Aperçu
La réalité étendue (XR) est un terme générique qui englobe la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR), la réalité mixte (MR) et d'autres technologies immersives qui créent ou améliorent des expériences numériques. XR a le potentiel de transformer l’apprentissage et le développement (L&D) des employés de divers secteurs et industries, en fournissant des solutions de formation immersives, engageantes et personnalisées. XR est un outil puissant qui peut révolutionner la formation et le développement des employés au 21e siècle. En tirant parti de la XR, les organisations peuvent créer des solutions de formation immersives, engageantes et personnalisées qui peuvent améliorer les résultats d'apprentissage, réduire les coûts et les risques, améliorer la collaboration et le feedback, et améliorer l'accessibilité et l'inclusivité.
Réalité étendue
![Companies are Scaling up Their Learning and Development by Adopting and Deploying Solutions of Extended Reality: AR-VR](/media/2024/2/222201.svg)
Source : Fondation de conception d'interaction
Une entreprise prospère dépend de la fourniture à ses employés d'une formation suffisante et efficace, mais comme la main-d'œuvre évolue, les organisations doivent modifier leurs initiatives de formation. La jeune génération est motivée par le développement personnel et préfère les horaires de travail flexibles, les retours instantanés et/ou en personne. Par conséquent, les entreprises interagissent avec une main-d’œuvre de plus en plus dispersée sur le plan géographique. Pour les équipes RH et de formation et développement (L&D) qui tentent d’établir des programmes de formation uniformes et efficaces pour les employés de différents sites, tranches d’âge et horizons, tout cela s’ajoute à un casse-tête logistique. Les employeurs peuvent attirer et fidéliser des employés de tous âges et de tous horizons en intégrant une formation en réalité étendue (XR), qui intègre les technologies de réalité augmentée (RA), de réalité virtuelle (VR) et de réalité mixte, dans les flux de travail. Les employeurs peuvent améliorer l'intégration et la rétention en utilisant la formation XR pour rendre la formation des employés plus participative et intéressante.
Le marché de la réalité étendue a connu une croissance substantielle ces dernières années en raison de l’intégration croissante de la XR dans l’écosystème commercial en raison de sa large applicabilité dans plusieurs secteurs verticaux d’entreprise. À cela s’ajoute une forte acceptation des systèmes avancés qui accélérera encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché de la réalité étendue devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 66,5 % de 2021 à 2028.
Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-extended-reality-market
Partout dans le monde, les entreprises sont confrontées à des pressions pour recycler et perfectionner leur main-d’œuvre en raison de l’épidémie de COVID-19. Désormais, les grandes entreprises se concentrent sur des approches innovantes en matière d’engagement, de formation et de fidélisation des employés. Dans pratiquement toutes les entreprises, les réalités étendues (XR) telles que la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) se sont révélées être des outils utiles pour réduire les dépenses, éliminer les obstacles causés par la distance, améliorer l'apprentissage et réduire les erreurs.
Certains des avantages de XR pour le L&D incluent
- Rétention et rappel accrus : XR peut créer des scénarios réalistes et interactifs qui stimulent plusieurs sens et améliorent la formation de la mémoire. Des études ont montré que la XR peut améliorer les résultats d'apprentissage jusqu'à 75 % par rapport aux méthodes traditionnelles.
- Coûts et risques réduits : La XR peut simuler des situations complexes, dangereuses ou coûteuses qui seraient autrement difficiles, voire impossibles, à reproduire dans la vie réelle, comme une intervention d'urgence, des procédures médicales ou la maintenance d'équipements. Cela peut permettre d'économiser du temps, de l'argent et des ressources, ainsi que de réduire le risque de blessure ou de dommage.
- Collaboration et commentaires améliorés: XR peut permettre à des équipes distantes ou distribuées de collaborer et de communiquer en temps réel, ainsi que de fournir des commentaires instantanés et personnalisés aux apprenants. Cela peut favoriser une culture d’apprentissage et d’amélioration continus, ainsi qu’accroître la motivation et l’engagement.
