- De acordo com um relatório recente, espera-se que o negócio global de entretenimento de vídeo se recupere após as dificuldades da COVID-19
- Durante a epidemia, o uso de dados online aumentou 30%
- Os hábitos de consumo e os padrões de gastos adquiridos durante a pandemia ficarão profundamente enraizados
- Prevê-se que filmes e música ao vivo se recuperem pós-pandemia
Um ponto positivo num ano desafiador para o setor global de entretenimento e mídia, avaliado em US$ 2 trilhões, foi o crescimento da popularidade da programação de filmes e televisão fornecida pela Internet, ou "over-the-top", ou OTT.
Fig.1: Receitas globais da indústria de entretenimento e mídia
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2021-2025 da PwC
De acordo com uma análise recente da empresa de consultoria internacional PwC, prevê-se que a indústria, que registou um declínio nas receitas devido à pandemia, regresse rapidamente e aumente mais de um quarto até 2025.
O entretenimento em vídeo já existe há algum tempo. No entanto, como sugere a previsão para a próxima década, haverá linhas tênues entre o que assistimos e o que jogamos. Digamos, por exemplo, que você está em uma sala de cinema e o filme parece mais um jogo com uma narrativa em que o espectador se sente parte e personagem, isso se tornou o novo normal na indústria do entretenimento em vídeo. A próxima década trará inúmeras oportunidades para contadores de histórias. O entretenimento em vídeo dará vida às criações de muitos narradores mais diversos em diversas plataformas e em diversos formatos. Os especialistas previram que a indústria está prestes a se transformar em uma forma mais imersiva, personalizada e gamificada. E isso não deveria ser um choque para ninguém, já que o mundo evoluiu do VHS para a realidade virtual e das antenas “orelhas de coelho” para a banda larga. Segundo alguns especialistas na área:
- Jonathan Dunn: Haverá experiências sensoriais que alterarão a forma como as pessoas percebem as coisas ou ajudarão a contar uma narrativa significativamente diferente de como as pessoas vivenciam o teatro atualmente. No futuro, os contadores de histórias adotarão videogames ou entretenimento interativo como formato. Pense nos níveis de dificuldade de um jogo que são automaticamente adaptados e ajustados ao seu estilo de jogo de uma forma que aumentará o envolvimento, mas que, em última análise, tornará a experiência mais cativante e persuasiva.
- Jacomo Corbo: A realidade aumentada e a sensação ao toque permitem que as pessoas compartilhem as mesmas experiências e espaços físicos. Todos no vídeo sentem o poder da explosão ou até mesmo o vento em seus rostos se houver um estrondo enorme. A distinção entre o que assistimos e o que tocamos é algo que acredito que se tornará cada vez mais nebuloso. Mesmo assim, você poderá influenciar uma história de maneiras específicas. Ele pode ler meu humor sempre que abro um serviço de streaming ou ligo minha TV. Que horas são do dia? E que tipo de mídia eu quero assistir agora?
- Terri Tausk: Atualmente, a parte mais assustadora de um filme de terror é quando um personagem salta da tela. Mas e se você puder sentir genuinamente aquela pessoa atrás de você quando assistir aquele vídeo no futuro? Você participa disso; você vê o filme ao lado dos artistas e o vivencia com eles. Você poderia imaginar usar um console de videogame para assistir a um filme no cinema, onde os primeiros 10 minutos do filme são gastos jogando antes de mudar para outra forma de entretenimento. Além disso, ocorre em 20 cinemas conectados, não apenas naquele. E depois disso, você pode continuar jogando aquele jogo com aquele grupo no seu console de videogame em casa ou em episódios nos meses seguintes. Você não terá que passar por dezenas de milhões de peças de conteúdo em 2030. Um algoritmo ou inteligência artificial (IA) conduzirá o trabalho intensivo para criar os cinco itens de alta ressonância que você sugere.
Por que a Microsoft está investindo pesadamente na arena de jogos?
