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2024年2月21日

ビデオエンターテインメント:明るい未来?

  • 最近のレポートによると、世界のビデオエンターテインメント事業はCOVID-19の苦戦後回復すると予想されている。
  • パンデミック中、オンラインデータ使用量は30%増加した
  • パンデミック中に身につけた消費​​者の習慣や支出パターンは深く根付くだろう
  • 映画とライブ音楽はパンデミック後に回復すると予想される

2兆ドル規模の世界のエンターテインメントおよびメディア部門にとって、厳しい一年であったが、唯一の明るい点は、インターネット経由で配信される映画やテレビ番組、つまり「オーバー・ザ・トップ」、つまりOTTの人気が高まったことである。

Video Entertainment: A Bright Future?

図1: 世界のエンターテイメントおよびメディア産業の収益

出典: PwCのグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2021-2025

国際コンサルティング会社PwCの最近の分析によると、パンデミックにより収益の減少を経験した業界は、急速に回復し、2025年までに4分の1以上増加すると予測されています。

ビデオ エンターテイメントは、もうしばらく私たちの身近に存在しています。しかし、次の 10 年の予測が示唆するように、私たちが見るものとプレイするものの境界は曖昧になります。たとえば、映画館で映画を観ていて、その映画が物語のあるゲームのように感じられ、視聴者が自分自身が登場人物の一部であるように感じる場合、これはビデオ エンターテイメント業界の新しい標準になっています。次の 10 年間は、ストーリーテラーにとって多くの機会をもたらすでしょう。ビデオ エンターテイメントは、さまざまなプラットフォームでさまざまな形式の、より多様なナレーターの創作に命を吹き込むでしょう。専門家は、業界がより没入型でパーソナライズされ、ゲーム化された形式に変化すると予測しています。これは、世界が VHS から仮想現実に、そして「うさぎの耳」アンテナからブロードバンドに進化したため、誰にとっても驚くべきことではありません。この分野の専門家によると、

  • ジョナサン・ダン: 人々の物事の認識方法を変えたり、現在の演劇体験とは大きく異なる物語の語り方を手助けしたりする感覚体験が生まれるでしょう。将来、ストーリーテラーはビデオ ゲームやインタラクティブ エンターテイメントを形式として採用するでしょう。ゲームの難易度が、エンゲージメントを高めるだけでなく、最終的には体験をより魅力的で説得力のあるものにする方法で、自動的にあなたのプレイスタイルに合わせて調整されることを考えてみてください。
  • ジャコモ・コルボ: 拡張現実と触覚技術により、人々は同じ体験と物理的な空間を共有できます。動画に映っている人は皆、爆発の威力を感じ、巨大な爆発音があれば顔に風を感じることもあります。私たちが見るものとプレイするものの区別は、今後ますます曖昧になっていくと思います。それでも、特定の方法でストーリーに影響を与えることはできるかもしれません。ストリーミング サービスを開いたり、テレビをつけたりするたびに、私の気分を読み取ることができます。今何時ですか? そして、今どんなメディアを見たいですか?
  • テリ・タウスク: 現在、ホラー映画で最も恐ろしいのは、登場人物がスクリーンから飛び出すシーンです。しかし、将来その映像を観るときに、背後にその人物が立っているのを実際に感じることができたらどうでしょうか。あなたもその映像に参加し、出演者と一緒に映画を観て、一緒に体験するのです。映画館でゲーム機を使って映画を観る様子を想像してみてください。映画の最初の 10 分間はゲームで遊んでから、別の娯楽に切り替えます。さらに、その映画は 1 つの劇場だけでなく、接続された 20 の劇場で起こります。その後は、自宅のビデオゲーム機でそのグループと一緒にそのゲームを続けることも、数か月間にわたってエピソードごとにプレイすることもできます。2030 年には、何千万ものコンテンツに目を通す必要はありません。アルゴリズムまたは人工知能 (AI) が、あなたが提案した 5 つの非常に共感を呼ぶアイテムを非常に重要なものにするための手間のかかる作業を実行します。

マイクロソフトがゲーム分野に多額の投資を行っているのはなぜでしょうか?

