Aperçu

L’industrie du jeu est l’un des secteurs les plus dynamiques et innovants au monde, générant des milliards de dollars de revenus et créant des millions d’emplois. Le contenu et les appareils de jeu sont les produits et services qui permettent aux joueurs de profiter d'expériences de divertissement interactives sur diverses plates-formes et genres. Le contenu de jeu fait référence aux applications logicielles qui s'exécutent sur les appareils de jeu, telles que les jeux vidéo, les jeux mobiles, les jeux en ligne, les jeux de réalité virtuelle et les jeux de réalité augmentée, entre autres. Le contenu des jeux peut être classé en différentes catégories en fonction du type de gameplay, du public cible, du niveau d'interactivité, du degré de réalisme, de la structure narrative et du style artistique, entre autres. Quelques exemples de catégories de contenu de jeu sont l'action, l'aventure, les jeux de rôle, la simulation, la stratégie, les sports, les loisirs et l'éducation, entre autres.

Les appareils de jeu sont les composants matériels qui prennent en charge le contenu de jeu, tels que les consoles, les ordinateurs, les smartphones, les tablettes, les ordinateurs de poche, les casques et les contrôleurs. Sur la base du type de plate-forme, les appareils de jeu peuvent être classés en différentes catégories telles que le niveau de performance, le degré de portabilité, la compatibilité avec d'autres appareils, l'interface utilisateur. Il existe différentes catégories d'appareils de jeu tels que les consoles de salon, les consoles portables, les ordinateurs personnels (PC), les appareils mobiles (smartphones et tablettes), les appareils de réalité virtuelle (casques et contrôleurs VR), les appareils de réalité augmentée (lunettes AR et smartphones), entre autres. . Le contenu et les appareils de jeu ont considérablement évolué au fil des ans, depuis les débuts des machines d'arcade et des graphiques 8 bits jusqu'à l'ère actuelle du cloud gaming et des graphismes photoréalistes. Le contenu et les appareils de jeu sont influencés par les avancées technologiques, les préférences des consommateurs, les tendances du marché, les problèmes sociaux, la diversité culturelle et les réglementations légales. L’industrie du jeu vidéo devrait croître et innover à l’avenir et offrira probablement de nouvelles opportunités et de nouveaux défis aux joueurs et aux développeurs.

Les progrès technologiques de ces dernières années ont augmenté les performances des PC ainsi que leur popularité. Le nombre d’appareils numériques a également augmenté, permettant au secteur des jeux de se développer. Au cours des trois dernières décennies, le secteur des jeux a connu une croissance rapide. Dans les années 1980 et 1990, de nombreux jeunes se sont lancés dans les jeux vidéo comme passe-temps. Au cours des dix dernières années, les jeux ont offert aux joueurs, aux développeurs de logiciels et aux actionnaires une nouvelle carrière et de nouvelles opportunités d’investissement. La technologie et le marché mondial ont changé en raison de la croissance de l'industrie du jeu en tant qu'activité sociale. Depuis que les sciences sociales et culturelles étudient Internet, les jeux interactifs en ligne ont gagné en popularité en tant que sujet d’étude.

Figure 1 : Différents appareils de jeu

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Source : Future Publishing Limitée

Selon le document de recherche publié par Young CJ en 2018, le secteur des jeux vidéo a généré 128,5 milliards de dollars de ventes par an en 2020, contre 108,9 milliards de dollars en 2017. L'industrie des jeux vidéo a récemment connu une transition significative en raison de la croissance énorme du jeu occasionnel.

Évolution de l'industrie du jeu

L'industrie du jeu s'est développée au cours des 50 dernières années, passant d'un style d'arcade de base à un magnifique divertissement mobile 3D avec streaming vidéo en direct et infrastructure basée sur le cloud.

