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21 février 2024

Divertissement vidéo : un avenir radieux ?

  • Selon un rapport récent, le secteur mondial du divertissement vidéo devrait rebondir après les difficultés liées au COVID-19.
  • Pendant l'épidémie, l'utilisation des données en ligne a augmenté de 30 %
  • Les habitudes de consommation et les modes de dépenses repris pendant la pandémie deviendront profondément ancrés
  • Les films et la musique live devraient reprendre après la pandémie

Un point positif au cours d'une année par ailleurs difficile pour le secteur mondial du divertissement et des médias, évalué à 2 000 milliards de dollars, a été la popularité croissante des programmes de cinéma et de télévision fournis sur Internet, ou « over-the-top », ou OTT.

Video Entertainment: A Bright Future?

Fig.1 : Revenus mondiaux du secteur du divertissement et des médias

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2021-2025

Selon une analyse récente du cabinet de conseil international PwC, le secteur, qui a connu une baisse de ses revenus en raison de la pandémie, devrait connaître un retour rapide et une croissance de plus d'un quart d'ici 2025.

Le divertissement vidéo existe depuis un moment déjà. Cependant, comme le suggèrent les prévisions pour la prochaine décennie, les frontières entre ce que nous regardons et ce que nous jouons seront floues. Supposons, par exemple, que vous soyez dans une salle de cinéma et que le film ressemble davantage à un jeu avec une narration dans laquelle le spectateur se sent partie prenante et personnage. C'est devenu la nouvelle norme dans l'industrie du divertissement vidéo. La décennie à venir apportera de nombreuses opportunités aux conteurs. Le divertissement vidéo donnera vie aux créations de nombreux narrateurs plus divers sur diverses plateformes et dans différents formats. Les experts prédisent que l’industrie est sur le point de se transformer vers une forme plus immersive, personnalisée et ludique. Et cela ne devrait surprendre personne, car le monde a évolué du VHS à la réalité virtuelle et des antennes « oreilles de lapin » au haut débit. Selon certains experts du domaine :

  • Jonathan Dunn : Il y aura des expériences sensorielles qui modifieront la façon dont les gens perçoivent les choses ou aideront à raconter un récit très différent de la façon dont les gens vivent actuellement le théâtre. À l’avenir, les conteurs adopteront les jeux vidéo ou le divertissement interactif comme format. Pensez aux niveaux de difficulté d'un jeu qui sont automatiquement adaptés et ajustés à vos styles de jeu de manière à augmenter l'engagement mais, en fin de compte, à rendre l'expérience plus captivante et convaincante.
  • Jacomo Corbo : La réalité augmentée et l'haptique permettent aux gens de partager les mêmes expériences et les mêmes espaces physiques. Tout le monde dans la vidéo ressent la puissance de l'explosion ou même le vent sur son visage en cas d'énorme boum. La distinction entre ce que nous regardons et ce que nous jouons est, à mon avis, de plus en plus floue. Même ainsi, vous pourrez peut-être influencer une histoire de manière particulière. Il peut lire mon humeur chaque fois que j'ouvre un service de streaming ou que j'allume mon téléviseur. Quelle heure est-il dans la journée ? Et quel genre de média est-ce que je veux regarder en ce moment ?
  • Terri Tausk : Actuellement, la partie la plus effrayante d’un film d’horreur, c’est lorsqu’un personnage sort de l’écran. Mais que se passerait-il si vous pouviez véritablement sentir cette personne se tenir derrière vous lorsque vous regarderez cette vidéo à l’avenir ? Vous y participez ; vous voyez le film aux côtés des interprètes et le parcourez avec eux. Vous pourriez imaginer utiliser une console de jeu pour regarder un film au cinéma, où les 10 premières minutes du film sont consacrées à jouer à des jeux avant de passer à une autre forme de divertissement. De plus, cela se produit dans 20 cinémas connectés, pas seulement dans celui-là. Et après cela, vous pourrez continuer à jouer à ce jeu avec ce groupe sur votre console de jeu vidéo à la maison ou par épisodes au cours des mois suivants. Vous n'aurez pas besoin de parcourir des dizaines de millions d'éléments de contenu en 2030. Un algorithme ou une intelligence artificielle (IA) effectuera le travail à forte intensité de main-d'œuvre pour rendre hautement les cinq éléments à forte résonance que vous suggérez.

