조항

2024년 2월 21일

비디오 엔터테인먼트: 밝은 미래?

  • 최근 보고서에 따르면 글로벌 비디오 엔터테인먼트 사업은 코로나19 사태 이후 반등할 것으로 예상된다.
  • 전염병 기간 동안 온라인 데이터 사용량이 30% 증가했습니다.
  • 팬데믹 기간 동안 발생한 소비자 습관과 지출 패턴은 뿌리 깊게 자리잡게 될 것입니다.
  • 영화와 라이브 음악은 팬데믹 이후 회복될 것으로 예상됩니다.

2조 달러 규모의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 부문에 있어 어려운 한 해의 밝은 점 중 하나는 인터넷, 즉 "over-the-top"(OTT)을 통해 제공되는 영화 및 TV 프로그램의 인기 증가였습니다.

Video Entertainment: A Bright Future?

그림 1: 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업 수익

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2021-2025

국제 컨설팅 회사 PwC의 최근 분석에 따르면, 팬데믹으로 인해 매출 감소를 경험한 업계는 빠르게 회복되어 2025년까지 4분의 1 이상 성장할 것으로 예상됩니다.

비디오 엔터테인먼트는 한동안 우리 주변에 있었습니다. 그러나 향후 10년에 대한 예측에서 알 수 있듯이 우리가 시청하는 것과 플레이하는 것 사이의 경계가 모호해질 것입니다. 예를 들어, 영화관에 있는데 영화가 내러티브가 있는 게임처럼 느껴지고 시청자가 자신이 일부이자 캐릭터인 것처럼 느껴진다고 가정해 보세요. 이는 비디오 엔터테인먼트 산업의 새로운 표준이 되었습니다. 다가오는 10년은 스토리텔러들에게 수많은 기회를 가져올 것입니다. 비디오 엔터테인먼트는 다양한 플랫폼에 걸쳐 다양한 형식으로 더욱 다양한 내레이터의 창작물을 생생하게 보여줄 것입니다. 전문가들은 업계가 더욱 몰입적이고 개인화되며 게임화된 형태로 변모할 것이라고 예측했습니다. 그리고 세상이 VHS에서 가상 현실로, '토끼 귀' 안테나에서 광대역으로 진화했기 때문에 이는 누구에게도 충격이 될 수 없습니다. 해당 분야의 일부 전문가에 따르면:

  • 조나단 던: 사람들이 사물을 인식하는 방식을 바꾸거나 사람들이 현재 연극을 경험하는 방식과 크게 다른 내러티브를 전달하는 데 도움이 되는 감각적 경험이 있을 것입니다. 미래에는 스토리텔러들이 비디오 게임이나 인터랙티브 엔터테인먼트를 형식으로 채택하고 있습니다. 참여도를 높이고 궁극적으로 경험을 더욱 매력적이고 설득력 있게 만드는 방식으로 플레이 스타일에 자동으로 맞춰지고 조정되는 게임의 난이도에 대해 생각해 보세요.
  • 자코모 코르보: 증강 현실과 햅틱을 통해 사람들은 동일한 경험과 물리적 공간을 공유할 수 있습니다. 영상 속 모든 사람들은 폭발의 위력을 느끼며, 엄청난 붐이 일어나면 얼굴에 바람이 닿는 듯한 느낌도 받습니다. 우리가 보는 것과 플레이하는 것의 차이는 점점 더 모호해질 것이라고 믿습니다. 그럼에도 불구하고 당신은 특정한 방식으로 이야기에 영향을 미칠 수 있습니다. 스트리밍 서비스를 열거나 TV를 켤 때마다 내 기분을 읽을 수 있습니다. 하루 중 몇 시입니까? 그리고 나는 지금 어떤 미디어를 보고 싶은가?
  • 테리 타우스크: 현재 공포영화에서 가장 무서운 부분은 캐릭터가 화면 밖으로 튀어나올 때이다. 하지만 나중에 그 영상을 볼 때 뒤에 서 있는 그 사람을 진심으로 느낄 수 있다면 어떨까요? 당신은 그것에 참여합니다. 공연자들과 함께 영화를 보고 그들과 함께 영화를 감상합니다. 게임 콘솔을 사용하여 극장에서 영화를 보는 것을 상상할 수 있습니다. 극장에서는 영화의 처음 10분 동안 게임을 한 후 다른 형태의 엔터테인먼트로 전환합니다. 또한, 이는 한 극장뿐만 아니라 연결된 20개의 극장 전체에서 발생합니다. 그 후에는 다음 몇 달 동안 집에서 비디오 게임 콘솔이나 에피소드를 통해 해당 그룹과 함께 해당 게임을 계속 플레이할 수 있습니다. 2030년에는 수천만 건의 콘텐츠를 거치지 않아도 됩니다. 알고리즘이나 인공지능(AI)이 노동집약적인 작업을 진행해 여러분이 추천하는 공감도 높은 5가지 아이템을 만들어드립니다.

