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Mercado de Realidade Virtual da América do Norte – Tendências do setor e previsão para 2029

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Mercado de Realidade Virtual da América do Norte – Tendências do setor e previsão para 2029

  • TIC
  • Relatório publicado
  • agosto de 2022
  • América do Norte
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 97
  • Nº de Figuras: 26

Mercado de Realidade Virtual da América do Norte, por Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls e Dispositivos de Rastreamento de Gestos), Tecnologia (Totalmente Imersiva, Não Imersiva e Semi Imersiva), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação e Outros) - Tendências e Previsões do Setor para 2029.

Virtual Reality Market

Análise e tamanho do mercado de realidade virtual da América do Norte

A realidade virtual trouxe uma nova mudança para a digitalização. Tornou-se mais fácil experimentar o mundo real definindo diferentes condições ambientais. A realidade aumentada e a realidade mista têm uma ampla gama de aplicações. O crescimento do mercado aumentou à medida que o uso da realidade aumentada e a realidade mista se popularizaram nos simuladores de direção. A realidade aumentada e a realidade mista proporcionam ao condutor uma noção real da estrada, das condições de condução, dos manuais dos automóveis e do trânsito rodoviário, o que ajuda a evitar acidentes numa fase inicial de aprendizagem e prepara os condutores para diversas situações. Esses atributos também levaram a um aumento no uso da realidade virtual na defesa e na indústria aeroespacial. O pessoal do exército o utilizou para treinamento em diversas condições, como salto de paraquedas, submarino, situações de combate e direção em diversas condições ambientais.

Virtual Reality Market

Virtual Reality Market

Espera-se que a crescente demanda por HMD na indústria de jogos e entretenimento atue como um importante impulsionador para o mercado de realidade virtual da América do Norte. A falta de um design eficaz da experiência do usuário pode restringir o mercado. Além disso, o aumento da implantação da tecnologia VR no setor aeroespacial e de defesa e de arquitetura e planejamento pode atuar como uma grande oportunidade que ajuda no crescimento do mercado. No entanto, os riscos e ameaças emergentes à integridade dos dados podem desafiar o mercado de realidade virtual da América do Norte.

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de realidade virtual da América do Norte deverá atingir o valor de US$ 169.708,14 milhões até 2029, com um CAGR de 48,7% no período de previsão. O segmento de hardware é responsável pelo maior segmento de componentes no mercado de realidade virtual da América do Norte. O relatório de mercado de realidade virtual da América do Norte também abrange análise de preços, análise de patentes e avanços tecnológicos em profundidade.

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2022 a 2029

Ano base

2021

Anos históricos

2020 (personalizável para 2019-2014)

Unidades Quantitativas

Receita em milhões de dólares, preços em dólares

Segmentos cobertos

Por Componente (Hardware e Software), Tipo de Dispositivo (Head-Mounted Displays, Projetores e Display Walls e Gestos-Dispositivos de rastreamento), Tecnologia (Totalmente Imersivo, Não Imersivo e Semi Imersivo), Vertical (Entretenimento e Mídia, Saúde, Industrial, Comercial, Aeroespacial e Defesa, Automotivo, Educação e Outros)

Países abrangidos

EUA, Canadá e México

Participantes do mercado cobertos

Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (uma subsidiária da Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre outros