Pourquoi Microsoft investit-il massivement dans le secteur des jeux vidéo ?

Même si Activision est surtout connu pour ses jeux à succès tels que Call of Duty, World of Warcraft et Candy Crush et non pour la combinaison de l'AR/VR et d'autres technologies qui constituent la base du métaverse naissant, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a présenté le plus grand projet de l'entreprise. acquisition comme un coup de pouce à la stratégie croissante du métaverse. Sony et Tencent sont actuellement les deux plus grandes sociétés de jeux, Microsoft arrivant en troisième position. Microsoft n'a pas l'intention d'investir dans une nouvelle console, car Xbox se porte très bien malgré l'achat de nombreuses sociétés de jeux. Microsoft investit massivement et se concentre beaucoup sur les jeux pour plusieurs raisons différentes. Premièrement, l'objectif de Microsoft est de permettre à chacun et à chaque organisation d'accomplir davantage. Et le type de média le plus répandu et en expansion rapide dans le monde est le jeu vidéo. Et c’est le seul type de média qui vous permet de vous mettre pratiquement à la place de quelqu’un d’autre et de vivre véritablement tout ce qui se passe de son point de vue. Jouer à des jeux vidéo nous donne la possibilité de profiter des opportunités commerciales associées tout en ayant un impact social sur le monde. L'autre justification est l'intégration complète du cloud dans l'avenir du jeu vidéo. La charge de travail associée au jeu est assez complexe. Peu de gens le considèrent ainsi. Ils croient : « Oh, ce n'est qu'un jeu. » Mais un incident technique a de réelles répercussions. Le redémarrage d'une vidéo est nécessaire si le chargement prend un certain temps. Vous pouvez perdre toute votre progression dans le jeu, ce qui peut prendre des heures de travail. Les limites du calcul sont repoussées par le jeu, le jeu interactif. C'est nombreux. Un jeu vraiment fascinant prend des années et des années à se développer.

le lien entre la vidéo et le divertissement social

2022 serait l’année de l’amusement et du divertissement si 2021 était l’année de l’expérimentation et de l’évolution. Alors qu’un individu type passe 100 minutes par jour à regarder des vidéos sur Internet, les divertissements sociaux supplantent rapidement d’autres types de divertissement, tels que la télévision, en tant que forme de loisir la plus populaire. Une toute nouvelle ère de divertissement social a commencé grâce à TikTok (bien qu’interdit désormais en Inde). Ce qui a commencé comme un engouement pour les défis de danse viraux et les astuces beauté a évolué pour devenir une riche destination de divertissement social qui exploite les sous-cultures et touche toutes les facettes de la société, avec plus d'un milliard d'utilisateurs actifs par mois et un taux d'engagement cinq fois supérieur à celui des autres canaux sociaux. .

Dans le cadre de ce nouveau paradigme, les consommateurs regardent, interagissent et participent de plus en plus à du contenu vidéo court. Et cela a incité les plateformes de médias sociaux à l’imiter. Les bobines Instagram (qui viennent d'être étendues à Facebook), YouTube Shorts, Google, LinkedIn et Pinterest ont tous augmenté leurs offres courtes pour s'assurer d'avoir un rôle à jouer dans cette ère d'innovation sociale. Quelle que soit leur taille ou leur niche industrielle, les entreprises doivent s'efforcer d'établir une présence dans des formats et des canaux vidéo courts pour se connecter avec le public, accroître l'engagement et améliorer la découvrabilité.