Microsoft가 게임 분야에 막대한 투자를 하는 이유는 무엇입니까?

Activision은 Call of Duty, World of Warcraft 및 Candy Crush와 같은 블록버스터 게임으로 가장 잘 알려져 있으며 AR/VR 및 신흥 메타버스의 기반을 형성하는 기타 기술의 조합이 아님에도 불구하고 Microsoft CEO Satya Nadella는 회사 최대 규모의 게임을 구성했습니다. 성장하는 메타버스 전략을 강화하기 위한 인수입니다. Sony와 Tencent는 현재 가장 큰 두 게임 회사이며 Microsoft가 3위를 차지하고 있습니다. Xbox가 너무 많은 게임 회사를 인수했음에도 불구하고 잘 나가고 있기 때문에 Microsoft는 새 콘솔에 투자할 생각이 없습니다. Microsoft는 몇 가지 다른 이유로 게임에 많은 투자를 하고 집중하고 있습니다. 첫째, Microsoft의 목표는 모든 사람과 모든 조직이 더 많은 성과를 달성할 수 있도록 하는 것입니다. 그리고 전 세계적으로 가장 일반적이고 빠르게 확장되는 미디어는 게임입니다. 그리고 이는 실제로 다른 사람의 입장이 되어 그들의 관점에서 무엇이든 진정으로 경험할 수 있게 해주는 유일한 종류의 미디어입니다. 비디오 게임을 하는 것은 우리에게 관련 비즈니스 기회에 참여하는 동시에 세상에 사회적 영향을 미칠 수 있는 기회를 제공합니다. 또 다른 정당화는 클라우드를 게임의 미래에 완전히 통합하는 것입니다. 게임과 관련된 작업량은 매우 복잡합니다. 그렇게 생각하는 사람은 많지 않습니다. 그들은 "아, 이건 단지 게임일 뿐이야"라고 믿습니다. 그러나 기술적인 사고는 진정한 영향을 미칩니다. 동영상을 로드하는 데 시간이 오래 걸리면 동영상을 다시 시작해야 합니다. 게임 진행 상황이 모두 손실될 수 있으며, 이로 인해 몇 시간이 걸릴 수 있습니다. 게임, 대화형 게임으로 인해 계산의 한계가 높아졌습니다. 그것은 많습니다. 정말 매력적인 게임은 개발하는 데 수년, 수년, 수년이 걸립니다.

비디오와 소셜 엔터테인먼트의 연결

2021년이 실험과 진화의 해라면 2022년은 오락과 오락의 해가 될 것입니다. 일반적인 개인이 인터넷 비디오를 시청하는 데 하루 100분을 소비하는 상황에서 소셜 엔터테인먼트는 가장 인기 있는 여가 형태로 TV와 같은 다른 유형의 엔터테인먼트를 빠르게 대체하고 있습니다. TikTok(현재 인도에서는 금지되어 있음) 덕분에 완전히 새로운 시대의 소셜 엔터테인먼트가 시작되었습니다. 바이러스성 댄스 챌린지와 뷰티 해킹에 대한 봉쇄 열풍으로 시작된 것이 하위 문화를 활용하고 사회의 모든 측면을 다루는 풍부한 소셜 엔터테인먼트 공간으로 발전했으며, 월간 활성 사용자 수는 10억 명이 넘고 다른 소셜 채널보다 참여율이 5배 더 높습니다. .