Definição de mercado

A realidade virtual pode ser definida como uma tecnologia que cria um ambiente simulado por meio da tecnologia computacional. A realidade virtual fornece um ambiente 3D imerso ao usuário, simulando vários sentidos, como visão, tato, audição e até olfato. A realidade virtual usa dispositivos como head-mounted displays, projetores e display wall para gerar imagens e sons realistas e fornecer uma experiência do mundo real no ambiente virtual. A pessoa que utiliza a realidade virtual pode visualizar o mundo artificial em 360 graus e até sentir o ambiente virtual com engrenagens altamente avançadas. Esta tecnologia está sendo amplamente utilizada em diversas aplicações industriais, especialmente para fins de treinamento e pesquisa. A indústria de defesa e aeroespacial utiliza-o para treinar o pessoal do exército, proporcionando diversas condições ambientais, o que auxilia na redução do custo geral do treinamento. O setor de jogos fornece realidade virtual diretamente aos usuários, melhorando sua experiência de jogo; as pessoas estão se acostumando mais com a realidade virtual através de sua experiência na indústria de jogos e entretenimento. A realidade virtual também tem auxiliado nos simuladores de direção, proporcionando uma experiência de vida real em um ambiente artificial ajudando os usuários a se adaptarem às condições de direção e saberem como reagir em diversas situações sem realmente ter aulas de direção diretamente na estrada.

Dinâmica de Mercado

Esta seção trata da compreensão dos impulsionadores do mercado, vantagens, oportunidades, restrições e desafios. Tudo isso é discutido em detalhes abaixo:

Motoristas

  • Crescente demanda por HMD na indústria de jogos e entretenimento

Head-mounted displays (HMDs) têm estado em alta no setor de jogos e entretenimento. A indústria de jogos teve uma evolução tecnológica com o surgimento da tecnologia VR e 3D. O uso de HMDs ajudou a alcançar uma experiência totalmente imersiva para os usuários e elevou a experiência de jogo a um novo nível. A transição perfeita conduzida com HMDs VR ajudou a proporcionar uma experiência de usuário única e aprimorada. Os HMDs têm uma alta taxa de penetração no setor de videogames, e os usuários de videogames os preferem para experiências e entretenimento enriquecedores. Os HMDs projetam imagens digitais, possibilitando uma visualização 3D, o que aprimora a experiência do usuário. Portanto, o crescente setor de jogos impulsionaria o mercado de HMDs e, por sua vez, da realidade virtual.

  • Aumento da demanda por tecnologia VR devido à pandemia de COVID-19

O mundo atravessa diferentes fases de confinamento físico e as reuniões sociais ainda não são permitidas na maioria dos países. Conseqüentemente, as tecnologias AR e VR durante o COVID-19 estão emergindo como super-heróis, permitindo que as pessoas se sintam conectadas umas às outras. A realidade aumentada adiciona elementos digitais ao mundo físico e a realidade virtual proporciona uma experiência imersiva aos espectadores. Dispositivos VR como Google Cardboard, HTC Vive ou Oculus Rift transportam os usuários para experimentar vários ambientes do mundo real e imaginários.

Oportunidade

  • Aumento da implantação da tecnologia VR nos setores aeroespacial e de defesa e de arquitetura e planejamento

O design 3D possibilitou ganhos significativos nos processos de fabricação de equipamentos aeroespaciais e de defesa. Isto também teve um impacto positivo tanto no desempenho da aeronave como nos processos de fabricação. Os avanços nas novas tecnologias 3D trazem novas oportunidades de mercado para otimizar o tempo e o custo de produção na indústria aeroespacial e de defesa. A tecnologia 3D tem sido uma tendência contínua, especificamente na indústria aeroespacial. Desenvolvimentos recentes na tecnologia de realidade virtual prometeram novas aplicações no domínio aeroespacial e de defesa, impactando o crescimento da realidade virtual no mercado aeroespacial e de defesa. Habilidades de visualização 3D incorporadas a maquetes digitais de objetos físicos, linhas de montagem virtuais, maior integração e um processo de design contínuo impulsionariam o mercado em breve.

Restrição/Desafio

  • Riscos e ameaças emergentes à integridade dos dados

A realidade virtual está sendo altamente utilizada para fins de treinamento e educação nas áreas de defesa e aeroespacial e também em telemedicina no setor de saúde. A realidade virtual utiliza tecnologias de computação, uso de nuvem e serviços de Internet para funcionar, tornando-a altamente propensa a ataques cibernéticos, ameaçando a integridade dos dados e aumentando o risco de vazamento de dados. A segurança e a privacidade adequadas não estão recebendo muita importância, representando um desafio significativo para o mercado de realidade virtual da América do Norte.

