개요
확장 현실(XR)은 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 디지털 경험을 생성하거나 향상시키는 기타 몰입형 기술을 포괄하는 포괄적인 용어입니다. XR은 몰입도 높고 참여도가 높은 맞춤형 교육 솔루션을 제공함으로써 다양한 부문과 산업 분야의 직원들의 학습 및 개발(L&D)을 변화시킬 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. XR은 21세기 직원의 L&D에 혁명을 일으킬 수 있는 강력한 도구입니다. XR을 활용함으로써 조직은 학습 결과를 개선하고, 비용과 위험을 줄이고, 협업과 피드백을 강화하고, 접근성과 포괄성을 향상시킬 수 있는 몰입적이고 매력적인 맞춤형 교육 솔루션을 만들 수 있습니다.
확장된 현실
출처: 인터랙션 디자인 재단
성공적인 비즈니스는 직원들에게 충분하고 효과적인 교육을 제공하는 데 달려 있습니다. 그러나 인력이 발전하고 있기 때문에 조직은 교육 계획을 수정해야 합니다. 젊은 세대는 개인적 발전을 추구하며 유연한 업무 일정, 즉각적 및/또는 직접 피드백을 선호합니다. 결과적으로 기업은 지리적으로 점점 더 분산된 인력과 상호 작용하고 있습니다. 다양한 위치, 연령 그룹 및 배경의 직원을 위해 균일하고 효율적인 교육 프로그램을 구축하려는 HR 및 학습 및 개발(L&D) 팀의 경우 이 모든 것이 물류상의 골칫거리가 됩니다. 고용주는 증강 현실(AR), 가상 현실(VR) 및 혼합 현실 기술을 워크플로에 통합하는 확장 현실(XR) 교육을 통합하여 모든 연령과 배경의 직원을 유치하고 유지할 수 있습니다. 고용주는 XR 교육을 사용하여 직원 교육을 더욱 참여적이고 흥미롭게 만들어 온보딩 및 유지를 강화할 수 있습니다.
확장 현실 시장은 여러 기업 분야에 걸친 광범위한 적용 가능성으로 인해 비즈니스 생태계 전반에 걸쳐 XR의 통합이 증가함에 따라 최근 몇 년간 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 첨단 시스템에 대한 높은 수용도가 높아져 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. Data Bridge Market Research 분석에 따르면 확장 현실 시장은 2021년부터 2028년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 66.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-extended-reality-market
모든 기업은 코로나19 전염병으로 인해 인력을 재교육하고 기술을 향상시켜야 한다는 압력을 받고 있습니다. 이제 최고의 기업들은 직원 참여, 교육 및 유지에 대한 혁신적인 접근 방식에 집중하고 있습니다. 거의 모든 비즈니스에서 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 확장 현실(XR)은 비용 절감, 거리로 인한 장애물 제거, 학습 강화 및 실수 감소에 유용한 도구로 나타났습니다.
L&D를 위한 XR의 이점 중 일부는 다음과 같습니다.
- 보존 및 회수 증가: XR은 다양한 감각을 자극하고 기억 형성을 향상시키는 현실적이고 대화형 시나리오를 만들 수 있습니다. 연구에 따르면 XR은 기존 방법에 비해 학습 결과를 최대 75% 향상시킬 수 있는 것으로 나타났습니다.
- 비용 및 위험 감소: XR은 응급 대응, 의료 절차, 장비 유지 관리 등 실제 생활에서 재현하기 어렵거나 불가능할 복잡하고 위험하며 비용이 많이 드는 상황을 시뮬레이션할 수 있습니다. 이를 통해 시간, 비용, 자원을 절약할 수 있을 뿐만 아니라 부상이나 피해의 위험도 줄일 수 있습니다.
- 향상된 협업 및 피드백: XR을 사용하면 원격 또는 분산된 팀이 실시간으로 협업하고 커뮤니케이션할 수 있을 뿐만 아니라 학습자에게 즉각적이고 개인화된 피드백을 제공할 수 있습니다. 이를 통해 지속적인 학습과 개선의 문화를 조성할 뿐만 아니라 동기 부여와 참여도를 높일 수 있습니다.