이러한 새로운 패러다임 하에서 소비자는 점점 더 짧은 형식의 비디오 콘텐츠를 보고, 상호 작용하고, 참여하고 있습니다. 그리고 이는 소셜 미디어 플랫폼이 이를 모방하게 만들었습니다. Instagram 릴(Facebook으로 확장됨), YouTube Shorts, Google, LinkedIn 및 Pinterest는 모두 이 사회 혁신 시대에 역할을 수행할 수 있도록 짧은 형식의 제품을 늘렸습니다. 규모나 업계 틈새 시장에 관계없이 기업은 짧은 형식의 비디오 형식과 채널을 통해 청중과 소통하고 참여를 늘리며 검색 가능성을 높이기 위해 노력해야 합니다.

비디오 및 미디어 엔터테인먼트 산업의 성장을 이끄는 3가지 주요 요인Video Entertainment: A Bright Future?

그림 2: 향후 10년간 시장 성장을 결정하는 요소

  1. 장기화될 팬데믹 패턴

팬데믹은 디지털 판매, 스트리밍 서비스, 게임, 사용자 생성 콘텐츠의 시장 지배력 증가와 같이 코로나19 이전에 미디어 및 엔터테인먼트 부문에 이미 존재했던 추세를 가속화했습니다. 업계는 어느 정도 정상화를 기대하고 있지만, 팬데믹 기간 동안 형성된 구매 패턴과 소비자 습관은 지속될 것으로 분석했다.

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그림 3: 부문별 글로벌 소비자 수익

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2021-2025

시장 점유율 경쟁에서 쇠퇴하는 산업은 더 큰 손실을 입었습니다. 인쇄 도서는 기존 TV, 홈 비디오, 신문, 소비자 잡지 등 여러 시장의 추세를 거스릅니다. OTT 비디오 외에도 지난 1년 동안 평균 이상의 성장을 보인 다른 영역으로는 비디오 게임, 인터넷 광고, 가상 현실 등이 있으며, 이는 향후 몇 년간 가장 높은 발전을 이룰 것으로 예상됩니다.

  1. 장수영화

2020년 영화 산업은 전례 없는 70.4% 감소를 겪었고, 전염병으로 인해 영화 산업은 전략을 재고해야 했습니다. Disney+의 OTT 채널은 뮬란을 프리미엄 디지털 상품으로 선보였으며 극장은 극소수에 불과했습니다. Warner Brothers와 같은 스튜디오는 최신 Marvel Film Black Widow와 같은 영화에 대한 동시 스트리밍 및 극장 데뷔를 이어갔습니다. 영화관은 사업을 하고 있었고 각각 유행병 전후의 영화 수익으로 알 수 있듯이 사업을 계속할 것입니다. 그렇습니다. 팬데믹 기간은 영화 애호가와 제작사에 가뭄을 가져왔습니다. 그러나 관객의 사랑에서 알 수 있듯이 영화는 항상 녹색입니다. 톰 홀랜드 주연의 '스파이더맨- 노 웨이 홈', '탑건: 매버릭', 톰 크루즈 등 팬데믹 이후 영화가 글로벌 박스오피스 10억 개를 돌파했다.

  1. 모멘텀을 앞서가는 연결성

인터넷 연결이 이제 부유한 국가와 개발도상국에서 기본적이고 필요한 유틸리티라는 진술은 거의 일반화되었습니다. 그러나 그것은 또한 성장을 촉진합니다. 집에 발이 묶인 소비자의 수가 많아 다운로드 및 스트리밍 콘텐츠가 증가함에 따라 특정 인터넷 서비스 제공업체에서는 데이터 사용량이 60% 증가하고 전체 데이터 소비량이 30% 증가했다고 보고했습니다.

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그림 4: 모바일 인터넷 및 고정 광대역의 글로벌 수익 점유율

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망 2021-2025

스마트폰 연결 수는 2020년 46억 연결에서 증가할 것으로 예상되지만, 한 해 동안 더 많은 고객이 고정 광대역 인터넷 연결에 투자하여 총 가구 수는 11억 가구가 되었습니다. 연간 26.9% 증가라는 엄청난 통합 데이터 소비 예측을 고려할 때, 오랫동안 약속된 5G 기술을 포함한 업데이트된 인프라는 아마도 전 세계 대부분의 사람들에게 원하던 것에서 필요한 것으로 바뀔 것입니다.

