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Mercado global de eSports – Tendências e previsões do setor para 2031

Semicondutores e Eletrônica

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Mercado global de eSports – Tendências e previsões do setor para 2031

  • Semicondutores e Eletrônica
  • Relatório publicado
  • abril de 2024
  • Global
  • 350 páginas
  • Nº de tabelas: 134
  • Nº de Figuras: 26

Mercado global de eSports – Tendências e previsões do setor para 2031

Tamanho do mercado em bilhões de dólares

CAGR: % Diagram

Diagram Período de previsão 2022–2030
Diagram Tamanho do mercado (ano base) US$ 11.450,00 milhões
Diagram Tamanho do mercado (ano previsto) US$ 67.500,00 milhões
Diagram CAGR %

Principais participantes do mercado

  • Grupo Tempos Modernos MTG AB
  • Activision Blizzard Inc.
  • Gfinity
  • CLP
  • Sistema de transmissão Turner

Mercado global de esportes eletrônicos, por fluxos de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitais e streaming), jogos (jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha online multijogador (MOBA), Estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrônica (celulares e tablets, eSports baseados em consoles, eSports baseados em PC) - Tendências e previsões do setor para 2031 .

Análise e tamanho do mercado de eSports

O mercado global de esportes eletrônicos continua a crescer, impulsionado por uma confluência de fatores. Um dos principais impulsionadores é a crescente acessibilidade da Internet de alta velocidade e a proliferação de smartphones e dispositivos de jogos, que democratizaram a participação em jogos em todo o mundo. Além disso, a ascensão de plataformas de streaming como Twitch e YouTube Gaming facilitou a disseminação generalizada de conteúdo de esportes eletrônicos, promovendo uma comunidade vibrante e atraindo um público diversificado. No entanto, no meio deste crescimento, surgiram desafios como obstáculos regulamentares e preocupações com a saúde e o bem-estar dos jogadores.

eSports MarketeSports Market

A Data Bridge Market Research analisa que o mercado global de eSports deverá atingir US$ 6,19 bilhões até 2031, contra US$ 1,58 bilhão em 2023, crescendo com CAGR de 18,8% durante o período de previsão de 2024 a 2031.

Métrica de relatório

Detalhes

Período de previsão

2024 a 2031

Ano base

2023

Anos históricos

2022 (personalizável para 2016-2021)

Unidades Quantitativas

Receita em bilhões de dólares

Segmentos cobertos

Fluxos de receita (patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digitais e streaming), jogos (jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), arena de batalha online multijogador (MOBA), estratégia em tempo real (RTS) ), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PvP) e outros), plataforma eletrônica (celulares e tablets, eSports baseados em consoles, eSports baseados em PC)

Países abrangidos

EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, Resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas , Resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, Resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egito, Israel e Resto do Oriente Médio e África

Participantes do mercado cobertos

FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Batalha e ESports Tower LLC. entre outros

Definição de mercado

eSports, abreviação de esportes eletrônicos, refere-se a videogames competitivos organizados em ambiente profissional ou semiprofissional. Os jogadores ou equipes competem entre si em vários videogames, muitas vezes em formatos multijogador, com torneios e ligas organizados em nível local, nacional e internacional. Os eSports ganharam popularidade significativa nos últimos anos, com jogadores profissionais, equipes e organizações competindo por prêmios em dinheiro, patrocínios e reconhecimento. Os jogos comumente jogados em eSports incluem títulos populares como League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Overwatch e muitos outros em uma variedade de gêneros, como jogos de tiro em primeira pessoa, estratégia em tempo real e arena de batalha multijogador online. (MOBA) jogos.