L’ère pré-crash, 1970-1983

Les premiers prototypes de jeux vidéo ont été créés dans des laboratoires dans les années 1960, mais la croissance de l'industrie a été largement attribuée à l'introduction du Pong par Atari en 1972. Le jeu de tennis de table dans l'arcade est devenu populaire, attirant les joueurs et les entreprises qui ont commencé à faire leurs imitations. Semblable à Pong, Atari a proposé une version du jeu pour consoles de salon en 1975. Plus tard, en 1977, la société a lancé sa plate-forme domestique, l'Atari 2600, qui est devenue la première à se vendre à plus d'un million d'exemplaires. Le marché des arcades a rapidement atteint un plateau. Le marché avait décliné parce qu'il y avait trop de contrefaçons de Pong, mais l'introduction de Space Invaders en 1978 l'a ressuscité. De nouvelles franchises telles que Pac-Man et Donkey Kong ont contribué à stimuler une expansion supplémentaire alors que les machines d'arcade ont commencé à être déployées partout. L’industrie de la musique pop et le box-office étaient déjà dépassés par les revenus des salles d’arcade en 1982.

La course au progrès technologique, 1985-2000

Atari a autorisé des adaptations extrêmement coûteuses de Pac-Man et d'un jeu vidéo ET, l'extra-terrestre, pour pénétrer le marché en pleine expansion des consoles de salon. Ils ont été précipités sur le marché, de mauvaise qualité, ont fait perdre à l'entreprise des millions de dollars en remboursements et ont encore terni sa réputation. De nombreuses autres tentatives infructueuses dans le domaine des jeux et des consoles ont conduit à un effondrement du secteur alors que d'autres entreprises tentaient de profiter du marché. Dans le même temps, les jeux sur ordinateurs personnels commençaient à décoller, notamment avec les débuts du Commodore 64 en 1982.

C’était une indication de la course à la technologie qui allait définir cette période de l’histoire du jeu vidéo. Pour reconquérir le marché sceptique, Nintendo introduisit plus tard la console domestique Nintendo Entertainment System (NES) en 1985 (commercialisée sous le nom de Famicom au Japon). L'énorme popularité de la NES a contribué à revigorer le secteur des consoles grâce à des titres tels que Duck Hunt, Excitebike et Super Mario Bros.

Nintendo a lancé la Game Boy portable et la Super Nintendo Entertainment System pour maintenir son leadership dans l'industrie. Dans le même temps, d’autres rivaux sont intervenus pour les vaincre à leur propre jeu.

Sega, fabricant de machines d'arcade, est entré sur le marché en 1988 avec la console Sega Mega Drive (commercialisée sous le nom de Genesis en Amérique du Nord) puis avec la console portable Game Gear.

Pour augmenter l'espace de stockage des jeux individuels, Sony, un développeur d'électronique, a introduit la PlayStation en 1994. Avec la PlayStation 2 (DVD) et la PlayStation 3 (Blu-ray), qui ont continué à mettre l'accent sur les formats logiciels, elle est devenue le premier système dans l'histoire pour vendre plus de 100 millions d'exemplaires.

Même Microsoft a reconnu la valeur du jeu sur ordinateur personnel et a créé l'API DirectX pour faciliter la création de jeux. La Xbox, l'entrée de l'entreprise dans l'industrie des consoles, porterait ce surnom « X ».

L'essor de l'activité en ligne depuis 2001

Les revenus de l’industrie du jeu ont énormément augmenté grâce au développement d’Internet et des appareils mobiles.

La faisabilité des services d’abonnement et freemium a servi d’amorce. Microsoft a lancé le service de jeu en ligne Xbox Live en 2001. Il offrait aux joueurs l'accès à des services de chat vocal et de mise en relation multijoueur en échange d'un abonnement mensuel, et il a immédiatement gagné en popularité auprès des clients. Avec le lancement de World of Warcraft en 2004, Blizzard est entré sur le marché des abonnements Massive Multiplayer Online (MMO) sur PC, atteignant un pic de plus de 14 millions de clients payants mensuellement.