- Accessibilité et inclusion améliorées : XR peut offrir des options d'apprentissage flexibles et adaptatives qui répondent à différents styles, préférences et besoins d'apprentissage. XR peut également créer des environnements d’apprentissage inclusifs et diversifiés qui respectent et célèbrent différentes cultures, origines et perspectives.
Pour mettre en œuvre efficacement la XR pour le L&D, les organisations doivent prendre en compte les facteurs suivants :
- Objectifs et résultats d'apprentissage : XR doit être aligné sur les objectifs et attentes spécifiques des apprenants et de l’organisation. La XR ne doit pas être utilisée par souci de nouveauté, mais plutôt pour améliorer l’expérience d’apprentissage et atteindre les résultats souhaités.
- Conception et développement de contenu : XR nécessite une approche de création de contenu différente de celle des méthodes traditionnelles. Le contenu XR doit être immersif, interactif et adapté au contexte et aux besoins des apprenants. Le contenu XR doit également être optimisé pour les performances, la convivialité et l'accessibilité
- Sélection et intégration de technologies : XR implique une gamme d'options matérielles et logicielles qui varient en termes de fonctionnalités, de fonctionnalités et de compatibilité. Les organisations doivent sélectionner la technologie appropriée qui correspond à leur budget, leur infrastructure et leurs exigences. Les organisations doivent également intégrer XR à leurs systèmes et plateformes L&D existants, tels que les systèmes de gestion de l'apprentissage (LMS) ou les plateformes d'expérience d'apprentissage (LXP).
- Évaluation et amélioration : La XR doit être évaluée régulièrement pour mesurer son efficacité, son impact et son retour sur investissement (ROI). Les organisations doivent collecter des données et des commentaires auprès des apprenants, des instructeurs, des gestionnaires et d'autres parties prenantes pour évaluer les forces et les faiblesses de la XR. Les organisations doivent également mettre à jour et améliorer leurs solutions XR en fonction des informations et des enseignements tirés.
Evolution de la réalité étendue (XR)
années 1800:
La théorie de la « stéréopsie », également connue sous le nom de « vision binoculaire », a été présentée pour la première fois par le scientifique Sir Charles Wheatstone en 1838. Selon cette théorie, le cerveau fusionne deux images pour créer une seule image 3D. En conséquence, les premiers appareils stéréoscopiques combinant deux images pour créer l’apparence d’une image tridimensionnelle avec de la profondeur ont été créés. Les systèmes VR modernes utilisent des affichages stéréoscopiques pour donner aux visuels numériques une impression de profondeur, ce qui renforce l'expérience d'immersion.
Début des années 1900 :
En 1935, l'auteur américain de science-fiction Stanley Weinbaum a écrit sur l'utilisation de lunettes pour explorer un univers inventé dans Les Spectacles de Pygmalion. C’était la première prédiction pour la réalité virtuelle telle qu’elle existe aujourd’hui.
Années 1950 à 1970 :
Les années 1950, 1960 et 1970 ont vu l’émergence des premières applications technologiques VR et AR.
- La première machine de réalité virtuelle a été construite en 1956 par le directeur de la photographie Morton Heilig. Pour immerger pleinement le public dans le film, cette cabine de cinéma a utilisé une vidéo couleur stéréoscopique 3D associée à des sons, des odeurs et une chaise vibrante. En 1960, Heilig breveta le premier visiocasque combinant son stéréo et images 3D stéréoscopiques.
- En 1961, les développeurs de Philco se sont appuyés sur le concept de Heilig pour construire le casque Flashlight. Il s'agit du premier casque VR doté d'une technologie de suivi de mouvement, conçu pour l'armée.
- Ivan Sutherland, un informaticien, a publié un article dans les années 1960 décrivant son idée du « Ultimate Display », un environnement virtuel si réaliste qu'un utilisateur serait incapable de le distinguer du monde réel. Ceci est principalement considéré comme le modèle de l'industrie VR aujourd'hui.