Activision は Call of Duty、World of Warcraft、Candy Crush などの大ヒットゲームで最もよく知られており、新興のメタバースの基盤を形成する AR/VR とその他のテクノロジーの組み合わせで知られているわけではありませんが、Microsoft の CEO である Satya Nadella 氏は、同社最大の買収を、成長中のメタバース戦略の推進力と位置付けました。現在、Sony と Tencent が 2 大ゲーム会社であり、Microsoft は 3 位です。Microsoft は、Xbox が多くのゲーム会社を買収したにもかかわらず好調に推移しているため、新しいコンソールに投資するつもりはありません。Microsoft がゲームに多額の投資を行い、ゲームに注力している理由はいくつかあります。まず、Microsoft の目標は、すべての人とすべての組織がより多くのことを達成できるようにすることです。そして、世界中で最も一般的で急速に拡大しているメディアはゲームです。そして、ゲームは、事実上、他の人の立場に立って、その人の視点から何でも真に体験できる唯一のメディアです。ビデオゲームをプレイすることで、関連するビジネスチャンスに取り組む機会が得られ、同時に世界に社会的影響を与えることもできます。もう 1 つの理由は、クラウドがゲームの未来に完全に統合されることです。ゲームに関連する作業負荷は非常に複雑です。そのように考える人は多くありません。彼らは「ああ、それは単なるゲームだ」と考えています。しかし、技術的なトラブルは真の影響を及ぼします。読み込みに時間がかかる場合は、ビデオを再起動する必要があります。ゲームの進行状況がすべて失われる可能性があり、作業に何時間もかかる場合があります。計算の限界は、ゲーム、インタラクティブ ゲームによって押し広げられます。その限界は無数にあります。本当に魅力的なゲームの開発には何年も何年もかかります。

ビデオとソーシャルエンターテイメントのつながり

2021年が実験と進化の年だとしたら、2022年は娯楽とエンターテインメントの年となるでしょう。平均的な個人が1日あたり100分をインターネット動画の視聴に費やしていることから、ソーシャルエンターテインメントは急速にテレビなどの他の種類のエンターテインメントに取って代わり、最も人気のある余暇の形態となっています。TikTokのおかげで、まったく新しいソーシャルエンターテインメントの時代が始まりました(ただし、インドでは現在禁止されています)。ロックダウン中に流行したダンスチャレンジや美容ハックから始まったものが、サブカルチャーを活用し、社会のあらゆる側面に触れる豊かなソーシャルエンターテインメントの目的地へと進化し、月間アクティブユーザー数は10億人を超え、エンゲージメント率は他のソーシャルチャネルの5倍です。

この新しいパラダイムの下で、消費者はますます短編動画コンテンツを視聴し、それと関わり、参加するようになっています。そして、ソーシャル メディア プラットフォームはそれを模倣するようになりました。Instagram リール (Facebook に拡大)、YouTube Shorts、Google、LinkedIn、Pinterest はすべて、ソーシャル イノベーションの時代に果たす役割を確保するために短編動画の提供を増やしています。規模や業界のニッチに関係なく、企業は視聴者とつながり、エンゲージメントを高め、発見可能性を向上させるために、短編動画形式とチャネルでの存在感を確立するよう努めるべきです。

ビデオおよびメディア エンターテイメント業界の成長を促進する 3 つの主な要因Video Entertainment: A Bright Future?

図2: 今後10年間の市場成長を左右する要因

  1. パンデミックの長期化パターン

パンデミックは、デジタル販売、ストリーミングサービス、ゲーム、ユーザー生成コンテンツの市場支配の拡大など、COVID-19以前からメディアおよびエンターテインメント部門に存在していたトレンドを加速させました。業界はある程度の正常化を予想していますが、分析では、パンデミック中に形成された購買パターンと消費者の習慣は持続すると予測されています。

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図3: セグメント別世界消費者収益

出典: PwCのグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2021-2025

市場シェアをめぐる競争では、衰退産業の損失はより大きくなった。従来のテレビやホームビデオ、新聞、消費者向け雑誌など、いくつかの市場では印刷書籍がトレンドに逆らった。OTT ビデオの他に、過去 1 年間で平均以上の成長を示した分野には、ビデオ ゲーム、インターネット広告、仮想現実などがあり、今後数年間で最も大きな発展が見込まれている。