Les entreprises voyaient un avenir dans le jeu mobile, mais avaient du mal à le saisir. Avec les nouvelles consoles Game Boy, Nintendo a maintenu son avance sur le marché des portables tandis que Nokia et BlackBerry ont expérimenté l'ajout d'applications de jeux aux téléphones mobiles.

Cependant, c’est l’iPhone d’Apple qui a rendu inévitable le passage du jeu à une plate-forme mobile. La société a ouvert la porte aux développeurs d'applications pour produire des jeux gratuits, payants et payants destinés à un marché de masse avec le lancement de l'App Store pour les smartphones iOS (suivi de près par la boutique de Google pour les appareils Android).

Même s’ils continuent de créer de nouvelles consoles, les fabricants de consoles tels que Microsoft et Sony développent des services d’abonnement basés sur le cloud. En attendant, Google et Amazon présentent leurs services compatibles avec les plateformes mobiles et autres.

Les entreprises visent la plus grande part de marché possible après avoir constaté le succès de jeux comme Pokémon Go sur smartphones, générant plus d'un milliard de dollars de revenus annuels, et le gain record d'un milliard de dollars de Grand Theft Auto V en seulement trois jours. . De plus, ils sont sur la bonne voie étant donné la popularité des téléphones mobiles, des jeux sur les réseaux sociaux et des services de streaming. En 2020, il y aura plus de 2,7 milliards de joueurs dans le monde, et la façon dont ils choisissent de dépenser leur argent continuera d’influencer l’histoire du jeu telle que nous la connaissons aujourd’hui.

Faits et chiffres

Selon un article publié par Morgan Stanley en juin 2020, l’industrie du jeu vidéo est déjà plus grande que les industries combinées de la musique et du cinéma, et elle se développe considérablement plus rapidement. L'industrie globale du jeu vidéo était évaluée à 149 milliards de dollars en 2019, ce qui est plus élevé que les industries du cinéma et de la musique.

Figure 2 : Comparaison entre les industries mondiales du jeu, du cinéma et de la musique

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Source : Morgan Stanley

Le jeu mobile s'est rapidement développé, permettant au secteur de se développer rapidement à un faible coût marginal. Cette croissance a été stimulée par l'adoption généralisée des smartphones, ainsi que par la puissance croissante des réseaux 5G et l'infrastructure basée sur le cloud.

Le marché des jeux mobiles a connu une croissance substantielle ces dernières années en raison de la possibilité d’obtenir une connectivité Internet haut débit. De plus, des plateformes telles qu'Instagram et Facebook investissent des sommes énormes dans le développement de jeux mobiles innovants afin de garantir une différenciation élevée des produits, ce qui accélérera encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché des jeux mobiles devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 14,20 % de 2022 à 2029.

Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

Les sociétés de jeux vidéo ont considérablement accru leur infrastructure technologique et leur portée géographique ces dernières années en intégrant la fonctionnalité Internet dans les consoles traditionnelles et en lançant des jeux sur des plateformes de pointe telles que les smartphones. Le principal moteur de croissance dans les marchés émergents et frontières est la mobilité. Les secteurs nouveaux et conventionnels se développent rapidement à mesure que les connexions augmentent dans toute l’Amérique latine, l’Europe émergente, le Moyen-Orient, l’Afrique et l’Asie-Pacifique. En 2020, plus de la moitié du marché mondial des jeux vidéo représentait le jeu mobile.

Tableau 1 : Répartition du marché des jeux par type d'appareil

Année

Type d'appareil

Part de marché

2019

PC

23%

Console

31%

Tablette

9%

Téléphone intelligent

35%

2020

PC

23%

Console

31%

Tablette

9%

Téléphone intelligent

37%

2021

PC

21%

Console

31%

Tablette

8%

Téléphone intelligent

39%

2022

PC

20%

Console

31%

Tablette

8%

Téléphone intelligent

41%

Source : Morgan Stanley

L’industrie portera son attention sur les régions en développement en raison de la pénétration croissante des smartphones, de la connectivité réseau 5G et de l’augmentation des niveaux de revenus.