상위 OTT 플랫폼의 기여Video Entertainment: A Bright Future?

그림 5: 세계 최고의 OTT 플랫폼

이 세 가지 플랫폼은 특히 팬데믹 이후 비디오 엔터테인먼트에 대한 수요를 주도하고 있습니다. TV 스트리밍을 둘러싼 주요 미디어 기업과 Amazon 및 Apple과 같은 거대 기술 기업 간의 전쟁이 이제 막 시작되었습니다. 그러나 현재의 거물들이 훨씬 더 큰 목표, 즉 인터넷 엔터테인먼트의 모든 측면에서 패권을 노리고 있기 때문에 다음 전선이 형성되는 것을 보는 것은 너무 이르지 않습니다. 미래에 모든 형태의 엔터테인먼트에 대한 관객의 관심을 사로잡으려면 비디오를 넘어서는 것이 필요할 것입니다. 가장 중요한 기업이 계속 확장되는 디지털 자산을 활용하여 소규모 엔터테인먼트 경쟁사를 몰아냄에 따라 "모든 것을 지배하는 하나의 구독"도 제공될 것입니다.

그러나 넷플릭스는 비디오 스트리밍 군비경쟁을 넘어 더 폭넓은 관심 끌기 위한 투쟁을 준비하고 있다. 이러한 다양화에는 청중의 끈기라는 한 가지 분명한 목표가 있습니다. 시청하고, 듣고, 즐길 수 있는 콘텐츠를 더 추가하여 서비스 비용을 지불하는 2억 개가 넘는 가정의 고객에게 계속해서 시청할 이유를 제공할 계획입니다. 고객이 Prime 배송 서비스를 사용하도록 유도하기 위한 추가 인센티브로 비디오 스트리밍을 활용함으로써 Amazon은 반대 각도에서 고객 충성도를 확보하는 게임에 접근했습니다. 넷플릭스는 영상을 시작으로 다른 길을 가고 있다. 리더들에 따르면 Tik Tok, Instagram 및 최신 트렌드의 모바일 인터넷 서비스는 청중의 관심을 끌기 위한 실제 경쟁자입니다.

엔터테인먼트 자산의 "지적 재산"을 중심으로 다양한 미디어 제국을 구축하는 데 오랫동안 앞장서 온 디즈니는 궁극적으로 스트리밍 서비스를 지원할 수 있는 새로운 쌍방향 활동도 실험해 왔습니다. 여기에는 소파에 편안하게 앉아 최신 경기를 스트리밍하면서 다음 세대의 팬을 사로잡을 수 있는 방법인 스포츠 베팅이 포함됩니다.

이와 같은 전략은 아직 초기 단계인 업계에서 경쟁하기 위해 비디오 제품을 강화하는 동시에 스트리밍 거대 기업이 장기적으로 안목을 갖고 있음을 보여줍니다. Netflix는 중국을 제외한 전 세계 광대역 가정의 5분의 1에만 액세스할 수 있다고 믿고 있습니다. Disney의 Fox 인수, Time Warner의 Discovery 인수, Amazon의 MGM 입찰은 모두 이러한 기업이 이 시장에서 경쟁하기 위해 더 나은 비디오 권리 포트폴리오를 구축해야 하는 상황이 얼마나 시급한지를 보여주는 예입니다.

세계 인구의 구매력은 기하급수적으로 증가하고 있습니다. 그러나 소비자가 이용할 수 있는 다양한 스트리밍 서비스(그리고 이를 판매하려는 E&M 기업의 선언된 의도)는 기하급수적으로 확대되고 있는 것으로 보입니다. Peacock의 출시, Paramount Plus의 도입, Disney+의 유기적 확장은 2021년의 주요 비즈니스 스토리 중 하나였습니다. (구독자 수 8,760만 명) Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix 및 Zee가 OTT 수입의 대부분을 차지하는 인도에서는 40개 이상의 다른 플레이어가 활동하고 있습니다. 모든 브랜드와 채널을 프리미엄 플랫폼으로 끌어올리겠다는 Uma Só Globo(Just One Globo) 약속의 일환으로 Grupo Globo는 Globoplay에 10억 헤알(미화 2억 1100만 달러)을 투자한다고 발표했습니다. 글로벌 스트리밍 거대 기업은 급성장 중인 인도네시아 OTT 스트리밍 시장(라이브 스포츠)에서 WeTV(아시아 드라마), GoPlay(인도네시아 현지 콘텐츠), Mola TV 등 현지 및 지역 플레이어와 경쟁을 벌이고 있습니다.

