개요

확장 현실(XR)은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 디지털 경험을 생성하거나 향상시키는 기타 몰입형 기술을 포괄하는 포괄적인 용어입니다. XR은 몰입도 높고 참여도가 높은 맞춤형 교육 솔루션을 제공함으로써 다양한 부문과 산업 분야의 직원들의 학습 및 개발(L&D)을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. XR은 21세기 직원의 L&D에 혁명을 일으킬 수 있는 강력한 도구입니다. XR을 활용함으로써 조직은 학습 결과를 개선하고, 비용과 위험을 줄이고, 협업과 피드백을 강화하고, 접근성과 포괄성을 향상시킬 수 있는 몰입적이고 매력적인 맞춤형 교육 솔루션을 만들 수 있습니다.

확장된 현실

Companies are Scaling up Their Learning and Development by Adopting and Deploying Solutions of Extended Reality: AR-VR

출처: 인터랙션 디자인 재단

성공적인 비즈니스는 직원들에게 충분하고 효과적인 교육을 제공하는 데 달려 있습니다. 그러나 인력이 발전하고 있기 때문에 조직은 교육 계획을 수정해야 합니다. 젊은 세대는 개인적 발전을 추구하며 유연한 업무 일정, 즉각적 및/또는 직접 피드백을 선호합니다. 결과적으로 기업은 지리적으로 점점 더 분산된 인력과 상호 작용하고 있습니다. 다양한 위치, 연령 그룹 및 배경의 직원을 위해 균일하고 효율적인 교육 프로그램을 구축하려는 HR 및 학습 및 개발(L&D) 팀의 경우 이 모든 것이 물류상의 골칫거리가 됩니다. 고용주는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 혼합 현실 기술을 워크플로에 통합하는 확장 현실(XR) 교육을 통합하여 모든 연령과 배경의 직원을 유치하고 유지할 수 있습니다. 고용주는 XR 교육을 사용하여 직원 교육을 더욱 참여적이고 흥미롭게 만들어 온보딩 및 유지를 강화할 수 있습니다.

확장 현실 시장은 여러 기업 분야에 걸친 광범위한 적용 가능성으로 인해 비즈니스 생태계 전반에 걸쳐 XR의 통합이 증가함에 따라 최근 몇 년간 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 첨단 시스템에 대한 높은 수용도가 높아져 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. Data Bridge Market Research 분석에 따르면 확장 현실 시장은 2021년부터 2028년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 66.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.

연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-extended-reality-market

모든 기업은 코로나19 전염병으로 인해 인력을 재교육하고 기술을 향상시켜야 한다는 압력을 받고 있습니다. 이제 최고의 기업들은 직원 참여, 교육 및 유지에 대한 혁신적인 접근 방식에 집중하고 있습니다. 거의 모든 비즈니스에서 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 확장 현실(XR)은 비용 절감, 거리로 인한 장애물 제거, 학습 강화 및 실수 감소에 유용한 도구로 나타났습니다.

L&D를 위한 XR의 이점 중 일부는 다음과 같습니다.

L&D를 위한 XR을 효과적으로 구현하려면 조직은 다음 요소를 고려해야 합니다.

확장 현실(XR)의 진화

1800년대:

"양안시"라고도 알려진 "입체시" 이론은 1838년 과학자 Charles Wheatstone 경에 의해 처음 제시되었습니다. 이 이론에 따르면 뇌는 두 개의 이미지를 병합하여 단일 3D 이미지를 생성합니다. 그 결과, 두 장의 사진을 결합하여 깊이가 있는 3차원 이미지의 모습을 구현하는 최초의 입체경 장치가 탄생했습니다. 최신 VR 시스템은 입체 디스플레이를 사용하여 디지털 영상에 깊이감을 부여하여 몰입감을 높여줍니다.

1900년대 초반:

1935년 미국 SF 작가 스탠리 웨인바움(Stanley Weinbaum)은 피그말리온의 안경(Pygmalion's Spectacles)에서 가상의 우주를 탐험하기 위해 고글을 사용하는 방법에 대해 썼습니다. 이것은 현재 존재하는 가상 현실에 대한 초기 예측이었습니다.

1950년대~1970년대:

1950년대, 1960년대, 1970년대에는 초기 VR 및 AR 기술 애플리케이션이 등장했습니다.

1980년대~2000년:

VR 경험을 향상시키는 새로운 기술은 1980년대에 처음 소개되었습니다. "가상 현실"이라는 문구는 원래 1985년에 설립되어 VR 고글과 장갑을 판매한 최초의 회사인 VPL Research Inc.의 창립자 중 한 명인 Jaron Lanier가 1987년에 사용했습니다. 1990년대 초반에는 SEGA VR-1 모션 시뮬레이터와 같은 VR 아케이드 게임이 도입되었습니다. 또한 1990년대 중반부터 합리적인 가격의 가정용 VR 헤드셋이 출시되기 시작했습니다. 1990년 보잉 연구원인 톰 코델(Tom Caudel)이 '증강 현실'이라는 용어를 처음 사용했습니다.

증강 현실 시장은 센서 기술의 발전으로 인해 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 증강현실 분야의 R&D 투자가 늘어나면 시장 성장은 더욱 가속화될 전망이다. 데이터브릿지 마켓리서치(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면 증강현실 시장은 2023년부터 2030년까지 연평균 복합성장률(CAGR) 39.8%로 성장할 것으로 예상된다.

연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-augmented-reality-market

2010년부터 2020년까지:

XR 기술은 2010년 이후부터 본격적으로 시작되었습니다. 지난 10년간의 주요 하이라이트는 다음과 같습니다.

XR이 이미 단순한 엔터테인먼트 및 게임 이상의 용도로 사용되고 있다는 사실은 이러한 용도 확장이 지속적인 개발에 필수적임을 나타냅니다.