La majorité des joueurs jouent aujourd’hui sur leurs appareils mobiles, malgré le fait que les consoles de nouvelle génération ont dominé une grande partie des conversations sur les jeux ces dernières années. Le nombre de joueurs sur mobile dépasse celui des joueurs sur console et PC dans tous les domaines. Par exemple, l’Allemagne (47 % contre 23 %) compte deux fois plus de joueurs sur mobile que de joueurs sur console.

Tableau 2 : Joueurs par pays, par plate-forme/type d'appareil

Pays

Mobile

Console

PC

France

41%

18%

23%

Allemagne

47%

23%

33%

Italie

58%

24%

23%

Norvège

36%

18%

18%

Danemark

39%

9%

15%

Suède

41%

18%

22%

Espagne

56%

29%

33%

NOUS

59%

28%

32%

Chine

61%

16%

45%

Hong Kong

63%

32%

34%

Inde

67%

12%

34%

Taïwan

71%

26%

46%

Malaisie

56%

14%

28%

Singapour

72%

21%

33%

Thaïlande

78%

12%

34%

Australie

58%

27%

37%

Arabie Saoudite

52%

20%

22%

Egypte

58%

14%

34%

Source : YouGov PLC

Selon un article publié par Clairfield International LLC, les éditeurs de logiciels développent principalement des jeux gratuits pour encourager les achats dans le jeu. Free2Play est une stratégie commerciale dans laquelle le joueur n'a pas toujours à payer pour le jeu, comme son nom l'indique déjà. Cependant, le créateur ou l'éditeur du jeu croit fermement que les joueurs achèteront des améliorations ou des éléments exclusifs dans le jeu. Le jeu gagne de l’argent en facturant ces micro-transactions. Les concepts commerciaux du pay-to-play et du free-to-play sont incompatibles, mais les deux réussissent. Un jeu Pay-to-Play se transforme fréquemment en jeu Free2Play. Star Wars : The Old Republic, Le Seigneur des Anneaux Online et DC Universe Online sont quelques exemples de ces changements.

Auparavant, les jeux Pay-to-Play étaient de qualité supérieure, mais à mesure qu'il est devenu évident qu'un modèle Free-to-Play pouvait également générer des revenus adéquats, le calibre des jeux F2P s'est considérablement amélioré.

Figure 3: Revenus F2P et P2P dans le monde (millions USD en 2016)

Growing Demand for Gaming Content has Resulted in Innovations in Next-Generation Gaming Devices Which Can Be Operated Across All Ecosystems

Source : Clairfield International LLC

Tendances technologiques dans l'industrie du jeu

Réalité virtuelle

La réalité virtuelle (VR), à laquelle les joueurs accèdent via des casques et propose des simulations tridimensionnelles, séduit depuis longtemps les joueurs avec la promesse d'une expérience immersive. Cependant, la technologie a mis du temps à tenir cette promesse. Malgré certains obstacles en cours de route, les entreprises de technologie et de jeux travaillent dur pour tenter de faire progresser l'industrie en dépensant beaucoup d'argent dans la création de technologies et de jeux VR. Au cours des dernières années, des entreprises telles que Meta, Valve, PlayStation et Samsung sont toutes entrées sur le marché de la réalité virtuelle. Même Apple travaillerait sur un système VR/AR, mais il y a eu des retards et des problèmes. Le secteur des jeux VR devrait se développer à un taux de 30,5 % d’ici 2028, cette tendance d’investissement devrait donc se poursuivre.