Impacto do COVID-19 no mercado de realidade virtual da América do Norte

A COVID-19 teve um impacto significativo em vários setores, uma vez que quase todos os países optaram pelo encerramento de todas as instalações, exceto as do segmento de bens essenciais. O governo tomou algumas medidas rigorosas, como o encerramento de instalações e a venda de bens não essenciais, o bloqueio do comércio internacional e muitas outras para impedir a propagação da COVID-19. O único negócio nesta situação de pandemia são os serviços essenciais autorizados a abrir e gerir os processos.

O aumento da utilização de dispositivos baseados em realidade virtual proporcionou oportunidades significativas no meio da pandemia de covid-19. Embora o poder de compra do consumidor tenha diminuído bastante devido à crise económica induzida pelo coronavírus, resultando no declínio das margens de lucro nas organizações. Embora muitos profissionais de marketing e líderes importantes tenham visto sinais de melhoria nos últimos anos, continua a ser difícil determinar a situação real do mercado, uma vez que a procura reprimida pode estar a encobrir um nível intrínseco de procura mais baixo por dispositivos baseados em VR. O aumento dos aplicativos de smartphones VR, o aumento da demanda por colaboração remota e os avanços tecnológicos em aplicações médicas são alguns fatores que impulsionam o crescimento do mercado de realidade aumentada e realidade mista.

Os fabricantes estão tomando diversas decisões estratégicas para atender à crescente demanda no período da COVID-19. Os players estiveram envolvidos em atividades estratégicas como parcerias, colaborações, aquisições, entre outras para aprimorar a tecnologia envolvida no mercado de Realidade Virtual. As empresas trarão soluções avançadas e precisas ao mercado. Além disso, as iniciativas governamentais para impulsionar a digitalização em todas as indústrias levaram ao crescimento do mercado.

Desenvolvimento recente

  • Em maio de 2019, a Autodesk Inc. anunciou a integração entre o InsiteVR e sua plataforma de gerenciamento de construção Autodesk BIM 360, permitindo aos clientes hospedar análises de modelos de grupo em VR. Em vez de compartilhar a tela, os membros da equipe podem revisar modelos em um ambiente 3D imersivo usando um headset VR, incluindo o novo sistema de realidade virtual ou desktop completo Oculus Quest do Facebook. Esta colaboração ajudou a melhorar o portfólio de produtos no que diz respeito à tecnologia VR

Escopo do mercado de realidade virtual da América do Norte

O mercado de realidade virtual da América do Norte é segmentado com base em componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar segmentos de crescimento escasso nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para ajudá-los a tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Componente

  • Hardware
  • Programas

Com base no componente, o mercado de realidade virtual da América do Norte é segmentado em hardware e software.

Tipo de dispositivo

  • Monitores montados na cabeça,
  • Projetores e displays de parede
  • Dispositivos de rastreamento de gestos

Com base no tipo de dispositivo, o mercado de realidade virtual da América do Norte é segmentado em head-mounted displays, projetores e display wall e dispositivos de rastreamento de gestos.

Tecnologia

  • Totalmente envolvente,
  • Semi-imersivo
  • Não imersivo

Com base na tecnologia, o mercado de realidade virtual da América do Norte é segmentado em totalmente imersivo, semi-imersivo e não-imersivo.

Vertical

  • Automotivo
  • Aeroespacial e Defesa
  • Entretenimento e mídia
  • Assistência médica
  • Educação
  • Industrial
  • Comercial
  • Outros

Virtual Reality Market

Com base na vertical, o mercado de realidade virtual da América do Norte é segmentado em automotivo, aeroespacial e defesa, entretenimento e mídia, saúde, educação, industrial, comercial, entre outros.

