Mercado global de esportes eletrônicos, por fluxos de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitais e streaming), jogos (jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha online multijogador (MOBA), Estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrônica (celulares e tablets, eSports baseados em consoles, eSports baseados em PC) - Tendências e previsões do setor para 2031 .
Análise e tamanho do mercado de eSports
O mercado global de esportes eletrônicos continua a crescer, impulsionado por uma confluência de fatores. Um dos principais impulsionadores é a crescente acessibilidade da Internet de alta velocidade e a proliferação de smartphones e dispositivos de jogos, que democratizaram a participação em jogos em todo o mundo. Além disso, a ascensão de plataformas de streaming como Twitch e YouTube Gaming facilitou a disseminação generalizada de conteúdo de esportes eletrônicos, promovendo uma comunidade vibrante e atraindo um público diversificado. No entanto, no meio deste crescimento, surgiram desafios como obstáculos regulamentares e preocupações com a saúde e o bem-estar dos jogadores.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de eSports deverá atingir US$ 6,19 bilhões até 2031, contra US$ 1,58 bilhão em 2023, crescendo com CAGR de 18,8% durante o período de previsão de 2024 a 2031.
Métrica de relatório |
Detalhes |
Período de previsão |
2024 a 2031 |
Ano base |
2023 |
Anos históricos |
2022 (personalizável para 2016-2021) |
Unidades Quantitativas |
Receita em bilhões de dólares |
Segmentos cobertos |
Fluxos de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitais e streaming), jogos (jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha online multijogador (MOBA), estratégia em tempo real (RTS) ), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrônica (celulares e tablets, eSports baseados em consoles, eSports baseados em PC) |
Países abrangidos |
EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egito, Israel e Resto do Oriente Médio e África |
Participantes do mercado cobertos |
FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Batalha e ESports Tower LLC. entre outros |
Definição de mercado
eSports, abreviação de esportes eletrônicos, refere-se a videogames competitivos organizados em ambiente profissional ou semiprofissional. Os jogadores ou equipes competem entre si em vários videogames, muitas vezes em formatos multijogador, com torneios e ligas organizados em nível local, nacional e internacional. Os eSports ganharam popularidade significativa nos últimos anos, com jogadores profissionais, equipes e organizações competindo por prêmios em dinheiro, patrocínios e reconhecimento. Os jogos comumente jogados em eSports incluem títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch e muitos outros em uma variedade de gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real e arena de batalha multijogador online. (MOBA) jogos.
Dinâmica global do mercado de eSports
Motoristas
- Crescente popularidade dos videogames
A crescente popularidade dos videojogos serve como um motor significativo para o mercado global de eSports, alimentando o seu rápido crescimento e expandindo o seu alcance a novos públicos em todo o mundo. À medida que os videojogos continuam a evoluir e a atrair uma gama diversificada de jogadores, o potencial dos jogos competitivos como forma de entretenimento aumentou. Com os avanços na tecnologia, especialmente na conectividade com a Internet e nas plataformas de jogos, os jogadores podem facilmente conectar-se e competir com outros jogadores de todo o mundo. A popularidade crescente dos videojogos não só atrai novos participantes e espectadores para eventos de eSports, mas também cultiva um ecossistema vibrante de criadores de conteúdos, influenciadores e plataformas de envolvimento comunitário. Consequentemente, os eSports beneficiam desta relação simbiótica com a indústria mais ampla dos jogos, registando um aumento nas visualizações, nos acordos de patrocínio e nas oportunidades de investimento.
- Avanços tecnológicos em hardware e software de jogos
A inovação e melhoria contínuas na tecnologia de jogos levaram a experiências de jogo melhoradas, que impactam diretamente a competitividade e o apelo dos eSports. Em primeiro lugar, os avanços no hardware de jogos, como unidades de processamento gráfico (GPUs), unidades centrais de processamento (CPUs) e periféricos como mouses e teclados de jogos de alto desempenho, permitem que os jogadores alcancem níveis mais elevados de precisão, capacidade de resposta e imersão durante o jogo. Estas melhorias tecnológicas não só melhoram as habilidades dos jogadores, mas também contribuem para o espetáculo e a emoção geral dos eventos de eSports, atraindo maiores públicos e patrocinadores.
Além disso, os avanços nos softwares de jogos, incluindo motores de jogos e técnicas de renderização gráfica, revolucionaram a forma como as competições de eSports são organizadas e vivenciadas. Os motores de jogo permitem aos desenvolvedores criar ambientes visualmente impressionantes e imersivos, melhorando a experiência do espectador e confundindo a linha entre a realidade virtual e a física. Além disso, sistemas robustos de matchmaking online e modos dedicados de eSports nos jogos facilitam uma jogabilidade justa e competitiva, permitindo que jogadores de todo o mundo possam competir uns contra os outros sem problemas.
Oportunidades
- Ascensão de plataformas que oferecem cobertura esportiva ao vivo
A indústria de eSports tem visto um enorme crescimento ao longo dos anos, tanto em termos de audiência quanto de receita. O aumento da audiência foi o que contribuiu principalmente para o crescimento das receitas – e não é apenas porque esses telespectadores estão a gerar receitas. Vendo o potencial de atingir um público grande e engajado, as marcas estão investindo no marketing de eSports, tanto direta quanto indiretamente. Com o crescimento exponencial da indústria de eSports, houve um aumento correspondente nas plataformas que oferecem cobertura ao vivo de eventos de eSports. Essas plataformas variam de sites dedicados de streaming de eSports a canais de mídia convencionais e se tornaram atores-chave na disseminação de conteúdo de eSports para um público global. Isso representa uma oportunidade significativa para coletar e analisar dados de audiência, métricas de engajamento e dados demográficos do público em várias plataformas.
