionário XR Immersive Learning as a Service (ILaaS) que permite às empresas revolucionar e acelerar o processo de melhoria do desempenho dos funcionários através do uso de tecnologia. O Enterprise XR está sendo lançado deliberadamente para adoção, implantação, crescimento e avaliação por meio de um modelo inovador chamado Infraestrutura como Serviço (ILaaS). Toda a solução oferece todos os componentes necessários para uma empresa iniciar um projeto XR com sucesso, incluindo logística, gerenciamento de dispositivos, produção de conteúdo, aquisição e seleção de equipamentos, estratégia de lançamento e metodologia de aprendizagem de melhores práticas
- Em fevereiro de 2023, o Centro de Inovação Acadêmica da Universidade de Michigan e o Coursera lançaram as três primeiras de um conjunto de 10 oportunidades planejadas de aprendizagem on-line que integram tecnologias de realidade estendida à experiência de aprendizagem. Para oferecer experiências de aprendizagem mais imersivas e significativas em escala, este lançamento representa a tentativa mais extensa até o momento de utilizar plenamente o potencial da tecnologia de realidade estendida
- Em setembro de 2022, a Immerse, uma fornecedora de plataforma empresarial de realidade virtual (VR), anunciou o lançamento de 'VR in a BOX', a solução completa e sem atrito para empresas que desejam iniciar sua jornada de VR. O gerenciamento de dispositivos móveis, que oferece controle futuro sobre esse conteúdo, e um fone de ouvido com materiais de treinamento pré-instalados de sua escolha no Immerse Marketplace estão incluídos em cada pacote. Como cada aplicativo de treinamento e a plataforma Immerse estão completamente conectados, o usuário pode começar a coletar dados de desempenho imediatamente
- Em fevereiro de 2022, a Accenture anunciou o investimento na startup de aprendizagem imersiva baseada em realidade estendida, Talespin. A plataforma desenvolvida pela Talespin facilita a produção e disseminação de experiências de aprendizagem imersivas e atende a um ecossistema composto por clientes empresariais, principais plataformas de aprendizagem, parceiros de hardware XR e desenvolvedores de conteúdo de aprendizagem. Ele ajuda os usuários a praticar habilidades de conversação e imitar ocupações com feedback em tempo real e análise de habilidades usando 3D, seres virtuais e configurações
Conclusão
Concluindo, as soluções de realidade estendida (XR), como realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), estão transformando a forma como as empresas oferecem programas de aprendizagem e desenvolvimento (T&D) aos seus funcionários. As soluções XR oferecem experiências imersivas, interativas e envolventes que podem aumentar a eficácia, a eficiência e a acessibilidade das iniciativas de T&D. As soluções XR também podem fornecer feedback personalizado, adaptativo e baseado em dados que pode melhorar os resultados de aprendizagem e o desempenho dos alunos. Portanto, é evidente que as soluções XR estão revolucionando o cenário de T&D, fornecendo formas inovadoras e eficazes de melhorar a experiência de aprendizagem e os resultados dos alunos. As empresas que adotam e implementam soluções XR para os seus programas de T&D podem obter uma vantagem competitiva no mercado ao desenvolver uma força de trabalho qualificada, conhecedora e produtiva.