Les 3 principaux facteurs à l’origine de la croissance de l’industrie du divertissement vidéo et multimédiaVideo Entertainment: A Bright Future?

Fig.2 : Facteurs déterminant la croissance du marché au cours de la décennie à venir

  1. Les schémas pandémiques vont se prolonger

La pandémie a accéléré des tendances déjà présentes dans le secteur des médias et du divertissement avant la COVID-19, telles que la domination croissante du marché des ventes numériques, des services de streaming, des jeux et du contenu généré par les utilisateurs. Même si l’industrie s’attend à un retour à un certain degré de normalité, l’analyse prédit que les modèles d’achat et les habitudes de consommation développés pendant la pandémie persisteront.

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Fig.3 : Revenus mondiaux des consommateurs par segments

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2021-2025

Dans la compétition pour les parts de marché, les industries en déclin ont subi des pertes plus importantes. Les livres imprimés ont défié la tendance sur plusieurs marchés, notamment la télévision conventionnelle et la vidéo domestique, les journaux et les magazines grand public. Outre la vidéo OTT, d'autres domaines qui ont connu une croissance supérieure à la moyenne au cours de l'année écoulée comprennent les jeux vidéo, la publicité sur Internet et la réalité virtuelle, qui devraient connaître le plus fort développement au cours des années à venir.

  1. Longue vie au cinéma

En 2020, le cinéma a connu une baisse sans précédent de 70,4 %, et l’épidémie a contraint l’industrie cinématographique à reconsidérer sa stratégie. La chaîne OTT de Disney+ a lancé Mulan en tant que produit numérique premium alors que seuls quelques cinémas étaient ouverts. Des studios comme Warner Brothers ont suivi avec des débuts simultanés en streaming et en salle pour des films comme le plus récent film Marvel Black Widow. Les cinémas étaient en activité et le resteront, comme l’indiquent respectivement les revenus cinématographiques avant et après la pandémie. Oui, la période de pandémie a apporté une sécheresse aux cinéphiles et aux maisons de production ; cependant, le cinéma est toujours vert, comme l'indique l'amour du public. Des films post-pandémiques tels que "Spiderman-No Way Home" avec Tom Holland et "Top Gun : Maverick" et Tom Cruise ont réussi à dépasser la barre du milliard au box-office mondial.

  1. La connectivité prend de l'avance sur la dynamique

L’affirmation selon laquelle la connectivité Internet constitue désormais un service fondamental et nécessaire dans les pays riches et en développement est presque devenue monnaie courante. Mais cela favorise aussi la croissance. En raison du nombre élevé de consommateurs bloqués chez eux, une augmentation du contenu téléchargé et diffusé en streaming a amené certains fournisseurs de services Internet à signaler une augmentation de 60 % de l'utilisation des données et une augmentation de 30 % de la consommation globale des données.

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Fig.4 : Part des revenus mondiaux de l’Internet mobile et du haut débit fixe

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2021-2025

Le nombre de connexions par smartphone devrait augmenter (contre 4,6 milliards de connexions en 2020), même si, au cours de l'année, davantage de clients ont investi dans des connexions Internet fixes à haut débit, portant le total à 1,1 milliard de foyers. Compte tenu des prévisions stupéfiantes de consommation de données combinées d’une augmentation annuelle de 26,9 %, les infrastructures mises à jour, y compris la technologie 5G, promise depuis longtemps, passeront probablement du statut de souhaité à celui de nécessité pour la plupart des pays du monde.

Contribution des meilleures plateformes OTTVideo Entertainment: A Bright Future?