- Ivan Sutherland, professeur à Harvard, a inventé le premier casque de réalité augmentée en 1968. Le casque, connu sous le nom de « l'épée de Damoclès », a amélioré la vision de l'environnement par l'utilisateur en affichant des images générées par ordinateur, qui ont servi de premier exemple de réalité augmentée. expériences de réalité
- À la fin des années 1970, le MIT a produit Aspen Movie Map, une promenade générée par ordinateur dans les rues d'Aspen à partir d'images capturées par un véhicule qui passait. Peut-être que la première expérience VR qui a démontré la capacité d'immerger complètement les consommateurs dans un autre endroit a été celle-ci.
Années 1980 à 2000 :
Les nouvelles technologies améliorant l’expérience VR ont été introduites pour la première fois dans les années 1980. L'expression « réalité virtuelle » a été utilisée à l'origine en 1987 par Jaron Lanier, l'un des fondateurs de VPL Research Inc., créée en 1985 et qui a été la première entreprise à commercialiser des lunettes et des gants VR. Le début des années 1990 a vu l'introduction des jeux d'arcade VR, tels que le simulateur de mouvement SEGA VR-1. De plus, les casques VR à prix raisonnable destinés à un usage domestique ont commencé à devenir accessibles au milieu des années 1990. En 1990, le chercheur de Boeing, Tom Caudell, a utilisé pour la première fois le terme « réalité augmentée ».
Le marché de la réalité augmentée a connu une croissance substantielle ces dernières années en raison des progrès croissants de la technologie des capteurs. À cela s’ajoute l’augmentation des investissements en R&D dans le domaine de la réalité augmentée qui accélérera encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché de la réalité augmentée devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 39,8 % de 2023 à 2030.
Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-augmented-reality-market
2010 à 2020 :
Les technologies XR ont commencé à décoller en 2010 et au-delà. Voici quelques-uns des faits saillants de la décennie :
- Le prototype du casque Oculus Rift VR a été réalisé en 2010 par Palmer Luckey, alors qu'il avait 18 ans. Ce casque révolutionnaire a ravivé l'intérêt pour la réalité virtuelle (VR) avec son champ de vision à 90 degrés et l'utilisation de la puissance de traitement informatique. Plus tard, une campagne Kickstarter de 2,4 millions de dollars a été lancée pour le casque et, en 2014, Facebook a acheté la startup de Luckey, Oculus VR, pour près de 2 milliards de dollars.
- De plus, Sony et Samsung ont déclaré qu'ils développaient leurs propres casques VR en 2014, une année chargée pour XR. Entre-temps, Google a présenté ses lunettes Google AR, qui projettent des données numériques dans l'environnement physique et permettent aux utilisateurs d'utiliser des applications telles que Gmail, ainsi que son premier gadget Cardboard, une visionneuse VR en carton bon marché pour smartphones. Google Glass a reçu un accueil mitigé de la part des consommateurs ; certains ont même qualifié l’appareil de « trous de verre ». Cependant, l'entreprise connaîtra un plus grand succès avec ses versions corporatives des lunettes.
- Par la suite, Microsoft a introduit le casque HoloLens en 2016, élevant le concept de réalité augmentée à un niveau supérieur en générant une expérience plus participative. C’est pourquoi le terme « réalité mixte » a été inventé. Des centaines d'entreprises créaient des expériences VR et AR fin 2016.
- L'un des premiers exemples de réalité augmentée (RA) dans le commerce de détail grand public est l'application IKEA Place, lancée en 2017. Elle permet aux consommateurs de visualiser les meubles en magasin avant de faire un achat.
- En 2020, diverses industries utilisaient rapidement la VR, la RA et la MR. Les technologies XR sont aujourd'hui adoptées dans un large éventail de secteurs, notamment l'industrie manufacturière, l'éducation, la santé, la construction et même les forces de l'ordre.
Le fait que XR soit déjà utilisé à des fins autres que le simple divertissement et les jeux indique que cette expansion de ses utilisations est essentielle à son développement continu.