Embora a Activision seja mais conhecida por jogos de grande sucesso como Call of Duty, World of Warcraft e Candy Crush e não pela combinação de AR/VR e outras tecnologias que formam a base do metaverso emergente, o CEO da Microsoft, Satya Nadella, enquadrou o maior da empresa. aquisição como um impulso para a crescente estratégia do metaverso. Sony e Tencent são atualmente as duas maiores empresas de jogos, com a Microsoft em terceiro. A Microsoft não pretende investir em um novo console, pois o Xbox está indo muito bem, apesar de comprar tantas empresas de jogos. A Microsoft está investindo pesadamente e colocando muito foco nos jogos por alguns motivos diferentes. Primeiro, o objetivo da Microsoft é permitir que todos e todas as organizações realizem mais. E o tipo de mídia mais comum e em rápida expansão em todo o mundo são os jogos. E é o único tipo de mídia que permite que você se coloque praticamente no lugar de outra pessoa e experimente genuinamente qualquer coisa do ponto de vista dela. Jogar videogame nos dá a oportunidade de aproveitar as oportunidades de negócios associadas e, ao mesmo tempo, causar um impacto social no mundo. A outra justificativa é a integração completa da nuvem no futuro dos jogos. A carga de trabalho associada aos jogos é bastante complexa. Poucas pessoas consideram assim. Eles acreditam: “Oh, é apenas um jogo”. Mas um acidente técnico tem repercussões genuínas. É necessário reiniciar um vídeo se demorar um pouco para carregar. Você pode perder todo o progresso do jogo, o que pode levar horas de trabalho. Os limites da computação são ultrapassados pelos jogos, jogos interativos. É numeroso. Um jogo verdadeiramente fascinante leva anos e anos e anos para ser desenvolvido.
a conexão entre vídeo e entretenimento social
2022 seria o ano da diversão e do entretenimento se 2021 fosse o ano da experimentação e da evolução. Com o indivíduo típico gastando 100 minutos por dia assistindo a vídeos na Internet, o entretenimento social está rapidamente substituindo outros tipos de entretenimento, como a TV, como a forma mais popular de lazer. Uma era inteiramente nova de entretenimento social começou graças ao TikTok (embora agora banido na Índia). O que começou como uma mania de bloqueio de desafios virais de dança e truques de beleza evoluiu para um rico destino de entretenimento social que explora subculturas e toca todas as facetas da sociedade, com mais de um bilhão de usuários ativos mensais e uma taxa de engajamento cinco vezes maior do que outros canais sociais .
Sob este novo paradigma, os consumidores assistem, interagem e participam cada vez mais em conteúdos de vídeo curtos. E levou as plataformas de mídia social a imitá-lo. Os Reels do Instagram (acabados de expandir para o Facebook), YouTube Shorts, Google, LinkedIn e Pinterest aumentaram suas ofertas de shorts para garantir que tenham um papel a desempenhar nesta era de inovação social. Independentemente do seu tamanho ou nicho de mercado, as empresas devem se esforçar para estabelecer presença em canais e formatos de vídeo curtos para se conectar com o público, aumentar o envolvimento e melhorar a descoberta.
Os três principais fatores que impulsionam o crescimento da indústria de vídeo e entretenimento de mídia
Fig.2: Fatores que determinam o crescimento do mercado na próxima década
- Padrões pandémicos a prolongar
A pandemia acelerou tendências já presentes no setor dos meios de comunicação social e do entretenimento antes da COVID-19, tais como o crescente domínio do mercado de vendas digitais, serviços de streaming, jogos e conteúdos gerados pelos utilizadores. Embora a indústria preveja um regresso a algum grau de normalidade, a análise prevê que os padrões de compra e os hábitos de consumo desenvolvidos durante a pandemia persistirão.
Fig.3: Receitas globais do consumidor por segmentos
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2021-2025 da PwC
Na competição pela quota de mercado, as indústrias em declínio sofreram perdas mais significativas. Os livros impressos desafiaram a tendência em vários mercados, incluindo televisão convencional e vídeo doméstico, jornais e revistas de consumo. Além do vídeo OTT, outras áreas que apresentaram crescimento acima da média no ano passado incluem videogames, publicidade na Internet e realidade virtual, que deverá experimentar o maior desenvolvimento nos próximos anos.