Dinâmica global do mercado de eSports

Motoristas

  • Crescente popularidade dos videogames

A crescente popularidade dos videojogos serve como um motor significativo para o mercado global de eSports, alimentando o seu rápido crescimento e expandindo o seu alcance a novos públicos em todo o mundo. À medida que os videojogos continuam a evoluir e a atrair uma gama diversificada de jogadores, o potencial dos jogos competitivos como forma de entretenimento aumentou. Com os avanços na tecnologia, especialmente na conectividade com a Internet e nas plataformas de jogos, os jogadores podem facilmente conectar-se e competir com outros jogadores de todo o mundo. A popularidade crescente dos videojogos não só atrai novos participantes e espectadores para eventos de eSports, mas também cultiva um ecossistema vibrante de criadores de conteúdos, influenciadores e plataformas de envolvimento comunitário. Consequentemente, os eSports beneficiam desta relação simbiótica com a indústria mais ampla dos jogos, registando um aumento nas visualizações, nos acordos de patrocínio e nas oportunidades de investimento.

  • Avanços tecnológicos em hardware e software de jogos

A inovação e melhoria contínuas na tecnologia de jogos levaram a experiências de jogo melhoradas, que impactam diretamente a competitividade e o apelo dos eSports. Em primeiro lugar, os avanços no hardware de jogos, como unidades de processamento gráfico (GPUs), unidades centrais de processamento (CPUs) e periféricos como mouses e teclados de jogos de alto desempenho, permitem que os jogadores alcancem níveis mais elevados de precisão, capacidade de resposta e imersão durante o jogo. Estas melhorias tecnológicas não só melhoram as habilidades dos jogadores, mas também contribuem para o espetáculo e a emoção geral dos eventos de eSports, atraindo maiores públicos e patrocinadores.

Além disso, os avanços nos softwares de jogos, incluindo motores de jogos e técnicas de renderização gráfica, revolucionaram a forma como as competições de eSports são organizadas e vivenciadas. Os motores de jogo permitem aos desenvolvedores criar ambientes visualmente impressionantes e imersivos, melhorando a experiência do espectador e confundindo a linha entre a realidade virtual e a física. Além disso, sistemas robustos de matchmaking online e modos dedicados de eSports nos jogos facilitam uma jogabilidade justa e competitiva, permitindo que jogadores de todo o mundo possam competir uns contra os outros sem problemas.

eSports Market

Oportunidades

  • Ascensão de plataformas que oferecem cobertura esportiva ao vivo

A indústria de eSports tem visto um enorme crescimento ao longo dos anos, tanto em termos de audiência quanto de receita. O aumento da audiência foi o que contribuiu principalmente para o crescimento das receitas – e não é apenas porque esses telespectadores estão a gerar receitas. Vendo o potencial de atingir um público grande e engajado, as marcas estão investindo no marketing de eSports, tanto direta quanto indiretamente. Com o crescimento exponencial da indústria de eSports, houve um aumento correspondente nas plataformas que oferecem cobertura ao vivo de eventos de eSports. Essas plataformas variam de sites dedicados de streaming de eSports a canais de mídia convencionais e se tornaram atores-chave na disseminação de conteúdo de eSports para um público global. Isso representa uma oportunidade significativa para coletar e analisar dados de audiência, métricas de engajamento e dados demográficos do público em várias plataformas.

A ascensão de plataformas que oferecem cobertura de eSports ao vivo representa uma mudança monumental na forma como o público consome conteúdo de jogos. Plataformas como Twitch, YouTube Gaming e Facebook Gaming também democratizaram o acesso a eventos de eSports, permitindo que os fãs assistam aos seus jogos e jogadores favoritos em tempo real, de qualquer lugar do mundo. Por exemplo, Twitch emergiu como uma força dominante no cenário de streaming de eSports, ostentando milhões de usuários ativos e hospedando uma ampla variedade de conteúdo de jogos.

Restrição/Desafio

  • Preocupações com saúde e vício em eSports

As preocupações com a saúde e o vício no mercado de eSports são considerações significativas, dada a natureza imersiva dos jogos e a intensa competição envolvida. Sessões de jogo prolongadas podem levar a vários problemas de saúde física, como cansaço visual, lesões por esforços repetitivos (LER) e problemas músculo-esqueléticos devido a ficar sentado por muito tempo ou postura inadequada. Além disso, o jogo excessivo pode ter efeitos adversos na saúde mental, incluindo aumento do stress, ansiedade e depressão, especialmente entre jogadores profissionais que enfrentam intensa pressão para ter um bom desempenho.