  1. ロングリビングシネマ

2020年、映画館は前例のない70.4%の減少を経験し、パンデミックにより映画業界は戦略の見直しを余儀なくされました。ディズニー+のOTTチャンネルは、数少ない劇場しか営業していない中、プレミアムデジタル製品としてムーランをデビューさせました。ワーナーブラザーズなどのスタジオは、最新のマーベル映画ブラックウィドウなどの映画をストリーミングと劇場で同時デビューさせました。映画館はビジネスを続けており、パンデミック前と後の映画収入が示すように、ビジネスを続けるでしょう。はい、パンデミックの期間は映画愛好家と制作会社に干ばつをもたらしました。しかし、観客の愛が示すように、映画は常緑です。トム・ホランド主演の「スパイダーマン:ノー・ウェイ・ホーム」やトム・クルーズ主演の「トップガン:マーベリック」などのパンデミック後の映画は、世界の興行収入で10億ドルのマークを突破することができました。

  1. 勢いに乗ってコネクティビティを活用

インターネット接続は、今や裕福な国や発展途上国では必須の基本的公共サービスであるという意見は、ほぼ当たり前になっています。しかし、インターネット接続は成長も促進します。自宅に取り残された消費者の数が多いため、ダウンロードおよびストリーミングされたコンテンツが増加し、一部のインターネット サービス プロバイダーは、データ使用量が 60 パーセント増加し、全体的なデータ消費量が 30 パーセント増加したと報告しています。

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図4: モバイルインターネットと固定ブロードバンドの世界収益シェア

出典: PwCのグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2021-2025

スマートフォンの接続数は(2020 年の 46 億接続から)増加すると予想されていますが、年間を通じて固定ブロードバンド インターネット接続に投資する顧客が増加し、合計は 11 億世帯に達しました。 総データ消費量は年間26.9%という驚異的な増加が予測されていることを考えると、長い間期待されてきた5Gテクノロジーを含む最新のインフラは、おそらく世界のほとんどの国にとって望ましいものから不可欠なものへと変化するだろう。

主要OTTプラットフォームの貢献Video Entertainment: A Bright Future?

図5: 世界のトップOTTプラットフォーム

これら 3 つのプラットフォームは、特にパンデミック後のビデオ エンターテイメントの需要を牽引しています。テレビ ストリーミングをめぐる大手メディア企業と Amazon や Apple などのテクノロジー大手との争いは始まったばかりです。しかし、現在の大手企業がさらに大きな目標、つまりインターネット エンターテイメントのあらゆる側面における覇権を狙う中、次の戦線が形成されるのを見るのに早すぎることはありません。将来、あらゆる形式のエンターテイメントで視聴者の注目を集めるには、ビデオの枠を超えていく必要があります。最も重要な企業が拡大し続けるデジタル プロパティを使用して、小規模なエンターテイメントの競合企業を追い出そうとする中、それは「すべてを支配する 1 つのサブスクリプション」をもたらすことにもなります。

しかし、Netflix は、動画ストリーミングの軍拡競争の先を行くことで、より広範な注目を集める戦いに備えています。この多様化には、視聴者の定着という明確な目的が 1 つあります。Netflix は、視聴、再生、視聴できるコンテンツを追加することで、サービス料金を支払っている 2 億以上の家庭の顧客に、視聴し続ける十分な理由を提供しようとしています。Amazon は、顧客がプライム配送サービスを利用するよう促すための追加インセンティブとして動画ストリーミングを利用することで、顧客ロイヤルティ獲得のゲームに逆の角度からアプローチしました。Netflix は、動画から始めて、別の道を進んでいます。同社のリーダーによると、視聴者の関心をめぐる実際の競争相手は、Tik Tok、Instagram、最新のトレンドのモバイル インターネット サービスです。

ディズニーは、長年にわたり、自社のエンターテインメント資産の「知的財産」を軸に多様なメディア帝国を築く最前線に立ってきたが、最終的にはストリーミング サービスをサポートする可能性のあるまったく新しいインタラクティブ アクティビティも実験している。これにはスポーツ賭博も含まれており、これはソファに座りながら最新の試合をストリーミングで観戦する次世代のファンを魅了する方法である。