Análise/insights regionais do mercado de realidade virtual da América do Norte

O mercado de realidade virtual da América do Norte é analisado, e os insights e tendências do tamanho do mercado são fornecidos por país, componente, tipo de dispositivo, tecnologia e vertical conforme mencionado acima.

Alguns países abordados no relatório de mercado de realidade virtual da América do Norte são os EUA, Canadá e México.

Espera-se que os EUA dominem o mercado de realidade virtual da América do Norte devido ao crescente local de trabalho digital e à força de trabalho móvel. Além disso, os EUA têm sido extremamente receptivos à adopção da tecnologia de realidade virtual.

A seção de país do relatório também fornece fatores individuais de impacto no mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Pontos de dados como análise da cadeia de valor a jusante e a montante, tendências técnicas e análise das cinco forças de Porter e estudos de caso são alguns dos indicadores utilizados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas norte-americanas e os desafios enfrentados devido à grande ou escassa concorrência de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas nacionais e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

Análise do cenário competitivo e da participação no mercado de realidade virtual da América do Norte

O cenário competitivo do mercado de realidade virtual da América do Norte fornece detalhes do concorrente. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, presença na América do Norte, locais e instalações de produção, capacidades de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produto, largura e amplitude do produto. , dominância do aplicativo. Os dados fornecidos acima estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao mercado de realidade virtual da América do Norte.

Alguns dos principais players que operam no mercado de realidade virtual da América do Norte são Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics, Google (uma subsidiária da Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre outros.


SKU-

TABELA 1 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 2 HARDWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 3 HARDWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 4 SOFTWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 5 SOFTWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 6 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 7 HEAD-MOUNTED DISPLAYS DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 8 PROJETORES E PAREDES DE EXIBIÇÃO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 9 DISPOSITIVOS DE RASTREAMENTO DE GESTO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 10 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 11 AMÉRICA DO NORTE TOTALMENTE IMERSIVA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 12 AMÉRICA DO NORTE NÃO IMERSIVO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 13 AMÉRICA DO NORTE SEMI IMERSIVA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 14 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 15 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 16 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 17 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 18 CUIDADOS DE SAÚDE NA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 19 CUIDADOS DE SAÚDE NA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 20 CUIDADOS DE SAÚDE NA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 21 INDUSTRIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 22 INDUSTRIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 23 COMERCIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 24 COMERCIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 25 COMERCIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 26 AMÉRICA DO NORTE AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 27 AEROESPACIAL E DEFESA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 28 AUTOMOTIVO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 29 AUTOMOTIVO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 30 EDUCAÇÃO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 31 EDUCAÇÃO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 32 OUTROS AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR REGIÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 33 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR PAÍS, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 34 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 35 HARDWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 36 SOFTWARE DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 37 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 38 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 39 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DA AMÉRICA DO NORTE, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 40 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 41 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 42 CUIDADOS DE SAÚDE NA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 43 CUIDADOS DE SAÚDE NA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 44 INDUSTRIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 45 COMERCIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 46 COMERCIAL DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 47 AEROESPACIAL E DEFESA DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 48 AUTOMOTIVO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 49 EDUCAÇÃO DA AMÉRICA DO NORTE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 50 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DOS EUA, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 51 HARDWARE DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 52 SOFTWARE DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 53 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DOS EUA, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 54 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DOS EUA, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 55 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DOS EUA, POR VERTICAL, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 56 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 57 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 58 CUIDADOS DE SAÚDE DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 59 CUIDADOS DE SAÚDE DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 60 INDUSTRIAL DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 61 COMERCIAL DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 62 COMERCIAL DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 63 AEROESPACIAL E DEFESA DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 64 AUTOMOTIVO DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 65 EDUCAÇÃO DOS EUA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 66 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO CANADÁ, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 67 HARDWARE CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 68 SOFTWARE CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 69 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO CANADÁ, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 70 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO CANADÁ, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 71 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO CANADÁ, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 72 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 73 ENTRETENIMENTO E MÍDIA DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 74 CUIDADOS DE SAÚDE DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 75 CUIDADOS DE SAÚDE DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 76 CANADÁ INDUSTRIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 77 COMERCIAL DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 78 COMERCIAL DO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 79 CANADÁ AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 80 CANADÁ AUTOMOTIVO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 81 EDUCAÇÃO NO CANADÁ NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 82 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO MÉXICO, POR COMPONENTE, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 83 HARDWARE DO MÉXICO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 84 SOFTWARE DO MÉXICO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR COMPONENTE, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 85 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO MÉXICO, POR TIPO DE DISPOSITIVO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 86 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO MÉXICO, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 87 MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL DO MÉXICO, POR VERTICAL, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 88 MÉXICO ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR APLICAÇÃO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 89 MÉXICO ENTRETENIMENTO E MÍDIA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 90 MÉXICO SAÚDE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 91 MÉXICO SAÚDE NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 92 MÉXICO INDUSTRIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 93 MÉXICO COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TIPO, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 94 MÉXICO COMERCIAL NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2022-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 95 MÉXICO AEROESPACIAL E DEFESA NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (USD MILHÕES)