Além disso, o vício em jogos, conhecido como distúrbio do jogo, é reconhecido como uma preocupação legítima pela Organização Mundial da Saúde (OMS). O vício em jogos pode levar ao isolamento social, negligência na higiene pessoal, distúrbios nos padrões de sono e prejuízo acadêmico ou ocupacional. Também pode prejudicar o relacionamento com familiares e amigos.

Desenvolvimentos recentes

  • Em outubro de 2022, de acordo com um artigo da ResearchGate GmbH., O reino dos eSports apresenta um caminho promissor para os anunciantes, com os jogadores geralmente percebendo os anúncios nos videogames de forma positiva. Mercado de eSports, melhorando os fluxos de receita, promovendo o envolvimento da marca e reforçando o crescimento geral e a sustentabilidade do ecossistema de eSports
  • Em junho de 2021, de acordo com um artigo da National Library of Medicine, o aumento da publicidade na indústria de jogos serve como um impulsionador significativo para o mercado global de eSports. Os anunciantes reconhecem os eSports como uma excelente oportunidade devido à recepção positiva dos anúncios pelos jogadores, que os percebem favoravelmente se se integrarem perfeitamente na experiência de jogo, sem perturbar o jogo. Esta abordagem reflecte o conceito de “colocação de produtos”, onde as marcas são integradas no conteúdo de entretenimento. À medida que a publicidade nos jogos continua a evoluir, ela não só gera receita, mas também melhora a experiência geral dos eSports, contribuindo para o crescimento contínuo e o sucesso comercial da indústria.

Escopo do mercado global de esportes eletrônicos

O mercado global de eSports é segmentado em três segmentos notáveis ​​com base em fontes de receita, jogos e plataforma eletrônica. O crescimento entre esses segmentos irá ajudá-lo a analisar os principais segmentos de crescimento nas indústrias e fornecer aos usuários uma valiosa visão geral do mercado e insights de mercado para tomar decisões estratégicas para identificar as principais aplicações do mercado.

Fluxos de receita

  • Patrocínios e anúncios diretos
  • Direitos de mídia
  • Taxas do editor
  • Ingressos e mercadorias
  • Digital
  • Transmissão

Com base nos fluxos de receita, o mercado é segmentado em patrocínios e anúncios diretos, direitos de mídia, taxas de editores, ingressos e mercadorias, digital e streaming.

Jogos

  • Jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS)
  • Arena de batalha online multijogador (MOBA)
  • Estratégia em Tempo Real (RTS)
  • Jogos de luta
  • Simulações esportivas
  • Jogador vs. Jogador (PVP)
  • Outros

Com base em jogos, o mercado é ainda segmentado em jogos de tiro em primeira/terceira pessoa (FPS/TPS), Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), estratégia em tempo real (RTS), jogos de luta, simulações esportivas, jogador contra jogador (PVP). ) e outros.

Plataforma Eletrônica

  • Celulares e tablets
  • ESports baseados em consoles
  • Esportes baseados em PC

Com base na plataforma E, o mercado é segmentado em celulares e tablets, esportes eletrônicos baseados em consoles e esportes eletrônicos baseados em PC.

eSports Market

Análise/insights regionais do mercado global de eSports

O mercado global de eSports é segmentado com base em fontes de receita, jogos e plataforma eletrônica.

Os países cobertos no relatório de mercado global de eSports são EUA, Canadá, México, Alemanha, França, Itália, Reino Unido, Holanda, Bélgica, Espanha, Suíça, Rússia, Turquia, resto da Europa, China, Japão, Coreia do Sul, Índia, Austrália, Singapura, Tailândia, Malásia, Indonésia, Filipinas, resto da Ásia-Pacífico, Brasil, Argentina, resto da América do Sul, Arábia Saudita, África do Sul, Emirados Árabes Unidos, Egipto, Israel e resto do Médio Oriente e África.