- 향상된 접근성 및 포괄성: XR은 다양한 학습 스타일, 선호도 및 요구 사항을 충족하는 유연하고 적응력이 뛰어난 학습 옵션을 제공할 수 있습니다. XR은 또한 다양한 문화, 배경 및 관점을 존중하고 축하하는 포용적이고 다양한 학습 환경을 만들 수 있습니다.
L&D를 위한 XR을 효과적으로 구현하려면 조직은 다음 요소를 고려해야 합니다.
- 학습 목표 및 결과: XR은 학습자와 조직의 구체적인 목표 및 기대치에 맞춰 조정되어야 합니다. XR은 새로움을 위해 사용되는 것이 아니라 학습 경험을 향상하고 원하는 결과를 달성하기 위해 사용해야 합니다.
- 콘텐츠 디자인 및 개발: XR은 기존 방식과는 다른 콘텐츠 생성 접근 방식을 요구합니다. XR 콘텐츠는 몰입형, 대화형, 학습자의 상황 및 요구 사항과 관련이 있어야 합니다. XR 콘텐츠는 성능, 유용성, 접근성 측면에서도 최적화되어야 합니다.
- 기술 선택 및 통합: XR에는 기능, 기능 및 호환성 측면에서 다양한 하드웨어 및 소프트웨어 옵션이 포함됩니다. 조직은 예산, 인프라 및 요구 사항에 맞는 적절한 기술을 선택해야 합니다. 또한 조직은 LMS(학습 관리 시스템) 또는 LXP(학습 경험 플랫폼)와 같은 기존 L&D 시스템 및 플랫폼과 XR을 통합해야 합니다.
- 평가 및 개선: XR은 효율성, 영향 및 투자 수익(ROI)을 측정하기 위해 정기적으로 평가되어야 합니다. 조직은 XR의 강점과 약점을 평가하기 위해 학습자, 강사, 관리자 및 기타 이해관계자로부터 데이터와 피드백을 수집해야 합니다. 조직은 또한 얻은 통찰력과 교훈을 바탕으로 XR 솔루션을 업데이트하고 개선해야 합니다.
확장 현실(XR)의 진화
1800년대:
"양안시"라고도 알려진 "입체시" 이론은 1838년 과학자 Charles Wheatstone 경에 의해 처음 제시되었습니다. 이 이론에 따르면 뇌는 두 개의 이미지를 병합하여 단일 3D 이미지를 생성합니다. 그 결과, 두 장의 사진을 결합하여 깊이가 있는 3차원 이미지의 모습을 구현하는 최초의 입체경 장치가 탄생했습니다. 최신 VR 시스템은 입체 디스플레이를 사용하여 디지털 영상에 깊이감을 부여하여 몰입감을 높여줍니다.
1900년대 초반:
1935년 미국 SF 작가 스탠리 웨인바움(Stanley Weinbaum)은 피그말리온의 안경(Pygmalion's Spectacles)에서 가상의 우주를 탐험하기 위해 고글을 사용하는 방법에 대해 썼습니다. 이것은 현재 존재하는 가상 현실에 대한 초기 예측이었습니다.
1950년대~1970년대:
1950년대, 1960년대, 1970년대에는 초기 VR 및 AR 기술 애플리케이션이 등장했습니다.
- 최초의 가상 현실 기계는 1956년 촬영 감독 Morton Heilig에 의해 제작되었습니다. 이 시네마 부스는 관객이 영화에 완전히 몰입할 수 있도록 입체 3D 컬러 영상과 함께 소리, 향기, 진동의자를 활용했다. 1960년에 Heilig는 스테레오 사운드와 입체 3D 사진을 결합한 최초의 머리 장착형 디스플레이에 대한 특허를 취득했습니다.
- 1961년 Philco의 개발자들은 Heilig의 개념을 바탕으로 헤드라이트 헤드셋을 제작했습니다. 이것은 군용으로 제작된 모션 추적 기술이 적용된 최초의 VR 헤드기어입니다.
- 컴퓨터 과학자인 Ivan Sutherland는 1960년대에 사용자가 실제 세계와 구별할 수 없을 정도로 실제와 같은 가상 환경인 "Ultimate Display"에 대한 자신의 아이디어를 설명하는 논문을 발표했습니다. 이는 오늘날 대부분 VR 산업의 템플릿으로 간주됩니다.