Les entreprises travaillent sur la réalité virtuelle pour attirer un public plus large, et les coûts du matériel diminuent. Les inconvénients de l’expérience VR conventionnelle peuvent restreindre son potentiel même lorsque ces obstacles sont surmontés. En fait, un certain nombre de jeux VR, tels que Rec Room et VRChat, proposent des interactions sociales qui permettent aux joueurs de se connecter et de passer du temps les uns avec les autres en temps réel. La réalité virtuelle pourra s’assurer une position majeure dans l’avenir du jeu vidéo si elle aide les individus à établir des liens plus solides les uns avec les autres.

Réalité augmentée

En 2016, la réalité augmentée (RA), un type de technologie de jeu qui superpose des visuels numériques sur l'environnement réel, généralement à l'aide de smartphones ou de lunettes spéciales, a fait sensation dans l'industrie du jeu vidéo.

Lorsque Pokémon Go, un jeu mobile de réalité augmentée dans lequel des objets virtuels – dans ce cas, des créatures colorées appelées Pokémon – se superposent au champ de vision naturel d'une personne, les parcs et les places sont remplis d'utilisateurs de smartphones jouant au jeu. Le jeu, qui a vendu pour 1 milliard de dollars de produits chaque année depuis sa sortie, a été l'introduction de la plupart des gens à la réalité augmentée et est aujourd'hui l'une des plus grandes réussites de ce média.

La plupart des chercheurs estiment que, au moins dans un avenir proche, la RA s’avérera être un environnement plus fructueux pour les développeurs de jeux que la VR. Les jeux AR les plus connus se jouent sur smartphones, mais des géants de la technologie tels que Meta, Snap et Magic Leap développent également des lunettes AR. Le casque flexible de style lunettes de Magic Leap est conçu principalement pour les applications professionnelles, notamment les soins de santé, la conception et la fabrication. Bien qu'ils ne soient pas vraiment à vendre, quelques créateurs ont accès aux Snap's Spectacles afin de les tester. Il y aura sans aucun doute de nouveaux développements pour les joueurs intéressés par la réalité augmentée puisque Meta devrait introduire ses propres lunettes AR en 2024.

Le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle a connu une croissance substantielle ces dernières années en raison de la demande croissante de HMD dans l’industrie du jeu et du divertissement. En plus de cela, l’utilisation d’un environnement tridimensionnel en temps réel avec la technologie graphique et sonore développée accélérera encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché des jeux de réalité augmentée/réalité virtuelle devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 19,0 % de 2021 à 2028.

Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-augmented-reality-virtual-reality-gaming-market

Intelligence artificielle

Les joueurs utilisent l'intelligence artificielle dans les jeux depuis des décennies, notamment dans les personnages non-joueurs, ou PNJ, tels que les fantômes vibrants de Pac-Man ou les passants innocents de Grand Theft Auto. Les PNJ sont désormais gérés par les concepteurs de jeux de manière plus sophistiquée ces dernières années. Aujourd’hui, les arbres comportementaux sont couramment utilisés pour concevoir des PNJ, leur permettant de prendre des décisions plus sophistiquées. Au lieu de charger inconsidérément dans des coups de feu un par un comme s'ils étaient dans un film d'action ringard, les extraterrestres hostiles de Halo 2 peuvent coopérer et coordonner leurs attaques. Les PNJ sont toujours limités aux actions spécifiées dans leur code. Même s'ils semblent agir intelligemment, les concepteurs du jeu ont néanmoins prédéterminé ce qu'ils allaient faire. Cela atteindra un niveau que même tous les humains ne pourront pas atteindre lorsque l’IA est utilisée pour créer du contenu narratif.