Fig.5 : Principales plateformes OTT dans le monde

Ces trois plateformes stimulent la demande de divertissement vidéo, en particulier après la pandémie. Les batailles autour du streaming TV opposant les grandes sociétés de médias aux géants de la technologie comme Amazon et Apple ne font que commencer. Mais il n'est pas trop tôt pour voir les prochaines lignes de bataille se former alors que les titans actuels visent un prix encore plus grand : la suprématie dans toutes les facettes du divertissement sur Internet. Pour dominer l'attention du public sur toutes les formes de divertissement à l'avenir, il sera nécessaire de transcender la vidéo. Alors que les entreprises les plus importantes utilisent leurs propriétés numériques en constante expansion pour chasser les petits concurrents du secteur du divertissement, cela apportera également « un abonnement unique pour les gouverner tous ».

Cependant, Netflix se prépare à une lutte plus large pour attirer l’attention en allant au-delà de la course aux armements en streaming vidéo. Cette diversification a un objectif clair en tête : la fidélité de l’audience. Il a l'intention de fournir aux clients des plus de 200 millions de foyers qui paient pour son service de nombreuses raisons de continuer à l'écouter en ajoutant davantage de contenu à regarder, écouter et jouer. En utilisant le streaming vidéo comme incitation supplémentaire pour inciter les clients à utiliser son service d’expédition Prime, Amazon a abordé le jeu de la fidélisation de la clientèle sous l’angle opposé. Netflix emprunte une voie différente, à commencer par la vidéo. Selon ses dirigeants, Tik Tok, Instagram et le service Internet mobile le plus récent sont ses véritables concurrents en termes d’intérêt du public.

Disney, qui a longtemps été à l'avant-garde de la construction d'un empire médiatique varié autour de la « propriété intellectuelle » de ses actifs de divertissement, a également expérimenté de toutes nouvelles activités interactives qui pourraient éventuellement soutenir ses services de streaming. Il s'agit notamment des paris sportifs, un moyen de captiver les générations futures de fans alors qu'ils diffusent le match le plus récent dans le confort de leur canapé.

Tout en renforçant leurs offres vidéo pour être compétitifs dans un secteur encore balbutiant, des stratégies comme celles-ci démontrent que les géants du streaming ont un oeil sur le long terme. Netflix estime n’avoir accès qu’à un cinquième des foyers haut débit dans le monde, hors Chine. L'acquisition de Fox par Disney, l'achat de Discovery par Time Warner et l'offre d'Amazon sur MGM sont autant d'exemples de l'urgence avec laquelle ces entreprises doivent constituer un meilleur portefeuille de droits vidéo pour être compétitives sur ce marché.

Le pouvoir d’achat de la population mondiale augmente de façon exponentielle. Cependant, la variété des services de streaming disponibles pour les consommateurs (et l’intention déclarée des sociétés E&M de les vendre) semble croître de façon exponentielle. Le lancement de Peacock, l’introduction de Paramount Plus et l’expansion organique de Disney+ figuraient parmi les événements commerciaux marquants de 2021 (87,6 millions d’abonnés et plus). Plus de 40 autres acteurs sont actifs en Inde, où Disney+Hotstar, Amazon Prime, Netflix et Zee représentent l'essentiel des revenus d'OTT. Dans le cadre de son engagement Uma Só Globo (Just One Globo) visant à intégrer toutes les marques et chaînes sur sa plateforme premium, Grupo Globo a annoncé un investissement de 1 milliard de R$ (211 millions de dollars US) dans Globoplay. Les poids lourds mondiaux du streaming se battent contre des acteurs locaux et régionaux tels que WeTV (fictions asiatiques), GoPlay (contenu local indonésien) et Mola TV sur le marché en plein essor du streaming OTT en Indonésie (sports en direct).