어디에서나 너무 많은 옵션을 사용할 수 있는 것처럼 보이고 한정된 소비자 지출 금액에 대한 경쟁이 있기 때문에 무언가를 제공해야 합니다. 그리고 지난 12개월 동안 그랬습니다. 2026년까지 OTT 비디오 스트리밍 시장은 CAGR 7.6%로 계속해서 성장할 것입니다. 그러나 이제 플레이어는 확장 계획을 지원할 만큼 개인 구독이 충분하지 않을 가능성에 직면해 있습니다. 10년 만에 처음으로 감소한 Netflix는 2022년 4월에 200,000명의 고객을 잃었다고 보고했습니다. 값비싼 CNN+ 출시 3주 만에 Discovery는 엄청난 수의 회원을 유치할 수 있는 능력에 대한 우려로 인해 3억 달러 투자를 포기하기로 결정했습니다. 엔터테인먼트 및 미디어 부문의 시장 갈등, 많은 주요 기업의 주가 하락, 사모 펀드 및 벤처 캐피털의 투자 감소로 인해 환경이 바뀔 것으로 예상됩니다. 소비자에게 직접 제공할 수 있는 서비스를 지원하기 위해 콘텐츠 제작에 많은 돈을 투자하는 것이 상당한 성장과 확장된 수익을 제공하기에 충분한지 점점 의문이 커지고 있습니다.

Data Bridge Market Research는 OTT(Over the Top) 서비스 시장이 2022~2029년 예측 기간 동안 15.66%의 CAGR을 보일 것으로 분석합니다. 따라서 OTT(오버더톱) 서비스 시장 가치는 2029년까지 2,939억 7천만 달러에 달할 것입니다. OTT(오버더톱) 서비스 시장은 수익화 모델, 유형, 스트리밍 장치, 서비스 업종, 콘텐츠 유형을 기준으로 분류됩니다. , 플랫폼, 서비스 유형 및 사용자 유형. 특히 개발도상국에서 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 성장과 확장은 주요 시장 성장 원동력으로 떠오를 것입니다. 신흥 경제국의 수요 급증, 원활한 고객 경험을 제공하는 서비스의 유연성, 국내 제작자 및 영화 스튜디오와의 합병 증가, 인도 및 중국과 같은 개발도상국의 IT 산업 강화로 인해 시장 성장이 더욱 가속화될 것입니다. 산업화가 가속화되고 모바일 애플리케이션, 소셜 미디어, 멀티미디어 서비스에 대한 액세스가 급증하는 것도 시장 성장을 촉진하는 또 다른 요인입니다.

연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요. https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-over-the-top-ott-services-market

2022년 이후 업계의 관점

각 시장에서 엔터테인먼트 및 미디어 산업과 결과적으로 소비자의 관심은 한때 오랫동안 크게 변하지 않은 쉽게 알아볼 수 있는 소수의 플레이어에 의해 지배되었습니다. 이러한 플레이어에는 방송사, 영화 스튜디오, 음반사, 언론사 및 대규모 소셜 미디어 플랫폼이 포함되었습니다. 고객의 관심이 예측할 수 없을 정도로 빠르게 다른 곳으로 옮겨가면서 이전에 확립된 질서는 완전히 뒤바뀌었습니다. 오늘날의 앱은 놀라울 정도로 빠르게 나타나고 사라질 수 있습니다. 팬데믹 초기 몇 달 동안 3,400만 명이 오디오 채팅 앱 Clubhouse를 다운로드했지만 2021년에 그 인기가 급격히 떨어졌습니다. 그리고 이제 처음으로 지배적인 플랫폼이나 앱의 확장에 한계가 있는 것으로 보입니다. 선호도가 빠르게 변하고 관심 지속 시간이 단축되는 세상에서 관심을 끌고 유지하는 힘을 잃을 수 있기 때문입니다. 이제 젊은 세대는 새로운 플랫폼에 훨씬 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. TikTok의 무한하고 강박적인 스크롤에는 매달 약 10억 명의 활성 사용자가 있습니다. TikTok은 광고 이외의 매우 강력한 음악 검색 도구가 되었습니다. 2021년 TikTok에서 인기를 끌었던 175곡이 넘는 노래가 결국 빌보드 핫 100에 차트로 올랐습니다. 그리고 30곡이 TikTok에서 10억 조회수를 넘었습니다. 그러나 Roblox 및 Fortnite와 같은 게임의 가상 세계에 점점 더 몰입되고 있습니다. 여기 섹션에서는 일반적으로 비디오 및 미디어 엔터테인먼트 산업의 미래에 대해 논의합니다.