こうした戦略は、まだ初期段階にある業界で競争するために動画の提供を強化している一方で、ストリーミング大手が長期的な視点を持っていることを示している。Netflix は、中国を除く世界中のブロードバンド家庭の 5 分の 1 にしかアクセスできないと考えている。ディズニーによる Fox の買収、タイム ワーナーによるディスカバリーの買収、アマゾンによる MGM への入札は、いずれもこれらの企業がこの市場で競争するために動画権利のポートフォリオをいかに迅速に構築する必要があるかを示す例である。

世界の人口の購買力は飛躍的に増加しています。しかし、消費者が利用できるストリーミングサービスの種類(およびそれらを販売するというE&M企業の宣言された意図)は飛躍的に拡大しているようです。Peacockの立ち上げ、Paramount Plusの導入、Disney+の有機的な拡大は、2021年の注目すべきビジネスストーリーの一部でした。(加入者数は8,760万人以上)。インドでは40社以上の他のプレーヤーが活動しており、Disney+Hotstar、Amazon Prime、Netflix、ZeeがOTT収入のほとんどを占めています。Grupo Globoは、すべてのブランドとチャンネルをプレミアムプラットフォームに取り込むというUma Só Globo(Just One Globo)の取り組みの一環として、Globoplayに10億レアル(2億1,100万米ドル)の投資を発表しました。インドネシア(ライブスポーツ)の急成長中のOTTストリーミング市場では、世界的なストリーミング大手がWeTV(アジアドラマ)、GoPlay(インドネシアのローカルコンテンツ)、Mola TVなどの地元および地域のプレーヤーと競い合っています。

どこにでも選択肢がたくさんあるようで、限られた消費者支出をめぐる競争があるため、何かを変える必要があります。そして、過去 12 か月間にそれが起こりました。2026 年までに、OTT ビデオ ストリーミング市場は全体的に 7.6% の CAGR で拡大し続けるでしょう。しかし、プレーヤーは現在、拡大計画をサポートするのに十分な個人サブスクリプションがない可能性に直面しています。10 年ぶりの減少として、Netflix は 2022 年 4 月に 20 万人の顧客を失ったと報告しました。CNN+ の高額な開始からわずか 3 週間後、Discovery は、膨大な数の会員を引き付ける能力に対する懸念から、3 億ドルの投資を放棄することを選択しました。エンターテイメントおよびメディア セクターの市場紛争、多くの大手企業の株価の下落、プライベート エクイティおよびベンチャー キャピタルからの投資の減少の可能性により、状況は変化すると予想されます。直接消費者向けオファーをサポートするためにコンテンツ作成に多額の資金を投資することが、大幅な成長と規模の利益をもたらすのに十分であるかどうかは、ますます疑問視されています。

Data Bridge Market Researchは、オーバーザトップ(OTT)サービス市場は2022~2029年の予測期間に15.66%のCAGRを示すと分析しています。したがって、オーバーザトップ(OTT)サービス市場の価値は2029年までに2,939.7億米ドルに達するでしょう。オーバーザトップ(OTT)サービス市場は、収益化モデル、タイプ、ストリーミングデバイス、サービス垂直、コンテンツタイプ、プラットフォーム、サービスタイプ、ユーザータイプに基づいて分類されています。特に発展途上国におけるメディアおよびエンターテインメント産業の成長と拡大は、主要な市場成長の原動力となるでしょう。新興国からの需要の急増、シームレスな顧客体験を提供するサービスの柔軟性、国内プロデューサーや映画スタジオとの合併の増加、インドや中国などの発展途上国におけるIT産業の強化は、市場の成長をさらに加速させるでしょう。工業化の進行とモバイルアプリケーション、ソーシャルメディア、マルチメディアサービスへのアクセスの急増は、市場の成長を後押しする他の要因です。

この研究の詳細については、以下をご覧ください。 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-over-the-top-ott-services-market