- Cinema Longa Vida
Em 2020, o cinema sofreu um declínio sem precedentes de 70,4%, e a epidemia forçou a indústria cinematográfica a reconsiderar a sua estratégia. O canal OTT da Disney+ estreou Mulan como um produto digital premium enquanto apenas alguns cinemas estavam abertos. Estúdios como a Warner Brothers seguiram com streaming simultâneo e estreias no cinema para filmes como o mais recente filme da Marvel, Viúva Negra. Os cinemas estavam em atividade e permanecerão em atividade conforme indicado pelas receitas cinematográficas pré e pós-pandemia, respectivamente. Sim, o período de pandemia trouxe seca para os cinéfilos e produtoras; entretanto, o cinema é perene, como indica o amor do público. Filmes pós-pandemia como “Homem-Aranha – No Way Home”, estrelado por Tom Holland e “Top Gun: Maverick” e Tom Cruise, conseguiram ultrapassar a marca de 1 bilhão de bilheteria global.
- Conectividade participando do impulso
A afirmação de que a conectividade à Internet é agora um serviço fundamental e necessário nos países ricos e em desenvolvimento tornou-se quase comum. Mas também promove o crescimento. Devido ao elevado número de consumidores que ficaram presos em casa, um aumento no conteúdo descarregado e transmitido fez com que certos fornecedores de serviços de Internet reportassem um aumento de 60% na utilização de dados e um aumento de 30% no consumo global de dados.
Fig.4: Participação na receita global de Internet móvel e banda larga fixa
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2021-2025 da PwC
Prevê-se que o número de ligações através de smartphones aumente (de 4,6 mil milhões de ligações em 2020), embora, durante o ano, mais clientes tenham investido em ligações fixas à Internet de banda larga, elevando o total para 1,1 mil milhões de lares. Dadas as surpreendentes previsões combinadas de consumo de dados de um aumento anual de 26,9%, a infraestrutura atualizada, incluindo a tecnologia 5G há muito prometida, provavelmente deixará de ser desejada e passará a ser necessária para a maior parte do mundo.
Contribuição das principais plataformas OTT
Fig.5: Principais plataformas OTT do mundo
Estas três plataformas estão a impulsionar a procura de entretenimento em vídeo, especialmente no pós-pandemia. As batalhas pelo streaming de TV que colocam as principais empresas de mídia contra gigantes da tecnologia como Amazon e Apple estão apenas começando. Mas não é cedo demais para vermos as próximas linhas de batalha se formando, já que os atuais titãs almejam um prêmio ainda maior: a supremacia em todas as facetas do entretenimento na Internet. Para dominar a atenção do público para todas as formas de entretenimento no futuro, será necessário ir além do vídeo. À medida que as empresas mais importantes empregam suas propriedades digitais em constante expansão para expulsar concorrentes menores de entretenimento, isso também trará “uma assinatura para governar todos eles”.
No entanto, a Netflix está se preparando para uma luta mais ampla por atenção, indo além da corrida armamentista do streaming de vídeo. Essa diversificação tem um objetivo claro em mente: a adesão do público. Ela pretende oferecer aos clientes dos mais de 200 milhões de lares que pagam por seu serviço muitos motivos para continuar sintonizando, adicionando mais conteúdo para assistir, ouvir e reproduzir. Ao utilizar o streaming de vídeo como um incentivo adicional para motivar os clientes a usarem seu serviço de remessa Prime, a Amazon abordou o jogo de conquistar a fidelidade do cliente do ângulo oposto. A Netflix está seguindo um caminho diferente, começando pelo vídeo. De acordo com seus líderes, Tik Tok, Instagram e o mais novo serviço de internet móvel em alta são seus verdadeiros concorrentes no interesse do público.
A Disney, que há muito tempo está na vanguarda da construção de um império mediático variado em torno da “propriedade intelectual” dos seus acervos de entretenimento, também tem experimentado novas atividades interativas que poderão eventualmente apoiar os seus serviços de streaming. Isso inclui apostas esportivas, uma forma de cativar as próximas gerações de fãs enquanto eles transmitem os jogos mais recentes no conforto de seus sofás.