지역/영토 보기

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그림 6: 2021년 지역별 1인당 E&M 지출(미국 달러)

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(2022~2026년)

소득과 기술 접근성 간의 격차는 전 세계에서 가장 큰 단층선 중 하나입니다. 2021년에는 72.7%의 가정에서 고정 광대역 인터넷 접속이 가능했고, 모바일 인터넷은 60.7%의 가정에서 이용 가능했습니다. 이는 전 세계적으로 수십억 명의 사람들이 여전히 고속 인터넷에 정기적으로 접속하지 못하고 있음을 나타냅니다. 북미는 1인당 E&M 지출이 미화 2,229달러로 가장 많습니다. 이는 서유럽이 1인당 지출하는 미화 1,158달러의 거의 두 배입니다. 이에 비해 2021년 E&M 부문에서 가장 많은 수입을 올린 아시아태평양 지역은 1인당 미화 224달러만 지출했습니다. 중동과 아프리카는 1인당 E&M 지출이 미화 82달러로 가장 낮습니다.

소비자 전망

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그림 7: 소비자 성장 기준 상위 10개 국가, 2021-26년, CAGR, %

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(2022~2026년)

터키는 2021년부터 2026년까지 연평균 성장률(CAGR)이 14.2%로 가장 높은 소비자 수익 성장률을 보이고 있습니다. 비디오 게임, 음악, 영화의 상당한 증가가 이 비율을 촉진할 것입니다. 반면, 노령화되고 감소하는 일본의 인구는 2026년까지 CAGR 1.4% 증가에 그칠 것입니다. 라틴 아메리카, 중동, 아시아 및 아프리카는 CAGR 기준으로 상위 10개 국가를 구성합니다. 지출은 크지 않지만 OTT 비디오 및 비디오 게임이 매출 성장의 대부분을 차지합니다.

게임 시나리오

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그림 8: 부문별 글로벌 비디오 게임 총 수익(미화 10억 달러)

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(2022~2026년)

젊은이들에게 가장 인기 있는 매체인 비디오 게임은 가장 빠르게 성장하는 산업 중 하나입니다. 비디오 게임(e-스포츠 제외)의 전체 수익은 2021년 미화 2,142억 달러였으며, 2026년에는 CAGR 8.4% 증가하여 3,211억 달러에 달할 것입니다. 예측 기간 동안 1,000억 달러 이상을 지출했으며 나머지 두 개는 인터넷 액세스와 온라인 광고입니다.) 2017년에는 전 세계적으로 전체 E&M 지출 중 6.1%만이 비디오 게임에 지출되었습니다. 틈새 시장이 더욱 대중화됨에 따라 2026년까지 시장의 10.9%를 차지하게 될 것입니다. 인앱 광고에 대한 투자가 빠르게 증가하면 수익이 증가할 것입니다. 2021년에는 전체 게임 및 e스포츠 수익의 약 절반이 중국과 미국 이외의 지역에서 창출되었습니다. 그러나 부유하지만 인구가 많은 국가에는 확장할 수 있는 기회가 많습니다. 2021년에서 2026년 사이에 터키는 비디오 게임 시장에서 가장 빠르게 성장할 것이며(CAGR 24.1%), 파키스탄(21.9%)과 인도(18.3%)가 그 뒤를 따릅니다. 메타버스와 차세대 디지털 엔터테인먼트, 브랜드 경험, 몰입형 경험은 모두 가상 상품과 몰입형 경험을 통해 게임을 통해 이루어지고 있습니다.