Quelque chose doit céder, car de nombreuses options semblent disponibles partout et il existe une concurrence pour un montant limité de dépenses de consommation. Et ce fut le cas au cours des 12 mois précédents. D’ici 2026, le marché du streaming vidéo OTT continuera de croître globalement à un TCAC de 7,6 %. Cependant, les joueurs sont désormais confrontés à la possibilité de ne pas disposer de suffisamment d’abonnements individuels pour soutenir leurs projets d’expansion. Première baisse depuis une décennie, Netflix a annoncé en avril 2022 avoir perdu 200 000 clients. Trois semaines seulement après le lancement coûteux de CNN+, Discovery a choisi d'abandonner son investissement de 300 millions de dollars en raison d'inquiétudes quant à sa capacité à attirer un grand nombre de membres. Le paysage devrait changer en raison des conflits de marché dans le secteur du divertissement et des médias, de la baisse de la valeur des actions de nombreuses grandes entreprises et du potentiel de réduction des investissements du capital-investissement et du capital-risque. Il est de plus en plus douteux qu’investir beaucoup d’argent dans la création de contenu pour soutenir les offres directes aux consommateurs serait suffisant pour générer une croissance significative et des bénéfices à grande échelle.

Data Bridge Market Research analyse que le marché des services over-the-top (OTT) affichera un TCAC de 15,66 % pour la période de prévision 2022-2029. Par conséquent, la valeur du marché des services over the top (OTT) s'élèverait à 293,97 milliards de dollars d'ici 2029. Le marché des services over the top (OTT) est segmenté en fonction du modèle de monétisation, du type, de l'appareil de streaming, du service vertical et du type de contenu. , plate-forme, type de service et type d'utilisateur. La croissance et l’expansion de l’industrie des médias et du divertissement, en particulier dans les économies en développement, apparaîtront comme le principal facteur de croissance du marché. La demande croissante des économies émergentes, la flexibilité des services pour offrir une expérience client fluide, les fusions croissantes avec les producteurs nationaux et les studios de cinéma et le renforcement de l'industrie informatique dans les économies en développement telles que l'Inde et la Chine aggraveront encore la croissance du marché. L’industrialisation croissante et l’accès croissant aux applications mobiles, aux médias sociaux et aux services multimédias sont d’autres facteurs qui soutiennent la croissance du marché.

Pour en savoir plus sur l’étude, visitez : https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-over-the-top-ott-services-market

la perspective 2022 et au-delà de l’industrie

Sur chaque marché, l'industrie du divertissement et des médias – et par conséquent l'attention des consommateurs – était autrefois dominée par un petit nombre d'acteurs facilement reconnaissables qui n'avaient pas beaucoup changé depuis longtemps. Ces acteurs comprenaient des diffuseurs, des studios de cinéma, des maisons de disques, des agences de presse et d’importantes plateformes de médias sociaux. Cet ordre précédemment établi a été complètement bouleversé car l’attention des clients s’est rapidement et de manière imprévisible déplacée ailleurs. Aujourd’hui, les applications peuvent apparaître et disparaître incroyablement rapidement. 34 millions de personnes ont téléchargé l'application de chat audio Clubhouse au cours des premiers mois de la pandémie, mais sa popularité a fortement chuté en 2021. Et il est désormais évident, pour la première fois, qu'il semble y avoir une limite à l'expansion des plateformes ou applications dominantes. comme Facebook et Netflix, car ils risquent de perdre leur pouvoir d'attirer et de retenir l'attention dans un monde où les préférences évoluent rapidement et où la capacité d'attention se raccourcit. La jeune génération accorde désormais beaucoup plus d’attention aux nouvelles plateformes. Il y a environ 1 milliard d'utilisateurs actifs par mois sur le défilement infini et compulsif de TikTok. TikTok est devenu un outil de découverte musicale très puissant en dehors de la publicité. Plus de 175 chansons populaires sur TikTok en 2021 ont fini par figurer dans le Billboard Hot 100. Et 30 chansons ont dépassé le milliard de vues sur TikTok. Cependant, ceux-ci s’immergent davantage dans les mondes virtuels de jeux tels que Roblox et Fortnite. La section ici discutera de l’avenir de l’industrie du divertissement vidéo et multimédia en général :

Vue régionale/territoriale

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Fig.6 : Dépenses E&M 2021 par habitant, par région ($ US)