Espera-se que a Ásia-Pacífico domine este mercado devido à rápida industrialização, ao aumento das actividades de construção e à elevada procura de tintas, revestimentos e adesivos, apoiada pelo crescente desenvolvimento de infra-estruturas e sectores de produção na região. Espera-se que a China domine a Ásia-Pacífico devido ao aumento da publicidade nas plataformas de jogos. Espera-se que os EUA dominem a América do Norte devido ao aumento da demanda por videogames. Espera-se que a Alemanha domine na Europa devido ao número crescente de plataformas de streaming.

A seção do relatório sobre países também fornece fatores individuais que impactam o mercado e mudanças na regulamentação do mercado que impactam as tendências atuais e futuras do mercado. Análise de pontos de dados a jusante e a montante da cadeia de valor, tendências técnicas, análise das cinco forças de Porter e estudos de caso são alguns dos indicadores usados ​​para prever o cenário de mercado para países individuais. Além disso, são considerados a presença e disponibilidade de marcas da América do Norte e os desafios enfrentados devido à concorrência grande ou escassa de marcas locais e nacionais, o impacto das tarifas domésticas e as rotas comerciais, ao mesmo tempo que se fornece uma análise de previsão dos dados do país.

eSports Market

Cenário competitivo e análise global de participação no mercado de eSports

O cenário competitivo do mercado global de eSports fornece detalhes dos concorrentes. Os detalhes incluídos são visão geral da empresa, finanças da empresa, receita gerada, potencial de mercado, investimento em pesquisa e desenvolvimento, novas iniciativas de mercado, locais e instalações de produção, pontos fortes e fracos da empresa, lançamento de produtos, pipelines de testes de produtos, aprovações de produtos, patentes, largura do produto e amplitude, domínio de aplicação, curva de segurança da tecnologia. Os dados acima fornecidos estão relacionados apenas ao foco das empresas relacionado ao Mercado Global de Surfactantes.

Alguns dos participantes proeminentes que operam no mercado global de eSports são FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity PLC., NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy , Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle e ESports Tower LLC. entre outros.