영화가 다시 게임으로 돌아왔습니다

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그림 9: 총 글로벌 영화 수익 및 입장료(미화 10억 달러)

출처: PwC의 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 전망(2022~2026년)

유통업체는 현지 콘텐츠에 더욱 중점을 두고 있으며 국내 시장에서는 더욱 현지화하고 있습니다. 인도와 같은 개발도상국 시장의 성장으로 인해 영화 티켓 판매가 빠르게 회복되고 있습니다. 텔루구어로 제작되고 안드라프라데시와 텔랑가나에서 널리 사용되는 톨리우드 영화는 힌디어 볼리우드 영화의 강력한 경쟁자입니다. 주로 인도 남부의 지역 영화가 국제적인 성공을 거두었습니다. 예로는 KGF(Kola Gold Fields): 2장, Pushpa: The Rise 및 RRR이 있습니다. 미화 7,200만 달러의 예산을 투입한 액션 서사시 RRR은 2022년 3월 첫날 인도 박스오피스 기록을 경신했습니다. 비디오 엔터테인먼트 성장의 초점이 여러 신흥 경제국에서 이전에 서비스가 부족했던 도시와 지역으로 옮겨가고 있습니다. 5G 서비스를 포함한 모바일 보급률이 계속 증가함에 따라 대도시 이외의 지역에서 상당한 성장 기회가 나타나고 있습니다. 2021년 말까지 인도네시아 9개 도시에서 5G 서비스를 이용할 수 있게 된다. 중국 동부의 대도시 지역에는 OTT 시장이 다소 포화되어 있습니다. 주요 성장 지역은 서부와 농촌 지역이지만 OTT 제공업체는 연결 수준이 낮기 때문에 그곳에서 운영하는 데 비용이 많이 든다고 생각합니다.

결론

미디어 및 엔터테인먼트 사업은 콘텐츠의 디지털화와 기술 발전으로 인해 계속해서 확장되고 변화할 것입니다. 출판사와 방송사는 온라인 광고와 디지털 구독을 통해 이익을 얻기 위해 새로운 비즈니스 모델을 계속해서 테스트할 것입니다. PricewaterhouseCoopers의 추정에 따르면 미디어 및 엔터테인먼트 부문 전체는 2019년 7,170억 달러에서 2023년까지 8,250억 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.(PwC) 2020년에는 코로나바이러스 전염병이 미디어 및 엔터테인먼트 부문의 확장을 방해했습니다. 그러나 특정 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 다른 산업보다 더 나은 성과를 거두었습니다. PwC 연구에 따르면, 모바일 광고는 2023년까지 모바일이 아닌 동영상 광고보다 3배 더 커져 전체 인터넷 광고의 약 81%(또는 1,300억 달러에 가까운 금액)를 차지할 것으로 예상됩니다. 2023년까지 TV 광고 수익은 약 .3% 증가하는 데 그칠 것이며, 라디오 광고 수익은 이에 비해 약 .7%(184억 달러) 증가하는 데 그칠 것입니다. 무료 온라인 자료의 확산으로 인해 출판 사업에서는 광고 수익이 지속적으로 감소하고 독자층도 감소하고 있습니다.

Data Bridge Market Research는 비디오 스트리밍 시장이 2021~2028년 예측 기간 동안 20.0%의 CAGR을 보일 것으로 분석합니다. 따라서 2020년 62억 3124만 달러였던 비디오 스트리밍 시장 가치는 2028년에는 267억 9319만 달러로 커질 것입니다. 비디오 스트리밍 시장은 유형, 솔루션, 플랫폼, 서비스, 모델, 배포 유형 및 종료를 기준으로 분류됩니다. 사용자. 아시아 태평양 지역은 이 기간 동안 계속해서 상당한 이익을 얻을 것이며 가장 높은 CAGR을 기록할 것입니다. 이는 다양한 산업 분야에서 디지털 기술의 채택이 증가하고 미디어 콘텐츠에 대한 수요가 증가하기 때문입니다. 비디오 스트리밍 보고서에서 다루는 주요 플레이어는 Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook, Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. 및 Brightcove Inc. 등 국내외 플레이어들이 참여하고 있습니다.

연구에 대해 자세히 알아보려면 다음을 방문하세요. https://www.databridgemarketresearch.com/ko/reports/global-video-streaming-market


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