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2022-2026

La disparité entre les revenus et l’accès à la technologie constitue l’une des plus grandes lignes de fracture au monde. En 2021, l’accès Internet haut débit fixe était disponible dans 72,7 % des foyers, tandis que l’Internet mobile était disponible pour 60,7 % des personnes. Cela indique que des milliards de personnes dans le monde n’ont toujours pas accès régulièrement à l’Internet haut débit. L'Amérique du Nord a de loin le plus gros budget E&M par personne, avec 2 229 dollars américains, soit presque le double de ce que l'Europe occidentale dépense par personne (1 158 dollars américains). En comparaison, la région Asie-Pacifique, qui avait le plus de revenus dans l’E&M en 2021, n’a dépensé que 224 dollars par personne. Le Moyen-Orient et l’Afrique ont les dépenses E&M par habitant les plus faibles, soit 82 dollars américains.

Perspectives du consommateur

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Fig.7 : Les dix principaux pays par croissance de la consommation, 2021−26, TCAC, %

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2022-2026

La Turquie a le taux de croissance des revenus de consommation le plus élevé, avec un TCAC de 14,2 % entre 2021 et 2026. Une augmentation significative des jeux vidéo, de la musique et des films propulsera ce taux. À l'autre extrémité de l'échelle, la population du Japon, qui est âgée et en baisse, n'augmentera qu'à un TCAC de 1,4 % jusqu'en 2026. L'Amérique latine, le Moyen-Orient, l'Asie et l'Afrique constituent les dix premiers pays en termes de TCAC, où les dépenses sont modestes, mais les vidéos et les jeux vidéo OTT représentent la majorité de la croissance des revenus.

Scénario de jeu

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Fig.8 : Revenus mondiaux totaux des jeux vidéo, par segment (en milliards de dollars américains)

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2022-2026

Les jeux vidéo, média le plus populaire auprès des jeunes, sont l’une des industries à la croissance la plus rapide. Les revenus globaux des jeux vidéo (hors e-sports) s'élevaient à 214,2 milliards de dollars en 2021, et ils augmenteront à un TCAC de 8,4 % pour atteindre 321,1 milliards de dollars en 2026. (L'industrie est l'une des trois seules à avoir augmenté ses revenus de base de plus de 100 milliards de dollars américains sur toute la période de projection ; les deux autres sont l’accès à Internet et la publicité en ligne.) En 2017, seulement 6,1 % de toutes les dépenses E&M ont été consacrées aux jeux vidéo dans le monde. Ils représenteront 10,9 % du marché d’ici 2026, à mesure que le créneau deviendra de plus en plus populaire. L’augmentation rapide des investissements dans la publicité intégrée aux applications va augmenter les revenus. En 2021, environ la moitié de tous les revenus des jeux et des sports électroniques ont été générés en dehors de la Chine et des États-Unis. Cependant, de nombreuses nations riches mais peuplées disposent de nombreuses opportunités d’expansion. Entre 2021 et 2026, la Turquie connaîtra la croissance la plus rapide du marché des jeux vidéo (avec un TCAC de 24,1 %), suivie du Pakistan (21,9 %) et de l'Inde (18,3 %). Le métaverse et la prochaine génération de divertissement numérique, d’expériences de marque et d’expériences immersives sont tous pavés par le jeu, avec ses biens virtuels et ses expériences immersives.