- 하버드 교수인 Ivan Sutherland는 1968년에 최초의 증강 현실 헤드기어를 발명했습니다. "다모클레스의 검"으로 알려진 헤드기어는 컴퓨터 생성 이미지를 표시함으로써 환경에 대한 사용자의 시각을 향상시켰으며, 이는 증강 현실의 초기 사례 역할을 했습니다. 현실 경험
- 1970년대가 끝나가면서 MIT는 지나가는 차량에서 캡처한 이미지를 바탕으로 아스펜의 거리를 컴퓨터로 생성한 드라이브인 아스펜 영화 지도(Aspen Movie Map)를 제작했습니다. 아마도 소비자를 다른 위치에 완전히 몰입시키는 능력을 보여준 최초의 VR 경험은 이것이었을 것입니다.
1980년대~2000년:
VR 경험을 향상시키는 새로운 기술은 1980년대에 처음 소개되었습니다. "가상 현실"이라는 문구는 원래 1985년에 설립되어 VR 고글과 장갑을 판매한 최초의 회사인 VPL Research Inc.의 창립자 중 한 명인 Jaron Lanier가 1987년에 사용했습니다. 1990년대 초반에는 SEGA VR-1 모션 시뮬레이터와 같은 VR 아케이드 게임이 도입되었습니다. 또한 1990년대 중반부터 합리적인 가격의 가정용 VR 헤드셋이 출시되기 시작했습니다. 1990년 보잉 연구원인 톰 코델(Tom Caudel)이 '증강 현실'이라는 용어를 처음 사용했습니다.
증강 현실 시장은 센서 기술의 발전으로 인해 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 여기에 증강현실 분야의 R&D 투자가 늘어나면 시장 성장은 더욱 가속화될 전망이다. 데이터브릿지 마켓리서치(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면 증강현실 시장은 2023년부터 2030년까지 연평균 복합성장률(CAGR) 39.8%로 성장할 것으로 예상된다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-augmented-reality-market
2010년부터 2020년까지:
XR 기술은 2010년 이후부터 본격적으로 시작되었습니다. 지난 10년간의 주요 하이라이트는 다음과 같습니다.
- Oculus Rift VR 헤드셋 프로토타입은 Palmer Luckey가 18세였던 2010년에 제작되었습니다. 획기적인 헤드기어는 90도 시야각과 컴퓨터 처리 능력을 활용해 가상현실(VR)에 대한 관심을 다시 불러일으켰다. 나중에 이 헤드기어를 위해 240만 달러 규모의 Kickstarter 캠페인이 시작되었고, 2014년 Facebook은 Luckey의 스타트업인 Oculus VR을 거의 20억 달러에 인수했습니다.
- 또한 Sony와 Samsung은 XR이 바쁜 해인 2014년에 자체 VR 헤드셋을 개발 중이라고 밝혔습니다. 한편 구글은 디지털 데이터를 물리적 환경에 투사하고 사용자가 지메일 등의 앱을 사용할 수 있게 해주는 구글 AR 글래스와 스마트폰용 저렴한 카드보드 VR 뷰어인 카드보드 가젯을 최초로 선보였다. Google Glass는 소비자들로부터 부진한 반응을 받았습니다. 어떤 사람들은 이 장치를 "유리 구멍"이라고 부르기도 했습니다. 그러나 회사는 기업용 안경으로 더 큰 성공을 거두게 되었습니다.
- 이후 Microsoft는 2016년에 HoloLens 헤드기어를 출시하여 보다 참여적인 경험을 생성함으로써 증강 현실의 개념을 더 높은 수준으로 끌어올렸습니다. 그래서 '혼합 현실'이라는 용어가 만들어졌습니다. 2016년 말까지 수백 개의 기업이 VR 및 AR 경험을 만들고 있었습니다.
- 주류 소매업에서 증강 현실(AR)의 초기 사례는 2017년에 출시된 IKEA Place 앱입니다. 이 앱을 통해 소비자는 구매하기 전에 매장 내 가구를 볼 수 있습니다.