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TABELA 1 MERCADO GLOBAL DE ESPORTES, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 2 PATROCÍNIOS GLOBAIS E ANÚNCIOS DIRETOS NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 3 DIREITOS DE MÍDIA GLOBAIS NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 4 TAXAS GLOBAIS DE EDITOR NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 5 BILHETES E MERCADORIAS GLOBAIS NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 6 GLOBAL DIGITAL NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 7 STREAMING GLOBAL NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 8 MERCADO GLOBAL DE ESPORTES, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 9 TIROS GLOBAIS DE PRIMEIRA/TERCEIRA PESSOA (FPS/TPS) NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 10 ARENA DE BATALHA ONLINE MULTIJOGADOR GLOBAL (MOBA) NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 11 ESTRATÉGIA GLOBAL EM TEMPO REAL (RTS) NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 12 JOGOS DE LUTA GLOBAIS NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 13 ESTIMULAÇÃO ESPORTIVA GLOBAL NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 14 JOGADOR GLOBAL VS. JOGADOR (PVP) NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 15 OUTROS GLOBAIS NO MERCADO ESPORTIVO, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 16 MERCADO GLOBAL DE ESPORTES, POR PLATAFORMA E-PLATFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 17 MÓVEIS E TABLETS GLOBAIS NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 18 ESPORTES BASEADOS EM CONSOLES GLOBAIS NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 19 ESPORTES GLOBAIS BASEADOS EM PC NO MERCADO DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 20 MERCADO GLOBAL DE ESPORTES, POR REGIÃO, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 21 MERCADO DE ESPORTES ÁSIA-PACÍFICO, POR PAÍS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 22 MERCADO DE ESPORTES ÁSIA-PACÍFICO, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 23 MERCADO DE ESPORTES ÁSIA-PACÍFICO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 24 MERCADO DE ESPORTES ÁSIA-PACÍFICO, POR PLATAFORMA E-PLATFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 25 MERCADO DE ESPORTES DA CHINA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 26 MERCADO DE ESPORTES DA CHINA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 27 MERCADO DE ESPORTES DA CHINA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 28 MERCADO DE ESPORTES DA COREIA DO SUL, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 29 MERCADO DE ESPORTES DA COREIA DO SUL, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 30 MERCADO DE ESPORTES DA COREIA DO SUL, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 31 MERCADO DE ESPORTES DO JAPÃO, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 32 MERCADO DE ESPORTES DO JAPÃO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 33 MERCADO DE ESPORTES DO JAPÃO, POR PLATAFORMA E-PLATFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 34 MERCADO DE ESPORTES DA ÍNDIA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 35 MERCADO DE ESPORTES DA ÍNDIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 36 MERCADO DE ESPORTES DA ÍNDIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 37 MERCADO DE ESPORTES AUSTRÁLIA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 38 MERCADO DE ESPORTES AUSTRÁLIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 39 MERCADO DE ESPORTES AUSTRÁLIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 40 MERCADO DE ESPORTES DA INDONÉSIA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 41 MERCADO DE ESPORTES DA INDONÉSIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 42 MERCADO DE ESPORTES DA INDONÉSIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 43 MERCADO DE ESPORTES DA MALÁSIA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 44 MERCADO DE ESPORTES DA MALÁSIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 45 MERCADO DE ESPORTES DA MALÁSIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 46 MERCADO DE ESPORTES NAS FILIPINAS, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 47 MERCADO DE ESPORTES NAS FILIPINAS, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 48 MERCADO DE ESPORTES NAS FILIPINAS, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 49 MERCADO DE ESPORTES DE CINGAPURA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 50 MERCADO DE ESPORTES DE CINGAPURA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 51 MERCADO DE ESPORTES DE CINGAPURA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 52 MERCADO DE ESPORTES DA TAILÂNDIA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 53 MERCADO DE ESPORTES DA TAILÂNDIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 54 MERCADO DE ESPORTES DA TAILÂNDIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 55 RESTO DO MERCADO DE ESPORTES DA ÁSIA-PACÍFICO, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 56 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO NORTE, POR PAÍS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 57 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO NORTE, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 58 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO NORTE, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 59 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO NORTE, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 60 MERCADO ESPORTIVO DOS EUA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 61 MERCADO ESPORTIVO DOS EUA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 62 MERCADO ESPORTIVO DOS EUA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 63 MERCADO ESPORTIVO DO CANADÁ, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 64 MERCADO ESPORTIVO DO CANADÁ, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 65 MERCADO ESPORTIVO DO CANADÁ, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 66 MERCADO DE ESPORTES DO MÉXICO, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 67 MERCADO DE ESPORTES DO MÉXICO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 68 MERCADO DE ESPORTES DO MÉXICO, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 69 MERCADO EUROPEU DE ESPORTES, POR PAÍS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 70 MERCADO EUROPEU DE ESPORTES, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 71 MERCADO EUROPEU DE ESPORTES, POR JOGOS, 2022-2031 (MIL dólares)