Ao mesmo tempo que reforçam as suas ofertas de vídeo para competir numa indústria ainda na sua infância, estratégias como estas demonstram que os gigantes do streaming estão de olho no longo prazo. A Netflix acredita que só tem acesso a um quinto dos lares de banda larga em todo o mundo, excluindo a China. A aquisição da Fox pela Disney, a compra da Discovery pela Time Warner e a oferta da Amazon pela MGM são exemplos de como estas empresas necessitam urgentemente de construir um melhor portfólio de direitos de vídeo para competir neste mercado.
O poder de compra da população mundial está aumentando exponencialmente. No entanto, a variedade de serviços de streaming disponíveis aos consumidores (e a intenção declarada das empresas de E&M de os vender) parece estar a expandir-se exponencialmente. O lançamento do Peacock, a introdução do Paramount Plus e a expansão orgânica do Disney+ estiveram entre as histórias de negócios proeminentes de 2021. (87,6 milhões de assinantes e aumentando). Mais de 40 outros players estão ativos na Índia, onde Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix e Zee respondem pela maior parte da receita da OTT. Como parte do compromisso Uma Só Globo de trazer todas as marcas e canais para sua plataforma premium, o Grupo Globo anunciou um investimento de R$ 1 bilhão (US$ 211 milhões) no Globoplay. Os gigantes do streaming global lutam com players locais e regionais, como WeTV (drama asiático), GoPlay (conteúdo local da Indonésia) e Mola TV no crescente mercado de streaming OTT na Indonésia (esportes ao vivo).
Algo precisa acontecer, já que muitas opções parecem estar disponíveis em todos os lugares e há competição por uma quantidade finita de gastos do consumidor. E isso aconteceu durante os 12 meses anteriores. Até 2026, o mercado de streaming de vídeo OTT continuará a expandir-se globalmente a uma CAGR de 7,6%. No entanto, os jogadores enfrentam agora a possibilidade de não terem assinaturas individuais suficientes para apoiar os seus planos de expansão. No primeiro declínio em uma década, a Netflix informou em abril de 2022 que havia perdido 200.000 clientes. Apenas três semanas após o lançamento dispendioso da CNN+, a Discovery optou por abandonar o seu investimento de 300 milhões de dólares devido a preocupações sobre a sua capacidade de atrair um grande número de membros. Prevê-se que o cenário mude devido aos conflitos de mercado no sector do entretenimento e dos meios de comunicação social, à queda dos valores das acções de muitas das principais empresas e ao potencial para menos investimento de capital privado e capital de risco. É cada vez mais questionável se investir muito dinheiro na criação de conteúdos para apoiar ofertas diretas ao consumidor seria suficiente para proporcionar um crescimento significativo e lucros escalonados.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de serviços over the top (OTT) apresentará um CAGR de 15,66% para o período de previsão de 2022-2029. Portanto, o valor de mercado de serviços over the top (OTT) seria de US$ 293,97 bilhões até 2029. O mercado de serviços over the top (OTT) é segmentado com base no modelo de monetização, tipo, dispositivo de streaming, vertical de serviço, tipo de conteúdo , plataforma, tipo de serviço e tipo de usuário. O crescimento e a expansão da indústria de mídia e entretenimento, especialmente nas economias em desenvolvimento, emergirão como o principal fator impulsionador do crescimento do mercado. A crescente procura das economias emergentes, a flexibilidade dos serviços para oferecer uma experiência perfeita ao cliente, o aumento das fusões com produtores nacionais e estúdios cinematográficos e o fortalecimento da indústria de TI nas economias em desenvolvimento, como a Índia e a China, agravarão ainda mais o crescimento do mercado. A crescente industrialização e o aumento do acesso a aplicações móveis, mídias sociais e serviços multimídia são outros fatores que impulsionam o crescimento do mercado.