- 2020년에는 다양한 산업에서 VR, AR, MR이 빠르게 활용되고 있습니다. XR 기술은 오늘날 제조, 교육, 의료, 건설, 법 집행 등 다양한 산업 분야에서 채택되고 있습니다.
XR이 이미 단순한 엔터테인먼트 및 게임 이상의 용도로 사용되고 있다는 사실은 이러한 용도 확장이 지속적인 개발에 필수적임을 나타냅니다.
사실과 수치
Roundtable Learning에서 발행한 기사는 다양한 업계에서 일하는 직원의 학습 및 개발에 확장 현실을 사용하는 것과 관련된 몇 가지 사실과 수치를 강조합니다. 일부 사실과 수치는 다음과 같습니다.
- XR 교육을 통해 직원의 자신감이 향상됩니다. VR 교육을 받은 후 학습자는 배운 내용을 적용하는 데 자신감이 275% 증가했습니다. 직원 유지에 대한 가장 좋은 지표 중 하나는 자신감입니다. 성과를 극대화하려면 역량과 자신감이 함께 필요합니다. 간단히 말해서, 자신감이 있는 직원은 생산성이 더 높습니다. 조직의 인력은 구성원들 사이에 폭넓은 신뢰가 있을 때 긍정적으로 연결되어 그들의 가치와 기여도가 높아집니다. 자신감 있는 직원이 다른 사람에게 영감을 주는 결과, 기업의 기업문화가 확산될 것입니다.
- XR 교육을 통해 역량을 갖추는 데 더 빠른 시간이 소요됩니다. 가상 현실 학습자는 일반 교실보다 4배 빠르게 기술을 습득합니다. 모든 교육 프로그램에서는 시간 효율성이 매우 중요합니다. 조직은 신속한 온보딩을 통해 대기 시간 및 관련 비용을 줄일 수 있습니다. VR은 학습자가 업무에 능숙해지는 속도에서 알 수 있듯이 매우 성공적인 학습 도구입니다.
- 향후 3년 동안 몰입형 기술은 기업 리더의 82% 계획에 포함될 것이며, 그 중 42%는 메타버스를 통한 온보딩 및 교육을 제공할 계획입니다. 비즈니스 임원의 온보딩 이니셔티브에 대한 메타버스의 잠재적 이점은 주요 강조점입니다. 가상현실(VR)은 상위 1%뿐만 아니라 이를 트렌디한 기믹으로 활용하는 기업에서도 널리 활용되고 있습니다. XR이 비즈니스 부문에 점점 더 많이 포함되면서 기업용 VR과 AR이 계속 유지될 것이 분명해 보입니다.
- XR 교육을 통해 강력한 직원 참여를 달성할 수 있습니다. 콕스커뮤니케이션즈가 운영하는 2022년 VR 시범 프로그램에서는 참가자 전원(100%)이 VR 교육을 활용하겠다고 답했다. 학습자의 요구 사항을 우선시하는 교육 계획은 모든 측면에서 회사에 영향을 미치는 중요한 결과를 가져옵니다. VR 교육 프로그램에 대한 반응은 압도적으로 긍정적이며, 이는 교육에서 제공할 수 있는 경험이 학습자 만족도에 상당한 영향을 미친다는 것을 의미합니다.
- 2030년까지 미국 내 232만 개의 직업에 AR 또는 VR이 포함될 것으로 예상됩니다. 증강 및 가상 현실 애플리케이션이 성인 교육에 중요한 자원이라는 것이 입증되었습니다. XR 교육 프로그램을 통해 직원에게 효과적인 온보딩, 성과 지원, 기술 향상 기회가 제공됩니다.
YORD가 발행한 기사에 따르면, 전 세계 가상 훈련 및 시뮬레이션 시장 규모는 2022년 2억 966억 3211만 달러로 추산되었으며, 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 12.02%로 성장하여 2028년에는 5억 862억 4418만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
가상 현실에서 인력 교육의 이점
출처: ArborXR
VirtualSpeech Ltd.는 훈련 및 교육 산업의 가상 현실과 관련된 사실과 수치를 발표했습니다. 그 중 일부는 아래에 언급되어 있습니다:
- VR은 학습을 향상시킵니다. 가상 현실은 교육에 혁명을 일으키고 있습니다. 기존 접근 방식과 비교할 때 VR 교육은 학습 효율성을 76%나 향상시키는 것으로 입증되었습니다. VR 교육은 직원을 기존 강의실 환경보다 4배 빠르게 가르칠 수 있어 인력 개발에 변화를 가져옵니다.