Faits et chiffres
L'article publié par Roundtable Learning met en évidence quelques faits et chiffres liés à l'utilisation de la réalité étendue dans l'apprentissage et le développement des employés travaillant dans différents secteurs. Certains faits et chiffres sont dévoilés ci-dessous :
- La confiance des employés est renforcée par la formation XR. Suite à l’instruction VR, les apprenants présentent une confiance accrue de 275 % dans l’application de ce qu’ils ont appris. L’un des meilleurs indicateurs de fidélisation des employés peut être la confiance. Lorsqu’il s’agit d’optimiser les performances, compétence et confiance vont de pair. En termes simples, les employés confiants sont plus productifs. Le personnel d'une organisation est positivement connecté lorsqu'il existe une confiance généralisée parmi ses membres, ce qui augmente leur valeur et leur contribution. La culture d'entreprise de l'entreprise se propagera grâce à des employés confiants qui inspireront les autres.
- Un délai d’acquisition des compétences plus rapide est obtenu grâce à la formation XR. Les apprenants en réalité virtuelle acquièrent des compétences 4 fois plus rapidement que dans une salle de classe ordinaire. L'efficacité du temps est cruciale pour tout programme de formation. Les organisations peuvent réduire les temps d’attente et les dépenses associées en accélérant l’intégration. La réalité virtuelle est un outil d'apprentissage très performant, comme en témoigne la rapidité avec laquelle les apprenants acquièrent la maîtrise de leur métier.
- Au cours des trois prochaines années, la technologie immersive fera partie des plans de 82 % des dirigeants d’entreprise, dont 42 % ont l’intention de proposer une intégration et une formation avec le métaverse. Les avantages potentiels du métaverse pour les initiatives d’intégration des dirigeants d’entreprise sont leur principal objectif. La réalité virtuelle (VR) est de plus en plus utilisée par les entreprises, et pas seulement par les 1 % les plus riches qui l'utilisent comme un gadget à la mode. Il semble clair que la VR et la RA d'entreprise sont là pour rester compte tenu de l'inclusion croissante de XR dans le secteur des entreprises.
- Un fort engagement des employés peut être obtenu grâce à la formation XR. Dans un programme d'essai VR 2022 géré par Cox Communications, tous les participants (100 %) ont déclaré qu'ils utiliseraient la formation VR. Les initiatives de formation qui donnent la priorité aux besoins de l’apprenant ont des résultats significatifs qui affectent votre entreprise à tous égards. Les réponses aux programmes de formation VR sont extrêmement positives, ce qui suggère que les expériences qui peuvent être proposées lors de la formation ont un impact significatif sur la satisfaction des apprenants.
- On prévoit que 2,32 millions de métiers aux États-Unis incluront la RA ou la VR d'ici 2030. Il a été démontré que les applications de réalité augmentée et virtuelle sont des ressources cruciales pour l'éducation des adultes. Des opportunités efficaces d'intégration, de soutien à la performance et de perfectionnement des compétences sont offertes aux travailleurs par le biais de programmes de formation XR.
Selon un article publié par YORD, la taille du marché mondial de la formation et de la simulation virtuelles était estimée à 296 632,11 millions de dollars en 2022 et devrait croître à un TCAC de 12,02 % tout au long de la période de prévision, pour atteindre 586 244,18 millions de dollars d’ici 2028.
Avantages de la formation de la main-d'œuvre en réalité virtuelle
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Source : ArbourXR
VirtualSpeech Ltd. a publié des faits et des chiffres liés à la réalité virtuelle dans le secteur de la formation et de l'éducation. Certains d’entre eux sont mentionnés ci-dessous :
- La réalité virtuelle améliore l'apprentissage : la réalité virtuelle révolutionne l'éducation. Par rapport aux approches conventionnelles, il a été démontré que la formation VR offre une augmentation phénoménale de 76 % de l'efficacité de l'apprentissage. La formation VR peut enseigner aux travailleurs quatre fois plus rapidement que dans les salles de classe traditionnelles, ce qui transforme le développement de la main-d'œuvre.