TABELA 72 MERCADO EUROPEU DE ESPORTES, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 73 MERCADO DE ESPORTS DA ALEMANHA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 74 MERCADO DE ESPORTES DA ALEMANHA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 75 MERCADO ESPORTIVO DA ALEMANHA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 76 MERCADO ESPORTIVO DO REINO UNIDO, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 77 MERCADO ESPORTIVO DO REINO UNIDO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 78 MERCADO ESPORTIVO DO REINO UNIDO, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 79 MERCADO ESPORTIVO DA ESPANHA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 80 MERCADO ESPORTIVO DA ESPANHA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 81 MERCADO ESPORTIVO DA ESPANHA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 82 MERCADO ESPORTIVO DA FRANÇA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 83 MERCADO DE ESPORTES DA FRANÇA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 84 MERCADO ESPORTIVO DA FRANÇA, POR PLATAFORMA E-PLATFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 85 MERCADO DE ESPORTES DA RÚSSIA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 86 MERCADO DE ESPORTES DA RÚSSIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 87 MERCADO DE ESPORTES DA RÚSSIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 88 MERCADO ESPORTIVO DA ITÁLIA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 89 MERCADO DE ESPORTES DA ITÁLIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 90 MERCADO ESPORTIVO DA ITÁLIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 91 MERCADO ESPORTIVO HOLANDÊS, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 92 MERCADO ESPORTIVO HOLANDÊS, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 93 MERCADO ESPORTIVO HOLANDÊS, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 94 MERCADO DE ESPORTES DA TURQUIA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 95 MERCADO DE ESPORTES DA TURQUIA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 96 MERCADO ESPORTIVO DA TURQUIA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 97 MERCADO DE ESPORTES DA BÉLGICA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 98 MERCADO DE ESPORTES DA BÉLGICA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 99 MERCADO DE ESPORTES DA BÉLGICA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 100 MERCADO DE ESPORTES DA SUÍÇA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 101 MERCADO ESPORTIVO DA SUÍÇA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 102 MERCADO ESPORTIVO DA SUÍÇA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 103 RESTO DO MERCADO DE ESPORTES DA EUROPA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 104 MERCADO DE ESPORTES DO ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA, POR PAÍS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 105 MERCADO DE ESPORTES DO ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 106 MERCADO DE ESPORTES DO ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 107 MERCADO DE ESPORTES DO ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 108 MERCADO DE ESPORTES DA ARÁBIA SAUDITA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 109 MERCADO DE ESPORTES DA ARÁBIA SAUDITA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 110 MERCADO DE ESPORTES DA ARÁBIA SAUDITA, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 111 MERCADO DE ESPORTES DOS EAU, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 112 MERCADO DE ESPORTES DOS EAU, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 113 MERCADO DE ESPORTES DOS EAU, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 114 MERCADO DE ESPORTES DO EGITO, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 115 MERCADO DE ESPORTES DO EGITO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 116 MERCADO DE ESPORTES DO EGITO, POR PLATAFORMA E-PLATFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 117 MERCADO DE ESPORTES DA ÁFRICA DO SUL, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 118 MERCADO DE ESPORTES DA ÁFRICA DO SUL, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 119 MERCADO DE ESPORTES DA ÁFRICA DO SUL, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 120 MERCADO DE ESPORTES DE ISRAEL, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 121 MERCADO DE ESPORTES DE ISRAEL, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 122 MERCADO ESPORTIVO DE ISRAEL, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 123 RESTO DO MERCADO DE ESPORTES DO ORIENTE MÉDIO E ÁFRICA, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 124 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO SUL, POR PAÍS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 125 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO SUL, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 126 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO SUL, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 127 MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO SUL, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (USD MIL)

TABELA 128 MERCADO DE ESPORTES BRASILEIRO, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 129 MERCADO DE ESPORTS BRASILEIRO, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 130 MERCADO BRASILEIRO DE ESPORTS, POR E-PLATFORM, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 131 MERCADO DE ESPORTES ARGENTINA, POR FLUXO DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 132 MERCADO DE ESPORTES ARGENTINA, POR JOGOS, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 133 MERCADO DE ESPORTES ARGENTINA, POR PLATAFORMA E-PLATAFORMA, 2022-2031 (US$ MIL)

TABELA 134 RESTO DO MERCADO DE ESPORTES DA AMÉRICA DO SUL, POR FLUXOS DE RECEITAS, 2022-2031 (US$ MIL)

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Metodologia de Pesquisa:

A coleta de dados e a análise do ano base são feitas usando módulos de coleta de dados com amostras grandes. A etapa inclui a obtenção de informações de mercado ou dados relacionados por meio de diversas fontes e estratégias. Inclui examinar e planejar antecipadamente todos os dados adquiridos no passado. Da mesma forma, envolve o exame de inconsistências de informação observadas em diferentes fontes de informação. Os dados de mercado são analisados ​​e estimados utilizando modelos estatísticos e coerentes de mercado. Além disso, a análise da participação de mercado e a análise das principais tendências são os principais fatores de sucesso no relatório de mercado. Para saber mais, solicite uma ligação de analista ou abra sua consulta.