L’IA contribue à bien plus que le simple gameplay. C'est un élément naturel du processus de création d'un jeu. Les concepteurs n'ont plus besoin de créer soigneusement chaque arbre solitaire dans une forêt ou formation rocheuse dans un canyon, car l'IA est désormais utilisée pour les aider à créer du matériel de jeu. Au lieu de cela, en utilisant une méthode connue sous le nom de production de contenu procédurale, qui est devenue une pratique assez courante dans le secteur, les concepteurs peuvent confier cette tâche aux ordinateurs. Les niveaux de jeu sont également créés grâce à la création de contenu procédural, parfois de manière aléatoire, pour offrir aux joueurs une expérience unique à chaque fois. L'ensemble du monde ouvert du jeu No Man's Sky de 2016 est généré aléatoirement et n'a pas été esquissé auparavant par les développeurs du jeu, poussant cette méthode à l'extrême.

Jeux en nuage

Le cloud gaming, parfois appelé streaming de jeux, est un type de jeu sur Internet qui permet aux utilisateurs d'accéder à des jeux vidéo depuis des serveurs distants directement sur leur appareil, un peu comme la façon dont les utilisateurs de Netflix peuvent diffuser des films sur leur téléviseur intelligent sans insérer au préalable un DVD. Théoriquement, cette configuration rend le matériel local du joueur moins important car il peut diffuser les jeux depuis n'importe quel appareil. De plus, comme le cloud gaming est parfois présenté comme un service d’abonnement, les joueurs passent d’une mentalité de propriétaire à une mentalité de location de contenu numérique.

Sony et Microsoft, leaders de longue date du jeu sur console, viennent de lancer leurs services de cloud gaming. Nvidia, fabricant de puces de jeux, a fait de même. Même Big Tech participe à la fête. En 2020, Amazon a dévoilé Luna, son service de cloud gaming. Même Netflix, qui jusqu’à présent produisait exclusivement des films et des épisodes télévisés, a fait une percée sur le marché du cloud gaming. Microsoft a révélé que 20 millions d'utilisateurs des services de jeux en nuage Xbox, soit deux fois plus qu'indiqué précédemment, l'avaient fait. GeForce NOW, le service de cloud gaming de Nvidia, a également connu une croissance significative ces dernières années. La plateforme est passée de 14 millions d’abonnés en 2021 à 20 millions en 2022.

Les joueurs ne disposant pas d'une connexion WiFi fiable peuvent rencontrer des lenteurs lorsqu'ils jouent à des jeux cloud, mais à mesure que de plus en plus de personnes accèdent à Internet, cette situation devrait changer.

Le marché du cloud gaming a connu une croissance substantielle ces dernières années grâce aux développements technologiques en matière de conception graphique et de production de séquences réalistes. À cela s’ajoute le nombre croissant de communautés de jeux créées et la disponibilité de services de streaming de jeux vidéo qui accéléreront encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché des jeux en cloud devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 51,22 % de 2023 à 2030.

Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :​​​​​​​https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-cloud-gaming-market

Graphiques haute fidélité

Le développement de cartes graphiques permettant des visuels haute fidélité dans les jeux et des innovations telles que le lancer de rayons a considérablement progressé grâce aux efforts de sociétés de jeux sur PC comme Nvidia et AMD. Lorsqu'un jeu comporte des sommets complexes (les endroits dans l'espace où se rencontrent les segments de ligne d'une forme) avec un grand nombre de faces de sommets complexes, il offre des visuels haute fidélité. La technologie de lancer de rayons est généralement incluse dans les jeux haute fidélité.

Dans le passé, des éléments tels que les ombres, les reflets et les reflets étaient effectivement peints sur les objets du jeu. Cela a donné l’impression que la lumière provenait du soleil ou de la lune et se comportait comme si elle impactait une surface. Avec le lancer de rayons, un programme reproduit la façon dont la lumière agit sur les objets dans un jeu vidéo.

À mesure que les clients auront accès à la technologie, la donne devrait changer. L'industrie a été freinée par la pénurie de puces ces dernières années, mais les dirigeants de certaines des plus grandes entreprises de semi-conducteurs pensent que cela va bientôt changer.