- Développer des compétences générales à l'aide de la réalité virtuelle (VR) : selon VirtualSpeech, 95 % des participants qui ont utilisé la réalité virtuelle pour s'entraîner ont déclaré que cela a amélioré leur préparation aux conversations et aux arguments de vente sur le lieu de travail.
- Les étudiants en réalité virtuelle ont des liens émotionnels plus forts : par rapport aux étudiants des salles de classe traditionnelles, les apprenants en réalité virtuelle déclarent se sentir 3,75 fois plus attachés émotionnellement au contenu de la formation, tandis que les apprenants en ligne déclarent se sentir 2,3 fois plus connectés. Une meilleure conservation et application des informations peut résulter de ce lien émotionnel
- La réalité virtuelle profite aux chirurgiens : La réalité virtuelle est également utilisée par la communauté médicale. La formation en réalité virtuelle (RV) réduit les taux d'erreur en chirurgie de 40 % par rapport à la formation traditionnelle, ce qui témoigne de la promesse de la technologie en matière de précision et de sécurité des patients.
- Utilisation de la formation en réalité virtuelle pour améliorer la sécurité minière : Le secteur minier a connu une diminution notable de 43 % du temps perdu dû aux blessures une fois la formation à la sécurité en réalité virtuelle mise en œuvre. Cela illustre comment la réalité virtuelle peut améliorer considérablement les précautions de sécurité dans les opérations minières.
- Performances améliorées en soudage par réalité virtuelle : par rapport aux étudiants ayant suivi une formation traditionnelle, tous les étudiants ayant utilisé l'enseignement de la réalité virtuelle (RV) pour le soudage ont obtenu de meilleurs résultats aux examens de soudage, produisant des résultats exceptionnels.
Le marché de la réalité virtuelle a connu une croissance substantielle ces dernières années en raison de la prise de conscience croissante des avantages de la réalité virtuelle. À cela s’ajoute l’adoption et le déploiement croissants de cours de formation virtuelle de la main-d’œuvre qui accéléreront encore la croissance du marché. Selon l’analyse de Data Bridge Market Research, le marché de la réalité virtuelle devrait croître à un taux de croissance annuel composé (TCAC) de 30,86 % de 2022 à 2029.
Pour en savoir plus sur l’étude, visitez :https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-virtual-reality-market
Avantages de la réalité étendue dans l'apprentissage et le développement
L’une des meilleures techniques d’enseignement actuellement disponibles est la réalité étendue, qui peut produire des expériences incroyablement immersives. L'engagement des candidats a un impact significatif sur les résultats de la formation. Grâce à son environnement pédagogique immersif, XR peut augmenter ce niveau d’implication. La fonction interactive donne vie au matériel de cours et constitue une façon intéressante d’enseigner. En utilisant la gamification intégrée, les apprenants peuvent acquérir des activités cruciales de manière agréable et engageante. L’amélioration de la conservation des informations est également le résultat de l’engagement et de l’intérêt des stagiaires.
L’augmentation des taux de rétention est généralement le résultat d’une augmentation des niveaux d’engagement. En utilisant la réalité étendue, les apprenants se concentrent plus intensément sur ce qu’ils apprennent, ce qui les aide à mieux retenir les informations. Par rapport au visionnage de films ou à la lecture de matériels d’apprentissage basés sur des textes, la rétention de la mémoire est plus élevée après une rencontre prolongée avec la réalité. En effet, la réalité étendue offre à ses utilisateurs un apport plus émotionnel et multisensoriel.