2022年以降の業界の展望

各市場において、エンターテインメントおよびメディア業界、そして結果として消費者の注目は、長い間大きな変化がなかった少数の簡単に認識できるプレーヤーによって支配されていました。これらのプレーヤーには、放送局、映画スタジオ、レコード会社、ニュース組織、および大規模なソーシャルメディアプラットフォームが含まれていました。顧客の注目が急速かつ予測不能に他の場所に移ったため、以前に確立された秩序は完全に覆されました。今日のアプリは信じられないほど速く現れて消えます。パンデミックの初期の数ヶ月間に3,400万人が音声チャットアプリClubhouseをダウンロードしましたが、その人気は2021年に急激に低下しました。そして、急速に変化する好みと短くなる注意の持続時間の世界では、注目を集めて維持する力を失う可能性があるため、FacebookやNetflixなどの支配的なプラットフォームやアプリの拡大には限界があるように見えることが初めて明らかになりました。若い世代は現在、新しいプラットフォームにはるかに多くの注意を払っています。TikTokの無限で強迫的なスクロールには、毎月約10億人のアクティブユーザーがいます。 TikTokは、広告以外で非常に強力な音楽発見ツールとなっています。2021年にTikTokで人気を博した175曲以上が、ビルボードホット100にランクインしました。また、30曲がTikTokで10億回以上の再生回数を超えました。しかし、同じ人々がRobloxやFortniteなどのゲームの仮想世界にますます没頭しています。このセクションでは、ビデオとメディアエンターテインメント業界全般の将来について説明します。

地域別/領土別ビュー

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図6: 2021年地域別E&M支出一人当たり(米ドル)

出典: PwC のグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2022-2026

所得とテクノロジーへのアクセスの格差は、世界最大の断層線の一つです。2021年、固定ブロードバンドインターネットアクセスは72.7%の家庭で利用可能でしたが、モバイルインターネットは60.7%の人々が利用可能でした。これは、世界中で何十億もの人々が依然として高速インターネットへの定期的なアクセスがないことを示しています。北米は一人当たりのE&M支出が圧倒的に大きく、2,229米ドルで、西ヨーロッパの一人当たり1,158米ドルのほぼ2倍です。比較すると、2021年にE&Mの所得が最も高かったアジア太平洋地域は、一人当たり224米ドルしか費やしていません。中東とアフリカは一人当たりのE&M支出が最も低く、82米ドルです。

消費者の見通し

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図7: 消費者成長率上位10カ国、2021〜26年、CAGR、%

出典: PwC のグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2022-2026

トルコは消費者収益の成長率が最も高く、2021年から2026年にかけて14.2%のCAGRが見込まれています。ビデオゲーム、音楽、映画の大幅な増加がこの成長率を押し上げるでしょう。一方、高齢化が進み人口が減少している日本の人口は、2026年までCAGR 1.4%でしか増加しません。ラテンアメリカ、中東、アジア、アフリカはCAGR上位10カ国を占めており、支出は控えめですが、OTTビデオとビデオゲームが収益成長の大部分を占めています。

ゲームシナリオ

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図8: セグメント別世界ビデオゲーム総収益(10億米ドル)

出典: PwC のグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2022-2026

若者に最も人気のあるメディアであるビデオゲームは、最も急速に成長している産業の1つです。ビデオゲーム(eスポーツを除く)からの総収益は、2021年に2,142億米ドルで、2026年にはCAGR 8.4%で増加し、3,211億米ドルに達するでしょう。(この業界は、予測期間を通じて基本収益が1,000億米ドル以上増加する3つの業界の1つです。他の2つは、インターネットアクセスとオンライン広告です。)2017年には、世界中のE&M支出全体のわずか6.1%がビデオゲームに費やされました。ニッチな市場がさらに人気を集めるにつれて、2026年までに市場の10.9%を占めるようになります。アプリ内広告への投資が急増し、収益を押し上げるでしょう。2021年には、ゲームとeスポーツの収益の約半分が中国と米国以外で発生しました。しかし、裕福でありながら人口の多い国の多くには、拡大の機会がたくさんあります。 2021年から2026年にかけて、トルコはビデオゲーム市場が最も急速に成長する(CAGR 24.1%)と予想され、パキスタン(21.9%)、インド(18.3%)がそれに続きます。メタバースと次世代のデジタルエンターテインメント、ブランド体験、没入型体験はすべて、仮想商品と没入型体験を備えたゲームによって開拓されつつあります。