- 가상 현실(VR)을 사용하여 소프트 스킬 개발: VirtualSpeech에 따르면 VR을 연습에 사용한 참가자 중 95%가 직장에서 대화 및 영업 홍보에 대한 준비가 향상되었다고 보고했습니다.
- VR 학생은 더 강한 감정적 연결을 가지고 있습니다. 기존 교실의 학생에 비해 VR 학습자는 교육 콘텐츠에 3.75배 더 감정적으로 애착을 느낀다고 보고한 반면, e-학습자는 2.3배 더 연결감을 느낀다고 보고했습니다. 이러한 감정적 연결로 인해 정보 보유 및 적용이 향상될 수 있습니다.
- VR의 이점 외과 의사: VR은 의료계에서도 사용되고 있습니다. 가상 현실(VR) 교육은 기존 교육에 비해 수술 오류율을 40% 줄여 정확성과 환자 안전에 대한 기술의 약속을 나타냅니다.
- 가상 현실 교육을 사용하여 광산 안전 강화: 광산 부문에서는 VR 안전 교육을 구현한 후 부상으로 인한 손실 시간이 43%나 눈에 띄게 감소했습니다. 이는 VR이 광산 작업 시 안전 예방 조치를 어떻게 크게 향상시킬 수 있는지를 보여줍니다.
- VR로 강화된 용접 성능: 기존 훈련을 받은 학생들과 비교할 때, 가상현실(VR) 용접 교육을 받은 학생들은 모두 용접 시험에서 더 나은 성적을 거두며 탁월한 결과를 얻었습니다.
가상 현실 시장은 가상 현실의 이점에 대한 인식이 높아짐에 따라 최근 몇 년 동안 상당한 성장을 보였습니다. 이에 더해 가상 인력 교육 과정의 채택 및 배포가 늘어나면서 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. 데이터브릿지 시장조사(Data Bridge Market Research) 분석에 따르면, 가상현실 시장은 2022년부터 2029년까지 연평균 복합 성장률(CAGR) 30.86%로 성장할 것으로 예상됩니다.
연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요.https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-virtual-reality-market
학습 및 개발에 있어서 확장 현실의 이점
현재 이용 가능한 최고의 교육 기술 중 하나는 믿을 수 없을 만큼 몰입도 높은 경험을 제공할 수 있는 확장 현실입니다. 후보자 참여는 교육 결과에 중요한 영향을 미칩니다. 몰입형 교육 환경을 통해 XR은 이러한 참여 수준을 높일 수 있습니다. 대화형 기능은 강좌 자료를 생생하게 만들고 흥미로운 교육 방법을 제공합니다. 통합된 게임화를 활용함으로써 학습자는 즐겁고 매력적인 방식으로 중요한 활동을 얻을 수 있습니다. 향상된 정보 보존은 또한 연수생의 참여와 관심의 결과입니다.
유지율 증가는 일반적으로 참여 수준 증가의 결과입니다. 확장된 현실을 사용함으로써 학습자는 학습 내용에 더욱 집중할 수 있으며, 이는 정보를 더 잘 기억하는 데 도움이 됩니다. 영화를 보거나 텍스트 기반 학습 자료를 읽는 것에 비해 확장된 현실을 접한 후에는 기억력이 더 높습니다. 이는 확장 현실이 사용자에게 더욱 감정적이고 다감각적인 입력을 제공하기 때문입니다.
직원들은 교육을 받기 위해 교육 장소에 자주 가야 합니다. 연습생들은 주변 밖으로 이동할 필요 없이 확장 현실을 활용하여 주변에서 훈련할 수 있습니다. 그럼에도 불구하고, 학습자와 함께 장비도 교육 현장으로 이동해야 합니다. 훈련을 위해 확장 현실 시스템을 사용하면 부피가 크고 무거운 장비를 운반할 필요성이 최소화될 수 있습니다. 여행 및 교통비를 제거하는 것 외에도 트레이너 비용을 줄일 수 있습니다. 교수진 비용을 낮추는 한 가지 방법은 각 교육 세션마다 강사를 모집할 필요 없이 강사가 XR 프로그램에 참여하도록 허용하는 것입니다.