Une stratégie consiste à payer beaucoup d’artistes visuels et de technologues pour produire beaucoup d’art pour des visuels haute fidélité, comme vous pouvez le voir dans les jeux triple-A (jeux à gros budget). Cela nécessite des budgets énormes, des équipes importantes et des images d’une précision minutieuse. L’autre stratégie consiste à créer une apparence plus stylisée, et parfois caricaturale, pour votre jeu. De cette manière, les dépenses sont réduites, le jeu reste beau et les critiques sont évitées.

Jeux gratuits

Au cours des dernières décennies, la popularité des jeux gratuits a explosé. En réalité, la plupart des joueurs de plus de 35 ans privilégient les jeux occasionnels et utilisent des smartphones pour jouer. Le marché des jeux gratuits devrait encore croître, pour atteindre environ 83,6 milliards de dollars en 2023.

Certains jeux, tels que Overwatch et Apex Legends, sont gratuits mais contiennent des achats en jeu (tels que des passes de combat et des skins) qui génèrent des revenus. De nombreux jeux gratuits gagnent de l’argent grâce aux publicités. De nombreuses entreprises de jeux réalisent les avantages de proposer des jeux gratuits avec des achats en jeu. Le développeur de Call of Duty, World of Warcraft et Overwatch, Activision Blizzard, a déclaré que les ventes de jeux représentaient 5,1 milliards de dollars de son chiffre d'affaires total en 2021.

Métavers

Le métaverse est une idée théorique qui a attiré l’attention de plusieurs des plus grandes sociétés informatiques du monde. Aucune discussion sur l’avenir du jeu vidéo ne serait complète sans le mentionner.

Le métaverse est mieux compris comme un cyberespace en ligne, un monde virtuel parallèle où chacun peut se connecter et vivre sa (seconde) vie. L'auteur Neal Stephenson a popularisé l'idée dans son livre de science-fiction de 1992, Snow Crash. Dans un monde parfait, le métaverse intégrerait à la fois la réalité virtuelle et augmentée, aurait une économie fonctionnelle et permettrait un échange total.

Le métaverse commence à montrer des signes, même si nous en sommes peut-être loin. Vous pouvez le voir dans des jeux comme Fornite, où les joueurs peuvent se déguiser en leurs personnages Star Wars ou Marvel préférés et assister à des concerts virtuels d'Ariana Grande, ainsi que dans des plateformes de jeux comme Roblox, où des marques de mode haut de gamme comme Gucci organisent des événements. . Selon certaines enquêtes récentes, environ 500 entreprises créent des secteurs axés sur le monde numérique. Ce nombre augmente à mesure que de plus en plus d'entreprises tentent de créer le métaverse. Le métaverse sera utilisé pour bien plus que de simples jeux, tout comme Internet. Cela peut également inclure le travail de bureau. Cependant, la portée du jeu s’accroît. Il s’agit désormais plus de connexion que de compétition. Keith Stuart le qualifie de « tiers-lieu numérique », plus proche d'un skate park que d'une arène.

Conclusion

En conclusion, l’industrie du jeu connaît des changements rapides et importants en raison des progrès technologiques des appareils de jeu. L'émergence de nouvelles plateformes, telles que le cloud gaming, la réalité virtuelle et la réalité augmentée, a créé de nouvelles opportunités et de nouveaux défis pour les développeurs, éditeurs et joueurs de jeux. L’industrie du jeu est également devenue plus diversifiée et inclusive, à mesure que les appareils de jeu sont devenus plus accessibles et abordables pour différents segments de la population. L'avenir du jeu est brillant et prometteur, à mesure que les appareils de jeu continuent d'évoluer et de s'améliorer, offrant des expériences plus immersives, interactives et engageantes aux joueurs du monde entier.


DBMR a servi plus de 40 % des entreprises Fortune 500 à l'échelle internationale et dispose d'un réseau de plus de 5 000 clients. Notre équipe se fera un plaisir de vous aider avec vos questions. Visite, https://www.databridgemarketresearch.com/fr/contact

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