A ascensão de plataformas que oferecem cobertura de eSports ao vivo representa uma mudança monumental na forma como o público consome conteúdo de jogos. Plataformas como Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming também democratizaram o acesso a eventos de eSports, permitindo que os fãs assistam aos seus jogos e jogadores favoritos em tempo real, de qualquer lugar do mundo. Por exemplo, Twitch emergiu como uma força dominante no cenário de streaming de eSports, ostentando milhões de usuários ativos e hospedando uma ampla variedade de conteúdo de jogos.
Restrição/Desafio
- Preocupações com saúde e vício em eSports
As preocupações com a saúde e o vício no mercado de eSports são considerações significativas, dada a natureza imersiva dos jogos e a intensa competição envolvida. Sessões de jogo prolongadas podem levar a vários problemas de saúde física, como cansaço visual, lesões por esforços repetitivos (LER) e problemas músculo-esqueléticos devido a ficar sentado por muito tempo ou postura inadequada. Além disso, o jogo excessivo pode ter efeitos adversos na saúde mental, incluindo aumento do stress, ansiedade e depressão, especialmente entre jogadores profissionais que enfrentam intensa pressão para ter um bom desempenho.
Além disso, o vício em jogos, conhecido como distúrbio do jogo, é reconhecido como uma preocupação legítima pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O vício em jogos pode levar ao isolamento social, negligência na higiene pessoal, distúrbios nos padrões de sono e prejuízo acadêmico ou ocupacional. Também pode prejudicar o relacionamento com familiares e amigos.
Desenvolvimentos recentes
- Em outubro de 2022, de acordo com um artigo da ResearchGate GmbH., O reino dos eSports apresenta um caminho promissor para os anunciantes, com os jogadores geralmente percebendo os anúncios nos videogames de forma positiva. Mercado de eSports, melhorando os fluxos de receita, promovendo o envolvimento da marca e reforçando o crescimento geral e a sustentabilidade do ecossistema de eSports
- Em junho de 2021, de acordo com um artigo da National Library of Medicine, o aumento da publicidade na indústria de jogos serve como um impulsionador significativo para o mercado global de eSports. Os anunciantes reconhecem os eSports como uma excelente oportunidade devido à recepção positiva dos anúncios pelos jogadores, que os percebem favoravelmente se se integrarem perfeitamente na experiência de jogo, sem perturbar o jogo. Esta abordagem reflecte o conceito de “colocação de produtos”, onde as marcas são integradas no conteúdo de entretenimento. À medida que a publicidade nos jogos continua a evoluir, ela não só gera receita, mas também melhora a experiência geral dos eSports, contribuindo para o crescimento contínuo e o sucesso comercial da indústria.
Escopo do mercado global de esportes eletrônicos
O mercado global de eSports é segmentado em três segmentos notáveis com base em fontes de receita, jogos e plataforma eletrônica. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os principais segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.
Fluxos de receita
- Patrocínios e anúncios diretos
- Direitos de mídia
- Taxas do editor
- Ingressos e mercadorias
- Digital
- Transmissão
Com base nos fluxos de receita, o mercado é segmentado em patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digital e streaming.
Jogos
- Jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS)
- Arena de batalha online multijogador (MOBA)
- Estratégia em Tempo Real (RTS)
- Jogos de luta
- Simulações esportivas
- Jogador vs. Jogador (PVP)
- Outros
Com base em jogos, o mercado é ainda segmentado em jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PVP). ) e outros.
Plataforma Eletrônica
- Celulares e tablets
- ESports baseados em consoles
- Esportes baseados em PC
Com base na plataforma E, o mercado é segmentado em celulares e tablets, esportes eletrônicos baseados em consoles e esportes eletrônicos baseados em PC.
Análise/insights regionais do mercado global de eSports
O mercado global de eSports é segmentado com base em fontes de receita, jogos e plataforma eletrônica.
Os países cobertos no relatório de mercado global de eSports são EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas, resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egipto, Israel e resto do Médio Oriente e África.
Espera-se que a Ásia-Pacífico domine este mercado devido à rápida industrialização, ao aumento das actividades de construção e à elevada procura de tintas, revestimentos e adesivos, apoiada pelo crescente desenvolvimento de infra-estruturas e sectores de produção na região. Espera-se que a China domine a Ásia-Pacífico devido ao aumento da publicidade nas plataformas de jogos. Espera-se que os EUA dominem a América do Norte devido ao aumento da demanda por videogames. Espera-se que a Alemanha domine na Europa devido ao número crescente de plataformas de streaming.
A seção do relatório sobre países também fornece fatores individuais que impactam o mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Análise de pontos de dados a jusante e a montante da cadeia de valor, tendências técnicas, análise das cinco forças de Porter e estudos de caso são alguns dos indicadores usados para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas da América do Norte e os desafios enfrentados devido à concorrência grande ou escassa de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas domésticas e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.
Cenário competitivo e análise global de participação no mercado de eSports
O cenário competitivo do mercado global de eSports fornece detalhes dos concorrentes. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, locais e instalações de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produtos, pipelines de testes de produtos, aprovações de produtos, patentes, largura do produto e amplitude, domínio de aplicação, curva de segurança da tecnologia. Os dados acima fornecidos estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao Mercado Global de Surfactantes.
Alguns dos participantes proeminentes que operam no mercado global de eSports são FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle e ESports Tower LLC. entre outros.
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