Les salariés doivent fréquemment se rendre dans des lieux de formation pour recevoir leur formation. Au lieu de devoir voyager hors de leur environnement, les stagiaires peuvent s’entraîner dans leur environnement en utilisant la réalité étendue. Néanmoins, du matériel doit se déplacer sur le lieu de formation en plus des apprenants. L’utilisation d’un système de réalité étendue pour la formation pourrait minimiser le besoin de transporter des équipements lourds et encombrants. En plus de la suppression des frais de déplacement et de transport, les honoraires des formateurs peuvent être réduits. Une façon de réduire les coûts du corps professoral consiste à permettre aux formateurs de faire partie du programme XR plutôt que de devoir être recrutés pour chaque session de formation.
Il est nécessaire que les stagiaires se familiarisent avec le matériel pour acquérir de nouvelles connaissances ou compétences. Il faut souvent plusieurs séances d'entraînement pour retrouver l'habitude. Il est possible de s’entraîner aussi souvent que nécessaire en réalité étendue tout en réduisant les coûts. De plus, les employés peuvent expérimenter, apprendre et commettre des erreurs par la répétition lorsque des méthodes de formation interactives sont utilisées à la place des manuels et des films. Dans le monde réel, cela n’est souvent pas possible car cela serait une procédure coûteuse, voire dangereuse. L'expérimentation par les employés de nouvelles procédures et systèmes avant leur mise en œuvre est facilitée par la technologie, ce qui entraîne une innovation continue.
Les stagiaires peuvent découvrir un environnement de formation réaliste et sécurisé avec une réalité étendue. Il est possible d’éliminer les dépenses associées à la technologie, aux risques de blessures et aux dommages coûteux aux équipements. Les stagiaires reçoivent des expériences de scénarios sécurisés grâce à une formation en réalité étendue. Les stagiaires peuvent également répéter ces scénarios aussi souvent que nécessaire pour acquérir la préparation et la confiance nécessaires pour réaliser le travail dans la vie réelle. Grâce à l’approche de formation interactive, les apprenants peuvent commettre des erreurs sans craindre d’endommager l’équipement réel.
DEVELOPPEMENTS récents
- En décembre 2023, Transfr a annoncé le lancement de Transfr SDK pour sa plateforme de formation en réalité étendue (XR). Celui-ci offre une suite d'outils de conception haut de gamme et low-code basés sur Unity permettant aux concepteurs 3D de produire des simulations interactives pour la formation XR. Le SDK offre une expérience unifiée sur toutes ses capacités de simulation et a d'abord été rendu accessible à un groupe limité de partenaires dans le cadre d'une version bêta fermée. Des dizaines de milliers d'étudiants peuvent actuellement utiliser la plateforme Transfr sur plus de 1 000 sites à travers les États-Unis, et elle facilite la génération de matériel pour le réseau.
- En octobre 2023, l'AFSOC a créé une équipe interfonctionnelle XR dédiée à la création d'un cadre de formation XR pour l'ensemble du commandement. L'objectif du programme de formation XR est de permettre aux commandos de l'air d'entreprendre une formation de préparation reproductible à tout moment et en tout lieu en distribuant et en rendant compte d'un apprentissage sécurisé et autonome dans toutes les disciplines de commandement. L'objectif du programme est de produire des combattants dotés de compétences et d'aptitudes accrues dans un cadre plus réaliste, plus rapidement, à moindre coût et avec moins de ressources en utilisant des approches de formation virtuelles, mixtes et augmentées.
- En juin 2023, ARuVR, une plateforme de formation en réalité étendue (XR) pour les entreprises, a annoncé un partenariat stratégique avec Mintra. Les clients de Mintra bénéficieront d'un accès à une formation immersive et sans risque, quel que soit leur emplacement, grâce à la plateforme et aux innovations de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (VR) d'ARuVR. TrainingPortal, le système de gestion de l'apprentissage et des compétences de Mintra, fonctionne en parfaite harmonie avec le produit d'ARuVR
- En juin 2023, AjnaLens, une entreprise de fabrication de matériel de réalité étendue, a annoncé le partenariat avec MetaStudios pour créer des expériences immersives et des programmes de formation visant à perfectionner les compétences des jeunes et des employés. Grâce à l'utilisation des technologies AR et VR, AjnaLens cherche à résoudre le problème du chômage au niveau local en Inde. Les utilisateurs peuvent étudier un large éventail de compétences dans l'environnement virtuel avec leurs nouvelles lunettes AjnaXR et la plateforme d'apprentissage immersive AjnaVidya. Lorsqu'il s'agit de créer des expériences immersives qui augmentent la fidélisation des utilisateurs et favorisent un engagement plus profond, MetaStudios est un pionnier. MetaStudios utilise l'idée d'humaniser les expériences virtuelles pour créer des informations qui favorisent l'engagement actif et augmentent l'acquisition de connaissances.