훈련생이 새로운 지식이나 기술을 습득하기 위해서는 자료에 익숙해지는 것이 필요합니다. 익숙해지려면 여러 번의 훈련 세션이 필요한 경우가 많습니다. 확장된 현실에서 필요한 만큼 자주 훈련하면서도 비용을 절감할 수 있습니다. 또한, 매뉴얼과 영상 대신 대화형 교육 방식을 활용하면 반복을 통해 직원들이 경험하고, 학습하고, 실수할 수 있습니다. 현실 세계에서는 비용이 많이 들거나 위험한 절차이기 때문에 불가능한 경우가 많습니다. 새로운 절차와 시스템을 구현하기 전에 직원이 실험하는 것은 기술을 통해 촉진되어 지속적인 혁신을 가져옵니다.
훈련생은 확장된 현실을 통해 현실적이고 안전한 훈련 환경을 경험할 수 있습니다. 기술, 부상 위험 및 값비싼 장비 손상과 관련된 비용을 제거하는 것이 가능합니다. 훈련생들은 확장현실 훈련을 통해 안전한 시나리오 경험을 받습니다. 또한 훈련생은 실제 생활에서 작업을 수행하는 데 필요한 준비와 자기 확신을 얻기 위해 필요한 만큼 자주 이러한 시나리오를 연습할 수 있습니다. 대화형 교육 접근 방식을 통해 학습자는 실제 장비 손상에 대한 걱정 없이 실수를 할 수 있습니다.
최근 개발
- 2023년 12월 Transfr은 확장 현실(XR) 교육 플랫폼용 Transfr SDK 출시를 발표했습니다. 이는 Unity를 기반으로 하는 고급, 로우 코드 디자인 도구 제품군을 제공하여 3D 디자이너가 XR 훈련을 위한 대화형 시뮬레이션을 제작할 수 있도록 해줍니다. SDK는 모든 시뮬레이션 기능에 걸쳐 통합된 환경을 제공하며 비공개 베타를 통해 제한된 파트너 그룹이 처음으로 액세스할 수 있게 되었습니다. 현재 수만 명의 학생들이 미국 전역의 1,000개 이상의 사이트에서 Transfr 플랫폼을 사용하고 있으며 이를 통해 네트워크용 자료를 쉽게 생성할 수 있습니다.
- 2023년 10월, AFSOC는 전체 사령부를 위한 XR 교육 프레임워크를 만드는 데 전담하는 XR 교차 기능 팀을 설립했습니다. XR 훈련 프로그램의 목적은 공군 특공대가 모든 지휘 분야에 걸쳐 안전하고 자율적인 학습을 배포하고 보고함으로써 언제 어디서나 반복 가능한 준비 훈련을 수행할 수 있도록 하는 것입니다. 이 프로그램의 목적은 가상, 혼합 및 증강 훈련 접근 방식을 활용하여 보다 현실적인 환경에서 더 빠르고 저렴하며 더 적은 자원으로 향상된 역량과 기술 세트를 갖춘 전투원을 양성하는 것입니다.
- 2023년 6월, 기업을 위한 확장현실(XR) 교육 플랫폼인 ARuVR은 Mintra와 전략적 파트너십을 발표했습니다. Mintra 고객은 ARuVR의 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR) 플랫폼과 혁신 덕분에 위치에 관계없이 몰입적이고 위험 없는 교육에 액세스할 수 있는 이점을 누릴 수 있습니다. Mintra의 학습 및 역량 관리 시스템인 TrainingPortal은 ARuVR의 제품과 완벽한 조화를 이루며 작동합니다.