사실과 수치

Roundtable Learning에서 발행한 기사는 다양한 업계에서 일하는 직원의 학습 및 개발에 확장 현실을 사용하는 것과 관련된 몇 가지 사실과 수치를 강조합니다. 일부 사실과 수치는 다음과 같습니다.

YORD가 발행한 기사에 따르면, 전 세계 가상 훈련 및 시뮬레이션 시장 규모는 2022년 2억 966억 3211만 달러로 추산되었으며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.02%로 성장하여 2028년에는 5억 862억 4418만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

가상 현실에서 인력 교육의 이점

Companies are Scaling up Their Learning and Development by Adopting and Deploying Solutions of Extended Reality: AR-VR

출처: ArborXR

VirtualSpeech Ltd.는 훈련 및 교육 산업의 가상 현실과 관련된 사실과 수치를 발표했습니다. 그 중 일부는 아래에 언급되어 있습니다:

가상 현실 시장은 가상 현실의 이점에 대한 인식이 높아짐에 따라 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 이에 더해 가상 인력 교육 과정의 채택 및 배포가 늘어나면서 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. 데이터브릿지 시장조사(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면, 가상현실 시장은 2022년부터 2029년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 30.86%로 성장할 것으로 예상됩니다.

연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-virtual-reality-market

학습 및 개발에 있어서 확장 현실의 이점

현재 이용 가능한 최고의 교육 기술 중 하나는 믿을 수 없을 만큼 몰입도 높은 경험을 제공할 수 있는 확장 현실입니다. 후보자 참여는 교육 결과에 중요한 영향을 미칩니다. 몰입형 교육 환경을 통해 XR은 이러한 참여 수준을 높일 수 있습니다. 대화형 기능은 강좌 자료를 생생하게 만들고 흥미로운 교육 방법을 제공합니다. 통합된 게임화를 활용함으로써 학습자는 즐겁고 매력적인 방식으로 중요한 활동을 얻을 수 있습니다. 향상된 정보 보존은 또한 연수생의 참여와 관심의 결과입니다.

유지율 증가는 일반적으로 참여 수준 증가의 결과입니다. 확장된 현실을 사용함으로써 학습자는 학습 내용에 더욱 집중할 수 있으며, 이는 정보를 더 잘 기억하는 데 도움이 됩니다. 영화를 보거나 텍스트 기반 학습 자료를 읽는 것에 비해 확장된 현실을 접한 후에는 기억력이 더 높습니다. 이는 확장 현실이 사용자에게 더욱 감정적이고 다감각적인 입력을 제공하기 때문입니다.

직원들은 교육을 받기 위해 교육 장소에 자주 가야 합니다. 연습생들은 주변 밖으로 이동할 필요 없이 확장 현실을 활용하여 주변에서 훈련할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 학습자와 함께 장비도 교육 현장으로 이동해야 합니다. 훈련을 위해 확장 현실 시스템을 사용하면 부피가 크고 무거운 장비를 운반할 필요성이 최소화될 수 있습니다. 여행 및 교통비를 제거하는 것 외에도 트레이너 비용을 줄일 수 있습니다. 교수진 비용을 낮추는 한 가지 방법은 각 교육 세션마다 강사를 모집할 필요 없이 강사가 XR 프로그램에 참여하도록 허용하는 것입니다.

훈련생이 새로운 지식이나 기술을 습득하기 위해서는 자료에 익숙해지는 것이 필요합니다. 익숙해지려면 여러 번의 훈련 세션이 필요한 경우가 많습니다. 확장된 현실에서 필요한 만큼 자주 훈련하면서도 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 매뉴얼과 영상 대신 대화형 교육 방식을 활용하면 반복을 통해 직원들이 경험하고, 학습하고, 실수할 수 있습니다. 현실 세계에서는 비용이 많이 들거나 위험한 절차이기 때문에 불가능한 경우가 많습니다. 새로운 절차와 시스템을 구현하기 전에 직원이 실험하는 것은 기술을 통해 촉진되어 지속적인 혁신을 가져옵니다.

훈련생은 확장된 현실을 통해 현실적이고 안전한 훈련 환경을 경험할 수 있습니다. 기술, 부상 위험 및 값비싼 장비 손상과 관련된 비용을 제거하는 것이 가능합니다. 훈련생들은 확장현실 훈련을 통해 안전한 시나리오 경험을 받습니다. 또한 훈련생은 실제 생활에서 작업을 수행하는 데 필요한 준비와 자기 확신을 얻기 위해 필요한 만큼 자주 이러한 시나리오를 연습할 수 있습니다. 대화형 교육 접근 방식을 통해 학습자는 실제 장비 손상에 대한 걱정 없이 실수를 할 수 있습니다.

최근 개발

결론

결론적으로, 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 확장 현실(XR) 솔루션은 기업이 직원에게 학습 및 개발(L&D) 프로그램을 제공하는 방식을 변화시키고 있습니다. XR 솔루션은 L&D 이니셔티브의 효과, 효율성 및 접근성을 향상시킬 수 있는 몰입형, 대화형, 매력적인 경험을 제공합니다. XR 솔루션은 또한 학습자의 학습 결과와 성과를 향상시킬 수 있는 맞춤형, 적응형, 데이터 기반 피드백을 제공할 수 있습니다. 따라서 XR 솔루션이 학습자의 학습 경험과 결과를 향상시키는 혁신적이고 효과적인 방법을 제공함으로써 L&D 환경에 혁명을 일으키고 있다는 것은 분명합니다. L&D 프로그램을 위해 XR 솔루션을 채택하고 배포하는 기업은 숙련되고 지식이 풍부하며 생산적인 인력을 개발함으로써 시장에서 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다.


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