- En mai 2023, CGS a annoncé le lancement du révolutionnaire XR Immersive Learning as a Service (ILaaS) qui permet aux entreprises de révolutionner et d'accélérer le processus d'amélioration des performances des employés grâce à l'utilisation de la technologie. Enterprise XR est délibérément lancé pour adoption, déploiement, croissance et évaluation via un modèle innovant appelé Infrastructure as a Service (ILaaS). L'ensemble de la solution offre tous les composants nécessaires pour qu'une entreprise puisse lancer un projet XR avec succès, notamment la logistique, la gestion des appareils, la production de contenu, l'achat et la sélection des équipements, la stratégie de lancement et la méthodologie d'apprentissage des meilleures pratiques.
- En février 2023, le Center for Academic Innovation de l'Université du Michigan et Coursera ont lancé les trois premières d'une série de 10 opportunités d'apprentissage en ligne planifiées qui intègrent les technologies de réalité étendue dans l'expérience d'apprentissage. Pour offrir des expériences d'apprentissage plus immersives et significatives à grande échelle, ce lancement représente la tentative la plus vaste à ce jour pour utiliser pleinement le potentiel de la technologie de réalité étendue.
- En septembre 2022, Immerse, un fournisseur de plate-forme de réalité virtuelle (VR) d'entreprise, a annoncé le lancement de « VR in a BOX », la solution tout-en-un et sans friction pour les entreprises qui souhaitent commencer leur aventure VR. La gestion des appareils mobiles, qui vous donne un contrôle futur sur ce contenu, et un casque avec du matériel de formation préinstallé de votre choix sur Immerse Marketplace sont inclus dans chaque package. Étant donné que chaque application d'entraînement et la plateforme Immerse sont entièrement connectées, l'utilisateur peut immédiatement commencer à collecter des données de performances.
- En février 2022, Accenture a annoncé un investissement dans la start-up d’apprentissage immersif basé sur la réalité étendue, Talespin. La plateforme développée par Talespin facilite la production et la diffusion d'expériences d'apprentissage immersives et dessert un écosystème comprenant des entreprises clientes, des plateformes d'apprentissage de premier plan, des partenaires matériels XR et des développeurs de contenu d'apprentissage. Il aide les utilisateurs à mettre en pratique leurs compétences conversationnelles et à imiter des métiers grâce à des commentaires en temps réel et à des analyses de compétences en utilisant la 3D, des êtres virtuels et des paramètres.
Conclusion
En conclusion, les solutions de réalité étendue (XR), telles que la réalité augmentée (RA) et la réalité virtuelle (VR), transforment la manière dont les entreprises proposent des programmes de formation et de développement (L&D) à leurs employés. Les solutions XR offrent des expériences immersives, interactives et engageantes qui peuvent améliorer l'efficacité, l'efficience et l'accessibilité des initiatives L&D. Les solutions XR peuvent également fournir des commentaires personnalisés, adaptatifs et basés sur des données qui peuvent améliorer les résultats d'apprentissage et les performances des apprenants. Il est donc évident que les solutions XR révolutionnent le paysage de la formation et du développement en fournissant des moyens innovants et efficaces d'améliorer l'expérience d'apprentissage et les résultats des apprenants. Les entreprises qui adoptent et déploient des solutions XR pour leurs programmes de formation et de développement peuvent acquérir un avantage concurrentiel sur le marché en développant une main-d'œuvre qualifiée, compétente et productive.