TABELA 96 MÉXICO AUTOMOTIVO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

TABELA 97 EDUCAÇÃO DO MÉXICO NO MERCADO DE REALIDADE VIRTUAL, POR TECNOLOGIA, 2020-2029 (US$ MILHÕES)

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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

O valor do mercado de realidade virtual da América do Norte é esperado em US$ 169.708,14 milhões até 2029.
O mercado de realidade virtual da América do Norte deve crescer a um CAGR de 48,7% durante a previsão até 2029.
Os principais players que operam no mercado de realidade virtual da América do Norte são Sony Corporation, Lenovo, Autodesk Inc., Nintendo, WorldViz, Inc., Firsthand Technology Inc., Sixense Enterprises Inc., HTC Corporation, FOVE, Inc., Ultraleap, LG Electronics , Google (uma subsidiária da Alphabet Inc.), Qualcomm Technologies, Inc., Barco, HP Development Company, LP, Microsoft, FXGear Inc., SAMSUNG ELECTRONICS CO., LTD., Virtuix, entre outros.
Os principais países cobertos pelo mercado de realidade virtual da América do Norte são EUA, Canadá e México.
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Cobertura da Indústria

A DBMR trabalha em todo o mundo em vários setores, o que nos equipa com conhecimento em todos os setores verticais e fornece aos nossos clientes insights não apenas sobre seu setor, mas também sobre como outros setores impactarão seu ecossistema.

Cobertura Regional

A cobertura do Data Bridge não se restringe às economias desenvolvidas ou emergentes. Trabalhamos em todo o mundo, cobrindo a maior variedade de países onde nenhuma outra empresa de pesquisa de mercado ou consultoria empresarial jamais conduziu pesquisas; criando oportunidades de crescimento para nossos clientes em áreas ainda desconhecidas.

Cobertura tecnológica

No mundo de hoje, a tecnologia impulsiona o sentimento do mercado, por isso a nossa visão é fornecer aos nossos clientes insights não apenas para as tecnologias desenvolvidas, mas também para as mudanças tecnológicas futuras e disruptivas ao longo do ciclo de vida do produto, permitindo-lhes oportunidades imprevistas no mercado que criarão disrupção na sua indústria. . Isso leva à inovação e nossos clientes saem como vencedores.

Soluções Orientadas para Objetivos

O objetivo da DBMR é ajudar nossos clientes a atingirem seus objetivos através de nossas soluções; por isso criamos de forma formativa as soluções mais adequadas às necessidades de nossos clientes, economizando tempo e esforços para que eles conduzam suas grandes estratégias.

Suporte de analista incomparável

Nossos analistas se orgulham do sucesso de nossos clientes. Ao contrário de outros, acreditamos em trabalhar junto com nossos clientes para atingir seus objetivos com suporte de analistas 24 horas por dia, determinando as necessidades corretas e inspirando inovação por meio do serviço.

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