映画館が再びゲームに登場

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図9: 世界の映画館の総収益と入場者数(10億米ドル)

出典: PwC のグローバル エンターテインメントおよびメディア アウトルック 2022-2026

配給会社はローカルコンテンツに重点を置き、国内市場でのローカライズをさらに進めています。インドなどの発展途上市場の成長により、映画チケットの売上が急速に回復しています。テルグ語で制作され、アーンドラプラデーシュ州とテランガーナ州で広く話されているトリーウッド映画は、ヒンディー語のボリウッド映画の強力なライバルです。主に南インドの地域映画は国際的な成功を収めています。例としては、Kolar Gold Fields (KGF): Chapter 2、Pushpa: The Rise、RRRなどがあります。7,200万ドルの予算をかけたアクション大作であるRRRは、2022年3月の初日にインドの興行収入記録を更新しました。ビデオエ​​ンターテインメントの成長の重点は、いくつかの新興経済国で以前はサービスが不十分だった都市や地域に移っています。5Gサービスを含むモバイルの普及が引き続き増加するにつれて、大都市圏以外で大きな成長の機会が生まれています。2021年末までに、インドネシアの9都市で5Gサービスが提供される予定です。中国では、主に東部にある大都市圏の OTT 市場は、ある程度飽和状態にあります。成長が見込まれる主な地域は西部と農村部ですが、OTT プロバイダーは、接続性が低いため、そこでの運営にはコストがかかると考えています。

結論

メディアおよびエンターテインメント事業は、コンテンツのデジタル化と技術の進歩により、今後も拡大と変化を続けるでしょう。出版社や放送局は、オンライン広告やデジタルサブスクリプションから利益を得るための新しいビジネスモデルをテストし続けるでしょう。プライスウォーターハウスクーパースの推計によると、メディアおよびエンターテインメント部門全体は、2019年の7,170億ドルから2023年には8,250億ドルに増加すると予測されています。(PwC)。2020年には、コロナウイルスの流行により、メディアおよびエンターテインメント部門の拡大が妨げられました。しかし、一部のメディアおよびエンターテインメント業界は他よりも好調でした。PwCの調査によると、モバイル広告は2023年までに非モバイルビデオ広告の3倍になり、インターネット広告全体の約81%(約1,300億ドル)を占めることになります。2023年までに、テレビ広告からの収益は約0.3%しか増加せず、ラジオ広告の収益はそれに比べて約0.7%(184億ドル)しか増加しません。無料のオンラインコンテンツの増加により、出版業界では広告収入の減少と読者数の減少が続いています。

データブリッジマーケットリサーチは、ビデオストリーミング市場は2021~2028年の予測期間に20.0%のCAGRを示すだろうと分析しています。したがって、2020年に62億3,124万米ドルであったビデオストリーミング市場の価値は、2028年までに267億9,319万米ドルにまで高まるでしょう。ビデオストリーミング市場は、タイプ、ソリューション、プラットフォーム、サービス、モデル、展開タイプ、エンドユーザーに基づいてセグメント化されています。アジア太平洋地域は、この期間中に大幅な成長を続け、最高のCAGRを記録するでしょう。これは、多くの業界でデジタル技術の採用が増え、メディアコンテンツの需要が高まっているためです。ビデオストリーミングレポートで取り上げられている主要企業には、Google LLC、Apple Inc.、Amazon.in、AT&T Intellectual Property.、STAR.、Twitter, Inc.、Hulu, LLC、Comcast、BT、Cox Communications, Inc.、Facebook、Verizon Media.、TalkTalk TV Entertainment Limited.、Deutsche Telekom AG、Akamai Technologies、Fandango、Snagfilms Inc.、iNDIEFLIX Group Inc.、Xperi.、Crackle, Inc.、Brightcove Inc. など、国内外の企業が含まれます。

この研究の詳細については、以下をご覧ください。 https://www.databridgemarketresearch.com/jp/reports/global-video-streaming-market


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