Para saber mais sobre o estudo, acesse: https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-over-the-top-ott-services-market
a perspectiva 2022 e além da indústria
Em cada mercado, a indústria do entretenimento e dos meios de comunicação social – e, consequentemente, a atenção dos consumidores – foi outrora dominada por um pequeno número de intervenientes facilmente reconhecíveis que não mudavam significativamente há muito tempo. Esses players incluíam emissoras, estúdios de cinema, gravadoras, organizações de notícias e plataformas de mídia social de tamanho considerável. Essa ordem anteriormente estabelecida foi completamente alterada à medida que a atenção dos clientes se deslocou rápida e imprevisivelmente para outro lugar. Os aplicativos hoje podem aparecer e desaparecer com uma rapidez incrível. 34 milhões de pessoas baixaram o aplicativo de bate-papo com áudio Clubhouse durante os primeiros meses da pandemia, mas sua popularidade caiu drasticamente em 2021. E agora é evidente, pela primeira vez, que parece haver um limite para a expansão de plataformas ou aplicativos dominantes. como o Facebook e o Netflix, uma vez que podem perder o seu poder de atrair e reter a atenção num mundo de preferências em rápida mudança e de redução do tempo de atenção. A geração mais jovem agora presta muito mais atenção às novas plataformas. Existem cerca de 1 bilhão de usuários ativos por mês na rolagem infinita e compulsiva do TikTok. O TikTok se tornou uma ferramenta de descoberta musical muito poderosa fora da publicidade. Mais de 175 músicas que eram populares no TikTok em 2021 acabaram entrando nas paradas da Billboard Hot 100. E 30 músicas ultrapassaram 1 bilhão de visualizações no TikTok. Porém, os mesmos estão cada vez mais imersos nos mundos virtuais de jogos como Roblox e Fortnite. A seção aqui discutirá o futuro da indústria de vídeo e entretenimento de mídia em geral:
Visão Regional/Territorial
Fig.6: Gastos E&M per capita em 2021, por região (US$)
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2022-2026 da PwC
A disparidade entre rendimento e acesso à tecnologia é uma das maiores falhas do mundo. Em 2021, o acesso à Internet em banda larga fixa estava disponível em 72,7% dos lares, enquanto a Internet móvel estava disponível para 60,7% das pessoas. Isto indica que milhares de milhões de pessoas em todo o mundo ainda não têm acesso regular à Internet de alta velocidade. A América do Norte tem, de longe, a maior despesa em E&M por pessoa, com 2.229 dólares, quase o dobro do que a Europa Ocidental gasta por pessoa em 1.158 dólares. Em comparação, a Ásia-Pacífico, que teve o maior rendimento em E&M em 2021, gastou apenas 224 dólares por pessoa. O Médio Oriente e África têm as despesas per capita mais baixas em E&M, com 82 dólares.
Perspectiva do Consumidor
Fig.7: Dez principais países por crescimento do consumo, 2021-26, CAGR, %
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2022-2026 da PwC
A Turquia tem a maior taxa de crescimento das receitas do consumidor, com uma CAGR de 14,2% entre 2021 e 2026. Um aumento significativo nos videojogos, música e filmes impulsionará esta taxa. No outro extremo da escala, a população do Japão, que é idosa e está em queda, só se expandirá a uma CAGR de 1,4 por cento até 2026. A América Latina, o Médio Oriente, a Ásia e a África constituem os dez principais países pela CAGR, onde as despesas são modestas, mas os videojogos OTT e os videojogos representam a maior parte do crescimento das receitas.
Cenário de jogo
Fig.8: Receita total global de videogames, por segmento (US$ bilhões)
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2022-2026 da PwC
Os videogames, o meio mais popular entre os jovens, são uma das indústrias que mais cresce. A receita geral dos videogames (excluindo esportes eletrônicos) foi de US$ 214,2 bilhões em 2021 e aumentará em um CAGR de 8,4%, para US$ 321,1 bilhões em 2026. (A indústria é uma das três únicas a aumentar sua receita base em mais de 100 mil milhões de dólares durante o período de projeção; os outros dois são acesso à Internet e publicidade online.) Em 2017, apenas 6,1% de todas as despesas de E&M foram gastas em videojogos a nível mundial. Eles representarão 10,9% do mercado até 2026, à medida que o nicho se tornar mais popular. O rápido aumento do investimento em publicidade no aplicativo aumentará as receitas. Em 2021, cerca de metade de todas as receitas de jogos e e-sports foram geradas fora da China e dos EUA. No entanto, muitas das nações ricas mas populosas têm muitas oportunidades de expansão. Entre 2021 e 2026, a Turquia terá o mercado de videojogos que mais cresce (com uma CAGR de 24,1%), seguida pelo Paquistão (21,9%) e pela Índia (18,3%). O metaverso e a próxima geração de entretenimento digital, experiências de marca e experiências imersivas estão todos sendo pavimentados pelos jogos, com seus bens virtuais e experiências imersivas.