A principal metodologia de pesquisa utilizada pela equipe de pesquisa do DBMR é a triangulação de dados que envolve mineração de dados, análise do impacto das variáveis ​​de dados no mercado e validação primária (especialista do setor). Os modelos de dados incluem grade de posicionamento de fornecedores, análise de linha de tempo de mercado, visão geral e guia de mercado, grade de posicionamento de empresas, análise de patentes, análise de preços, análise de participação de mercado da empresa, padrões de medição, análise global versus regional e de participação de fornecedores. Para saber mais sobre a metodologia de pesquisa, faça uma consulta para falar com nossos especialistas do setor.

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Personalização disponível:

A Data Bridge Market Research é líder em pesquisa formativa avançada. Temos orgulho em atender nossos clientes novos e existentes com dados e análises que correspondem e atendem aos seus objetivos. O relatório pode ser personalizado para incluir análise de tendências de preços de marcas-alvo, entendendo o mercado para países adicionais (solicite a lista de países), dados de resultados de ensaios clínicos, revisão de literatura, mercado remodelado e análise de base de produtos. A análise de mercado dos concorrentes-alvo pode ser analisada desde análises baseadas em tecnologia até estratégias de portfólio de mercado. Podemos adicionar quantos concorrentes você precisar de dados no formato e estilo de dados que você procura. Nossa equipe de analistas também pode fornecer dados em tabelas dinâmicas de arquivos Excel brutos (livro de fatos) ou pode ajudá-lo na criação de apresentações a partir dos conjuntos de dados disponíveis no relatório.

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FAÇA PERGUNTAS FREQUENTES

A crescente popularidade dos videogames e os avanços tecnológicos em hardware e software de jogos são os impulsionadores do crescimento do mercado de eSports.
Fluxos de receita, jogos e plataforma eletrônica são os fatores nos quais se baseia a pesquisa de mercado de eSports.
As principais empresas do mercado de eSports são FaZe Holdings Inc., X1 Entertainment Group, ESL FACEIT GROUP, CLOUD9, Activision Blizzard, Gfinity, NODWINGAMING, G ESports Holding GmbH., Team Liquid, Challonge, LLC, Battlefy, Inc., Play Versus, Inc., OPTIC GAMING, ESports Battle e ESports Tower LLC. entre outros.
O tamanho do mercado de eSports valerá US$ 6,19 bilhões até 2031.
A taxa de crescimento do mercado de eSports é de 18,8%.
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Porque escolher-nos

Cobertura da Indústria

A DBMR trabalha em todo o mundo em vários setores, o que nos equipa com conhecimento em todos os setores verticais e fornece aos nossos clientes insights não apenas sobre seu setor, mas também sobre como outros setores impactarão seu ecossistema.

Cobertura Regional

A cobertura do Data Bridge não se restringe às economias desenvolvidas ou emergentes. Trabalhamos em todo o mundo, cobrindo a maior variedade de países onde nenhuma outra empresa de pesquisa de mercado ou consultoria empresarial jamais conduziu pesquisas; criando oportunidades de crescimento para nossos clientes em áreas ainda desconhecidas.

Cobertura tecnológica

No mundo de hoje, a tecnologia impulsiona o sentimento do mercado, por isso a nossa visão é fornecer aos nossos clientes insights não apenas para as tecnologias desenvolvidas, mas também para as mudanças tecnológicas futuras e disruptivas ao longo do ciclo de vida do produto, permitindo-lhes oportunidades imprevistas no mercado que criarão disrupção na sua indústria. . Isso leva à inovação e nossos clientes saem como vencedores.

Soluções Orientadas para Objetivos

O objetivo da DBMR é ajudar nossos clientes a atingirem seus objetivos através de nossas soluções; por isso criamos de forma formativa as soluções mais adequadas às necessidades de nossos clientes, economizando tempo e esforços para que eles conduzam suas grandes estratégias.

Suporte de analista incomparável

Nossos analistas se orgulham do sucesso de nossos clientes. Ao contrário de outros, acreditamos em trabalhar junto com nossos clientes para atingir seus objetivos com suporte de analistas 24 horas por dia, determinando as necessidades corretas e inspirando inovação por meio do serviço.

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