Les cinémas de retour dans le jeu

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Fig.9 : Revenus et entrées totaux du cinéma mondial (en milliards de dollars américains)

Source : Perspectives mondiales du divertissement et des médias de PwC 2022-2026

Les distributeurs mettent davantage l'accent sur le contenu local et localisent encore davantage leurs produits sur les marchés nationaux. La croissance dans les marchés en développement comme l’Inde entraîne une reprise rapide des ventes de billets de cinéma. Les films de Tollywood, produits en langue telugu et largement parlés dans l'Andhra Pradesh et le Telangana, sont un concurrent sérieux des films de Bollywood en hindi. Les films régionaux, principalement du sud de l'Inde, ont connu un succès international. Les exemples incluent Kolar Gold Fields (KGF) : Chapitre 2, Pushpa : The Rise et RRR. RRR, une épopée d'action dotée d'un budget de 72 millions de dollars, a battu le record du box-office indien dès son premier jour de mars 2022. L'accent de la croissance du divertissement vidéo se déplace vers des villes et des zones auparavant mal desservies dans plusieurs économies émergentes. Une opportunité de croissance significative émerge en dehors des grands centres urbains alors que la pénétration du mobile, y compris le service 5G, continue d'augmenter. D’ici fin 2021, 9 villes indonésiennes disposeraient de services 5G. Les grandes zones urbaines, principalement situées à l’Est de la Chine, ont un marché OTT quelque peu saturé. Les principales régions de croissance se situent dans l’Ouest et dans les zones rurales. Cependant, les fournisseurs OTT trouvent coûteux d’y opérer en raison des niveaux de connectivité plus faibles.

Conclusion

Le secteur des médias et du divertissement continuera de se développer et d’évoluer en raison de la numérisation des contenus et des progrès technologiques. Les éditeurs et les diffuseurs continueront de tester de nouveaux modèles économiques pour tirer profit de la publicité en ligne et des abonnements numériques. Selon une estimation de PricewaterhouseCoopers, le secteur des médias et du divertissement dans son ensemble devrait atteindre 825 milliards de dollars d'ici 2023, contre 717 milliards de dollars en 2019. (PwC). En 2020, l’épidémie de coronavirus a freiné l’expansion du secteur des médias et du divertissement. Cependant, certains secteurs des médias et du divertissement ont mieux performé que d’autres. Selon une étude de PwC, la publicité mobile sera trois fois plus importante que la publicité vidéo non mobile d'ici 2023, représentant environ 81 % (soit près de 130 milliards de dollars) de toute la publicité sur Internet. D’ici 2023, les revenus de la publicité télévisée n’augmenteront que d’environ 0,3 pour cent, tandis que ceux de la publicité à la radio n’augmenteront que d’environ 0,7 pour cent (à 18,4 milliards de dollars) en comparaison. En raison de la prolifération du matériel gratuit en ligne, le secteur de l'édition continue de constater une réduction des revenus publicitaires et une baisse du lectorat.

Data Bridge Market Research analyse que le marché du streaming vidéo affichera un TCAC de 20,0 % pour la période de prévision 2021-2028. Par conséquent, la valeur du marché du streaming vidéo, qui était de 6 231,24 millions de dollars en 2020, s'élèverait à 26 793,19 millions de dollars d'ici 2028. Le marché du streaming vidéo est segmenté en fonction du type, de la solution, de la plate-forme, du service, du modèle, du type de déploiement et de la fin. utilisateur. L’Asie-Pacifique continuera de connaître des gains substantiels au cours de cette période et enregistrera le TCAC le plus élevé. Cela est dû à l’adoption croissante de la technologie numérique dans de nombreux secteurs et à la demande croissante de contenu médiatique. Les principaux acteurs couverts dans le rapport sur le streaming vidéo sont Google LLC, Apple Inc., Amazon.in, AT&T Intellectual Property., STAR., Twitter, Inc., Hulu, LLC, Comcast, BT, Cox Communications, Inc., Facebook, Verizon Media., TalkTalk TV Entertainment Limited., Deutsche Telekom AG, Akamai Technologies, Fandango, Snagfilms Inc., iNDIEFLIX Group Inc., Xperi., Crackle, Inc. et Brightcove Inc., entre autres acteurs nationaux et mondiaux.

Pour en savoir plus sur l’étude, visitez : https://www.databridgemarketresearch.com/fr/reports/global-video-streaming-market


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