Cinemas de volta ao jogo
Fig.9: Total de receitas e admissões globais de cinema (US$ bilhões)
Fonte: Global Entertainment and Media Outlook 2022-2026 da PwC
Os distribuidores estão a dar maior ênfase ao conteúdo local e a localizar ainda mais nos mercados nacionais. O crescimento nos mercados em desenvolvimento como a Índia está a provocar uma rápida recuperação nas vendas de bilhetes de cinema. Os filmes de Tollywood, produzidos na língua telugu e amplamente falados em Andhra Pradesh e Telangana, são fortes concorrentes dos filmes de Bollywood em hindi. Os filmes regionais, principalmente do sul da Índia, alcançaram sucesso internacional. Os exemplos incluem Kolar Gold Fields (KGF): Capítulo 2, Pushpa: The Rise e RRR. RRR, um épico de acção com um orçamento de 72 milhões de dólares, quebrou o recorde de bilheteira indiana no seu primeiro dia em Março de 2022. A ênfase do crescimento do entretenimento de vídeo está a mudar para cidades e áreas anteriormente mal servidas em várias economias emergentes. Está a surgir uma oportunidade de crescimento significativa fora dos grandes centros urbanos, à medida que a penetração móvel – incluindo o serviço 5G – continua a aumentar. Até o final de 2021, 9 cidades na Indonésia teriam serviços 5G. As grandes áreas urbanas, encontradas principalmente no Leste, na China, têm um mercado OTT um tanto saturado. As principais regiões de crescimento estão no Ocidente e nas áreas rurais, no entanto, os fornecedores de OTT consideram caro operar lá devido aos níveis mais baixos de conectividade.
Conclusão
O negócio de mídia e entretenimento continuará a se expandir e a mudar devido à digitalização de conteúdo e aos avanços tecnológicos. Os editores e as emissoras continuarão a testar novos modelos de negócios para lucrar com a publicidade online e as assinaturas digitais. De acordo com uma estimativa da PricewaterhouseCoopers, prevê-se que o setor de mídia e entretenimento como um todo suba para US$ 825 bilhões até 2023, contra US$ 717 bilhões em 2019. (PwC). Em 2020, a epidemia de coronavírus dificultou a expansão do setor de mídia e entretenimento. No entanto, certas indústrias de mídia e entretenimento tiveram melhor desempenho do que outras. De acordo com uma pesquisa da PwC, a publicidade móvel será três vezes maior que a publicidade em vídeo não móvel até 2023, representando cerca de 81% (ou perto de 130 mil milhões de dólares) de toda a publicidade na Internet. Até 2023, a receita da publicidade televisiva crescerá apenas cerca de 3%, enquanto a da publicidade radiofónica crescerá apenas cerca de 7% (para 18,4 mil milhões de dólares) em comparação. Devido à proliferação de material online gratuito, o negócio editorial continua a registar uma redução nas receitas publicitárias e uma queda no número de leitores.
A Data Bridge Market Research analisa que o mercado de streaming de vídeo apresentará um CAGR de 20,0% para o período de previsão de 2021-2028. Portanto, o valor de mercado de streaming de vídeo, que era de US$ 6.231,24 milhões em 2020, ficaria em US$ 26.793,19 milhões até 2028. O mercado de streaming de vídeo é segmentado com base em tipo, solução, plataforma, serviço, modelo, tipo de implantação e fim do utilizador. A Ásia-Pacífico continuará a registar ganhos substanciais durante este período e registará o maior CAGR. Isso se deve à crescente adoção da tecnologia digital em vários setores e à crescente demanda por conteúdo de mídia. Os principais players abordados no relatório de streaming de vídeo são Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook, Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. e Brightcove Inc., entre outros players nacionais e globais.
Para saber mais sobre o estudo, acesse: https://www.databridgemarketresearch.com/pt/reports/global-video-streaming-market