- 2023년 6월, 확장 현실 하드웨어 제조 회사인 AjnaLens는 청소년과 직원의 기술 향상을 위한 몰입형 경험과 교육 프로그램을 구축하기 위해 MetaStudios와의 파트너십을 발표했습니다. AjnaLens는 AR 및 VR 기술을 사용하여 인도 현지 수준의 실업 문제를 해결하려고 합니다. 사용자는 새로운 AjnaXR 안경과 몰입형 학습 플랫폼 AjnaVidya를 통해 가상 환경 내에서 다양한 기술을 학습할 수 있습니다. 사용자 유지율을 높이고 더 깊은 참여를 촉진하는 몰입형 경험을 만드는 데 있어서 MetaStudios는 선구자입니다. MetaStudios는 가상 경험을 인간화한다는 아이디어를 사용하여 적극적인 참여를 촉진하고 지식 습득을 강화하는 정보를 생성합니다.
- 2023년 5월, CGS는 기업이 기술을 사용하여 직원 성과를 향상시키는 프로세스를 혁신하고 가속화할 수 있는 혁신적인 XR Immersive Learning as a Service(ILaaS) 출시를 발표했습니다. Enterprise XR은 ILaaS(Infrastructure as a Service)라는 혁신적인 모델을 통해 채택, 배포, 성장 및 평가를 위해 의도적으로 출시되고 있습니다. 전체 솔루션은 물류, 장치 관리, 콘텐츠 제작, 장비 조달 및 선택, 출시 전략, 모범 사례 학습 방법론 등 기업이 XR 프로젝트를 성공적으로 시작하는 데 필요한 모든 구성 요소를 제공합니다.
- 2023년 2월, 미시간 대학의 학문 혁신 센터와 Coursera는 확장 현실 기술을 학습 경험에 통합하는 10가지 계획된 온라인 학습 기회 중 처음 3가지를 출시했습니다. 보다 몰입적이고 중요한 학습 경험을 대규모로 제공하기 위해 이번 출시는 확장 현실 기술의 잠재력을 최대한 활용하려는 현재까지 가장 광범위한 시도를 나타냅니다.
- 2022년 9월, 기업 가상 현실(VR) 플랫폼 제공업체인 Immerse는 VR 여정을 시작하려는 기업을 위한 올인원 무마찰 솔루션인 'VR in a BOX' 출시를 발표했습니다. 이 콘텐츠에 대한 향후 제어를 제공하는 모바일 장치 관리와 Immerse Marketplace에서 선택한 사전 설치된 교육 자료가 포함된 헤드셋이 모든 패키지에 포함되어 있습니다. 각 훈련 앱과 Immerse Platform이 완벽하게 연결되어 있으므로 사용자는 즉시 성과 데이터 수집을 시작할 수 있습니다.
- 2022년 2월, Accenture는 확장현실 기반 몰입형 학습 스타트업 Talespin에 대한 투자를 발표했습니다. Talespin이 개발한 플랫폼은 몰입형 학습 경험의 생산 및 보급을 촉진하고 비즈니스 클라이언트, 최고의 학습 플랫폼, XR 하드웨어 파트너 및 학습 콘텐츠 개발자로 구성된 생태계에 서비스를 제공합니다. 3D, 가상 존재, 설정을 활용해 실시간 피드백과 기술 분석을 통해 사용자가 대화 기술을 연습하고 직업을 모방할 수 있도록 도와줍니다.
결론
결론적으로, 증강 현실(AR) 및 가상 현실(VR)과 같은 확장 현실(XR) 솔루션은 기업이 직원에게 학습 및 개발(L&D) 프로그램을 제공하는 방식을 변화시키고 있습니다. XR 솔루션은 L&D 이니셔티브의 효과, 효율성 및 접근성을 향상시킬 수 있는 몰입형, 대화형, 매력적인 경험을 제공합니다. XR 솔루션은 또한 학습자의 학습 결과와 성과를 향상시킬 수 있는 맞춤형, 적응형, 데이터 기반 피드백을 제공할 수 있습니다. 따라서 XR 솔루션이 학습자의 학습 경험과 결과를 향상시키는 혁신적이고 효과적인 방법을 제공함으로써 L&D 환경에 혁명을 일으키고 있다는 것은 분명합니다. L&D 프로그램을 위해 XR 솔루션을 채택하고 배포하는 기업은 숙련되고 지식이 풍부하며 생산적인 인력을 개발함으로써 시장에서 경쟁 우위를 확보할 수 있습니다.